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grazie yon e grazie anche a InS4n3, si aiuto ne serve a far quadrare un paio di cose, innanzitutto mi serve un completo bestiario del magnamund e la lista di tutte le arti ramas


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e la lista di tutte le arti ramas

Dovrei averla nel numero 14 di Lupo Solitario, non ricordo se nella seconda serie ne hanno aggiunte altre. Credo, vado a memoria, che entro il n° 12 fossero già comprese anche la Arti Superiori.

 

In ogni caso QUI trovi una barca di informazioni preziose.


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grazie ancora yon per i consigli

 

ora andrò ad illustrare la base del sistema

 

tutto ruota intorno ai 2d6 necessari a giocare, in caso di prova d'abilità o di combattimento di solito si tirano, si sommano e poi si moltiplicano usando la caratteristica interessata.Ad esempio, per fare una prova di acrobazia, tirerete 2d6, li sommerete, e moltiplicherete per il vostro valore di agilità.Se pareggerete o supererete la difficoltà richiesta, ce l'avete fatta.

 

Il fato interviene ad aiutare gli eroi concedendo anche dei ritiri : ogniqualvolta lancerete i dadi e otterrete un doppio, potrete ritirare uno dei dadi e sommarlo al risultato del lancio prima di moltiplicarlo.Se doveste riottenere il numero del doppio, sommate e tirate ancora (finchè la fortuna non vi molla).

 

La lista delle classi difficoltà delle prove è la seguente

 

semplice - 10

impegnativa - 20

difficile - 30

eroica - 40

ne canteranno i bardi - 50

 

in caso di prova di prova contrapposta e di parità gli eroi vincono sempre.

 

La rotazione dei turni dei giocatori è data dall'agilità, si parte dal personagio con quella più alta e si scende.

 

l'attacco è gestito in maniera semplicissima, i due avversari compiono una prova contrapposta tirando 2d6 a testa (eroe - avversario), e chi fa il risultato più alto (anche qua vale la stessa regola per i pareggi) ferisce.Ogni attacco è associato ad una caratteristica così come la difesa da essi, come da seguente tabella :

 

Mischia, attacca con agilità, difende su agilità, fa danno con forza, resiste con forza

distanza, attacca con agilità, difende su agilità, fa danno con mente, resiste con forza

da lancio, attacca con agilità, difende su agilità, fa danno con forza, resiste con forza

magico è tutto su mente

 

Una volta colpito l'avversario si procede a ferirlo seguendo il moltiplicatore richiesto e la caratteristica dell'arma usata. quindi si tira resistere al danno subito, sottraendo il risultato dai danni.Una volta giunti a 0 punti corpo, si è sconfitti.

 

i cattivi generici, come giak, drakkar o simili tirapiedi (anche quelli più pericolosi come lo zadragon) non lanciano dadi ma hanno un valore di attacco e difesa di base da moltiplicarsi alla caratteristica usata nel loro attacco, mentre i cattivi più forti, diretti sottoposti dei signori delle tenebre sono esattamente come gli eroi (e come tali capaci di sopravvivere e ritornato grazie ai poteri dei loro malvagi padroni).


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Potresti farmi un esempio di combattimento e di superamento di una prova?


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distanza, attacca con agilità, difende su agilità, fa danno con mente, resiste con forza

Questo non l'ho capito.

Forse un esempio come dice Yon, sarebbe d'aiuto.

Ti confermo la disponibilità per creare il guscio e la struttura, impaginazione e altri lavori pallosi. :)


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Neanche a me è molto chiaro.

Facendo un rapido calcolo delle probabilità, inoltre, ottenere un risultato Difficile ai test di caratteristica sembrerebbe in realtà non così complicato con punteggi d'abilità da 3 in su (a meno che non sia quello l'effetto che si voleva ottenere sulla scala delle difficoltà).


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ok, ecco un esempio

 

Lupo Solitario, giovane cavaliere ramas affronta un giak

 

lui tira 8 e moltiplica per 3 (la sua agilità), il giak prova a difendersi, ma ha una misera combattività di 7 e un'agilità di 1, il che non gli concede via di scampo

il giovane ramas quindi tira per danneggiare e avendo forza 2, tira 7 e moltiplica per 2.Il giak resiste 7 danni (difesa fissa 7 x 1 di forza), sorzando 7 dei 14 danni subiti, e restando a 13 punti corpo.

Ora il giak attacca con il suo 7 Lupo Solitario, il quale fa 21 di difesa ed evade il colpo.Il giak è chiaramente un avversario debole che solo con gran fortuna e vantaggio in combattimento può dare fastidio al nostro eroe, ma avversari più grossi potrebbero facilmente soverchiarlo.


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Sì, più o meno ho capito.

Vedo che hai tirato in ballo un sacco di Caratteristiche per determinare l'esito di uno scontro. Non sarebbe più efficace semplificare il meccanismo, dato che si parla anche di un boardgame? Nel senso, il libro-game ha una meccanica semplice ma molto efficace, secondo me, che si potrebbe traslare quasi pari pari. Vado a memoria, ma se non ricordo male si usa la differenza di combattività tra LS e l'avversario e per sapere quanti danno hanno subìto i due contendenti si tira 1D10 e si incrocia il risultato con il differenziale di Combattività, vedendo cosa salta fuori dalla Tabella del Combattimento. E' un sistema rapido, però ha lo svantaggio di dover ricorrere sempre alla tabella e offre poche possibilità di personalizzazione (perché è coinvolta una sola Caratteristica).

Altrimenti si potrebbe modificare facendo tirare i dadi a chi attacca e sommando il risultato alla sua Combattività, e la stessa cosa fa il contendente, sommando al tiro di dadi la sua caratteristica di Difesa (se vuoi usare 2 Caratteristiche, sennò sempre alla Combattività). Se l'attaccante supera l'avversario lo colpisce, e si passa a determinare il danno (ci sono moltissimi modi per farlo, ora non vorrei dilungarmi).

 

Idem per le prove, tiri il o i dadi e sommi alla Caratteristica, poi confronti con la tabella che hai fatto...

 

 

Sono solo suggerimenti, ovviamente.


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Mi spiegheresti la differenza fra 'da lancio' e 'distanza'?


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da lancio sono giavellotti, fionde, sassi scagliati, shuriken e simili, dove la meccanica di braccio domina abbastanza, mentre da tiro sono balestre, cerbottane, armi da fuoco o verghe magiche

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