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[REBOOT] MagnaMund Quest


Zacaros
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da lancio sono giavellotti, fionde, sassi scagliati, shuriken e simili, dove la meccanica di braccio domina abbastanza, mentre

da tiro sono balestre, cerbottane, armi da fuoco o verghe magiche

'da tiro' intendi 'distanza'? nel caso sia così, non è un po' penalizzante una balestra che fa danni con 'mente'?

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si intendo distanza, e non mi sembra penalizzante, perchè è sensato che un'arma a meccanismo basi la sua efficenza di danno sull'impiego intelligente di essa

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capisco il concetto... ma proporzionalmente una balestra rischia di fare meno danni di un sasso scagliato...

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capisco il concetto... ma proporzionalmente una balestra rischia di fare meno danni di un sasso scagliato...

dipende dal personaggio, ad esempio, un artificiere di bor ha ben poca forza e molta più intelligenza, il che lo rende ottimalmente indicato per le sue armi

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E per il meccanismo che ti avevo suggerito io?

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adesso conduco dei test e ti faccio sapere

 

cmq un esempio di prova : Lupo solitario deve camminare su un pannello sospeso, una prova di difficoltà impegnativa (20), tira 2d6, ottiene 5 e moltiplica per agilità, ottenendo 15, e fallendo.

In un altro caso, per identificare un disegno su una parete, fa una prova in canzoni, che stavolta è difficile (30), tira e fa 8, ma avendo fatto doppio 4, può ancora tirare uno dei dadi, dal quale ottiene un 5, che sommato fa 13, il quale moltiplicato per 2 di mente fa 26, purtroppo ancora insufficiente a superare la prova.Ho sfiga coi dadi.

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Sarai pure sfigato, ma uno con due punti mente che cerca di interpretare dei disegni su un muro ... è scemo!

 

:)

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Ahah, InS4n3, cosa hai contro quelli con 2PM? :)

 

adesso conduco dei test e ti faccio sapere

Sai cosa è che mi lascia perplesso? Il fatto di moltiplicare. Da quello che ho capito gli Eroi partono da punteggi molto bassi (che va benissimo). Il problema credo che si presenti quando crescono: se passano da 2 a 3, ad esempio, moltiplicano per il triplo, invece che per il doppio, ed è un bel salto. Inoltre moltiplicare il triplo invece che il doppio porta ad uno scarto maggiore che, ad esempio, il sestuplo invece che il quintuplo, ma questo penso che sia un bene (gli avanzamenti successivi di livello apportano benefici sempre più ridotti). Questo potrebbe rendere più difficile il bilanciamento della scala delle difficoltà.

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I valori delle 3 caratteristiche base sono minimo di 1 e massimo di 5, e non mutano, quindi ad esempio, un giocatore che ha un personaggio con mente 3, non lo vedrà raggiungere mente 4.in effetti moltiplicando c'è un po' di scarto, ma con la regola dei doppi che rilanciano, si aggiunge un po' di possibilità.In effetti il combattimento è un po' complesso, e l'uso del d10 sarebbe caratterizzante, ma non me la sento del tutto di scartare ancora questo sistema.

 

 

 

le abilità dei vari personaggi sono :

 

atletica (salta, nuota, equilibrio e simili)

nascondersi

ricerca (trappole, porte nascoste, dettagli o oggetti)

sicurezza (porte chiuse o bloccate, disattivazione trappole, allarmi, modus operandi nemici)

sopravvivenza (identificazione ritrovati o veleni, oggetti pericolosi o di utili, procacciare pasti)

scienza (usare marchingegni, identificarli)

enigmi e indovinelli (misteri insoluti del magnamund, indovinelli o giochi d'intelligenza)

canzoni (tutta la tradizione orale e leggendaria del magnamund fuori dai libri di storia)

 

scienza, canzoni, enigmi e indovinelli, sopravvivenza, sicurezza e ricerca sono basate su mente

nascondersi e atletica su agilità

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Sicurezza (porte chiuse o bloccate)

non ho capito qual'è l'azione da compiere...

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