allora il gioco sarà radicalmente diverso da HQ, ma non per questo difficile, semplicemente non sarà soltanto un gioco di tabellone e labirinti, i sotterranei ci saranno, ma non sono la base del gioco, in sintesi, avrà ben poca attinenza con HQ, ma chissene, lo faccio lo stesso
Il gioco userà non poche carte, le quali formeranno il tabellone, ogni carta è un'ambiente, come dire una "stanza" dell'impresa del gruppo di avventurieri, con dei suoi vantaggi e svantaggi, nei quali si potrebbero incontrare mostri e che possiede una sua breve descrizione e naturalmente delle scelte, che una volta prese dal parte, si materializzeranno in forma di nuovi tasselli da disporre sul tavolo.
In sintesi, è un librogame a squadra visualizzato su di un tavolo, con le carte a fare da tasselli delle avventure, e altre carte a rappresentare mostri, oggetti e tesori.
Il gruppo di gioco si sposta uniformemente, ma un membro può sempre scegliere di staccarsi per percorrere una strada diversa, entrando in modalità decentrato, che anche se più rischiosa, permette di usare capacità come infiltrarsi e il creare diversivi.
Il combattimento sarà come stabilito tutto basato sul semplice sommare al tiro di 1d10 il valore combattività, e se si supera il tiro avversario, sottrarre i danni che l'arma usata infligge dal valore resistenza del nemico.
Discorso simile per utilizzo abilità o arti ramas, si somma il valore abilità al tiro del dado e se si fa un certo numero, la prova riesce, o si supera l'ostacolo senza pericoli.Infliggere o subire danni genera punti avventura, e talvolta anche alcune scelte sagge o l'aver portato a termine un'impresa in un tal modo, i punti avventura permettono o di migliorare le capacità del personaggio o di ottenere bonus utilizzabili per un'impresa (cose grosse, che possono molto facilitare la vita).
In sintesi il gioco è questo, ovviamente i libri delle imprese sono un po' più complessi, ma ne vale la pena.
Unica nota davvero da rifinire saranno i personaggi, ma ho già qualche idea.