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[REBOOT] MagnaMund Quest


Zacaros
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qualcosina l'ho fatto cmq

 

Guerriero Drakkar

 

Prestanza 2 Combattività 3 Mente 1

 

Resistenza 10

 

Movimento 6

 

Spada drakkarim +2 danni, armatura 2

 

Naar 1

 

Bloccastrada (il master decreta che un quadretto a sua scelta adiacente a questo avversario è bloccato come se lui lo occupasse)

 

---

 

Soldato Drakkar

 

Prestanza 2 Combattività 3 Mente 1

 

Resistenza 10

 

Movimento 6

 

Spadone drakkarim +2 danni, armatura 2

 

Naar 1

 

Bloccastrada (il master decreta che un quadretto a sua scelta adiacente a questo avversario è bloccato come se lui lo occupasse)

Attacco lungo 1 (spendi 1 naar, attacca a 1 quadretto di distanza)

 

 

l'idea è quella di fare almeno 8 avversari, come per il set base di HQ, ma con un po' di impegno si può far di più, sicuramente i suddetti drakkar non mancheranno, così come i giak, il gorgaz, qualche doomwolf e probabilmente un vordak come nemico forte da 100 punti resistenza come i protagonisti.

 

pardon ho scritto una cosa erronea, ma cmq intendevo un nemico forte da 50 punti resistenza.

 

la lista dei mostri dovrebbe essere la seguente

 

drakkar guerriero

 

drakkar soldato

 

drakkar sergente

 

giak

 

kalkoth

 

gourgaz

 

progenie della cripta

 

vordak

 

i drakkar dovrebbero avere 10 punti resistenza a parte il sergente, che ne dovrebbe aver 15

 

i giak dovrebbero a vere 5 punti resistenza ma un'abilità legata al combattere in grandi numeri

 

il kalkoth dovrebbe essere un mostro già più resistente, intorno ai 20 punti resistenza e buone capacità di rompere le scatole, essendo un mostro tipico dei sotterranei del magnamund, se non il più tipico

 

il gourgaz dovrebbe aver 30 punti resistenza e la sua temibile mazza

 

la progenie della cripta dovrebbe aver pochi punti resistenza, ma capacità che la rendono difficile da uccidersi

 

il vordak dovrebbe avere i temuti 50 punti resistenza, e i suoi incantesimi

 

una scatola ideale di magnamundquest dovrebbe contenere 3 guerrieri drakkar, 3 soldati, 2 sergenti, 6 giak, 3 kalkoth, 2 gourgaz, 4 progenie della cripta e un vordak, oltre alle miniature degli eroi (bello sognare eh ? )

 

esistono miniature ufficiali di lupo solitario (le posterò a seguire) ma cmq non è quello l'importante, per ora l'importante è concentrarsi su mostri e personaggi, e questi sono i nemici che per ora tratterò

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il kalkoth dovrebbe essere un mostro già più resistente, intorno ai 20 punti resistenza e buone capacità di rompere le scatole, essendo un mostro tipico dei sotterranei del magnamund, se non il più tipico

Se non mi ricordo male, in tutta la saga i Kalkoth vengono incontrati solo un paio di volte nel terzo libro e a Kaltenland (non so se effettivamente è il mostro più comune dell'UnderMagnamund). Inoltre avevano un veleno che con un semplice graffio uccideva quasi all'istante, per cui suppongo che la rottura di scatole sia abbastanza gigantorme :lol:

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vero, sono velenosi ed era un veleno molto pericoloso, io direi di renderlo un po' meno letale, seppur in grado di far danno non molto evitabile che dia fastidio, direi persino che il veleno si attiva una volta colpiti se ci si muove più di 2 quadretti (il che cmq provocherebbe la perdita di 1 punto resistenza).

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Sono d'accordo sul quantomeno ridurre la pericolosità del veleno (non riesco a ricordare le volte che ho barato nel LibroGame), però c'è qualche meccanica di gioco precisa (magari m'è sfuggita) per cui la sua azione sia legata al movimento del bersaglio?

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teoricamente funzionerebbe così, se vieni attaccato e ferito contrai il veleno, il quale inizierà a farti danno finchè non userai un antidoto o simili.Se ti muoverai più di 2 quadretti esso fa il suo danno attivo, se ti muovi di meno, ne fa solo 1.Il danno legato al movimento è per simulare il fatto che muovendosi il cuore pompa più velocemente il sangue e quindi mette più efficacemente in circolo il veleno.

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Porcamiseria, bella pensata :lol:

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il gourgaz dovrebbe avere oltre ad una certa potenza in attacco il suo temuto effetto sui giak adiacenti a lui, potrebbe renderli in grado di attaccare 2 volte

 

il drakkar sergente dovrebbe far ritirare gli attacchi

 

il giak dovrebbe far 1 danno in più finchè è adiacente ad un altro giak

 

la progenie della cripta è immune alle armi da prestanza 2 o inferiori (spade, pugnali, bastoni, randelli e piccole mazze) salvo che l'attaccante non tiri 10 sul d10

 

il vordak ha i poteri, è duro a morire e ha qualche immunità da non-morto

 

altri 2 bestiacci

 

Sergente Drakkar

 

Prestanza 2 Combattività 3 Mente 1

 

Resistenza 10

 

Movimento 6

 

Ascia del comando drakkarim +2 danni, armatura 2

 

Naar 1

 

Capotruppa (naar 1, tutti gli alleati drakkar nell'arco di 4 quadretti possono ritirare gli attacchi dopo che il difensore abbia tirato, e risolvereli col secondo risultato)

Gloria del comando (ogni volta che danneggia un avversario, recupera un punto naar speso)

 

---

 

Giak

 

Prestanza 1 Combattività 2 Mente 1

 

Resistenza 5

 

Movimento 5

 

Randello +1, armatura 1

 

naar 1

 

forza del numero (finchè è adiacente ad un altro giak, somma +1 ai danni inflitti da un attacco riuscito)

 

e con questi 2 diciamo che il nerbo della truppaglia base dei signori oscuri è fatto

 

 

e ancora, ora iniziano i veri mostri

 

Kalkoth

 

Prestanza 3 Combattività 2 Mente 1

 

Resistenza 15

 

Movimento 5

 

Naar 1

 

Artigli e zanne (sono da considerarsi una coppia di armi, gli artigli sono +2 e il morso +1)

Morso velenoso (se riesce a ferire col morso un avversario, eseguite una prova di prestanza contrapposta, se il kalkoth ottiene più successi, la vittima subirà un numero di danni pari a 1+numero di successi di differenza tra il kalkoth e il bersaglio ogni volta che si sposterà di più di 2 quadretti, altrimenti, subirà un solo danno.L'effetto termina assumendo un antidoto o cure antiveleno)

 

---

 

Gourgaz

 

Prestanza 4 Combattività 1 Mente 1

 

Resistenza 20

 

Movimento 4

 

Ascia grande +3, pelle a scaglie +2

 

Naar 2

 

Attacco rotante (naar 1, compi una prova di prestanza prima di attaccare, il numero di successi identifica il numero di bersagli in mischia che puoi colpire con un solo attacco.Questo colpo può colpire anche gli alleati)

Ghiandole della furia (naar 1, tutti i giak entro 6 quadretti ottengono un secondo attacco per questo turno)

 

aggiornamento sulla combattività : eroi e nemici possono impugnare più di un'arma, con un bonus sommato non superiore alla prestanza del personaggio.Quindi un personaggio con prestanza 3 potrebbe impugnare una spada e un pugnale.Avere 2 armi permette di sferrare 2 attacchi, uno per arma naturalmente (quindi non 2 con la medesima).

Le armi a 2 mani non possono godere di questa regola.

 

 

e gli altri cattivoni a rapporto

 

Progenie della cripta

 

Prestanza 1 Combattività 2 Mente 3

 

Resistenza 5

 

Movimento 5 (vola)

 

Pungiglione +1

 

Naar 2

 

corpo aberrante 2 (queste creature sono immuni a tutte le armi con bonus +2 o inferiore, salvo che l'attaccante o difensore non faccia un 10 naturale sul dado.)

stridio mentale (1 naar, attacco a distanza mentale, usa mente per attacco e danni, raggio 6 quadretti, singolo bersaglio)

 

---

 

Vordak

 

Prestanza 1 Combattività 2 Mente 4

 

Resistenza 30

 

Movimento 5

 

Pugnale Vordak

 

Naar 4

 

Combattimento mentale (usano la mente come un'arma con un bonus di +4)

Corpo aberrante 1 ((queste creature sono immuni a tutte le armi con bonus +1 o inferiore, salvo che l'attaccante o difensore non faccia un 10 naturale sul dado.)

presenza spaventosa (un eroe che voglia combattere in mischia col vordak deve batterlo in un prova contrapposta di mente)

Divoravita (può sottrarre 1 punto naar ad una creatura alleata e recuperare 5 punti resistenza perduti.Una creatura malvagia che giunga a 0 punti naar muore.Con una prova contrapposta di mente può fare lo stesso con un eroe, il quale non muore se giunge a 0 punti naar).

Difesa oscura (1-3 naar, ottiene armata pari ai punti spesi, e infligge automaticamente un numero di danni pari all'attaccante, non smorzabili da armature.)

gloria del comando (ogni volta che danneggia un avversario, recupera un punto naar speso)

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Con una prova contrapposta di mente può fare lo stesso con un eroe, il quale non muore se giunge a 0 punti naar).

Aspetta, come fa un Eroe ad avere i Punti Naar? Non hanno i Punti Kai?

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puoi accumularare punti naar nei seguenti modi

 

- perdita di un compagno d'avventura

 

- trappole magiche

 

- scelte sbagliate del gruppo

 

- esposizione a determinati oggetti malvagi

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Qundi puoi diventare cattivo?

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