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Ugrim got a reaction from Conan 75 in Ordine espansioni e consigli...
L'avevo scritto anche in un'altra discussione, non ricordo quale.
In ogni caso @TronoNero nelle versioni per gruppo delle quest in solitaria (quelle del FH ed anche quelle dell'elfa) sono anche stati piazzati gli artefatti aggiuntivi, mentre la Quest 0 è da fare perchè c'è un artefatto presente proprio nell'espansione che si erano dimenticati di mettere (quello credo ci sia nell'App, dato che c'è proprio nella quest ufficiale).
Dunque (ovviamente tu mettili dove ti pare) ma chi ha rifatto quelle quest li ha messi:
Quest 1 - Scudo Spinato in una tomba
Quest 2 - Piastre di Ferro Freddo ce l'ha Krag
Quest 3 - Corno da Guerra del Comando in uno scrigno nella parte alta della mappa; Lancia della Regina di Ghiaccio, la prende Gothar quando viene liberato e poi la dà agli eroi terminata la quest
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Ugrim got a reaction from Minsc in Un nuovo inizio.
Heroquest ha qualcosa di magico.
E' da qualche mese che sono riuscito (finalmente) ad incontrarmi una volta a settimana per una partita a diversi giochi da tavolo, ne ho parecchi, e c'era uno del gruppo che voleva giocare ad Heroquest in quanto anche lui aveva acquistato la nuova edizione.
Io tendevo sempre a rimandare, perchè cmq Heroquest è un gioco se vogliamo assai banale rispetto ad altri più moderni, io l'ho preso per nostalgia ed affetto, e per giocarci con i bambini, non per giocare con un gruppo di 40enni. Poi un giorno l'abbiamo provato, e niente, è scattata come hai detto tu una scintilla ed ora l'appuntamento fisso è con lui 😄
Quindi ti capisco benissimo
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Ugrim got a reaction from Tony8791 in Un nuovo inizio.
Heroquest ha qualcosa di magico.
E' da qualche mese che sono riuscito (finalmente) ad incontrarmi una volta a settimana per una partita a diversi giochi da tavolo, ne ho parecchi, e c'era uno del gruppo che voleva giocare ad Heroquest in quanto anche lui aveva acquistato la nuova edizione.
Io tendevo sempre a rimandare, perchè cmq Heroquest è un gioco se vogliamo assai banale rispetto ad altri più moderni, io l'ho preso per nostalgia ed affetto, e per giocarci con i bambini, non per giocare con un gruppo di 40enni. Poi un giorno l'abbiamo provato, e niente, è scattata come hai detto tu una scintilla ed ora l'appuntamento fisso è con lui 😄
Quindi ti capisco benissimo
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Ugrim got a reaction from Aki in Ordine espansioni e consigli...
L'avevo scritto anche in un'altra discussione, non ricordo quale.
In ogni caso @TronoNero nelle versioni per gruppo delle quest in solitaria (quelle del FH ed anche quelle dell'elfa) sono anche stati piazzati gli artefatti aggiuntivi, mentre la Quest 0 è da fare perchè c'è un artefatto presente proprio nell'espansione che si erano dimenticati di mettere (quello credo ci sia nell'App, dato che c'è proprio nella quest ufficiale).
Dunque (ovviamente tu mettili dove ti pare) ma chi ha rifatto quelle quest li ha messi:
Quest 1 - Scudo Spinato in una tomba
Quest 2 - Piastre di Ferro Freddo ce l'ha Krag
Quest 3 - Corno da Guerra del Comando in uno scrigno nella parte alta della mappa; Lancia della Regina di Ghiaccio, la prende Gothar quando viene liberato e poi la dà agli eroi terminata la quest
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Ugrim got a reaction from Conan 75 in Un nuovo inizio.
Heroquest ha qualcosa di magico.
E' da qualche mese che sono riuscito (finalmente) ad incontrarmi una volta a settimana per una partita a diversi giochi da tavolo, ne ho parecchi, e c'era uno del gruppo che voleva giocare ad Heroquest in quanto anche lui aveva acquistato la nuova edizione.
Io tendevo sempre a rimandare, perchè cmq Heroquest è un gioco se vogliamo assai banale rispetto ad altri più moderni, io l'ho preso per nostalgia ed affetto, e per giocarci con i bambini, non per giocare con un gruppo di 40enni. Poi un giorno l'abbiamo provato, e niente, è scattata come hai detto tu una scintilla ed ora l'appuntamento fisso è con lui 😄
Quindi ti capisco benissimo
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Ugrim got a reaction from Conan 75 in Ordine espansioni e consigli...
Prima di fare Frozen Horror ti consiglio vivamente di giocare la quest introduttiva allo stesso, quella reperibile sul sito Hasbro Pulse, che introduce artefatti da spalmare nel Frozen Horror che aiutano (tipo un'armatura e uno scudo chiodati contro gli yeti). Inoltre, se non vuoi fare le missioni in solitario, sul sito Yee Old Inn ci sono le prime tre quest riadattate per essere giocate in gruppo, ma ovviamente non potrai usare l'App dato che ci sono trappole e mostri in più.
Per il signore degli stregoni la giocai con il vecchio Heroquest e la vecchia espansione, tipo 30 anni fa o più, quindi non ricordo un gran che 😄 cmq che diciamo che è su x giù come la rocca di kellar, fra le espansioni non sono delle migliori.
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Ugrim got a reaction from Conan 75 in Stampa di Carte
Non so se sia la sezione giusta, ad ogni modo volevo condividere la mia esperienza nella stampa di carte per il nuovo formato di HQ.
Ho preso come template il file "HQ21 all templates nov 2023.psd" (sinceramente non ricordo da dove l'abbia scaricato ^^") e mi sono creato varie carte stampandole poi tramite questo sito https://www.makeplayingcards.com/index.aspx
La qualità è eccelsa, il materiale che ho scelto è praticamente identico all'originale, l'unico problema sono i colori, che da tale template risultano poi in fase di stampa diversi da quelli originali.
Quindi non so, se qualcun altro come me ha utilizzato tale template (non so se le carte presenti nella Fucina son le stesse, non mi è capitato di stamparle) purtroppo si vedrà la differenza. Se a qualcuno interessa posso postare foto di confronti.
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Ugrim got a reaction from Conan 75 in Packaging il ritorno del signore degli stregoni
Eh lo so, ma quando ti vedi arrivare a casa un'espansione di un gioco che avevi preso 30 anni prima c'era un po' di Hype per aprire e tastare con mano il contenuto il prima possibile 😄
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Ugrim got a reaction from Conan 75 in Packaging il ritorno del signore degli stregoni
Quoto, infatti a togliere uno di quei cosi dalla Rocca di Kellar ho strappato un pezzettino della confezione 😢
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Ugrim got a reaction from The MasTer in Planescape Torment: Enhanced Edition
Ce l'ho, anche se non ho mai avuto tempo di finirlo.
Io ho un sito di GdR by Chat di D&D 3.5 ambientato appunto a Sigil ^^
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Ugrim got a reaction from Conan 75 in La data della fine di HeroQuest? Sarà vero?
Non capisco come mai le Giungle non abbiano venduto molto...
Non le ho ancora giocate, però se parliamo di componentistica sono piene zeppe di roba, 2 eroi, 1 compagno animale, nuovi mostri e qualche elemento scenico, nuove meccaniche e tiles.
Certo, non è la classica ambientazione, ma a guardarla la voterei molto più su della Cripta che non ha praticamente nulla dentro (se non carte orribili, lo ripeterò sempre :D).
Spero anch'io che accorpino Maghi e Dark Company, ma se così sarà, temo che i mercenari saranno necessari perchè se uno non ha Frozen Horror non avrebbe le miniature per fare i soldati della Dark Company.
Purtoppo prevedo che la Cripta nemmeno venderà molto, quindi se la Hasbro dovesse decidere il futuro di Heroquest sui dati di vendita delle ultime due espansioni uscite, ahi, ahi 😞
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Ugrim got a reaction from Conan 75 in espansione doppia, quale prendereste?
Il forum è Ye Olde Inn, l'utente che ha fatto le modifiche è In Spectre Retro, la discussione "Solo Quest... now Group Quest"
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Ugrim got a reaction from Conan 75 in espansione doppia, quale prendereste?
Se ti interessano solamente le miniature, su siti cinesi tipo Aliexpress puoi trovarne.
Io tipo dopo aver scoperto che nel Frozen Horror ci sono imprese che hanno più porte chiuse/aperte rispetto a quelle presenti nel set base, mi son comprato 3 porte chiuse e 8 aperte. Trovi anche mobili e miniature originali. Poi certo, se trovi un'espansione grande a 20€, molto meglio, ma era per presentare un'alternativa ^^
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Ugrim got a reaction from Conan 75 in espansione doppia, quale prendereste?
Si avrebbero potuto sfruttare di più il tema 'ghiaccio'
Se ne trovano di tabelloni Frozen Horror, tipo questa
Poi se ti produci da solo le cose, ancora meglio 🤣
L'unica cosa che non mi piace molto di quell'espansione (e anche della maga dello specchio), sono le Quest per personaggio singolo. Normalmente si gioca in gruppo, non in 2, e gli altri che fanno?
Ho trovato però su un altro sito degli aggiornamenti per le missioni in solitaria, riadattate per farle in gruppo (più mostri e trappole), quindi mi sa che quando arriveremo cronologicamente a quelle, userò le versioni per affrontarle con 4 eroi.
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Ugrim got a reaction from legolas777 in The Crypt of Perpetual Darkness by Joe Manganiello
Che schifezza...
Tanta attesa per una nuova espansione (nuova si fa per dire) ed esce sta roba.
Mettendo a confronto il contenuto delle altre espansioni della stessa grandezza abbiamo:
Rocca di Kellar (17 miniature, 2 porte, 14 carte, tanti tasselli)
Ritorno del Signore degli Stregoni (16 miniature, 2 porte, 14 carte, tanti tasselli)
Profezia di Telor (15 miniature alternative fra cui 1 nuovo eroe, 14 carte, 6 dadi)
Tormento della Regina degli Spiriti (15 miniature alternative fra cui 1 nuovo eroe, 15 carte, 6 dadi)
Cripta dell'Oscurità Perpetua (1 miniatura in metallo, 8 dadi, 1 blocchetto di schede, 20 carte foil, 1 stanza)
Sinceramente le carte foil, oltretutto con una grafica che non c'entra nulla con tutto quanto è uscito fin ora, se le potevano davvero risparmiare, per me sono un pugno in un occhio nello stile cmq retrò di Heroquest.
E per il drago, l'avrei preferito nel materiale utilizzato fin ora, e magari qualche altra miniatura, anche una versione di sesso differente di un eroe già uscito se non volevano sbattersi sarebbe stato qualcosa.
Le carte mi fanno proprio schifo, per quanto esaminate fuori contesto possano essere belle, non le considero adatte nel loro insieme. Oltretutto, non si possono nemmeno mescolare con le altre perchè anche da dietro si vedrebbe la differenza, quindi mi sa che me le venderò o le lascerò nell'armadio, e quelle che mancano le stamperò autonomamente dalle immagini vecchie u.u
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Ugrim got a reaction from Conan 75 in The Crypt of Perpetual Darkness by Joe Manganiello
Che schifezza...
Tanta attesa per una nuova espansione (nuova si fa per dire) ed esce sta roba.
Mettendo a confronto il contenuto delle altre espansioni della stessa grandezza abbiamo:
Rocca di Kellar (17 miniature, 2 porte, 14 carte, tanti tasselli)
Ritorno del Signore degli Stregoni (16 miniature, 2 porte, 14 carte, tanti tasselli)
Profezia di Telor (15 miniature alternative fra cui 1 nuovo eroe, 14 carte, 6 dadi)
Tormento della Regina degli Spiriti (15 miniature alternative fra cui 1 nuovo eroe, 15 carte, 6 dadi)
Cripta dell'Oscurità Perpetua (1 miniatura in metallo, 8 dadi, 1 blocchetto di schede, 20 carte foil, 1 stanza)
Sinceramente le carte foil, oltretutto con una grafica che non c'entra nulla con tutto quanto è uscito fin ora, se le potevano davvero risparmiare, per me sono un pugno in un occhio nello stile cmq retrò di Heroquest.
E per il drago, l'avrei preferito nel materiale utilizzato fin ora, e magari qualche altra miniatura, anche una versione di sesso differente di un eroe già uscito se non volevano sbattersi sarebbe stato qualcosa.
Le carte mi fanno proprio schifo, per quanto esaminate fuori contesto possano essere belle, non le considero adatte nel loro insieme. Oltretutto, non si possono nemmeno mescolare con le altre perchè anche da dietro si vedrebbe la differenza, quindi mi sa che me le venderò o le lascerò nell'armadio, e quelle che mancano le stamperò autonomamente dalle immagini vecchie u.u
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Ugrim got a reaction from SuperAlex in Bilanciamento nuovi eroi con vecchi
Io ho fatto le imprese base e la rocca di kellar con il normale gruppo di eroi.
Ora sto facendo la Profezia di Telor con il warlock al posto del mago.
Devo dire che in quanto bilanciamento, trovo il warlock piuttosto carente.
L'incantesimo Paura è da fare contro mostri con 3-4 dadi di attacco, ma Abomini, Guerrieri del Terrore e Gargoyle hanno mente alta e facilmente lo spezzano, mentre gli orchi, avendo solo 1 punto corpo fai prima ad ucciderli.
L'incantesimo con le ali oscure è carino, in pratica ti puoi salvare dal subire magari 2-3 danni una volta, ma avendo solo 5 punti corpo, allora tanto varrebbe averne direttamente di più in partenza.
La demonforma ignora le fosse (sfruttato una sola volta) e aggiunge un dado di attacco... il che significa che con tale incantesimo attivo e il bastone del mago o la bacchetta, diventa equivalente ad un qualsiasi altro eroe con spada a due mani e balestra, mentre stringere un patto con un'entità oscura, ed avere una miniatura di un demone dovrebbe renderlo più forte e cattivo.
Stavo operando bilanciamenti su tutti gli eroi, anche quelli base per quanto riguarda il warlock, ho fatto le seguenti aggiunte:
Aspetto Spaventoso - In forma di demone, se viene attaccato da un mostro che ha mente 1 o 2 (tendenzialmente orchi e goblin), questi tirano 1 dado di attacco in meno a causa della sua forma intimidatoria. In tal modo si bilancia un pochino il fatto che non possa usare armature eccetto bracciali e mantello del mago.
Artigli del Demone - In forma di demone, se attacca senza nessun'arma, può fare due attacchi. (in pratica attacca con gli artigli due volte per 2 dadi, non in diagonale, solo in corpo a corpo). In tal modo offre un'interessante alternativa, rischiosa dato che deve andare in mischia, ma almeno ha un po' di variabilità rispetto ad essere semplicemente una balestra ambulante.
A dire il vero ho deciso di modificare anche gli eroi base, per renderli un po' più caratteristici, ma conferendo tali abilità solo dopo aver terminato le imprese base o almeno 1-2 espansioni, non all'inizio.
Nello specifico:
Nano - Basso e Tozzo: non viene rallentato dall'armatura corazzata; Posizione Difensiva: uso singolo, una volta attivata può tirare 2 dadi addizionali in difesa finchè rimane nella stessa casella; Minatore Esperto: oltre alle proprie azioni può effettuare una ricerca aggiuntiva ogni turno (ma rimane il limite che si cerca solo una volta il tesoro in ogni stanza).
Non si può vedere un nano rallentato da una corazza, mentre un umano (il cavaliere) no. Inoltre, oltre a disarmare facilmente le trappole, si sa che i nani sono abili a scovare porte segrete in pietra, botole e fosse e sono assai avidi. Poi l'idea di un nano davanti ad una porta che blocca tutti i mostri è classica.
Elfa - se sceglie le magie dell'elfa ne ha 4 invece di 3; Piè Veloce: se non indossa un'armatura corazzata aggiunge 2 caselle al proprio movimento; Mira Letale: se attacca a distanza un mostro lontano almeno 5 caselle, tira un dado addizionale.
Anche qui per rispecchiare il fatto che gli elfi sono più agili e veloci degli umani, e dovrebbero essere arcieri migliori, oltre ad un incentivo ad utilizzare gli incantesimi specifici per lei piuttosto che quelli elementali.
Mago - Arma Infuocata: finchè ha disponibile almeno 1 incantesimo di fuoco, le sue armi da mischia sono circondate da fiamme e tira 1 dado addizionale; Vento Tagliente: finchè ha disponibile almeno 1 incantesimo di aria, può effettuare un attacco a distanza con 1 dado; Resistenza della Montagna: finchè ha disponibile almeno 1 incantesimo di terra, ha 1 punto corpo aggiuntivo; Danza delle Onde: finchè ha disponibile almeno 1 incantesimo di acqua, dopo aver subito un attacco (parato o meno) può spostarsi di 2 caselle anche attraversando mostri.
Una volta che gli eroi sono tutti equipaggiati, il mago risulta essere decisamente il più scarso (mio parere), dato che tira sempre 2 dadi in attacco e al massimo 4 in difesa, a fronte di un 3 dadi in attacco (anche a distanza) o 4 e 6/7 dadi in difesa. In tal modo volevo renderlo più fruibile, ma allo stesso tempo, solo finchè ha magie a disposizione, così c'è un'ulteriore componente strategica se utilizzare o meno le proprie risorse limitate, o conservarne una per avere un boost. 1 dado in più in corpo a corpo lo rende al pari di un qualsiasi altro eroe con spada a due mani (sempre che abbia il bastone magico, altrimenti risulta essere più debole), il poter effettuare attacchi a distanza da 1 dado evita di dover comprare decine di pugnali ogni volta, 1 punto corpo aggiuntivo fa sfruttare per intero le pozioni/magie di cura, ed il potersi spostare (dopo) aver subito un attacco, gli garantisce un po' più di sopravvivenza extra.
Barbaro - Ira Barbarica: uso singolo (si può attivare solo se non indossa un'armatura corazzata) non può usare lo scudo ma tira 1 dado addizionale in attacco in mischia, dura finchè non viene curato; Berserker: uso singolo (si può attivare solo se non indossa un'armatura corazzata) la prima volta che i punti corpo scendono a 0 non muore, invece si attiva automaticamente l'Ira Barbarica (anche se precedentemente attivata) e tira 1 dado ulteriore in attacco in mischia, ogni successivo danno viene inflitto ai punti mente, e all'inizio di ogni turno per 1 punto mente. Mentre in berserker non può bere pozioni o usare oggetti diversi da armi ed armature, gli alleati possono fargli bere pozioni o curarlo. Quando i punti corpo non sono più a 0, il berserker (e l'ira barbarica) terminano. Gambe Forti: (si può attivare solo se non indossa un'armatura corazzata) quando deve saltare una casella/fossa, cade solo con uno scudo nero.
Man mano che il gioco va avanti il vantaggio iniziale del barbaro svanisce, dato che tutti possono attaccare con 3 dadi, inoltre vi sono sempre più possibilità di danni ai punti mente, e lui ne ha solo 2. Pertanto volevo dargli abilità che rendessero più chiaro che il barbaro in teoria è quello con più potere offensivo, inoltre è più caratteristico se non va in giro con un'armatura completa.
Al momento possiedo anche il Bardo ed il Druido e Cavaliere, quando li proverò credo che modificherò anche loro, conferendogli nuove abilità ottenibili se terminano un pacchetto di imprese. Al momento avevo pensato a
Bardo - Charme: identico all'incantesimo Comando della magia del terrore, lo si fa ad un mostro, che diventa alleato finchè non spezza l'incantesimo con un 6 tirando dadi pari ai punti mente.
Druido - Compagno Animale: è accompagnato dal lupo
Cavaliere - Templare: quando attacca un non morto tira 1 dado extra
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Ugrim got a reaction from Tony8791 in Bilanciamento nuovi eroi con vecchi
Io ho fatto le imprese base e la rocca di kellar con il normale gruppo di eroi.
Ora sto facendo la Profezia di Telor con il warlock al posto del mago.
Devo dire che in quanto bilanciamento, trovo il warlock piuttosto carente.
L'incantesimo Paura è da fare contro mostri con 3-4 dadi di attacco, ma Abomini, Guerrieri del Terrore e Gargoyle hanno mente alta e facilmente lo spezzano, mentre gli orchi, avendo solo 1 punto corpo fai prima ad ucciderli.
L'incantesimo con le ali oscure è carino, in pratica ti puoi salvare dal subire magari 2-3 danni una volta, ma avendo solo 5 punti corpo, allora tanto varrebbe averne direttamente di più in partenza.
La demonforma ignora le fosse (sfruttato una sola volta) e aggiunge un dado di attacco... il che significa che con tale incantesimo attivo e il bastone del mago o la bacchetta, diventa equivalente ad un qualsiasi altro eroe con spada a due mani e balestra, mentre stringere un patto con un'entità oscura, ed avere una miniatura di un demone dovrebbe renderlo più forte e cattivo.
Stavo operando bilanciamenti su tutti gli eroi, anche quelli base per quanto riguarda il warlock, ho fatto le seguenti aggiunte:
Aspetto Spaventoso - In forma di demone, se viene attaccato da un mostro che ha mente 1 o 2 (tendenzialmente orchi e goblin), questi tirano 1 dado di attacco in meno a causa della sua forma intimidatoria. In tal modo si bilancia un pochino il fatto che non possa usare armature eccetto bracciali e mantello del mago.
Artigli del Demone - In forma di demone, se attacca senza nessun'arma, può fare due attacchi. (in pratica attacca con gli artigli due volte per 2 dadi, non in diagonale, solo in corpo a corpo). In tal modo offre un'interessante alternativa, rischiosa dato che deve andare in mischia, ma almeno ha un po' di variabilità rispetto ad essere semplicemente una balestra ambulante.
A dire il vero ho deciso di modificare anche gli eroi base, per renderli un po' più caratteristici, ma conferendo tali abilità solo dopo aver terminato le imprese base o almeno 1-2 espansioni, non all'inizio.
Nello specifico:
Nano - Basso e Tozzo: non viene rallentato dall'armatura corazzata; Posizione Difensiva: uso singolo, una volta attivata può tirare 2 dadi addizionali in difesa finchè rimane nella stessa casella; Minatore Esperto: oltre alle proprie azioni può effettuare una ricerca aggiuntiva ogni turno (ma rimane il limite che si cerca solo una volta il tesoro in ogni stanza).
Non si può vedere un nano rallentato da una corazza, mentre un umano (il cavaliere) no. Inoltre, oltre a disarmare facilmente le trappole, si sa che i nani sono abili a scovare porte segrete in pietra, botole e fosse e sono assai avidi. Poi l'idea di un nano davanti ad una porta che blocca tutti i mostri è classica.
Elfa - se sceglie le magie dell'elfa ne ha 4 invece di 3; Piè Veloce: se non indossa un'armatura corazzata aggiunge 2 caselle al proprio movimento; Mira Letale: se attacca a distanza un mostro lontano almeno 5 caselle, tira un dado addizionale.
Anche qui per rispecchiare il fatto che gli elfi sono più agili e veloci degli umani, e dovrebbero essere arcieri migliori, oltre ad un incentivo ad utilizzare gli incantesimi specifici per lei piuttosto che quelli elementali.
Mago - Arma Infuocata: finchè ha disponibile almeno 1 incantesimo di fuoco, le sue armi da mischia sono circondate da fiamme e tira 1 dado addizionale; Vento Tagliente: finchè ha disponibile almeno 1 incantesimo di aria, può effettuare un attacco a distanza con 1 dado; Resistenza della Montagna: finchè ha disponibile almeno 1 incantesimo di terra, ha 1 punto corpo aggiuntivo; Danza delle Onde: finchè ha disponibile almeno 1 incantesimo di acqua, dopo aver subito un attacco (parato o meno) può spostarsi di 2 caselle anche attraversando mostri.
Una volta che gli eroi sono tutti equipaggiati, il mago risulta essere decisamente il più scarso (mio parere), dato che tira sempre 2 dadi in attacco e al massimo 4 in difesa, a fronte di un 3 dadi in attacco (anche a distanza) o 4 e 6/7 dadi in difesa. In tal modo volevo renderlo più fruibile, ma allo stesso tempo, solo finchè ha magie a disposizione, così c'è un'ulteriore componente strategica se utilizzare o meno le proprie risorse limitate, o conservarne una per avere un boost. 1 dado in più in corpo a corpo lo rende al pari di un qualsiasi altro eroe con spada a due mani (sempre che abbia il bastone magico, altrimenti risulta essere più debole), il poter effettuare attacchi a distanza da 1 dado evita di dover comprare decine di pugnali ogni volta, 1 punto corpo aggiuntivo fa sfruttare per intero le pozioni/magie di cura, ed il potersi spostare (dopo) aver subito un attacco, gli garantisce un po' più di sopravvivenza extra.
Barbaro - Ira Barbarica: uso singolo (si può attivare solo se non indossa un'armatura corazzata) non può usare lo scudo ma tira 1 dado addizionale in attacco in mischia, dura finchè non viene curato; Berserker: uso singolo (si può attivare solo se non indossa un'armatura corazzata) la prima volta che i punti corpo scendono a 0 non muore, invece si attiva automaticamente l'Ira Barbarica (anche se precedentemente attivata) e tira 1 dado ulteriore in attacco in mischia, ogni successivo danno viene inflitto ai punti mente, e all'inizio di ogni turno per 1 punto mente. Mentre in berserker non può bere pozioni o usare oggetti diversi da armi ed armature, gli alleati possono fargli bere pozioni o curarlo. Quando i punti corpo non sono più a 0, il berserker (e l'ira barbarica) terminano. Gambe Forti: (si può attivare solo se non indossa un'armatura corazzata) quando deve saltare una casella/fossa, cade solo con uno scudo nero.
Man mano che il gioco va avanti il vantaggio iniziale del barbaro svanisce, dato che tutti possono attaccare con 3 dadi, inoltre vi sono sempre più possibilità di danni ai punti mente, e lui ne ha solo 2. Pertanto volevo dargli abilità che rendessero più chiaro che il barbaro in teoria è quello con più potere offensivo, inoltre è più caratteristico se non va in giro con un'armatura completa.
Al momento possiedo anche il Bardo ed il Druido e Cavaliere, quando li proverò credo che modificherò anche loro, conferendogli nuove abilità ottenibili se terminano un pacchetto di imprese. Al momento avevo pensato a
Bardo - Charme: identico all'incantesimo Comando della magia del terrore, lo si fa ad un mostro, che diventa alleato finchè non spezza l'incantesimo con un 6 tirando dadi pari ai punti mente.
Druido - Compagno Animale: è accompagnato dal lupo
Cavaliere - Templare: quando attacca un non morto tira 1 dado extra
