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HeroQuest: First Light
legolas777 replied to Brutalking1985's topic in Il nuovo HeroQuest - Avalon Hill
Giuro, mi fai morir 🤣😂🤣 Il 98% dei tuoi messaggi su questo forum sono tutti Trash/Spam/Inutili (controllarli per credere ). Ormai il forum ne è infestato 😂 Sto cercando di evitarti, ma è diventata impresa ardua.- 447 replies
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HeroQuest: First Light
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HeroQuest: First Light
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The Dark Company
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Errata corrige per HeroQuest di Avalon Hill ed espansioni
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The Dark Company
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HeroQuest: First Light
legolas777 replied to Brutalking1985's topic in Il nuovo HeroQuest - Avalon Hill
Piccolo difettuccio del tabellone di gioco: nelle piegature le porte risultano storte. Fornisce un senso di Dungeon in bilico- 447 replies
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Il set base dopo la Prima Luce
legolas777 replied to legolas777's topic in Il nuovo HeroQuest - Avalon Hill
Ed eccomi qui alla 10° quest di questa bella espansione, ho utilizzato il tassello ufficiale stampato per l'arena, è perfetto, l'ho caricato nella fucina:- 27 replies
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HeroQuest: First Light
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The Dark Company
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Le novità di Steve Baker nel forum!
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The Dark company, espansione del 1992, avrà la nuova edizione! Indiscrezioni dicono che Hasbro ci sta lavorando in questo momento, uscirà con ogni probabilità nell'agosto 2026, in concomitanza con GenCon Usa 2026, forse in tutte le lingue già ad agosto. Fonte riservata.
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Le novità di Steve Baker nel forum!
legolas777 replied to legolas777's topic in Il nuovo HeroQuest - Avalon Hill
Prima parte della sorpresa: schizzi esclusivi della pre-produzione di Hero Quest!!! Da notare i segni rossi sugli appunti di Baker, sono le correzioni di Hasbro, che corregeva le imprese di Baker man mano che venivano consegnate (e le corregge anche oggi...). Si vede il prototipo del logo. In origine Stephen Baker voleva coinvolgere anche la Panini per Hero Quest. In uno schizzo si vede anche il tabellone modulare (solo dopo John Good produsse l'attuale tabellone di gioco unificato). -
HeroQuest: First Light
legolas777 replied to Brutalking1985's topic in Il nuovo HeroQuest - Avalon Hill
Amazon, per scusarsi dei problemi di spedizione, mi ha regalato la copia de "La Prima Luce" !!! Grande Amazon!- 447 replies
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Wizards of Morcar (or Zargon)
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Le novità di Steve Baker nel forum!
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Stoppo il veterano Flash (sei vecchio Flash, ah ,ah 😂😂🤣) con la nuova carta fresca fresca dei Maghi di Morcar: Flash ah ah:
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Traduzioni ed Adattamenti Errati - Lettera Aperta ad Hasbro Italia
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Le novità di Steve Baker nel forum!
legolas777 replied to legolas777's topic in Il nuovo HeroQuest - Avalon Hill
Traduzione 3 (non precisa, google traduttore): 58:19 Vai. No. Quindi quando abbiamo iniziato a vedere quell'artwork e tutti i lavori, tutti i lavori 58:24 per il tabellone di gioco e i mobili, sono stati realizzati da un tizio di nome John Good. Ehm, era un artista tradizionale 58:33 dell'aerografo. Quindi tutto questo è aerografo tradizionale. Ehm, e sai 58:41 era un artista straordinario. Ha fatto tutti i calcoli per 58:47 la griglia sul tabellone di Hero Quest. Ehm, e ancora una volta, è stato lui a spingere per molti dei colori. E 58:52 di nuovo, quel tabellone dell'eroe, credo, è di nuovo una delle cose più iconiche del gioco. Sì. E quando hai iniziato a vedere gli 59:00 elementi 3D e hai iniziato a vederne i prototipi e il risultato finale, tipo 59:05 come è stato per te, sai, vedere il barbaro per la prima volta, il mago per la prima volta? Com'è stato 59:10 quello? Sì, voglio dire, è stato fantastico. E sai, la prima volta che li ho visti, 59:18 erano miniature a tre. Quindi, ehm, la Games Workshop aveva realizzato alcune 59:25 sculture tradizionali, ehm, a grandezza naturale, fuse in una specie di, sai, 59:33 lega metallica, proprio come le normali miniature della Games Workshop. E le usiamo per alcuni dei primi prototipi. 59:40 Ma per arrivare alle miniature di plastica 59:45 a quei tempi, bisognava scolpire il modello tre volte più grande. Ehm, e 59:52 lo usavano per una sorta di panagramma fino all'inserto nello 59:58 strumento. Quindi la prima volta che ho visto la scultura del barbaro o dell'orco o del mago, era 1:00:05 fondamentalmente questa resina a tre dimensioni che, sai, sembrava semplicemente straordinaria. Voglio dire 1:00:11 erano, erano un po' come le dimensioni delle action figure. Erano un po' come, sai, ehm ehm e la cosa 1:00:18 interessante è che quando li vedi a tre dimensioni sembrano meno dettagliati perché 1:00:24 il dettaglio è tutto espanso, giusto? Quindi non puoi dettagliare eccessivamente un modello a tre dimensioni 1:00:30 perché quando poi riduci la grafica, parte di quel dettaglio si perde. Quindi 1:00:35 è molto interessante vedere le cose per la prima volta quando sono sovradimensionate. Chissà dove sono ora. Mi chiedo se 1:00:41 sono sopravvissuti e mi chiedo dove siano. Non lo so. Voglio dire, ho, ho 1:00:47 un modello a tre per il gigante che non è mai stato completato per Battle Masters, 1:00:53 ma ehm, ma non sono mai riuscito a... ehm, non sono mai riuscito a 1:01:00 tenere nessuno degli altri tipi di modelli a tre. Ehm, e di nuovo, è stato piuttosto veloce. 1:01:05 Verrà scoperto nel garage di qualcuno, dentro, tra 30 o 40 anni. Sarà nel garage di qualcuno. 1:01:12 La sfida, la sfida con molta della resina che si usava a quei tempi, è che si deteriora. Quindi 1:01:18 diventa molto, molto fragile. Ehm, ma sì, qualcuno da qualche parte potrebbe ancora 1:01:25 averli. 1:04:44 Hai avuto la sensazione che fosse davvero bello e che catturasse davvero l'essenza del film? Sì. No, mi è piaciuto tantissimo. Voglio dire, e 1:04:51 di nuovo, sai, il mondo è cambiato, ma è come se dovessi pensare 1:04:57 a, sai, più o meno a metà degli anni '80 e, sai, il ragazzo che 1:05:02 dirigeva lo spot si avvicinava a questo tipo, 1:05:09 ehi, sai, avrò, sai, un goblin tutto vestito e avrò, sai, i 1:05:14 bambini seduti in questa specie di ambientazione fantasy e una specie di camino a metà e, sai, 1:05:21 evocando davvero l'atmosfera e di nuovo do pieno merito al 1:05:27 sai, il team marketing di Milton Bradley all'epoca, giusto? Perché quello era uno spot pubblicitario ad alto budget che hanno realizzato 1:05:34 e, ripeto, quello spot in sé è davvero memorabile. 1:05:41 Ehm, ed è stato, sai, è stato sicuramente in un certo senso, sai, 1:05:48 ha dato il via al successo di Hero Quest fin dall'inizio. È divertente 1:05:53 ci sono sicuramente delle storie dietro le quinte di quello spot. Quindi, quando vedi il 1:06:00 logo di Hero Quest all'inizio esplodere, 1:06:06 il modo in cui l'hanno fatto è stato costruire una specie di logo in resina, ehm, in 3D 1:06:14 e ci hanno messo dentro dell'aria compressa, ehm, e fondamentalmente 1:06:21 lo mettevano sotto una leggera pressione e poi rilasciavano un getto di aria compressa, tipo 1:06:26 che fondamentalmente faceva saltare in aria l'intero logo. Beh, hanno costruito due loghi 1:06:35 e il primo logo, quello che hanno rilasciato, era molto 1:06:40 insignificante, si è praticamente rotto a metà, accartocciato. Non è stata una grande esplosione 1:06:46 e sai, era un po' come dire "oh, questo è un problema". Ehm, perché 1:06:52 speravano di ottenere due esplosioni e poi avrebbero scelto la migliore. Ma ora si trovavano in una situazione in cui 1:06:59 la prima non ha funzionato affatto, il che fa sorgere la possibilità che non abbia funzionato nemmeno la seconda. Ehm, quindi quell'esplosione che vedete 1:07:06 è come se ci fosse molta tensione nella stanza quando è successo, perché in pratica hanno chiamato l'azione ed è come 1:07:13 tutti erano tipo di dita incrociate che sarebbe effettivamente esplosa come volevano. 1:08:02 la scatola del gioco. Sai, la grafica della scatola del gioco è di per sé iconica. 1:09:04 fanno questo primo piano in cui una delle carte viene mostrata in camera 1:09:10 e sai, ricordo che all'epoca portavano la mano e io, sai, mi guardavo intorno per vedere chi fosse 1:09:17 la mano ed è l'addetto alle attrezzature di scena, lui si avvicina e ha questa mano di cera su un bastoncino 1:09:24 che poi mette e loro dicono: guarda, sai, il problema è che è come se qualcuno tenesse la mano in quel modo 1:09:31 la sua mano si muoverà, è come se ci fossero delle imperfezioni nella mano. È come se fosse visibile in camera per mezzo secondo. Quindi, noi 1:09:37 in pratica abbiamo questa mano di cera. Mettiamo la carta e sai, 1:09:44 la guardi ed è come se non ci avrei mai pensato. E poi, naturalmente, colpisci e tutto acquista un senso. 1:09:56 Ricordi di averlo visto in TV per la prima volta? Sì, ricordo di aver visto la pubblicità. 1:10:03 ehm, perché ho avuto l'opportunità di vedere i primi 1:10:08 rulli che hanno fatto. Ehm, sì, è stato fantastico. È tipo 1:10:15 sai, il logo che esplode, sai, tipo il barbaro, il 1:10:20 tipo il goblin, e insomma, è stato davvero impressionante. Voglio dire, 1:10:27 sai, ricordo di essere stato molto emozionato all'epoca, ehm, ed emozionato per, sai, cosa avrebbe significato per il 1:10:33 prodotto. 1:12:05 Ehm, ma la realtà è che, ehm, sai, in genere ci vogliono circa 1:12:11 18 mesi perché le cose arrivino sul mercato. Quindi, la realtà è che avevo già 1:12:16 iniziato a lavorare su Space Crusade. Avevo già iniziato a lavorare sulle espansioni di HeroQuest perché 1:12:24 ehm, sapevo che avremmo avuto bisogno di quei prodotti come seguito ehm, e per 1:12:30 essere pronti in quel modo 1:12:36 eravamo già in procinto di lanciare la nuova linea per l'anno successivo. 1:14:17 l'idea era che Hero Quest fosse un semplice e diretto 1:14:24 invito a vivere un'avventura. E poi 1:14:30 e poi, come ho detto, John Good è stato colui che ha disegnato il logo. Ehm e 1:14:37 e quello è stato un processo piuttosto lungo. Sì. Ha attraversato diverse fasi di 1:14:43 schizzo. Ehm e poi, una volta che abbiamo ottenuto la forma corretta, lui 1:14:49 è entrato e l'ha ritoccata. Ehm, e la cosa affascinante di, sai, John Good è che ricordo di averlo incontrato, 1:14:57 sai, in diverse occasioni e ci mostrava lo schizzo 1:15:03 e parlava di come sarebbe stata realizzata, giusto? Quindi, nella sua 1:15:09 mente, mentre lo disegnava, pensava a come sarebbe stato 1:15:14 in un certo senso cesellato nella pietra e a come l'intarsio in oro sarebbe stato poi stratificato 1:15:20 e a come sarebbe stato trattato il tutto, perché nella sua mente stava 1:15:25 per poi aerografarlo ed era un tizio che guadagnava gran parte dei suoi 1:15:30 guadagnando con l'aerografia di automobili, giusto? Quindi, voglio dire, lui capiva perfettamente 1:15:36 l'aerografia come una forma d'arte per creare 1:15:42 qualcosa di fotorealistico. Quindi, nella sua mente, ha sempre dovuto capire il fattore forma 1:15:48 per poi pensare a come aerografarlo. E sapete, quel logo, ancora oggi, è semplicemente 1:15:54 eccezionale. -
Le novità di Steve Baker nel forum!
legolas777 replied to legolas777's topic in Il nuovo HeroQuest - Avalon Hill
Traduzione 2 (non precisa, google traduttore): 45:07 Sì, direi che... ehm... sai, all'inizio il gioco era sicuramente un po' 45:14 un po' più complesso. Ehm... e 45:22 di nuovo, avevo già consapevolmente... ehm... non necessariamente semplificato... 45:27 ma avevo semplificato, sai, l'intera nozione di gioco di ruolo a quello che 45:34 pensavo fosse il minimo di cui avresti avuto bisogno. Ehm, ma 45:41 quando l'ho tirato fuori e l'ho testato con alcuni bambini in una scuola locale 45:46 e in effetti c'era un insegnante, non ricordo il nome del tizio, ma c'era un insegnante che era, sai, 45:52 un appassionato di giochi di ruolo ed era molto entusiasta di offrire volontariamente un po' del suo tempo e 45:59 il tempo della sua classe per testare alcune delle prime versioni. 47:24 e poi la gente lo capirà e poi lo capirà. Ehm, ma quello che ho capito col tempo è che 47:32 ci sono troppe meccaniche. Ci sono troppe componenti. Ci sono troppi elementi. Ehm, e ancora una volta, questo è stato 47:40 parte di ciò che ha portato a mettere un tabellone di gioco, ehm, lì dentro, perché 47:46 il tabellone di gioco come struttura è familiare, giusto? Anche se il gioco non lo è 47:52 ehm, mentre per chi non ha mai visto niente di simile a, sai, giochi per hobby, e di nuovo, bisogna pensare 47:58 al contesto dell'epoca 48:10 a ciò che esce dalla scatola. È come se fosse completamente alieno. Sì. Ehm, quindi il tabellone di gioco era una sorta di 48:16 elemento di ancoraggio. Ehm, oltre a ciò, 48:21 la disposizione del tabellone di gioco permette di entrare immediatamente in contatto con il mistero 48:27 del dungeon che si sta sviluppando, giusto? Perché sai che ci sono corridoi e stanze e sai che le porte 48:33 saranno posizionate, alcune delle quali puoi già vedere. 50:58 E ancora una volta, trovo affascinante come Hero Quest abbia resistito 51:06 nel tempo, giusto? Perché non ci sono dubbi. Se guardi 51:11 all'arte attuale e al game design, sai, non progetteresti mai Hero 51:19 Quest nel mondo di oggi. Ehm, molte persone indicherebbero certi 51:25 elementi di Hero Quest e direbbero, sai, questo non è un granché 51:31 game design o quella meccanica, sai, non si adatta 51:36 bene al genere o a qualsiasi altra cosa. Ma la realtà è che è quello che 51:41 è. E sapete, sono rimasto piacevolmente sorpreso quando Hasbro ha rilanciato HeroQuest 51:50 che abbiano sostanzialmente preso la decisione di rilanciarlo e basta. Non prenderemo il 51:56 gioco e lo riprogetteremo in qualcos'altro. Restituiremo alla gente il gioco che ricordano. Ehm e e 52:05 Penso che sia stata la mossa giusta. Credo che sia per questo che la gente apprezza il gioco. E ancora, perché è semplice 52:13 e perché la struttura di scrittura di una missione è abbastanza gestibile, 52:19 molte persone lo fanno proprio, progettano le proprie missioni e inventano le proprie, tipo 52:25 regole aggiuntive. E penso che sia questo, penso che sia questo che lo rende così attraente 52:30 per le persone, perché chiunque giochi a Hero Quest lo ha fatto suo. 56:15 Quindi, penso che per me sia stato allora che 56:22 abbiamo iniziato a ottenere alcuni dei primi artwork. Quindi, ho creato una specie di 56:29 prototipo 3D del gioco. In pratica, ho solo fotocopiato, ritagliato e 56:35 incollato un sacco di cose che potevo trovare altrove per 56:40 creare una specie di prototipo iniziale. Ma quando abbiamo iniziato a ottenere 56:46 le illustrazioni dei mobili e abbiamo iniziato a ottenere, sai, ho visto 56:52 il tabellone di gioco per la prima volta, certamente quando ho visto, sai, Les 56:58 il dipinto originale di Edwards, sai, su una scatola, ehm 57:04 e poi ho iniziato a far realizzare i primi campioni fotografici ehm e e e 57:10 ho iniziato a vedere tutto in tutto il suo splendore. È stato allora che ho pensato che fosse così, che pensavo che avrebbe 57:17 funzionato. Ehm, perché avrebbe avuto una presenza visiva e un fascino. -
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legolas777 replied to legolas777's topic in Il nuovo HeroQuest - Avalon Hill
Traduzione 1 (non precisa, google traduttore): 41:15 Quindi, penso che ci sia, ehm, sai, il gioco certamente 41:21 si è evoluto durante lo sviluppo. Voglio dire, sai, penso che abbiamo in qualche modo toccato prima che le prime versioni del gioco 41:27 avessero pile di dungeon più tradizionali. Non c'era un tabellone di gioco. Ehm, ma alla fine abbiamo usato un tabellone perché 41:33 era più economico. Era anche molto più facile da usare per i giocatori. Ehm, non dovevi cercare in una 41:40 scatola e trovare la tessera giusta. Era come se dovessi solo mettere i mobili al posto giusto sul tabellone. Ehm, 41:47 significava anche che i tempi di preparazione erano davvero, davvero rapidi. Voglio dire, in pratica bastava aprire il tabellone, impostare lo schermo, 41:54 leggere l'inizio dell'avventura, mettere la tessera della scala da qualche parte e il gioco è fatto. 42:00 Ma penso che per me l'unica cosa che, sai, ero consapevolmente 42:09 in un certo senso determinato a fare. Ehm, e credo che sia stata la cosa che 42:15 ha reso Hero Quest così, sai, così accattivante per molti giocatori 42:22 è che le pagine centrali del libro delle missioni erano vuote perché l'invito era 42:27 crea le tue. Sì. Ehm, e ancora, il gioco, sai, è 42:34 molto semplice. Ehm, forse quasi in difetto, giusto? Voglio dire, praticamente 42:40 di, sai, molti giocatori hanno tutte le loro regole fatte in casa o aggiungono, sai, livelli extra alle regole. Ehm, 42:49 il che per me è fantastico, no? Voglio dire, i giochi che mi piace giocare, sicuramente i giochi di guerra da tavolo a cui mi 42:55 piace giocare, modifico sempre le regole per renderle, sai, più adatte 43:00 a come mi piace giocare. Ma sai, ho sempre voluto che le persone progettassero le proprie 43:06 avventure perché ho sempre pensato che, sai, questo avrebbe reso il gioco, ehm, in un certo senso eterno, giusto? 43:12 Ci sono così tante avventure nel libro delle missioni, ma se riesci a scrivere e progettare i tuoi giochi, è come se potessi 43:18 giocarci per sempre. 43:25 e magari non hai ancora trovato uno spazio per loro? Quindi, penso che l'unica cosa che 43:34 non abbiamo mai affrontato del tutto, e credo che ci siano stati molti più sforzi ora, con la più recente 43:42 reintroduzione di Hero Quest, sia quella di costruire davvero il mondo, giusto? Ehm, 43:48 e sai, l'avevo in mente all'epoca, ma non c'erano davvero 43:54 molte opportunità per farlo perché abbiamo deliberatamente ambientato in modo un po' vago 43:59 questo nel mondo di Warhammer. Voglio dire, le avventure di Hero Quest 44:04 non esistono in un luogo o in un tempo specifico all'interno del mondo di Warhammer, ma 44:10 il mondo di Hero Quest è indubbiamente ambientato nel mondo di Warhammer perché nomina certe città, 44:17 toponimi, personaggi e quant'altro. Ehm, ehm, e sai, quella era 44:23 una cosa che, sai, mi sarebbe piaciuto poter fare. Ehm, e 44:30 forse lo farò un giorno. Voglio dire, ho un mio mondo fantasy che, sai, usavo tempo fa, quando 44:36 gestivo il mio gruppo di wargame e il mio gruppo di gioco di ruolo. Ehm, e io, 44:43 sai, ci gioco ancora. Voglio dire, penso che ogni DM abbia un po' il desiderio di creare il proprio mondo 44:50 in qualche modo. -
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legolas777 replied to legolas777's topic in Il nuovo HeroQuest - Avalon Hill
Inserisco le altre parti principali dell'intervista, vi assicuro vale la pena leggerle: 41:15 So, I think there's um you know, the the game certainly 41:21 evolved through the development. I mean, you know, I think we sort of touched before that early versions of the game 41:27 had more traditional dungeon piles. There wasn't a game board. Um, but we ended up with a game board because that 41:33 was it was more cost effective. It was also much more player friendly. Um, you weren't sort of sort through a 41:40 box and find the right tile. It's like you just had to put the furniture on to the right place on the board. Um, it 41:47 also meant that setup time was really, really quick. I mean, basically just open the board and set up the screen and 41:54 read the beginnings of the adventure and put the stairway tile somewhere and you you're off. 42:00 But I think that for me the the one thing that I, you know, consciously was 42:09 sort of determined to provide for. Um, and I think it was the thing that 42:15 ultimately made Hero Quest so sort of, you know, endearing to a lot of players 42:22 was the center pages of the quest book were blank because the invitation was 42:27 design your own. Yeah. Um, and again, the game, you know, is 42:34 very simple. Um, almost perhaps to a fault, right? I mean, pretty much sort 42:40 of, you know, many many players have all of their own homebrew rules or they add, you know, extra layers to the rules. Um, 42:49 which in my mind is great, right? I mean, games that I enjoy playing, certainly tabletop war games that I 42:55 enjoy playing, I always tinker with the rules um to make them, you know, more fitting 43:00 to how I like to play. Um, but you know, I always wanted people to design their 43:06 own adventures because I always felt like, you know, that was going to make the game um sort of everlasting, right? 43:12 You've got so many adventures in the in the Quest book, but if you can write and design your own games, it's like you can 43:18 play this forever. 43:25 for and maybe still haven't found a space for? So, I think the the one thing that we 43:34 sort of never quite sort of got into uh and I think there's been a lot more effort now uh with the most recent 43:42 reintroduction of Hero Quest um is to really build out the world, right? Um, 43:48 and you know, I had that in mind at the time, but it wasn't there wasn't really 43:54 much of an opportunity to do it because we we deliberately sort of loosely set 43:59 this in the world of Warhammer. I mean, the adventures in Hero Quest 44:04 do not exist in a specific place or time within the world of Warhammer, but but 44:10 the world of Hero Quest is undoubtedly set within the world of Warhammer because it names certain cities and 44:17 place names and characters and what have you. Um um and you know, that was the 44:23 one thing that that you know I I would love to have been able to do. Um, and 44:30 perhaps will do one day. I mean, I've got a uh my own fantasy world that, you know, I used way back in the day when I 44:36 was running my wargaming group and my role playinging group. Um, and I I, you 44:43 know, I still tinker with that. I mean, I think every every DM uh has a bit of a hankering for creating their own world 44:50 in some way. 45:07 Yeah I would say the um um you know there was definitely a little 45:14 bit more complexity to the game early on. Um and 45:22 again I I had already consciously uh not necessarily sort of dumbed down 45:27 but I'd simplified you know the whole notion of of a role playing game to what 45:34 I had thought was the sort of like the minimum that you would need. Um, but 45:41 when I took that out and play tested it with uh with some kids in a local school 45:46 and in fact there was a a teacher, I can't remember the the the chap's name, but uh there was a teacher who was, you 45:52 know, a keen role player and he was very enthusiastic in uh in sort of volunteering some some of his time and 45:59 the time of his class to sort of like play test uh some of the early versions. 47:24 way and then people will understand it and then and then they'll get it. Um, but what I realized over time is 47:32 there's just too many mechanics. There's just too many components. There's too many elements. Uh, and again, this was 47:40 part of what led into putting a game board um in there because 47:46 the game board as a construct is familiar, right? Even if the game is not 47:52 um whereas for people who've never seen anything in the way of you know hobby gaming and again you have to think in 47:58 the context of the times 48:10 piece that comes out the box. It's like it's completely alien. Yeah. Um so the game board was a nice sort of 48:16 grounding element. Um, on top of which, 48:21 the layout of the game board allows you to immediately engage with the mystery 48:27 of the unfolding dungeon, right? Because you know that there are corridors and rooms and you know that doors are going 48:33 to be placed, some of which you can see already. 50:58 and again it's it's fascinating to me that how Hero Quest has sort of like held up 51:06 over time, right? Because there's no two ways about it. If you look at the the 51:11 current art and sort of of game design, um you know, you'd never design Hero 51:19 Quest in today's world. Um, and a lot of people will would would point at certain 51:25 elements of Hero Quest and say, you know, that's that's not very sort of 51:31 good game design or that's that that mechanic, you know, is is uh doesn't fit 51:36 well with the genre or whatever it may be. But the reality is that it is what 51:41 it is. And you know, I was pleasantly surprised um when uh Hasbro relaunched HeroQuest 51:50 that they basically took the decision that we're going to just basically relaunch it. We're not going to take the 51:56 game and redesign it into something else. We're going to give people back the game that they remember. Um and and 52:05 I I think that was the right move. I think that's why people embrace the game. And and again, because it's simple 52:13 and because the structure of writing a quest is fairly manageable, 52:19 many many people make it their own and they design their own quests and they come up with their own uh sort of 52:25 additional rules. And I think that's I think that's what makes it so appealing 52:30 to people because everyone who plays Hero Quest has has made it their own game. 56:15 So I think I think for me um that was when we 56:22 started getting some of the first sort of artwork in. So I I had sort of made a 56:29 3D prototype of the game. um basically just photocopying and cutting and 56:35 sticking um a whole bunch of stuff that I could sort of find elsewhere to sort 56:40 of make my sort of sort of early prototype. But when we started getting 56:46 the uh the furniture artwork in um and we started getting the you know I saw 56:52 the game board for the first time um certainly when I saw uh you know Les 56:58 Edwards sort of original you know box painting um 57:04 and then I started getting the early photography samples made um and and and 57:10 began to sort of see everything in its full glory That's when I felt like it's like this I I think this is going to 57:17 work. Um cuz it would just it had a visual presence and an appeal. 58:19 Go. No. So when we started seeing that artwork and all the art all the artwork 58:24 for the game board and the uh the furniture was done by a guy called John Good. Um and he was a traditional 58:33 airbrush artist. So all of that is traditional airbrushing. Um and you know 58:41 he he was a remarkable artist. He did all of the sort of the calculating for 58:47 the grid on the Hero Quest board. Um, and again, he was the one who kind of pushed for a lot of the colors. And 58:52 again, that hero board, I think, is is again one of the very iconic things about the game. Yeah. And as you started to see the the 59:00 3D elements and you started to see prototypes of those and the final, like 59:05 how how was that for you, you know, seeing the barbarian for the first time, the wizard for the first time? What was 59:10 that like? Yeah, I mean, it was great. And you know, the first time that I saw those, 59:18 they were three up miniatures. So, um, so Games Workshop had done some 59:25 traditional, uh, sculpts, um, at actual size that were cast, um, in sort of, you 59:33 know, metal alloy just like regular Games Workshop miniatures. And we use those for some of the early prototypes. 59:40 But in order for us to get to plastic miniatures 59:45 back in those days, you had to sculpt the model three times the size. Um, and 59:52 they would then use that to sort of panagramraph down to the insert in the 59:58 tool. So the first time I saw the barbarian sculpt or the orc or the wizard, it was 1:00:05 basically this threeup resin um which you know just looked remarkable. I mean 1:00:11 they they were they were kind of like the size of action figures. They were sort of you know um and um and what's 1:00:18 interesting is when you see them three up they look less detailed because the 1:00:24 detail is all expanded, right? So you you can't overly detail a three-up model 1:00:30 cuz when you then pan the graphic down all some of that detail gets lost. So um 1:00:35 it's very interesting to see things for the first time when they're oversized. Wonder where they are now. I wonder if 1:00:41 they survived and I wonder where they are. I I don't know. I mean, I I have I have 1:00:47 one three up model for the giant that was never completed for battle masters, 1:00:53 but um but I never got um uh I never got to 1:01:00 uh keep any of the other sort of three-ups. Um and again, it was sort of fast. 1:01:05 It's going to get it's going to get discovered in someone's garage, in it, in like 30 40 years. It'll be in someone's garage. 1:01:12 The challenge the challenge with a lot of the resin that was used back in those days is it does deteriorate. So it 1:01:18 becomes very it becomes very brittle. Um but yeah someone somewhere may still 1:01:25 have them. 1:04:44 did you feel like, you know, it was really good and really encaptured it? Yeah. No, I I I loved it. I mean, and 1:04:51 again, you know, the world has changed, but it's like you have to sort of think 1:04:57 back to um, you know, sort of like the mid late 80s and, you know, the guy who 1:05:02 was directing the the advert was basically approaching this like, 1:05:09 hey, you know, I'm going to I'm going to have, you know, a goblin all dressed up and I'm going to have, you know, the 1:05:14 kids sitting in this sort of fantasy setting and a sort of a fireplace in the half and, you know, 1:05:21 really sort of evoking the atmosphere and again I I give full credit to the uh 1:05:27 you know the Milton Bradley marketing team at the time, right? Because that was a big budget advert that they made 1:05:34 and and again you know to your point that advert itself is very memorable. 1:05:41 Um, and it was, you know, it it most definitely sort of, you know, 1:05:48 jumpstarted the whole success of of Hero Quest in the first place. It it funny 1:05:53 there's there's certainly a few sort of like stories behind the scenes of that advert. So when you when you see the 1:06:00 Hero Quest logo at the beginning kind of explode, 1:06:06 the the way they did that is they built a kind of like a a resin logo um in 3D 1:06:14 and they had um compressed air feed inside it um and they would basically 1:06:21 put put it under slight pressure and then they would release a jet of like 1:06:26 compressed there which would basically blow apart the whole logo. Well, they built they built two logos 1:06:35 and the first what logo they released the compressed air and it was this very 1:06:40 unimpressive it basically broke in half crumpled. It wasn't a big explosion 1:06:46 and you know it was kind of like oh that's that's a problem. um because they 1:06:52 had hoped that they would get two explosions and they would then just pick the best one. But now they were in a situation where 1:06:59 the first one didn't work at all which raises the possibility that neither were the second. Um so that explosion you see 1:07:06 it's like there was a lot of tension in the room when that happened because they basically called action and it's like 1:07:13 everyone was like crossfingered that it was actually going to explode the way that they wanted it to. 1:08:02 game box. You know, the g the game box artwork is in itself iconic. 1:09:04 they do this closeup where one of the cards is shown um in camera 1:09:10 and you know I remember at the time they were sort of like bring the hand and I'm you know looking around for who who is 1:09:17 the hand and it's the props guy and he walks over and he's got this wax hand on a stick 1:09:24 that he then like puts and and they're like look you know the problem is it's like someone holding the hand right 1:09:31 their hand's going to be moving it's like there's imperfections in the hand. It's like it's going to be seen on camera for like half a second. So, we 1:09:37 basically just have this we have this wax hand. We put the card in and you know, you 1:09:44 look at it and it's like I I never would have thought that. And then, of course, you hit and it all makes sense. 1:09:56 Do you remember seeing it on TV for the first time? I re yeah I remember seeing the advert 1:10:03 um because I got I was given the opportunity of sort of seeing the early 1:10:08 uh reels that they that they did. Um and yeah I mean it was amazing. It's like 1:10:15 you know the exploding logo you know the kind of like the the barbarian the the 1:10:20 the sort of like the goblin and I mean it was it was very impressive. I mean, 1:10:27 you know, I remember being very thrilled at the time uh and excited for for, you know, what that would mean for the 1:10:33 product. 1:12:05 Um, but the reality is that, um, you know, it typically takes sort of 1:12:11 18 months for things to to get to market. So, the reality is I'd already 1:12:16 started work on Space Crusade. I'd already started work on uh HeroQuest expansions because 1:12:24 um I knew that we would need those products as a follow-up um and in order 1:12:30 for those to be ready on that sort of schedule um 1:12:36 we already were in the process of pitching the the next new line year. 1:14:17 notion was that sort of blend of like Hero Quest is just a very simple direct 1:14:24 invitation for you to go on an adventure. And um 1:14:30 and then as I mentioned, John Good was the guy who designed the logo. Um and 1:14:37 and that was a fairly lengthy process. Yeah. He went through sort of several uh 1:14:43 sketch phases. Um and then ultimately once we had the form correct, he then 1:14:49 went in and airbrushed it. Um, and what's fascinating about, you know, John Good is I remember meeting with him, you 1:14:57 know, on several occasions and he would be show we going through the sketch 1:15:03 and he would be talking about how this thing would be made, right? So in his 1:15:09 mind as he was sketching it, he was thinking about how this would have been 1:15:14 sort of chiseled from stone and how the gold inlay then would have been layered 1:15:20 in and how you know it all would have been treated because in his mind he was 1:15:25 then going to airbrush that and he was a guy who earned a lot of his 1:15:30 sort of revenue doing automobile airbrushing, right? So I mean he fully 1:15:36 understood airbrushing as a art form to make 1:15:42 something photoreal. So in his mind he always had to understand the form factor 1:15:48 um for for him to then think through how he was going to airbrush it. And you know that logo even to this day is just 1:15:54 outstanding. -
Le novità di Steve Baker nel forum!
legolas777 replied to legolas777's topic in Il nuovo HeroQuest - Avalon Hill
Finalmente ho avuto il tempo di ascoltare tutta l'intervista, posto in più puntate le parti più interessanti in inglese, con traduzione da google traduttore, per chi non conosce l'inglese: And that's what fascinated him (Alex Randolph). He 21:52 was fascinated with how this game was going to create interesting decisions 21:59 and problems and how the game was going to feel and what the sort of the underlying sort of emotions and 22:05 psychology were going to be in how this game would feel to play. 22:55 the fundamentals of the game but then all games need a development phase where you you take the the basic 23:02 design and you kind of clean it up and you refine it and you optimize it and you balance out everything else that 23:08 needs to be done and you end up with a finished product. 26:17 Yeah, for sure. I mean I think that uh you you have to go out there and you 26:22 have to experience games and uh and you and you also have to observe people 26:29 playing games because um you know the games are sort of multi-dimensional. So 26:35 you have the rules of the game, you have the the actual mechanics of how a game 26:42 operates, but then you have all of the sort of 26:47 emotional and sort of, you know, uh sort of decision making 26:53 um components that the game mechanics generate. Um and and then you have all 26:59 of the unwritten rules of the game, right? just the rules of social interaction which are not part of the 27:05 game. They're just natural parts of how people interact and spend time together. 27:10 Um so you really need to sort of think about all of it because 27:16 what you're trying to do often times in a game is to sort of trigger or lean 27:21 into natural elements of how people sort of 27:26 interact and socialize anyway. Um, so you know, for example, um, you know, 27:34 sort of pulling someone's leg or kind of like a little bit of trash talk. That's 27:39 not limited to when you're playing a game. That's part of how people interact 27:45 socially anyway. Yeah. So, it's an example of where, hey, you know, what can I do in this game that 27:51 gives people an opportunity to trash talk, right? what's an opportunity to to kind of like make that a moment that 27:58 people can, you know, uh can sort of springboard off of. So, you know, the 28:03 thing that fascinates me with games is some people get very very focused on the 28:09 mechanics, right? And that's that's that's their sort of uh their their sort 28:15 of core uh the thing that they pay attention to. I tend to look at it much more. 28:21 So, I I tend to lean more towards simpler games. And it's not because I'm 28:26 not interested in mechanics. It's just that to me, the mechanics are the least 28:32 important because it's the outcome of the mechanics that what is what matters. 34:44 game. Um Games Workshop would be responsible for doing all of the 34:49 miniatures and the sculpting. Yeah. um and would help with sort of you know 34:55 providing some sort of uh play testing and some sort of insights into uh the 35:01 world of uh of Warhammer. So again, a lot of the early quests that I wrote, 35:08 um, I sort of wrote them in a sort of fairly generic way and then Games Workshop would reframe them to sort of 35:14 put place names and characters that were from the world of Warhammer. Um, just to 35:20 sort of give it more of that um, uh, sort of association with uh, with the 35:26 the World of Games Workshop. 36:04 manufacture and so like how how long a period was that? So it was um it was pretty quick. Um I 36:12 mean I joined um I joined Hasbro in ' 87 and HeroQuest came out in '89 37:08 to work seriously on on HeroQuest. Um, and the game came out in 1989 and it was 37:15 actually one of the the top selling games in the UK that year. It sold 37:21 120,000 units, which was uh a huge number for the UK back in those days. 38:55 Yeah. But basically the idea was I want to put role playing in a box. 38:55 Yeah. But basically the idea was I want to put role playing in a box. I want I want this single purchase to 39:04 basically give you all of the experience and all of the trappings of role 39:09 playing. Right? So I want a dungeon master. I want a dungeon master sat behind a screen. I want a dungeon that 39:18 you're going to explore. I want the miniatures that you're going to use to explore. Um, I want to bring that 39:23 dungeon to life and and make it sort of three-dimensional. So, you know, a lot 39:29 of ultimately what Hero Quest sort of became, and I think in large 39:37 part what made Hero Quest so impactful, um, is that 39:45 it it it wasn't just about the mechanics of the game, right? I mean, it sort of goes back to what we've talked about 39:52 sort of, you know, previously, which is when you just look on the back of the box and you see all of that colorful 3D 39:58 furniture and you see all those cool Citadel miniatures and, you know, someone sat behind the screen. I mean, 40:04 it's just it's like it's it's another world the likes of which certainly back then, you 40:12 know, no one had seen before. Um, and I think that's what made it so appealing to look at for for kids in the 80s. And 40:20 I think that's what made it so impactful for people who played it. It was like, wow, it's like this is a game like I've 40:26 never played before. There's this story and there's all of these secrets and things are happening that I had no idea. 40:33 um you know and there's a sense of adventure which you know for your average sort of family and sort of like 40:40 you know 10 to 13year-old at the time um you might have experienced some of that 40:45 sense of adventure in reading a fighting fantasy book but for the most part there was nothing out there that that 40:51 delivered that same kind of experience. TRADUZIONE (non precisissima....) Ed è questo che lo affascinava (Alex Randolph). Era 21:52 affascinato da come questo gioco avrebbe creato decisioni interessanti 21:59 e problemi, da come il gioco avrebbe dato sensazioni e da quali emozioni e 22:05 psicologia avrebbero influenzato le sensazioni che questo gioco avrebbe suscitato giocando. 22:55 i fondamenti del gioco, ma poi tutti i giochi necessitano di una fase di sviluppo in cui si prende il design di base 23:02 e lo si ripulisce, lo si perfeziona, lo si ottimizza e si bilancia tutto il resto 23:08 che deve essere fatto e si ottiene un prodotto finito. 26:17 Sì, certo. Voglio dire, penso che tu debba uscire e 26:22 sperimentare i giochi e tu e tu devi anche osservare le persone 26:29 che giocano perché, sai, i giochi sono in un certo senso multidimensionali. Quindi 26:35 ci sono le regole del gioco, ci sono le meccaniche effettive di come funziona un gioco 26:42 ma poi ci sono tutti i tipi di 26:47 componenti emotive e, sai, il processo decisionale 26:53 che le meccaniche di gioco generano. E poi ci sono tutte 26:59 le regole non scritte del gioco, giusto? Solo le regole dell'interazione sociale che non fanno parte del 27:05 gioco. Sono solo parti naturali del modo in cui le persone interagiscono e trascorrono del tempo insieme. 27:10 Ehm, quindi devi davvero riflettere su tutto questo perché 27:16 quello che cerchi di fare spesso in un gioco è in qualche modo innescare o appoggiarti 27:21 a elementi naturali di come le persone 27:26 interagiscono e socializzano comunque. Ehm, sai, per esempio, ehm, sai, 27:34 prendere in giro qualcuno o fare un po' di trash talk. Questo 27:39 non si limita a quando stai giocando. Fa parte di come le persone interagiscono 27:45 socialmente comunque. Sì. Quindi, è un esempio di dove, ehi, sai, cosa posso fare in questo gioco che 27:51 dà alle persone l'opportunità di fare trash talk, giusto? Qual è un'opportunità per far sì che sia un momento da cui 27:58 le persone possono, sai, possono in un certo senso essere un trampolino di lancio. Quindi, sai, la 28:03 cosa che mi affascina dei giochi è che alcune persone si concentrano molto, molto sulle 28:09 meccaniche, giusto? E questo è il loro tipo di... il loro tipo di... 28:15 fondamentale... la cosa a cui prestano attenzione. Io tendo a guardarlo molto di più. 28:21 Quindi, tendo a propendere per i giochi più semplici. E non perché non sia 28:26 interessato alle meccaniche. È solo che per me le meccaniche sono la cosa meno 28:32 importante perché è il risultato delle meccaniche che conta. 34:44 del gioco. Ehm, Games Workshop sarebbe responsabile di realizzare tutte le 34:49 miniature e la scultura. Sì. Ehm, e aiuterebbe, sai, 34:55 a fornire una sorta di test di gioco e qualche approfondimento sul 35:01 mondo di Warhammer. Quindi, di nuovo, molte delle prime missioni che ho scritto, 35:08 le ho scritte in modo piuttosto generico e poi Games Workshop le ha riformulate per 35:14 inserire nomi di luoghi e personaggi che provenivano dal mondo di Warhammer. Ehm, solo per 35:20 dargli più di quella, ehm, associazione con il 35:26 mondo di Games Workshop. 36:04 produzione e quindi, quanto è durato? Quindi è stato... è stato piuttosto veloce. Ehm, io 36:12 voglio dire che sono entrato in Hasbro nell'87 e HeroQuest è uscito nell'89 37:08 per lavorare seriamente su HeroQuest. Ehm, il gioco è uscito nel 1989 ed è stato 37:15 in realtà uno dei giochi più venduti nel Regno Unito quell'anno. Ha venduto 37:21 120.000 unità, che era un numero enorme per il Regno Unito a quei tempi. 38:55 Sì. Ma fondamentalmente l'idea era di voler mettere il gioco di ruolo in una scatola. 38:55 Sì. Ma fondamentalmente l'idea era di voler mettere il gioco di ruolo in una scatola. Voglio che questo singolo acquisto 39:04 ti dia praticamente tutta l'esperienza e tutti gli aspetti del gioco di ruolo 39:09 . Giusto? Quindi voglio un dungeon master. Voglio un dungeon master seduto dietro uno schermo. Voglio un dungeon che 39:18 esplorerete. Voglio le miniature che userete per esplorare. Voglio dare vita a quel 39:23 dungeon e renderlo in qualche modo tridimensionale. Quindi, sapete, molto 39:29 di quello che è diventato Hero Quest, e penso che in gran parte 39:37 ciò che ha reso Hero Quest così d'impatto, è che 39:45 non riguardava solo le meccaniche del gioco, giusto? Voglio dire, si torna a quello di cui abbiamo parlato 39:52 in precedenza, ovvero quando guardate il retro della scatola e vedete tutti quei mobili colorati in 3D 39:58 e vedete tutte quelle fantastiche miniature Citadel e, sapete, qualcuno seduto dietro lo schermo. Voglio dire, 40:04 è come se fosse un altro mondo, come certamente a quei tempi, 40:12 sai, nessuno aveva mai visto prima. Ehm, e penso che sia questo che lo rendeva così attraente per i ragazzi negli anni '80. E 40:20 Penso che è questo che lo ha reso così d'impatto per chi ci ha giocato. È stato tipo, wow, è come se questo fosse un gioco a cui 40:26 non avevo mai giocato prima. C'è questa storia e ci sono tutti questi segreti e accadono cose di cui non avevo idea. 40:33 Ehm, sai, e c'è un senso di avventura che, sai, per una famiglia media e un po' come 40:40 sai, un bambino di 10-13 anni all'epoca, ehm, potresti aver provato un po' di quel 40:45 senso di avventura leggendo un libro fantasy di combattimento, ma per la maggior parte non c'era niente là fuori che 40:51 offrisse lo stesso tipo di esperienza. -
Non per scoraggiare, ma credo sarà un buco nell'acqua tutta questa petizione... Il vero problema, come mi è capitato già di ribadire, è la gente che lavora in Hasbro Italy Centro Direzionale Milanofiori Strada 1 Palazzo F10 20057 Assago (MI). Mi rendo conto che non hanno solo Hero Quest da tradurre, non voglio giudicare, ma veramente lavorano con poca attenzione e con tempi biblici. Sono gli stessi problemi del 1990, purtroppo (Maghi di Morcar 2 anni per tradurli...). Sono convinto (non ho le prove però) che ad Assago Hasbro Italy lavorano oggi i figli di quelle persone che lavoravano nel 1990 (raccomandati, ovviamente). Se Hasbro USA non prende provvedimenti assumendo nuove persone ad Assago, la vedo abbastanza inutile questa petizione. Spero di sbagliarmi, comunque. Hanno fatto uno sforzo nel cambiare le carte dell'espansione Delthrak, ma vedo che le carte sbagliate de La Prima Luce non hanno nessuna intenzione di sostituirle, vai a capire....
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