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[TRAD] Gruppo traduzione in Italiano Prophecy of Telor


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21 minuti fa, ZioDario dice:

Secondo me ci sta. Anche perché alla fine dobbiamo fare un adattamento

E sono d'accordo, ogni lingua ha le sue sfumature. Va bene, allora se piace correggo la frase della provenienza che ritengo più idonea al linguaggio utilizzato.

21 minuti fa, ZioDario dice:

la scala scende di un piano ammezzato e un piano vero.

Si giusto in pratica è una sorta di scala a chiocciola che scende ancora più giù.

Gio Albo

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Quest 10 - L'Arena di Misildia

"Ma certo! L'Arena di Misildia!". Il volto di Mentor si illumina ascoltando il vostro racconto. "Perché non ci ho pensato? Misildia era un mago supremo ma anche un abile combattente. L'arena è stata costruita per permettere a Misildia di addestrare altri maghi al combattimento. L'arena è costruita interamente in pietra Kertz. Nessuna magia può esistere all' interno delle sue mura. Se si entra nell'arena, Melar verrà scacciato, poiché la magia del talismano non potrà resistere lì. È necessario entrare nell'arena nello stesso momento, come si faceva ai tempi delle prove.

NOTE
La regola sul portatore di talismano della missione precedente è ancora valida. L'eroe tira 2 dadi rossi all'inizio di ogni turno. In ogni turno in cui l'eroe tira meno dei suoi attuali Punti Mente, perderà 1 Punto Corpo e Melar potrà lanciare una volta l'incantesimo del Terrore Evoca Orchi.

A. Questi scheletri di maghi supremi hanno 2 Punti Corpo.
B. Questa è la stanza dello speziale, ma non ci sono pozioni.
C. Questo è il magazzino dello speziale. Il primo eroe a cercare il tesoro troverà una pozione curativa in ogni forziere; ogni pozione ripristina fino a 4 Punti Corpo precedentemente perduti quando viene consumata.
D. Questi sono avversari magici, una volta venivano utilizzati nelle prove.
E. Il primo eroe a cercare il tesoro troverà le pagine del "Rituale della Prova". Leggete il seguente testo:
"Poi passeranno attraverso il portale segreto. Ognuno prenderà posto davanti a una porta. Solo allora l'arena permetterà loro di entrare".
F.
Quando il Portatore entra nella stanza, leggete il seguente testo:
Sentite una voce tenue che vi gela l'anima. "Perché non ho avuto tue notizie, Melar? Chi c'è con te? Non vuoi sederti e parlare?".
G. Questa è l'arena. È una stanza grande. Ignorate i muri contrassegnati. Le porte sono chiuse magicamente e non possono essere aperte. Mentre ogni eroe si trova davanti a una porta diversa, leggete il testo seguente:
Le porte davanti a voi si aprono e vi obbligano ad andare avanti. Si sente un urlo terribile mentre lo spirito di Melar viene strappato dalla protezione del talismano. Si guarda intorno disperatamente e poi si avviluppa attorno all'abominio - Melar ha trovato la forma!
Sposta ogni eroe di una casella in avanti.


Il portatore non è più influenzato da Melar, non può più lanciare incantesimi del Terrore e i suoi Punti Mente tornano normali. Nell'arena non si possono usare incantesimi, armi magiche, armature o equipaggiamenti. Gli incantesimi lanciati prima di entrare nell'arena sono persi. Si possono usare pozioni ed elisir. Quando l'abominio subisce un colpo, leggete il seguente testo:
"Ti maledico, non mi sfuggirai!". Lo spirito di Melar svanisce.


Dopo questa missione, gli eroi possono visitare l'armeria e la bottega dell'alchimista.


Mostro errante: Zombie

------------------------------------------

Qui ho una sola perplessità:

la parola Trials presente nel testo introduttivo e nella nota D l'ho tradotta come prove ma non mi convince questa traduzione. Alla fine è un luogo di addestramento e quindi si studiava, come si può tradurre Trials?
Ditemi la vostra.

Gio Albo

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Quest 11 - Melar Liberato

"Melar è stato espulso dal talismano, ma ha trovato la forma di un Abominio. Queste creature possono ospitare lo spirito del Terrore solo per un breve periodo di tempo. Dobbiamo distruggere Melar una volta per tutte, prima che il potere dello stregone diventi troppo grande, prima che Melar possa trovare un ospite più adatto. Lo stregone è tornato nei sotterranei di Turekk Tor. Lì evoca Abomini per rinfoltire i ranghi di un esercito. Preparatevi a tornare a Turekk Tor e per la guerra, perché il Cielo d'Ombra incombe!".

NOTE:

A. La porta segreta non può essere trovata da questa stanza.
B. Questa è la stanza della guardia degli orchi. Il boss ha 3 Punti Corpo.
C. Quando il Portatore entra in questa stanza, leggete il seguente testo:
Si sente di nuovo la voce tenue e inquietante di prima. "Melar ha parlato di te. Godetevi il momento, ma non illudetevi di essere vittoriosi. Il mio Re Stregone cavalcherà ancora". Il fuoco nel camino ruggisce furiosamente e si illumina di profondo rosso sangue. Poi c'è silenzio e le fiamme tornano a sfarfallare dolcemente.
D.
Il primo eroe che cercherà un tesoro troverà 300 monete d'oro e una pergamena. È un incantesimo di guarigione che può essere usato fino a 3 volte.
E. È qui che Melar evoca gli abomini; un gargoyle fa la guardia a Melar che ha le sembianze di un abominio. Posizionare un abominio nella casella contrassegnata da una X. Leggete il seguente testo agli eroi:
Melar è dietro l'altare a evocare abomini. Gli occhi dell'abominio posseduto brillano di rosso con il potere dello spirito del Terrore. L'abominio canta e lancia l'incantesimo Evoca Orchi prima di aprire una porta segreta. Guardandosi alle spalle, l'abominio sogghigna minaccioso e scompare nel corridoio.
Gli orchi evocati possono essere posizionati su qualsiasi casella vuota della stanza. Rimuovere l'abominio dal gioco. Non dite agli eroi che Melar è fuggito.
F. Quando il primo eroe cerca un tesoro, leggete il seguente testo:
Trovi una scatola quadrata. Il legno è innaturalmente scuro. Rune del Terrore coprono i lati. La scatola è rivestita di pelle ed è vuota, tranne che per un anello dentellato, grande come la testa di una persona, visibile sul fondo.
G.
Il primo eroe che cerca un tesoro troverà una pergamena. È un incantesimo Fulmine che può essere usato fino a 3 volte. La porta segreta si apre se non è stata aperta precedentemente.

Dopo questa missione, gli eroi potranno visitare l'armeria e il negozio dell'alchimista.

Mostro Errante: Zombie

------------------------------------

Dubbi:

la parola Unleashed nel titolo della quest. Io l'ho tradotto come liberato. Proposte alternative?

Poi la nota C "Il mio Re Stregone cavalcherà ancora" in inglese dice "yet ride" e anche in spagnolo hanno tradotto con cavalcare ma secondo me si intende che tornerà "a comandare di nuovo", è utilizzato in senso figurato in inglese. Che ne dite?

Gio Albo

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Quest 12 - L'ascesa di Fellmarak


"Il Cielo d'Ombra tuona sempre più vicino. La città elfica Porto delle Luci è stata distrutta dalla Guardie del Destino. Con essa, i miei incantesimi per nascondere la Corona dello Stregone sono stati spezzati. Fellmarak è risorto e Zargon si dirige verso la dimora del Terrore, per incontrarsi alle rovine di Porto delle Luci. C'è un'ultima possibilità. Incontrare Fellmarak lì, prima che arrivi Zargon. Se il sole tramonta in questo giorno e noi avremo fallito, essi si insedieranno per sempre sul Regno e noi vivremo il resto dei nostri giorni nell'oscurità!".


NOTE:
A. Nel momento in cui un eroe raggiunge una qualsiasi casella contrassegnata con "A" e vede il goblin, legge il seguente testo:
"Aspetta! Non attaccare. Il mio nome è Gawr. Sono al servizio del Regno. Sono stato mandato a perlustrare l'esercito di Zargon. Le rovine sono molto instabili e bisogna camminare con attenzione. Le Guardie del Terrore sono ovunque e proteggono il Re Stregone. Seguitemi!
Spostate Gawr lungo il percorso segnato.
B. La casella bloccata "B" è un falso muro. Rimuoverla. Gawr apre la porta. I mostri vengono posizionati nella stanza. L'eroe successivo si muoverà e combatterà usando Gawr al suo turno. Gawr è forte per essere un goblin. Utilizzare la carta gargoyle per Gawr.
C. La tomba del veggente elfico Elmerrin è ora un'armeria di fortuna. Il primo eroe a cercare il tesoro troverà una Pozione elfica di guarigione che ripristina tutti i punti corpo precedentemente perduti.
D. Questi Guerrieri del Terrore sono immuni alle balestre grazie ai loro grandi scudi. Si ergono ostinatamente per bloccare la strada.
E. Il primo eroe che cerca il tesoro in questa stanza può aprire il forziere. L'eroe può pescare una carta dal mazzo delle carte tesoro. Scartare qualsiasi carta pericolosa o mostro errante, l'eroe potrà pescare un'altra carta.
F. Quando il primo eroe entra nella stanza, leggete il seguente testo:
Fellmarak, il Re Stregone, è in piedi davanti a voi. Sorride: "Vi stavo aspettando!".
Posizionate lo Stregone del Terrore Fellmarak nella casella contrassegnata da una "X". Fellmarak conosce gli incantesimi del Terrore: Tempesta di fuoco, Ruggine, Comando, Paura e Nube di Terrore. Fellmarak lancerà Tempesta di Fuoco al primo turno. Distruggete le porte della stanza, che ora sono aperte. Fellmarak non può essere ucciso. Quando i suoi Punti Corpo raggiungono lo 0, la corona si dissolve sul suo viso. Griderà e si girerà. Il camino si aprirà come una porta segreta e Fellmarak fuggirà.

MOVIMENTO 8       ATTACCO 5     DIFESA 4     CORPO 6      MENTE 6

Dopo questa missione, gli eroi potranno visitare l'armeria e il negozio dell'alchimista.

Mostro Errante: Mummia 

----------------------------------------

p.s.
Dubbi: solo uno, la città elfica Porto delle Luci (Haven of the Lights) è stata distrutta dai Doomguard. Si intendono i Guerrieri del Terrore?

Gio Albo

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11 ore fa, giovanni.albore dice:

l'incantesimo Evoca Terrore degli Orchi.

Le pecche del traduttore automatico a cui fare attenzione e che adesso passano in fase di revisione...
Qui era riferito agli Incantesimi del Terrore (ex Incantesimi del Caos) e l'incantesimo in questione è "Evoca Orchi".

 

4 ore fa, giovanni.albore dice:

distrutta dai Doomguard. Si intendono i Guerrieri del Terrore?

Le Doomguard dovrebbero essere le Guardie del Destino, appaiono nell'avventura La Compagnia della Morte. Sono come i Guerrieri del Caos ma quando difendono gli basta ottenere un solo scudo nero per parare tutti i teschi.

Al posto di "Alti Maghi" mettiamo meglio "Maghi Supremi"? Zanrath dei Maghi di Morcar era un High Mage e in italiano fu tradotto con Mago Supremo.

▶️ myheroquest.blogspot.com ◀️

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9 ore fa, lestodante dice:

Al posto di "Alti Maghi" mettiamo meglio "Maghi Supremi"? Zanrath dei Maghi di Morcar era un High Mage e in italiano fu tradotto con Mago Supremo.

Ah, in effetti è meglio e non ci avevo pensato. Anch'io nella quest 8 avevo messo Alti Maghi. Bisognerà correggerlo in fase di revisione... 😅

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10 ore fa, lestodante dice:

Le pecche del traduttore automatico a cui fare attenzione e che adesso passano in fase di revisione...
Qui era riferito agli Incantesimi del Terrore (ex Incantesimi del Caos) e l'incantesimo in questione è "Evoca Orchi".

Si ma infatti rileggo tutto prima di pubblicare è  evidente che mi sia sfuggito. Comunque ho già modificato il testo.

 

10 ore fa, lestodante dice:

Le Doomguard dovrebbero essere le Guardie del Destino, appaiono nell'avventura La Compagnia della Morte

Ottimo, non lo ricordavo ho corretto la traduzione.

 

10 ore fa, lestodante dice:

Al posto di "Alti Maghi" mettiamo meglio "Maghi Supremi"? Zanrath dei Maghi di Morcar era un High Mage e in italiano fu tradotto con Mago Supremo.

Corretto anche qui, ora sono Maghi Supremi che mi pare pure più bello.

Gio Albo

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Quest 13

La Fiamma di Zargon

"Ben fatto!" esclama Mentor. "La Corona dello Stregone è stata distrutta e i poteri di Melar dispersi! Ciononostante, Zargon non ha abbandonato lo stregone. Il Loretomo mi ha rivelato che gli è stato concesso il potere di evocare mostri attraverso la Fiamma di Zargon. Queste creature sono ardue da sconfiggere, ma possono venire abbattute dall'Acqua Guaritrice. Fate in fretta! Le mire di Fellmarak si estendono ben oltre Gurrok Cairn. Siate prudenti. Fellmarak rischierà tutto pur di aver la sua vendetta su di voi!"

Note

A. Queste sono porte magiche protette da guardiani. Quando un eroe vede la porta, pesca una carta dei mostri casuale e piazza quel mostro sulla casella segnata A. La porta si apre quando il mostro viene sconfitto.

B. Quando entrambe queste porte vengono aperte, tutte le porte magiche segnate con A svaniscono. I mostri in queste stanze hanno fiamme rosso sangue che sprizzano dalle loro teste. Sono state evocate attraverso la Fiamma di Zargon.

La Fiamma di Zargon: tutti i mostri rivelati sulla mappa sono stati evocati attraverso la Fiamma di Zargon. Attaccano e si difendono normalmente, ma non hanno punti-corpo. Quando vengono colpiti, indipendentemente da quanti danni subiscano, Zargon annuncia 2 numeri e tira un dado rosso. Se il risultato del dado è uno dei numeri annunciati, il mostro rimane illeso. Altrimenti viene consumato dalla Fiamma di Zargon. 

C. Questi sono cavalieri non morti evocati con la Fiamma di Zargon. Combattono come se fossero Guerrieri del Caos. Il primo eroe che cerca tesori in queste stanze tira un dado rosso. Con un risultato di 1, 2 o 3, trova una Pozione Rigenerante che ripristina fino a 2 punti-corpo a chiunque la beva. Con un risultato di 4, 5 o 6 incontra un mostro errante.

D. Il primo eroe che cerca tesori in questa stanza trova una pergamena che permette all'eroe di lanciare l'incantesimo Acqua Guaritrice per due volte.

E. Fellmarak ha accolto in sé la Fiamma di Zargon e tira un dado rosso quando viene colpito. Piazza lo Stregone del Caos sulla casella segnata con la X. Durante il turno di Fellmarak pesca casualmente una carta Incantesimo del Caos da lanciare. Scarta Evoca Nonmorti ed Evoca Orchi. Se Fellmarak pesca Fuga, lo Stregone è sconfitto.

Se Acqua Guaritrice viene lanciato contro un qualsiasi mostro, questo viene colpito. Puoi annunciare un solo numero per salvarlo.

Movimento: 8

Dadi in Attacco: 5

Dadi in Difesa: 4

Punti-corpo: 0

Punti-mente: 6

Mostro Errante in quest'Impresa: pesca casualmente una Carta dei Mostri

--------------------------------------

Dubbi:

1- in realtà nella nota E dice "Se Acqua Guaritrice viene lanciato su un qualsiasi mostro nel turno di Zargon, questo è colpito". Ma come si fa a lanciare un incantesimo nel turno di Zargon? Sarà un refuso di stampa?

2- sono io che ho tradotto male, o sti qua son dei marcioni? No, perché ad ogni buffetto hanno una possibilità su 6 (o su 3 addirittura talvolta) di andarsene al creatore. Il boss finale ha pure una possibilità su 12 di morire per conto suo senza che nessuno lo sfiori. E ogni turno la probabilità aumenta perché la carta viene scartata o l'incantesimo si rimescola nel mazzo? E il lancio dell'incantesimo è un'azione extra o è quella obbligata? Perché sto qua ha 5 dadi in attacco, ma se non può mai menar le mani a meno che non escano Evoca Nonmorti o Evoca Orchi... Non so, mi pare proprio uno sfigato sto qui... 😅

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@Flash @ZioDario @lestodante@Emilius 

Su Yeoldinn ho trovato un errata con tutte le note strane o che in alcuni casi sono addirittura inspiegabili.

Le riporto con una traduzione grossolana ma serviranno per la revisione finale. Tra l'altro ho visto che @lestodante ha già partecipato a questa discussione sul forum americano:

Libro delle missioni della Profezia di Telor:
- Pagina 2:
le carte Pozione della Guarigione e Pozione della Magia sono mostrate in questa pagina, ma non c'è nessuna carta fisica inclusa per queste pozioni, come per il resto degli oggetti del Negozio dell'Alchimista.
- Pagina 2: il costo della Pozione della Guarigione, pari a 200 monete d'oro, non si adatta molto bene al prezzo delle altre pozioni. - Il prezzo della Pozione della Guarigione è probabilmente corretto, ma forse i prezzi delle altre pozioni potrebbero essere adattati meglio. Maggiori dettagli in questo post.
- Pagina 4: Piccolo errore di stampa nella parola "Scorcerer" nel testo della pergamena, avrebbe dovuto essere scritto "Sorcerer".
- Pagina 6: Il forziere solitario mostrato nella stanza a destra della mappa non ha una descrizione dedicata a pagina 7 e ha una trappola con lancia vicino. - La stanza ha un design assurdo, poiché senza alcuna nota gli Eroi non andranno mai vicino al forziere; inoltre, se per questo forziere fosse stata scritta la nota "questo forziere è vuoto", probabilmente non si sarebbero mai avvicinati perché non è richiesto dalle regole e la trappola probabilmente non si sarebbe mai attivata. - Fortunatamente Hasbro ha confermato ufficialmente che se non c'è una nota sul tesoro speciale, si tirerà una carta tesoro come in qualsiasi altra stanza.
- Pagina 8: Sembra che ci sia una freccia che punta verso il basso in fondo alla pagina e che non dovrebbe esistere.
- Pagina 9: Il testo indica che il Bastone della Telecinesi deve essere preso dalle carte Equipaggiamento nell'Armeria invece che dal mazzo Artefatti dove invece si trova.
- Pagina 12: la stanza con la lettera D non è accessibile in alcun modo. - Fortunatamente Hasbro ha confermato ufficialmente che manca una porta che dovrebbe essere collocata nella mappa tra le stanze C e D, a sud del camino.
- Pagina 18: le regole del portatore del Talismano in questa pagina non spiegano chiaramente se i Punti Mente guadagnati dal portatore grazie agli effetti di Melar/Talismano durante le missioni possono aumentare in modo permanente il numero di Punti Mente di base o meno, fino a quando lo spirito del Melar non lascia il Talismano nella missione #10. - Secondo la nota della missione G a pagina 27 "...e riporta i loro Punti Mente alla normalità", sembra che il numero base di Punti Mente possa essere alterato dagli effetti di Melar/Talisman attraverso il questpack, ma sfortunatamente questo chiarimento non è stato spiegato prima a pagina 18. Tuttavia, sarebbe gradita una conferma da parte della Hasbro su questa regola.
- Pagina 18: Viene indicato che gli eroi possono visitare l'Armeria, ma non viene detto che possono visitare anche la Bottega dell'Alchimista.
- Pagina 19: Il nome "Archivi di Andinus" è probabilmente errato, dato che le successive pagine 21 e 23 li chiamano "Archivi di Arborenis", quindi probabilmente "Arborenis" è il nome corretto per gli archivi. Tuttavia, sarebbe gradito un riscontro ufficiale da parte della Hasbro.
- Pagina 22: il simbolo della lettera A per la Nota A di pagina 23 non è mostrato nella mappa. - Credo che il simbolo della lettera A avrebbe dovuto essere mostrato nella stanza centrale della mappa.
- Pagina 23: i testi scritti in pergamena, Nota A e Nota G, sembrano incoerenti. - Il loro contenuto non si adatta bene all'insieme, poiché non ha senso. Se la fiala si rompe nella stanza A, immagino che non possa essere riutilizzata perché una volta che si rompe, si può presumere che si rompa per sempre visto che è fatta di cristallo, quindi la fiala non potrebbe essere riutilizzata nella stanza G per evocare Telor, contrariamente a quanto viene spiegato nella pergamena che i giocatori devono fare. Tuttavia, sorprendentemente, senza usare alcuna fiala nella stanza G, lo spirito di Telor viene evocato comunque. - Ci sono diverse discussioni su come questo difetto di trama potrebbe essere risolto o interpretato, tuttavia sarebbe gradito un riscontro ufficiale da parte della Hasbro.
- Pagina 28: Il simbolo della lettera F per la Nota F di pagina 29 non è mostrato nella mappa. - Lestodante ha suggerito qui che la lettera F non sarebbe dovuta esistere, dato che il suo testo sembra essere solo una continuazione del testo della Nota E, ma una conferma da parte della Hasbro sarebbe molto utile.
- Pagina 29: Riscontro di un refuso nel testo della pergamena: "...sotterranei sotto Turrek Tor". Il testo corretto sarebbe stato "...sotterranei sotto Turekk Tor", secondo quanto riportato a pagina 9, 11 e 13.
- Pagina 33: Nota E: "Se l'acqua guaritrice viene lanciata su un mostro durante il turno di Zargon, questo viene colpito. Puoi chiamare un solo numero per salvarli!" non ha senso così com'è scritta, poiché i giocatori non possono compiere alcuna azione durante il turno di Zargon. - La frase corretta dovrebbe essere la seguente: "Se l'acqua di guarigione viene lanciata su un mostro, questo viene colpito, ma durante il turno di Zargon, puoi chiamare un solo numero per salvarlo!". La frase corretta rappresenta che lanciare l'acqua di guarigione rende più facile sconfiggere i mostri che hanno abbracciato la Fiamma di Zargon, come già suggerito nella pergamena, in quanto ridurrebbe a 1/6 la probabilità di successo della difesa del mostro, invece che a 1/3 standard. Altrimenti, l'ultima frase You may only call..." non avrebbe avuto alcun senso così come scritta.
- Pagina 35: Il riferimento agli artefatti in questa pagina potrebbe creare confusione, in quanto alcuni artefatti potrebbero essere elencati ma non utilizzati, mentre altri si trovano nel libro delle missioni ma non potrebbero essere presenti nel riferimento agli artefatti, in quanto ha spazio solo per 10 oggetti. Ulteriori dettagli sono stati forniti da Kurgan in questo post.
- Pagina 35: Nell'Impresa #11, Nota G, gli eroi trovano una Pergamena Incantesimo Fulmine, ma non c'è nessuna scheda dedicata a questo oggetto magico in questa pagina. Inoltre, non esiste alcuna carta fisica per la Pergamena Incantesimo Fulmine, quindi le regole per questa pergamena potrebbero essere sconosciute. - Naturalmente, le regole per questa pergamena magica sono quelle mostrate a pagina 27 del libro di missioni Crypt of Perpetual Darkness.
- Pagina 35: Nell'Impresa #13, Nota D, gli eroi trovano una Pergamena Incantesimo Acqua Guaritrice, ma non c'è nessuna scheda dedicata a questo oggetto magico in questa pagina. Inoltre, non esiste alcuna carta fisica per la Pergamena dell'Acqua Guaritrice. - Naturalmente, le regole per questa pergamena incantata dovrebbero essere le stesse della carta dell'Incantesimo Acqua Guaritrice.

Gio Albo

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Ok, alcune cose ora hanno più senso!

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