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ZioDario

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Collezionista di Orchi Nani

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  1. @jo.albo, ti farei poi una proposta completamente disinteressata: già che hai tutte le carte pozione, pergamena, artefatto, etc... delle 3 campagne, potresti mettere una bella cartella qui sul forum con le carte singole in jpg o png. Così, chi è interessato può stamparsele anche in multicopia (tipo delle pozioni ne servono un po') a una qualità decente senza dover fare adattamenti dell'ultima pagina o della bottega dell'alchimista. Son serio quando dico che sono disinteressato, dato che ho la versione old style! 😂
  2. Pag. 4, 2ª colonna, Carte Artefatto, 1ª riga: artefatto va maiuscolo; Lancia del Drago, ultima riga: dal Mago invece che dalla mago; Pag. 5, Trappola Rovi Avvinghianti, 5ª riga: dopo Eroe non ci va la virgola; Trappola Pozza Acida, 2ª riga: dopo Eroe non ci va la virgola; Pag. 7, pergamena, 1ª colonna, 4ª riga: Impresa va minuscola; Pag. 9, pergamena, 1ª colonna, 4ª riga: Elfico va minuscolo; Pag. 13, pergamena, 1ª colonna, 2ª riga: Eroe va minuscolo; 2ª colonna, ultima riga: Impresa va minuscola; Nota B: Pergamene Incantesimo invece di pergamene incantesimo (x2); Nota C, 4ª riga: monte invece di pezzi; Pag. 15, nota E: la strega ha l'incantesimo Fuga, ma dove fugge? Non mi pare sia segnato da nessuna parte; Pag. 19, nota 😄 2 Punti Corpo invece di 2 punti corpo; Nota 😧 la pozione dà 4 pc e 1 pm? Hanno unito la Pozione Risanante con quella di Rigenerazione? In teoria dovrebbe essere 1 pc e un pm. Sarà un refuso di stampa nella versione inglese (cosa che non mi sorprenderebbe)? Comunque, Punto Mente al posto di punto mente; Pag. 23, nota B: Pozione della Destrezza va in corsivœ; Pag. 24: Nella nota A manca la porta per entrare nella stanza centrale, altrimenti se un eroe scivola dalla casella A giù per il corridoio, dà la facciata della vita contro il muro. 😵‍💫 Interpretazione alternativa: il corridoio sulla destra si trova in realtà a un piano superiore e la A è una botola che porta alla X. Però in questo caso si perde un po' l'effetto scivolo coi danni a chi sta nel mezzo. Pag. 26, 1ª colonna, 2ª riga: Impresa va minuscola; Pag. 27, Anello del Ritorno: impresa va maiuscola; Fulmine, 3ª riga: diagonale invece di fiagonale; 4ª riga: viaggerà invece di viaggerò; 6ª riga: infliggerà invece di ingliggera; 8ª riga: eroi e mostri van maiuscoli (eri stanco quando hai fatto questa carta, vero? 🤣); Tempesta, 4ª riga: eroe va maiuscolo (x2).
  3. @lestodante son d'accordo su quasi tutto. Poi me la leggo bene anch'io appena posso. Signore delle Mummie e Cavaliere della Morte li terrei sempre maiuscoli, anche se nel qb erano minuscoli. Nell'epilogo avevo segnato "chiunque possegga la corona" (o qualcosa di simile; al momento non ricordo) per rimanere neutro sul genere, visto che questo qb veniva accompagnato da ben 6 personaggi femminili giocabili (i 4 base al femminile + Druida e Warlock. Se poi vogliamo aggiungerci anche Cavaliera e Rogue...). Non che cambi qualcosa in termini di gioco; era solo per fare Heroquest per le pari opportunità. Però, per quanto riguarda la prima quest, parla proprio di uno gnomo. Eh, a Manganiello piace D&D, che ci vogliamo fare...? Io rimarrei fedele in questo caso. Metti che il prossimo questpack sarà "la torre di ossidiana" e ci saranno solo gnomi? 😂 Anche perché m'è rimasto qui il fatto che si concluda con un finale aperto. 🤬
  4. Io ho segnato Oscurità Perpetua per rimanere più fedele possibile, ma se eterna ci piace di più, non mi oppongo.
  5. Ma sì, ma sì, va bene uguale! Se Manganiello non ci ha pensato, colpa sua! Non saprei. Esiste in qualche quest ufficiale in italiano? O è una cosa che si sono inventati appositamente per queste 3? 🤔
  6. Sono nella terza quest! E si chiamano pozioni risananti anche nella nuova versioni? Dan 4 pc? Cielo, è veramente terribile così però. 🤢
  7. Carte Ho tradotto le carte nuove a pagina 27 e ho copiato le carte che son riuscito a trovare online non avendo la nuova edizione. Comunque controllate che quelle che ho scritto siano giuste, che ho trovato solo immagini piuttosto piccole e di difficile lettura. Corona delle Ombre Armatura-Questo elmo vi permette di lanciare un dado di Difesa in più. Inoltre consente di vedere normalmente nell'oscurità, sia magica che non magica. Lancia del Drago Arma-Una lunga lancia magica di fattura nanica. Vi permette di attaccare con 3 dadi da combattimento, oppure con 4 dadi se state attaccando un drago. Quest'arma può essere utilizzata per attaccare in diagonale. Non può essere utilizzata dal Mago. Anello del Ritorno Quando invocato, questo anello magico riporta tutti gli Eroi nel campo visivo di chi lo indossa al punto di partenza dell'Impresa. Può essere usato solo una volta. Pugnale da Lancio Magico Arma-Infligge automaticamente 1 Punto Corpo di danno quando viene lanciato a un Mostro che l'Eroe può vedere. Il Mostro non può difendersi. Il Pugnale viene perso una volta lanciato. (non è segnato come arma sulla carta, ma mi pare abbastanza evidente che lo sia, o sbaglio?) Acqua Santa (Non ho trovato la carta da copiare online per mantenere il testo originale). Pergamena Incantesimo Fulmine-(Non ho trovato la carta del relativo incantesimo da copiare online per mantenere il testo originale). Pergamena Incantesimo Tempesta-Questo incantesimo crea una piccola tromba d'aria che avvolgerà un Mostro a vostra scelta. Quel Mostro salterà il prossimo turno. Ascia da Battaglia Arma-Questa pesante ascia a doppio taglio vi permette di attaccare con 4 dadi da combattimento. Quando brandite quest'arma, non potete utilizzare uno scudo. Non può essere utilizzata dal Mago. 450 monete d'oro Balestra Arma-Quest'arma a lungo raggio vi permette di attaccare con 3 dadi da combattimento. Potete usarla contro qualsiasi Mostro che potete vedere. Non potete usarla contro un Mostro adiacente a voi. Avete a disposizione un numero illimitato di frecce. Non può essere utilizzata dal Mago. 350 monete d'oro Pozione di Velocità (Non ho trovato la carta da copiare online per mantenere il testo originale).
  8. Epilogo Congratulazioni! Avete portato a compimento la vostra più difficile impresa finora. A volte non è piacevole, ma l'importante è portare a termine il lavoro. Avete sconfitto il Cavaliere della Morte Kedrick Gilbane, sopraffatto il drago Venim e impedito alle forze di Zargon di impossessarsi dei potenti artefatti nascosti nella cripta. Nelle notti successive, ogni volta che avete chiuso gli occhi e vi siete addormentati, vi siete in seguito svegliati di soprassalto a causa di incubi apocalittici di una vasta landa desolata di sterile roccia vulcanica e di una torre di ossidiana in lontananza. Tutti voi avete condiviso le stesse visioni di dannazione, ed è diventato chiaro che sono più vivide e dolorose per chiunque possegga la Corona delle Ombre. Man mano che il dolore e le visioni diventano più netti di giorno in giorno, comprendete che la corona porta con sé un grande male che deve essere distrutto, e ha a che fare con la torre oscura. Amici miei, semplicemente non v'è riposo per gli eroi. Quando un'impresa termina, un'altra è pronta a cominciare... Note personali: Ho tradotto alcune parti molto liberamente, tipo "It did not appear pretty at times, but luckily style points are not being awarded here" con "A volte non è piacevole, ma l'importante è portare a termine il lavoro", perché davvero non sapevo come fare per mantenere lo stile che hanno tutti gli altri questbook. Secondariamente, ma questi artefatti son davvero così devastanti che Zargon li voleva a tutti i costi? Questo qui risveglia i morti e schiavizza i pelleverde, ha un milione di discepoli maghi al suo servizio; che se ne fa di uno stuzzicadenti e di un cerchietto? Avrei capito di più se avesse voluto aggiungere alla sua armata il Cavaliere della Morte (che nel qb è sempre scritto minuscolo, ma essendo un titolo così maestoso, lo metterei maiuscolo, personalmente) e il drago, ma così boh... Forse la Corona delle Ombre è davvero devastante, visto questo finale aperto, ma cos'è questa torre di ossidiana? Volete dirmi che volevano fare una quarta impresa in esclusiva in stile Signore degli Anelli, non hanno raccolto abbastanza soldi e han deciso di lasciare un finale aperto invece di fare una chiusa netta? Non so, questa Impresa mi pare la più pasticciata delle 3... Era quella che mi ispirava di più all'inizio, ma ho percepito una diminuzione di qualità andando avanti di questbook in questbook...
  9. IMPRESA 10 La Cripta dell'Oscurità Perpetua Dietro al trono del Cavaliere della Morte si trova un passaggio segreto che conduce a un sistema di gallerie non segnate sulla mappa dello gnomo. Del vapore fuoriesce dai sentieri di pietra liscia, riempiendo l'aria dei corridoi con un odore pungente, acre e penetrante. Ogni ostruzione nelle mucose nelle vostre narici e in gola evapora con poche inalazioni. I vostri occhi lacrimano e i palmi delle mani iniziano a sudare quando vi inoltrate in quest'oscura tana che qualcuno chiama casa. In un modo o nell'altro, quest'impresa avrà presto un termine e qualcosa di potente vi aspetta in quest'oscura cripta sotterranea... Note Gli Eroi iniziano l'Impresa dalle scale. (DISEGNO DEL TASSELLO POZZA ACIDA) Questo segnalino rappresenta le Pozze Acide (vedi la discussione sulle trappole addizionali a pagina 5). A. Questa casella ha una trappola introvabile. Qualsiasi Eroe che si muove sulla casella contrassegnata con la lettera "A" scivola giù fino alla casella contrassegnata con la "X" e il suo movimento termina (ma può ancora effettuare la sua azione). Se un Eroe scivola giù e il passaggio fino alla casella segnata con la "X" non è libero, si ferma nella prima casella disponibile e lancia 2 dadi da combattimento per vedere se l'Eroe o il Mostro sul quale atterra subisce danno. Il primo Eroe che cerca tesori nella stanza trova due Pozioni Risananti che permettono di recuperare fino a 4 Punti Corpo precedentemente perduti e un olio d'immunità all'acido, che consente a un Eroe di ignorare gli effetti dell'acido per un'intera Impresa. B. La porta contrassegnata con la lettera "B" è sigillata e non può essere aperta. C. Questo tassello è in realtà un passaggio segreto e può essere sostituito con una porta segreta quando viene scoperto, ma dovrebbe essere inizialmente piazzato per nascondere l'ingresso alla tana del drago dietro di esso. La Tana del Drago Vemin: Quando la porta segreta contrassegnata con la "C" viene aperta, piazza il tassello tana come mostrato e informa i giocatori che una risata sinistra riecheggia nelle tenebre magiche. Qualsiasi Eroe che non è in grado di vedere nelle tenebre magiche lancia 2 dadi da combattimento in meno per le prime 2 volte che attacca. Dopodiché attacca normalmente. I Mostri non subiscono questo effetto. Vemin conosce i seguenti incantesimi: Nube di Terrore, Paura, Comando, Sonno e Soffio Acido (funziona come Tempesta di Fuoco, ma infligge danni da acido). Le statistiche di Vemin sono le seguenti: Movimento 9 Attacco 6 Difesa 6 Punti Corpo 5 Punti Mente 4 D. Gli scrigni contengono il tesoro del drago, per un totale di 1'200 monete d'oro. E. Una volta che tutti gli Eroi sono usciti da questa porta, leggi l'epilogo. Mostro Errante in quest'Impresa: Guerriero del Terrore Note personali: Nella nota A manca la porta per entrare nella stanza centrale, altrimenti se un eroe scivola dalla casella A giù per il corridoio, dà la facciata della vita contro il muro. 😵‍💫 Interpretazione alternativa: il corridoio sulla destra si trova in realtà a un piano superiore e la A è una botola che porta alla X. Però in questo caso si perde un po' l'effetto scivolo coi danni a chi sta nel mezzo. Sempre nella nota A, gli eroi trovano 2 "potions of healing", i cui effetti però non sono spiegati e le carte non sono presenti né nella bottega dell'alchimista, né in fondo al libretto. Le ho segnate come pozioni risananti che fan recuperare 4 PC, ma controllate che siano effettivamente quelle nella nuova edizione e che la traduzione sia corretta.
  10. IMPRESA 9 Il Trono del Cavaliere della Morte Avvertite il Male che si sprigiona dal basso nel momento in cui iniziate la vostra discesa. Le scale conducono a un santuario e al luogo di riposo di un guerriero i cui ambiziosi piani di conquista erano troppo vasti per i reami mortali. Si offrì volontariamente a un esperimento per ottenere l'immortalità e, stando alla leggenda, ebbe successo. Qui ora giace, acquisendo potere e radunando un'armata di non-morti, in attesa del giorno in cui Kedrick Gilbane potrà nuovamente cavalcare alla conquista del proprio regno e di tutti gli altri. Note Gli Eroi iniziano l'Impresa dalle scale. A. Quando un Eroe vede una casella contrassegnata con la lettera "A", piazza sul tabellone un segnalino Teschio del Terrore. Immediatamente e durante il turno di Zargon, il Teschio del Terrore effettua un attacco a distanza con la forza di 2 dadi da combattimento con dei raggi verdi emessi dagli occhi a un Eroe che può vedere. Il teschio ha 1 Punto Corpo, non lancia nessun dado in difesa e svanisce nel momento in cui subisce danno. B. Lo scrigno contiene 500 monete d'oro e una Pozione della Destrezza. C. Lo Stregone del Terrore rappresenta il Cavaliere della Morte Kedrick Gilbane. Conosce i seguenti incantesimi: Nube di Terrore, Tempesta di Fuoco e Comando. Se un Eroe cerca tesori nella stanza dopo che il Cavaliere della Morte è stato sconfitto, trova la Corona delle Ombre (vedi la relativa carta Artefatto). Se un Eroe cerca porte segrete, sposta il trono di una casella per rivelare il passaggio dietro di esso. Le statistiche di Kedrick Gilbane sono le seguenti: Movimento 7 Attacco 5 Difesa 5 Punti Corpo 4 Punti Mente 4 Mostro Errante in quest'Impresa: Guerriero del Terrore
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