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  1. Sto cercando da un pò di tempo di creare un ibrido tra Don't Split ed Hero Quest, tentando di non snaturare troppo i sistemi di base, mi trovo un po' in difficoltà, non tanto perché le carte personaggio includono l'elemento di razza, col quale potrei aspirarmi a questo HeroQuest Homebrew : The Cards (showdowndave.ca) che pensavo di tradurre in seguito, ma perché le razze di Don't Split hanno delle abilità aggiuntive, che potrebbero rendere il gioco un po più interessante, semplificandone la costruzione di altri personaggi, provenienti da altri mondi giocabili, implementabili solo dalle loro biografie. Queste sono quelle del manuale di Don't Split: Elfo (agile, conoscenze storiche, conoscenze naturali, lavorare il legno) Gnomo (invenzioni, alchimia, ambienti fatati, illusionismo) Mezzo Angelo (linguaggi antichi, conoscenze religiose, alleati benevoli) Mezzo Demone (conoscenze proibite, linguaggi antichi, ritualistica) Mezzo Drago (resistere agli elementi, leggende, valutare oggetti preziosi) Nano (robustezza, ingegneria, conoscenze dei sotterranei, forgiatura) Orco (conoscenza naturale, sopravvivenza, cultura tribale, caccia) Troll (risolutezza, terre selvagge, sentieri montani) Umano (adattabilità, status, conoscenze triviali) Io aggiungerei: Incantesimi Elfo, Gnomo, Mezzo Angelo, Mezzo Demone e Mezzo Drago. Accetto suggerimenti su carte esistenti e su carte da creare. Aspetto le vostre considerazioni prima di proseguire. Qui sotto invio il materiale di riferimento, Don't Split HeroQuest nuova edizione e il mio file in lavorazione e il mio nuovo foglio personaggio36341648_HeroquestIbridatoconDontSplit.pdfDon't Split [ENG] Nuova scheda personaggio.pdf 1725769323_RegolamentoITARemake.pdf Premetto che lo scopo finale sarebbe quello di poter usare questo manuale, per poter creare una storia di sana pianta al momento del gioco, magari utilizzando il sistema di gioco casuale, e poter dare possibilità ai player di utilizzare una gilda anziché un singolo personaggio, con attacchi di gruppo, e creare qualsiasi personaggio, partendo da una biografia di base.
  2. Ciao Avventuriere e Avventurieri, oggi desidero condividere con voi questa impresa pensata per un gruppo di giocatori che si è preso bene con heroquest. Mancando uno di loro per una sessione di gioco e non potendo proseguire l'avventura del set base, ho proposto una quest estemporanea come uno spin off per i tre giocatori, una sorta di impresa prima dei fatti narrati finora dove dovranno investigare sulla sparizione di diverse salme da alcuni cimiteri. Mi sono divertito a creare la mappa, immaginando i nemici che devono affrontare e creando il boss, tessere una trama di background che possa essere accattivante, infatti ho lasciato nelle stanze del dungeon (un fortino abbandonato con un cimitero nel centro) vari indizzi e molti item per il gruppo. Vi lascio i link per stampare la pedina del boss finale e un elemento di scena per la stanza del boss. lapidi cimitero Boss- Baba Yada Le note per il master introducono degli equipaggiamenti e item che ho creato lasciandomi ispirare dai vari giochi fantasy e sono descritte per caratteristiche e funzioni. Se trovate refusi, errori e dubbi scrivetemi qua! Buon Gioco! 1222936674_Ilcimiteromaledetto-mappaenote.pdf
  3. Sto cercando da un pò di tempo di creare un ibrido tra Don't Split ed Hero Quest, tentando di non snaturare troppo i sistemi di base, mi trovo un po' in difficoltà, non tanto perché le carte personaggio includono l'elemento di razza, col quale potrei aspirarmi a questo HeroQuest Homebrew : The Cards (showdowndave.ca) che pensavo di tradurre in seguito, ma perché le razze di Don't Split, le Razze, hanno delle abilità aggiuntive, che potrebbero rendere il gioco un po più interessante, semplificandone la costruzione di altri personaggi, provenienti da altri mondi giocabili, implementabili solo dalle loro biografie. Queste sono quelle del manuale di Don't Splitt: Elfo (agile, conoscenze storiche, conoscenze naturali, lavorare il legno) Gnomo (invenzioni, alchimia, ambienti fatati, illusionismo) Mezzo Angelo (linguaggi antichi, conoscenze religiose, alleati benevoli) Mezzo Demone (conoscenze proibite, linguaggi antichi, ritualistica) Mezzo Drago (resistere agli elementi, leggende, valutare oggetti preziosi) Nano (robustezza, ingegneria, conoscenze dei sotterranei, forgiatura) Orco (conoscenza naturale, sopravvivenza, cultura tribale, caccia) Troll (risolutezza, terre selvagge, sentieri montani) Umano (adattabilità, status, conoscenze triviali) io aggiungerei: Incantesimi Elfo, Gnomo, Mezzo Angelo, Mezzo Demone e Mezzo Drago. Accetto suggerimenti su carte esistenti e su carte da creare. Aspetto le vostre considerazioni prima di proseguire.
  4. Buongiorno a tutti, non trovando una sezione per "nuove quest", ne ho creata una. Se esistesse già qualcosa di simile, chiudete pure la richiesta. Volevo sottoporvi alcune cose, a mio avviso, molto interessanti trovate in rete: https://www.facebook.com/groups/266388916810715/user/100081593237575/ Questo ragazzo ha fato un libro di ben 44 nuove quest in spagnolo, giocabili su differenti tabelloni. https://forum.yeoldeinn.com/viewtopic.php?t=5666 Qui invece sono stati creati ben 2 libricini, in inglese questa volta, di quest da Giles McNeill. https://www.facebook.com/peterfmcneill Anche il suo parente è un prolifico autore di quest, Peter McNeill. Sarebbe bellissimo poter di tutte avere una versione in italiano con caratteri ed impaginazione come la versione base di HQ. Buona giornata a tutti.
  5. Ultimamente mi sono messo a lavorare su un nuovo mazzo di carte... beh, a dire il vero anche più di uno! Queste sono: Abilità Speciali + Abilità Magiche, Benedizioni del Tempio, Carte dello Stregone (o Eventi Negativi) e qualche tesoro ed artefatto da aggiungere ai mazzi classici insieme a nuovi incantesimi. In questo post vi illustro subito le carte Abilità Speciali e vorrei sapere cosa ne pensate. Il sistema di queste carte è piuttosto semplice. Non volevo tenere conto di eventuali avanzamenti di livello dei personaggi o decidere abilità specifiche per ogni singolo personaggio, per cui ho pensato ad un mazzo che possa andar bene per tutti quanti. A questo poi si abbina un secondo mazzo dedicato alle Abilità Magiche, ovviamente solo per Elfo e Mago. Sarebbe preferibile mettere in gioco queste carte dopo aver completato il set base, in modo da continuare ad aggiungere degli extra per i personaggi ma senza superpotenziarli. Ovviamente vanno bene anche per chi ha già da tempo finito tutte le espansioni e gioca solo le nuove avventure fatte in casa o scaricate del forum. REGOLAMENTO: "Dopo ogni quest completata i giocatori hanno diritto a pescare ciascuno una Carta Abilità mentre chi ha completato l'obbiettivo della missione precendente (uccidere un boss, salvare qualcuno o trovare un particolare oggetto) potrà pescarne due. Il Mago e l'Elfo possono scegliere se pescare dal mazzo delle Abilità standard o dalle Abilità Magiche; il Mago pesca per ultimo e se dovesse pescare un'abilità che non può utilizzare (in particolare quelle relative al combattimento con certe armi) può pescarne un'altra o cambiare mazzo. Le carte in mano agli Eroi sono monouso e vanno scartate dopo l'utilizzo e rimesse nel mazzo mentre quelle non ancora utilizzate si conservano e restano utilizzabili nelle quest successive, tuttavia ciascun Eroe può avere un numero di Carte Abilità non superiore ai propri Punti Mente (se durante un'avventura un Eroe perde dei Punti Mente deve immediatamente scartare un certo numero di Carte Abilità per mantenere tale condizione)." Questo sistema favorisce quindi l'utilizzo delle carte durante le partite e privilegia personaggi che di solito sono penalizzati dall'avere tanti punti mente che però servono a ben poco con le regole originali. Avvantaggia quindi anche il nano sul barbaro che di base può avere una carta abilità in più di quest'ultimo (a meno che non indossi il Talismano di Lore o altro artefatto simile). In particolare il mago che è sempre un po penalizzato potrà avere tanti bonus in più con cui divertirsi. Mi piacerebbe sapere se questo sistema vi sembra valido oppure no. Per bilanciarle ho suddiviso le carte Abilità Speciali in cinque sottogruppi ed attualmente ho previsto una media di nove carte per ciascun gruppo, ad esempio: 9 carte con bonus per attaccare; 9 carte per la difesa; 9 per il movimento; 9 che favoriscono la ricerca; 9 che consentono situazioni extra (tipo rigiocare una carta, pescare carte extra o potenziare i mercenari!); mentre quelle delle abilità magiche ancora sono indeciso ma ipotizzo che saranno circa 18. Le abilità più semplici potrebbero essere ripetute per incrementare il mazzo. Ci saranno carte un po' più potenti (tipo attacchi speciali) ed altre che invece conteranno un po' meno ma che possono tornare utili per risparmiarvi la perdità di un punto corpo (ad esempio che consentono di schivare automaticamente una trappola con lancia). I disegni sono sicuro che vi piaceranno un sacco perchè saranno realizzati appositamente, per cui rappresenteranno proprio i nostri quattro eroi preferiti e con uno stile simile alle carte originali. Qui sotto vi posto degli esempi di carte che ho già realizzato, trattandosi di un work in progress non sono definitive però vi danno un'idea di quello che sto realizzando e del tipo di abilità che si possono acquisire. Ripeto, mi interessa sapere cosa ne pensate del sistema di disribuzione ed utilizzo di queste carte.
  6. Per mio diletto essendo che il personaggio mi piaceva, ho tradotto il Paladino, preso dal gruppo Facebook di Ye Olde Inn. Essendo che è il mio primo contenuto che pubblico non so dove postarlo. Ci sono due file, uno con il rar con le carte singolarmente e l'altro con il pdf già pronto per la stampa con le misure esatte. Paladino.pdfPaladino tradotte.rar
  7. Questo topic nasce con l'intento di riunire dei volontari che volessero cimentarsi nella traduzione in italiano del questbook The Crypt of Perpetual Darkness. Volontari per tradurre La Cripta dell'Oscurità Perpetua fatevi avanti, the quest is calling! Stato di avanzamento del lavoro di traduzione: pagine 0 di 16 ✔️ PAGINE TRADOTTE: 🛠️ 🟥 DA TRADURRE: pag. 2 Negozio dell'Alchimista pag. 3 Introduzione pag. 4 regole varie pag. 5 Spiegazione delle nuove Tiles Quest 1 Quest 2 Quest 3 Quest 4 Quest 5 Quest 6 Quest 7 Quest 8 Quest 9 Quest 10 pag. 27 Epilogo Pagina degli Artefatti
  8. Questo topic nasce con l'intento di riunire dei volontari che volessero cimentarsi nella traduzione in italiano del questbook Spirit Queen's Torment. Volontari per tradurre Il Tormento della Regina degli Spiriti fatevi avanti, l'avventura sta chiamando! Stato di avanzamento del lavoro di traduzione: pagine 0 di 20 ✔️ PAGINE TRADOTTE: pag. 2 Negozio dell'Alchimista tradotto da giovanni.albore pag. 3 Incontro con Mentor tradotto da giovanni.albore e jurgen klinsmann pag. 4 regole varie tradotto da giovanni.albore pag. 5 Introduzione per i giocatori tradotto da jurgen klinsmann Quest 1 tradotta da jurgen.klinsmann Quest 2 tradotta da jurgen.klinsmann Quest 3 tradotta da emilius Quest 4 tradotta da Ziodario Quest 5 tradotta da lestodante Quest 6 tradotta da lestodante Quest 7 tradotta da lestodante Quest 8 tradotta da lestodante Quest 9 tradotta da Ziodario Quest 10 tradotta da Ziodario Quest 11 tradotta da Ziodario 🛠️ 🟥 DA TRADURRE: Quest 12 Quest 13 Quest 14 Conclusione Pagina degli Artefatti
  9. credo che per completare al 110% il progetto dei Viaggi nel Vecchio Mondo sia necessario, per i più pignoli e amanti dell'estetica, creare anche tutte le carte... ovvero: - Carte Armaiolo (equipaggiamento) - 100% - Carte Fabbricante di Armature (equipaggiamento) - 100% - Carte Campo di Reclutamento (armigeri) - 100% - Carte Emporio - 100% - Carte Armi da Fuoco (equipaggiamento) - 100% - Carte Stalla - 100% - Carte Fabbricante di Nave - 100% - Carte Mostro - 20% - Carte Incantesimi - 80% - Carte Abilità - 0% eccone alcuni esempi:
  10. Traduciamo.... (poi impagineremo) Pagina 1: Un Nuovo Inizio (oppure Nuovi Inizi) "Ascoltate bene le mie parole, poiché io sono Mentor. Ho molta conoscenza da infondervi, ma non il tempo per farlo. Mentre parliamo, un contingente di servitori fedeli al malvagio stregone Zargon sfugge al nostro controllo. Se questo gruppo di creature malvagie dovesse riuscire a ricongiungersi all'esercito del Terrore di Zargon, ci sarebbero terribili conseguenze! La gente di questa terra racconta storie delle vostre grandi gesta. Aiutate il Regno in questa diffcile impresa e farete il primo passo sulla strada per diventare veri eroi! Abbiamo individuato queste forze sinistre in un luogo vicino. Posso guidarvi usando l'incantesimo Voce Lontana, ma non posso intervenire in vostro aiuto per timore che Zargon scopra la vostra missione e cerchi di bloccare il vostro cammino. L'avventura vi sta chiamando!" In ogni impresa, le note precedeute da una lettera maiuscola corrispondono alla lettera corrispondente indicata sulla mappa. NOTE: In ogni nuova impresa, Mentor usa il suo incantesimo Voce Lontana per comunicare magicamente con gli eroi a distanza. Se questa è la prima volta che gli eroi si incontrano, Mentor chiede loro di presentarsi a lui e agli altri eroi, ad esempio leggendo ad alta voce il testo sulla propria scheda personaggio. A. "Quella porta chiusa richiede troppo tempo per essere buttata giù con la forza bruta. Forse potete trovare un altro modo per aprirla." Questa porta e bloccata ma il primo eroe che cercherà tesori troverà una leva per sbloccarla nascosta sotto una pietra removibile del camino. B. "Goblin!" Queste creature dalla pelle vedre sono minute e rapide. Nonostante la loro bassa statura e carenza di forza bruta, essi sono dei pericolosi nemici!" C. "Procedete con cautela. Qualcosa in questa stanza sembra non essere a posto." Un eroe che cerca trappole in questa stanza troverà una buca coperta frettolosamente nel pavimento. Le regole per disarmare e saltare pozzi trabocchetto sono spiegate nel libro delle regole, tuttavia la trappola in questa stanza può essere aggirata facilmente. D. "Gli Orchi che si sono uniti alla vile armata di Zargon, si dilettano in crudeltà e carneficine. Questi possenti guerrieri non dovrebbero mai essere sottovalutati. Mostro Errante in questa Impresa: Goblin Pagina 2. E. "State in guardia! Poco sappiamo delle creature malvagie conosciute come Abomini a parte che sono scaltre e diffcili da sopraffare in combattimento! Questa enorme creatura sembra essere di guardia alla scrivania dell'alchimista. quali segreti celerà?" Il primo eroe che cerca tesori troverà una Pozione Risanante per ciascun eroe presente nell'impresa. Ogni pozione ripristina fino a 4 Punti Corpo perduti quando è bevuta. F. Questo scrigno nasconde una lama caricata a molla. Se viene aperto prima di disinnescare la trappola, l'eroe perdere 2 Punti Corpo. Lo scrigno contiene 60 monete d'oro. G. "Questa stanza contiene un sarcofaco a lungo dimenticato. Osservate con orrore come la parte superiore scorre lateralmente per rivelare la creatura nonmorta pronta a punire coloro che disturberanno il suo antico e innaturale riposo." H. "State attenti, questa non è una statua! Un gargoyle è una folle creatura resa viva da dalla magia del Terrore. La loro pelle di pietra li rende molto difficili da ferire in battaglia e sono spesso confusi con vere statue finchè non saltano addosso alla loro ignara preda. Sono gli scagnozzi più potenti di Zargon. Questo gargoyle è già stato ferito ma è ancora un temibile nemico. Sbarazzatevene in fretta o temo che è qui che incontrerete la vostra sorte." Questo gargoyle è ferito gravemente. Gli resta solo 1 Punto Corpo e può lanciare solo 2 dadi in difesa. Dentro lo scrigno giace un anello, chiamato Anello della Forza. Il suo utilizzo è spiegato sulla rispettiva carta. I. "Che peccato! Questo prigioniero e i suoi rapitori sono animati dalla magia del Terrore e vagheranno per sempre come nonmorti. La crudeltà di Zargon non conosce limiti." Il primo eroe che cerca tesori troverà una fede d'oro del valore di 40 monete d'oro. J. Appena un eroe può vedere la casella marcata con J leggete, "C'è qualcosa di insolito qui." K. "Guerrieri del Terrore causano paura in tutti i loro avversari e per una giusa causa ma non nei più impavidi (o più incauti). Questo in particolare sembrerebbe proteggere quella porta. Sospetto che la vostra avventura sia vicina la termine." Il primo eroe che cerca tesori troverà una mezza pozione risanante appesa alla cinta del Guerriero del Terrore. La pozione può ripristinare fino a 2 Punti Corpo perduti. L. "Zoryana misera vecchia della fiamma del terrore! Questa minaccia al termine non mi era nota o non avrei ma..." Improvvisamente la mano e gli occhi della donna vestita di rosso brillano con malvagità della magia del Terrore e lei urla, "se morirò in questo posto, vi porterò tutti con me, in fiamme!" zoryana può lanciare per tre volte l'incantesimo del terrore Palla di fuoco. Mov 8 Att 1 DIF 3 Corpo 4 Mente 6 Zoryana indossa un set di bracciali come quelli descritti nell'armeria. Un eroe che li trova noterà che sui duri bracciali di cuoio sono incisi dei simboli di fuoco e odorano leggermente di zolfo e cenere. L'impresa termina quando Zoruyana viene sconfitta. Termine dell'Impresa: "Oggi, avete provato che tutto ciò che ruota intorno al male vacilla, affinchè la macchina della malvagità che possa fermarsi, un gruppo di avventurieri è pronto a raccogliere la sfida. Attraverso la vostra forza e il vostro coraggio, un barlume di speranza esiste ancora in questi tempi bui. Insieme possimao salvare questo mondo dalla totale ditruzione per mano del crudele Zargon, e io offrirò la mia saggezza e la mia guida afficnchè cominciate la vostra nobile avventura da eroi!" Questo è un buon momento per gli eroi per dividere tra loro i tesori trovati ed avere maggiori possibilità di sconfiggere qualunque nemico Zargon invierà contro di loro. PS: mi fermo qui visto che @jo.albo ha appena postato il file con la quest tradotta... (e mi sarei risparmiato di tradurla) 🤬
  11. Buonasera a tutti! Dato che non ho trovato alcuna scheda Warlock in tutto il sito, pubblico qui la mia! Buon gioco, ragazzi!
  12. Io sono sicuro che qualcuno lo ha fatto, ma non ho trovato nel forum: adattare il dungeons and dragons base ad Heroquest, non intendo usare il tabellone e il resto, ma trasportare in un qualche modo il d&d scatola rossa nel sistema di Heroquest. Vorrei mettermici a tempo perso,ma se avessi una base sarebbe un po' più facile.
  13. Questo topic nasce con l'intento di riunire dei volontari che volessero cimentarsi nella traduzione in italiano del questbook Prophecy of Telor. Da inglese a Italiano o se preferite anche da Spagnolo a Italiano. Volontari per tradurre La Profezia di Telor fatevi avanti, l'avventura sta chiamando! Stato di avanzamento del lavoro di traduzione: pagine 20 di 20 - COMPLETO! Attualmenete in fase di revisione del testo e successiva impaginazione. ✔️ PAGINE TRADOTTE: pag. 2 Negozio dell'Alchimista - tradotto da Lestodante pag. 3 background - tradotto da Lestodante pag. 4 regole varie - tradotto da Lestodante pag. 5 Introduzione di Mentor - tradotto da Emilius Quest 1 - tradotto da Lestodante Quest 2 - tradotto da Emilius Quest 3 - tradotto da ZioDario Quest 4 - tradotto da ZioDario Quest 5 - tradotto da Lestodante Quest 6 - tradotto da Lestodante pag 18 altre regole - tradotto da Lestodante pag. 19 intermezzo - tradotto da Lestodante Quest 7 - tradotto da Jurgen Klinsmann Quest 8 - tradotto da ZioDario Quest 9 - tradotto da giovanni.albore Quest 10 - tradotto da giovanni.albore Quest 11 - tradotto da giovanni.albore Quest 12 - tradotto da giovanni.albore Quest 13 - tradotto da ZioDario Conclusione - tradotto da giovanni.albore 🛠️ 🟥 DA TRADURRE: ---- completo!
  14. Ciao a tutti ragazzi, continuano le espansioni che stiamo introducendo io e il mio team durante le consuete partite ad Heroquest su Roll20 del venerdì sera. Spero che vi piacciano. Alcune di queste abilità hanno un nome palesemente ridicolo, ma questi sono i nomi nati durante le partite.😄 Carte Abilità Barbaro.pdf Carte Abilità Nano.pdf
  15. Ho creato il topic per parlare del nuovo personaggio inedito del Warlock (che purtroppo in italiano si traduce con Stregone o Folletto ma in realtà "warlock" è uno stregone che deriva i suoi poteri dall'aver stretto un patto con un'entità soprannaturale, come ad esempio un demone, e non per aver studiato appositamente la magia). Si trata di un nuovo personaggio della nuova versione di HeroQuest 2020/20201. Che ne pensate? L'autrice del personaggio, Shauna Nakasone, ha dichiarato: Quando invento nuovi personaggi per HeroQuest mi piace portare nuovi elementi sul tavolo ma senza oscurare gli iconici quattro eroi originali. La rappresentazione dell'eroe Stregone mostra evidenti segni della sinistra entità che si annida al suo interno. Volevo che lo Stregone fosse temibile e spaventoso e che facesse uso della creatura alata che risiede dentro il suo corpo. Sono intrigata dall'idea che esista una condizione in cui puoi recupeare un incantesimo già utilizzato - ad esempio "Demonform" per questo eroe. Scheda del personaggio Stregone: Tu sei lo Stregone, un mago che ha stretto un patto con una sinistra creatura che ti concede di assumere la sua forma alata. Lascia che i tuoi alleati ti proteggano mentre tu infliggi danno da lontano. Fate riferimento al Mago per l'uso di armi, artefatti ed equipaggiamento che potete usare. Le statistiche delo Stregone sono comparabili al Mago. Ma il Mago eccelle in utilità, con i nove incantesimi che dispone. Il nostro Stregone è più focalizzato sul provocare danni a distanza. ATTACCO 2 - DIFESA 2 - CORPO 4 - MENTE 5 - MOVIMENTO 2 dadi. BACCHETTA (arma esclusiva dello Stregone): Questa bacchetta ti consente di attaccare con due dadi da combattimento qualunque mostro che tu possa "vedere" Uno Stregone può acquistare una nuova bacchetta per 125 monste d'oro. Quest'arma permette allo stregone di attaccare da lontano. In aggiunta, il costo in monete d'oro serve ad impedire ad altri eroi di provare ad acquistarla per se stessi (???). Questo artefatto deve essere unicamente per lo Stregone. I tre incantesimi dello Stregone: DEMONFORM (Forma di Demone): Lo stregone ignora i pozzi trabocchetto e tira un dado extra in attacco, finchè l'incantesimo non viene spezzato. L'incantesimo si rompe quando l'Eroe subisce una ferita. Recuperate questo incantesimo quando riducete a i Punti Corpo di un mostro a zero. FEAR (Paura): Quasto incantesimo terrorizza un qualunque mostro a tal punto che i suoi attacchi sono ridotti ad un solo dado. L'incantesimo può essere spezzato in un turno successivo lanciando tanti dadi rossi quanti i suoi Punti Mente. Se otiene almeno un 6 l'incantesimo si spezza. DARK WINGS (Ali Oscure) Lanciate questo incantesimo durante il turno di un nemico appena avete subito un danno. Riducete quel danno a zero e muovetevi in una qualsiasi casella libera a voi "visibile". Volevo che questi incantesim riflettessero la naturale attitudine dello Stregone di servire se stesso. Nessuno di questi aiuta direttamente i vostri alleati. Lo stregone è focalizzato sul restare in disparte sufficientemente a lungo da eliminare un po di mostri dal tabellone e poter recupearre l'incantesimo Demonform.
  16. Buongiorno. Spinto dalla voglia di creare nuovi personaggi e nuovi mostri ho preso spunto da alcuni post sul forum. In particolare mi ha colpito molto il Beholder così sono andato in cerca della sua miniatura. Vi segnalo quindi un sito molto fornito che ha prezzi accessibili, e che contempla miniature D&D (c'è anche il mind flayer esclusiva D&D) pathfinder e altre. Il sito dove ho acquistato il mio Beholder (ha già un fondo di primer per chi volesse pitturarle) è questo: https://www.terradeigiochi.it/488-miniature Scusate per la foto ma non c'è stato verso di metterla dritta. 🤣
  17. Non so se sia la sezione giusta... Mi sono appena imbarcato nel progetto di fare una versione portatile di Heroquest. Per ora ho solo stampato le miniature e ne ho dipinte 2. Nel frattempo sto pensando a come magnetizzare il tutto. Se vi piace e vi interessa posterò le lente evoluzioni della cosa... Ciao a tutti! Maxx
  18. Come se non bastasse l'essermi imbarcato nel progetto del mini-heroquest stavo pensando a fare un restyling delle carte (so che i puristi mi odieranno però siate buoni). Questa è una piccola prova fatta in pochi minuti... Che ne dite?
  19. Gnomo Sono indeciso fra PC: 4 e PM:6; oppure PC e PM 5. Molte cose le ho copiate dagli oggetti trovati in fucina. Tu sei lo gnomo, abile artigiano, alchimista ed esploratore di dungeon. Usa il tuo ingegno e i tuoi oggetti per cogliere di sorpresa i tuoi nemici, ma evita il corpo a corpo. Alchimista. All’inizio di ogni avventura pesca a caso 10 carte reagente, 5 pozioni di alchimia, e 1d6 carte erbe. Puoi decidere se rivenderle o tenerle. Alla fine della quest le dovrai scartare. Inoltre conosci le ricette di Pozione del recupero, Antiveleno e Pan di via Elfico. Ogni due quest potrai imparare un’altra ricetta a scelta. Ricorda che le ricette si possono anche comprare o trovare. Quando sei all’interno di una stanza in cui non ci sono mostri, puoi creare le tue pozioni. Crearne una richiede un intero turno di gioco. In quel turno non puoi né muovere né attaccare. Se vieni attaccato mentre crei la pozione, perdi i reagenti. I reagenti per te costano un 5% in meno. Se trovi un bancone dell’alchimista tira 1D6. Se ottieni 1 o 2 , otterrai un reagente a caso; con 3 una pozione dell’alchimista pescata a caso; con 4 o 5, un’erba pescata a caso; con 6, niente. Hai uno zaino capiente dove puoi mettere il tuo mortaio, il tuo pestello e tutti i tuoi oggetti: dacci un’occhiata. Sei dotato di Lanterna (2 usi), Fionda, Cerbottana, Pugnale, e Picca. Scurovisione. Sei abituato a vedere anche con la poca luce che spesso trovi nelle varie gallerie. Se entri in una stanza buia, vedi a una casella in più di distanza rispetto agli altri PG. Taglia Piccola. Contro Gargoyle, Troll, Ogre, e creature di taglia grande, ti difendi con un DC in più. Non puoi indossare armature pesanti, né brandire armi grandi come l’ascia da battaglia, o scudi (a discrezione del master). Per te lo spadone è un’arma a due mani. Esploratore. All’inizio di ogni avventura lancia 1D6. Se ottieni 5 o 6, il master dovrà mettere sul tabellone metà delle porte che danno sui corridoi esterni. Ti consiglio di disegnare sempre la mappa delle tue avventure. Starà poi a te trovare un compratore. Esperto minatore. Tutte le volte che peschi una carta tesoro Bel gruzzolo, Cumulo di tesori, Gemma, Gran bottino, o Gioielli, aggiungi 1D6 x 10 al valore. In alternativa con le carte Gemma o Gioielli, a fine avventura, puoi forgiare un amuleto (gioielli), o un anello (gemma), magico all’interno del quale puoi mettere un incantesimo a scelta. Lancia 1D6. Se ottieni 1, 2 ,3, l’oggetto avrà una carica; se ottieni 4 o 5 l’oggetto avrà due cariche; se ottieni 6 ne avrà tre. Consumate le cariche, diventa inservibile. Non puoi creare un altro anello/amuleto finché l’oggetto precedente (anello o amuleto che sia), non è esaurito. Focolare Accogliente. Una volta per avventura sei in grado di accendere un fuoco magico. Chiunque vi siederà attorno per un intero turno di gioco, recupererà 1 PC. Per accendere il fuoco impieghi un intero turno di gioco. Occultare pozzo trabocchetto. Se trovi un pozzo trabocchetto, e se non ottieni uno scudo bianco tirando 1 DC, puoi occultarlo. Il primo mostro che vi passerà sopra, vi cadrà inevitabilmente. Capovolgi il tassello. Blocca porta. Se utilizzato su una porta non permette ai mostri di aprirla. Puoi usarlo una volta per avventura. Trapano. Ti può essere utile per forzare serrature o forare superfici. La punta però si usura. Puoi usarlo tre volte per avventura. Lente Magica. Una volta per avventura la puoi usare dentro una stanza per cercare trappole magiche. Cannocchiale. Permette di spiare dietro agli angoli dei corridoi, o nel buco di una serratura. La puoi usare 2 volte per avventura. Rampino. Ti permette di saltare pozzi trabocchetto senza tirare dadi, o di scalare pareti. Puoi usarlo tre volte per avventura. Tagliola. La puoi piazzare su qualsiasi casella. Qualunque mostro vi passerà sopra, perderà 1 PC. La puoi usare solo una volta per avventura. Razione da viaggio. Pane, carne secca, formaggio stagionato e un frutto. Ti permette di recuperare 3 PC. Scrivere pergamene. All’inizio di ogni avventura scegli tre incantesimi fra quelli del vostro corredo, purché non siano quelli che usano i mostri, o quelli già scelti dagli altri utenti di magia della compagnia. Pietra del tuono. Lanciala in una stanza. Ogni mostro dovrà tirare 1 DC, e se otterrà uno scheletro, rimarrà stordito, e salterà un turno. Non ha effetto sui non morti. Bastone del Fumo. Accendi quest’oggetto subito dopo che viene dichiarato l’attacco su di te. Questo bastone di legno trattato con un procedimento alchemico, sprigiona un denso fumo che avvolge lo gnomo. Il tuo nemico ti attaccherà con un DC in meno. Non funziona sui non morti. Cosa ne pensate. Ditemi anche quale dorso per le carte vi piace di più.
  20. Sarà sicuramente uno dei tanti. Ho preso spunto dai vari D&D. chierico2-convertito.pdf
  21. Ciao a tutti come accennavo nella mia presentazione sono un modellatore 3D, e purtroppo non sono (ancora) in possesso di un Heroquest "completo" (posseggo solo la plancia e qualche carta e miniatura dei mostri) e pertanto la maggior parte delle miniature me le stampo e casto 😉 vi mostro qualche immagine (per la gioia di @Invictus) di alcuni dei modelli "personalizzati" che ho in cantiere e pronti (o quasi) per la stampa. *NB= La maggior parte delle "sculture" è basata sul fantastico lavoro di scansione di Carlbark su thingiverse. Un orco arciere coerente al resto dell'orda. Scheletro arciere (i più attenti noteranno l'arco dell'arcere del caos di BattleMasters). Un nano del caos (o un guerriero del caos nano?)... personalmente non ho mai amato la versione sumero-babilonese dei nani del caos della GW con barbe e nasi riccioluti e cappelli più alti di loro... ne ho voluto realizzare una versione "in linea" con i caotici HeroQuest. In armigero a cui ho realizzato un "innesto" con l'arco dell'arciere di BattleMasters, e un esploratore con lo scudo personalizzato. A proposito di scudi personalizzati... Per la missione di Durrag-Dol sto realizzando (ancora Work In Progress) le miniature del rattogre e del veggente skaven (di fianco lo skaven di Advanced HeroQuest). Mi sembrava giusto aggiungere al bestiario delle "creature mancanti", come ad esempio un campione Mummia (fortemente ispirato allo splendido lavoro di EternalHunt). O un campione Zombie. E un fimir mago o sciamano o stregone o prestigiatore-illusionista😅... non so bene la differenza fra le "classi" XD, diciamo un "fimir magico" per intenderci (dalle ricerche che ho fatto mi pare di capire che nell'universo Warhammer si chiamino Fimrach). Ho in cantiere anche degli altri modelli (per esempio un Golem di Ossa per lo "Scheletro Campione" e ultimare la mia collezione di "campioni non morti"), per altri modelli invece non si tratta di miniature di mostri e personaggi, uno è un modello di uno scrigno con le esatte dimensioni e proporzioni di quello originale di Heroquest ma apribile. L'altro è più un esperimento che mi intrigava... ho sempre visto in giro diversi tipi di dadi da combattimento oltre a quelli classici ne ho visti con doppi-teschi o doppi-scudi e di svariati colori, non so esattamente come funzionano e se le probabilità dei risultati sono le stesse ma ho realizzato un D12 (un "icosaedro" o "dado a 12 facce") che alterna le 6 facce del combat dice originale con le 6 facce del combat dice con scudi e teschi doppi. Perdonatemi la discussione lunghissima e dispersiva ma non volevo aprire una discussione per ogni modello. XD
  22. Buon giorno, mi chiedevo se qualcuno avesse esplorato la possibilità di adottare un sistema di successione dei turni del tipo Assalto Imperiale. Anzi, credo proprio che qualcuno ci abbia pensato ma non trovo più nulla a riguardo. Per chi non lo conoscesse, nella modalità campagna di Assalto Imperiale (gioco ispirato a Star Wars) c'è una specie di master che controlla gli imperiali e gli altri giocatori che controllano ciascuno un eroe; quindi un poco come Heroquest. Però i turni sono così suddivisi: un turno muove un eroe, poi l'imperiale muove una sola delle sue unità (o gruppo di unità, se ha unità costituite da più miniature), poi un'altro eroe, poi ancora l'imperiale e così via finché l'imperiale non ha mosso tutte le sue unità. Questo costituisce un giro completo. Quindi le attivazioni si alternano fra eroi e imperiale. Questo è stato fatto anche per diminuire il downtime del giocatore imperiale, che altrimenti mentre aspetta tutti gli eroi, si gira i pollici. In Heroquest in realtà il master non è che si gira i pollici mentre gli eroi giocano; deve controllare che non incappino in trappole, deve aprire porte, rivelare contenuto di corridoi e stanze, controllare e leggere le note ecc. Però forse l'altrenare i turni renderebbe i mostri un poco più mobili e gli scontri un po più dinamici. Quel che accade infatti è che i mostri devono subire inermi 4 eroi che li randellano, con spesso poche speranze di sopravvivere. Stessa cosa per gli eroi: se ci sono molti mostri, gli eroi devono subire gli attacchi di tutta l'orda prima di poter fare qualcosa. Trovare un modo per alternare i turni di attivazione credo renderebbe il tutto più interessante. Che ne dite?
  23. Ciao a tutti, a breve inizierò una nuova campagna del Set Base (con la nuova edizione 2021 AH) in cui farò da DM e volevo condividere con voi alcune piccole House Rules che applicherò al regolamento (USA). Prima di scrivervi le mie HR, vi informo che inizierò la campagna del base facendo però prima giocare le due nuove missioni create da AH, secondo il seguente ordine (se avete consigli diversi li accetto volentieri): (0) New Beginnings (TRAINING QUEST) (1) Rogar’s Hall (TRAINING QUEST) (2) HeroQuest Base Set Quest Book Le mie house rules sono le seguenti (semplici per non andare a stravolgere l'immediatezza di questo gioco). Sono graditi pareri e critiche da voi esperti giocatori. 🙂 MOVIMENTO Valore fisso di movimento, 7 per tutti gli eroi. In alternativa un eroe può decidere di muovere tirando i dadi, ma dovrà accettare il risultato ottenuto. ARMA DI PARTENZA Barbaro: Spadone Nano: Ascia (le armi lanciate vengono perse se non si uccide il nemico sul colpo; altrimenti vengono immediatamente recuperate alla fine del turno) Elfo: Spadino Mago: Pugnale RICERCA DI TESORI In ogni stanza si può ricercare tesori una sola volta DANNI AI PUNTI MENTE I non-morti possono causare danni anche ai punti mente. Quando attaccano, il risultato scudo nero rappresenta un attacco ai punti mente dell’eroe (spavento, paura, orrore, ecc...). Può essere parato anche con il risultato Teschio. Se non parato danneggia i PM. LIVELLO DEL CAOS All’inizio del turno di Zargon, si calcola la differenza tra il numero di eroi in gioco e il numero di mostri in gioco, che si aggiunge all’indicatore del livello del Caos totale. Lo stregone aggiungerà adiacente al tassello delle scale (o alla casella di ingresso) un mostro errante ogni volta che il livello del caos arriva a 15 e multipli di 15. Il mostro da aggiungere sarà il mostro errante menzionato nell’impresa. Questo mostro non può agire in questo stesso turno. Ogni volta che un eroe effettua una ricerca qualsiasi, l’indicatore del Caos aumenta di 1. Quindi perdere eccessivamente tempo per effettuare ricerche, potrebbe diventare controproducente in quanto potrebbero arrivare più pericoli.
  24. "Puro buon senso" direbbe Kit Carson. Niente di più. Lo dico da sempre: lasciatevi dietro tutto e pensate a divertirvi. Si tratta di un gioco. Nel vecchio forum era saltato fuori un thread che rendeva chiaramente lo stato deleterio di esasperazione delle regole di Heroquest: qualcuno aveva addirittura proposto di impedire ai giocatori di parlare tra loro. Role Play Game, realtà fantasy... tutto ciò che volete. Ma non dimenticate lo scopo principale: svago e divertimento. Il resto è aria fritta.
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