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  1. Non so se sia il posto giusto per questo argomento, o se sia già stato discusso (in tal caso chiedo scusa...). Pensavo se si potesse applicare una variante e se questa, a vostro parere, potesse sbilanciare troppo il gioco (mi piace tenermi il piú possibile fedele alle regole originali). Si tratta di questo: il mago, al costo di un PM ogni volta, può recuperare un incantesimo appena lanciato ed averlo ancora disponibile (anche sempre lo stesso). Quindi potrebbe farlo per un massimo di 5 volte. Pensate sia fattibile senza snaturare troppo il gioco?
  2. braigher

    Alchimia

    Ho cercato di riprodurre un sistema per fare pozioni e veleni. Ho copiato alcune cose dalle risorse che ho trovato nella Fucina, come le pozioni dell'alchimista, le erbe, il brandy elfico dagli oggetti comuni, il set base alchemico e la relativa scatola per trasportarlo. Il tutto adattato al mio sistema di gioco coi prezzi relativi. Quando compri il set alchemico il master ti dà 2 ricette. Poi sta a voi far trovare o far comprare ulteriori ricette. Vi metto anche gli ingredienti che ho fatto, copiando sempre le icone da ciò che ho trovato sempre in Fucina. Per fare alcune pozioni servono dei reagenti che raggiungono un certo valore. Per le altre, oltre ai reagenti comuni ne servono anche di specifici. Per quanto riguarda il numero di carte da stampare di reagenti per fare una pozione, credo che il sistema migliore sia quello di stamparne la metà. Ad esempio, se nel file delle ricette un ingrediente compare 6 volte, io ne stamperei 3 carte al max 4. ricette.docx
  3. "Puro buon senso" direbbe Kit Carson. Niente di più. Lo dico da sempre: lasciatevi dietro tutto e pensate a divertirvi. Si tratta di un gioco. Nel vecchio forum era saltato fuori un thread che rendeva chiaramente lo stato deleterio di esasperazione delle regole di Heroquest: qualcuno aveva addirittura proposto di impedire ai giocatori di parlare tra loro. Role Play Game, realtà fantasy... tutto ciò che volete. Ma non dimenticate lo scopo principale: svago e divertimento. Il resto è aria fritta.
  4. Buonasera, ho voluto aprire la presente discussione per raccogliere degli ESEMPI che i vari Master usano per coinvolgere al meglio i propri giocatori utilizzando gadget, oggettistica e oggetti, supporti e idee appunto per un maggior coinvolgimento - in gioco e al gioco- quasi sempre teso a renderlo un pò più reale, più tangibile, di maggior impatto sui sensi o ricordi ed emozioni. Vi elenco qui alcuni elementi raccolti quà e là. - Sacchetto e Monete Taluni Master danno dei veri sacchetti per raccogliere delle vere monete ai giocatori quando ne guadagnano alcune - Carta Titoli Viene data una Carta Fanmade riportante i titoli onorifici he il personaggio ha acquisito durante le missioni, ad esempio "Campione del Regno". - Braccialetto/filo/spago con Charms; Medaglie; Attestati Vengono date delle Charms di acciaio di pochissimo valore, con un simbolo che possa vagamente ricordare l'avventura appena conclusa. Es. -Fauci- per aver finito L'Orda degli Ogre; -Cristallo della Neve- per aver finito Frozen Horror ecc ecc. Cose analoghe possono essere fatte con medaglie e attestati cartacei. - Scatola Personalizzata Una piccola scatola/valigia in cui raccogliere la miniatura dell'eroe, e sue carte. i dadi, la matita. Si trovano sia in vendita sulle comuni piattaforme quali Etsy, Facebook etc sia fanmade. - Musica/Effetti Sonori Esistono delle pagine su Youtube con delle "musiche epiche", talvolta il titolo del link riporta espressamente la parola Heroquest. Può essere ottenuto un risultato per taluni eventi specifici di Heroquest, quali: Risate, suoni di Allarme, rumori di mostri, passi in arrivo ecc ecc. In questo caso ho un ricordo personale, mi ricordo 2 bambini che mi hanno chiesto di interrompere le musiche e il suono di un corno in quanto gli mettevano troppa ansia. :))) - Personificazione dei personaggi come in un GdR Ci si può mettere d'accordo di far interagire i giocatori, secondo una personificazione degli eroi analoga a quella utilizzata durante i GdR. - Oggetti di Missione "reali e tangibili" Una chiave, degli appunti, un pezzo di pietra reali che vengono dati in mano al giocatore che li trova o li vuole utilizzare. Sono sono espansione nel mondo reale della descrizione riportata nel corso dell'avventura - Funerale dell'Eroe morto e presentazione "nuovo" compagno Mettere in scena delle esequie di un eroe perito in una missione, cosa quasi sempre seguita dalla presentazione di un "nuovo" compagno. Questa cosa può essere più o meno collegata alla personificazione in stile GdR. - Punizioni corporali dei giocatori Infliggere semplici punizioni (Es. delle Flessioni) ai giocatori meno attenti verso le regole, se non addirittura che hanno provato a infrangerle volutamente. Questa cosa può essere più o meno collegata alla personificazione in stile GdR. - Segnanome e Spille Un segnanome per farsi rivolgere la parola con il nome del personaggio, o una spilla tematica per ricordare meglio la classe di appartenenza. Questa cosa può essere più o meno collegata alla personificazione in stile GdR. - Pasto prima o dopo l'Avventura Consumare un pasto reale, prima o dopo l'avventura, collegandolo direttamente all'esperienza di gioco. Questa cosa può essere più o meno collegata alla personificazione in stile GdR. Voi che prassi avete? Cosa suggerite per un maggior coinvolgimento?
  5. Hanno appena aggiornato il sito con un aggiornamento del Druido che per la presentazione ufficiale ha deciso di coprirsi con qualche foglia. Adesso va decisamente meglio. Forse Hasbro è anadata a leggersi qualche commento qua e la e hanno tirato le orecchie all'autrice e son subito corsi ai ripari! Dunque criticare paga....!!! Noto ancora poco sforzo sulle nuove carte, tra cui abbiamo: 1 incantesimo che risana 4 punti corpo... 1 incantesimo che risana 2 punti corpo oppure rivela le trappole e i passaggi segreti nel tuo campo visivo... 1 incantesimo che ti trasforma, stile bersek, che aggiunge 1 dado in più sia in attacco che in difesa e che si spezza quando vieni ferito. L'incantesimo si recupera quando recuperi anche il massimo dei tuoi punti corpo (quindi con pozioni o incantesimi curativi). L'utilizzo delle fate per rivelare le trappole potrebbe apparire superfluo ma credo che possa tornare utile in stanze piene di mostri dove non si può effettuare una ricerca e si rischia di azionare un trabocchetto mentre si va ad attaccare un mostro. I disegni sono un po alla Walt Disney.... vi lascio le foto. Anche qui, nulla di veramente intrigante. NOTA: qualche post più sotto vi ho messo le carte scaricabili rifatte in versione italiana. La scheda è un mix tra Elfo e Mago, la Druida può usare altre armi ma non armature metalliche. Mentre il Warlock era probabilmente troppo forte, questa la trovo forse un po più deboluccia.
  6. Questo è il progetto per la creazione di Wizard Quest Pack, espansione in italiano per HeroQuest improntata prevalentemente sulla figura del Mago. L'idea iniziale, nel 2006 (!) fu di @Odin, membro del Forum Italiano di HeroQuest di cui si sono perse le tracce da oltre dieci anni (stiamo comunque provando a contattarlo, come facciamo spesso con i vecchi membri della community). Essendo un progetto creato da più utenti, per evitare confusione useremo questo thread come unico di riferimento per la creazione del questpack e di tutte le risorse necessarie. Questo è l'indice del da farsi. (Ovviamente aggiornabile in qualsiasi momento da Moderatori, Super-Moderatori. Eventuali aggiunte vanno richieste con un post in risposta a questo) 1. Cover 2. Background 3. QuestBook (non meno di 10 quest) 4. Risorse: Carte Tasselli Tabelloni Tiles Personaggi e relative Paper-miniatures Progresso Background (by @The MasTer) Bozza del Messaggio di Mentor (by @Kamaleon) "Benvenuto giovane mago, ti ringrazio per aver risposto alla mia chiamata. Tu e i tuoi amici siete stati di grande aiuto in molte occasioni per la nostra gente, e proprio per questo motivo ho una nuova importante missione da affidarti. Hai mai sentito parlare del villaggio di Renoghast e della Torre dei Sospiri? Immagino di no. La Torre dei Sospiri è un luogo oscuro e misterioso che da sempre domina sul piccolo villaggio di Renoghast. Dall'alto della sua costruzione, la cui origine si perde nella notte dei tempi, Darkorg detto Il Sadico, domina e comanda grazie alla straordinaria potenza dei suoi incantesimi. Renoghast ha resistito per lungo tempo ma le sue difese sono ormai distrutte. Le orde di Goblin Neri e di Fimir delle Montagne hanno ucciso i soldati e devastato gli splendidi frutteti e le coltivazioni, unica fonte di sostentamento per la piccola comunità e adesso si apprestano a scagliare l'ultimo attacco per ridurre Renoghast una colonia, l'ennesima, di Darkorg. Temo che Darkorg si appresti ad espandere prepotentemente il suo dominio su tutta la regione. Con i suoi incantesimi è capace di plagiare le menti e di sottomettere le persone al suo volere. Pochi incantatori hanno cercato di frenarlo, ma sono caduti sotto il giogo dei suoi incantesimi. Purtroppo sono venuto a conoscenza che anche Morcar ha offerto il suoi aiuto a Darkorg e ha formato con lui un’alleanza. Come simbolo della sua alleanza, Morcar ha inviato i suoi Ogre Maghi ad affinare le loro abilità di stregoni. Mi chiederai perché ti stia raccontando tutto questo? Perchè penso che tu possa essere la persona giusta per accedere alla Torre dei Sospiri e fermare una volta per tutte i piani oscuri di Darkorg. Prima di questo, però, mi è stato chiesto di metterti alla prova. Non è bastata la mia parola a convincere la popolazione di Renoghast che tu sia un potente mago capace di fermare Darkorg. Mi hanno chiesto di metterti alla prova con tre missioni da loro indicate. Sono sicuro che riuscirai a superarle senza difficoltà, ma dovrai farlo da solo, per dimostrare le tu abilità. I tuoi amici potranno unirti a te solo dopo che avrai dimostrato le tue abilità magiche alla gente di Renoghast. Ti senti pronto ad affrontare le prove. mio giovane amico? " Box (by @The MasTer) Post originale di @Odin Ragazzi, ispirato da @Yon e @Slago, che stanno producendo il Dwarf Quest, cerco qualcuno per aiutarmi a fare il Wizard Quest, magari che sappia creare delle tiles degne di questo nome. Chi se la sente di darmi una mano?
  7. Signori buongiorno! Sono reduce da una run (semi) blind di quel grandioso videogioco chiamato Dark Souls e, complici due figli che si sono invasati, ho deciso di provare ad avviare - tempo permettendo - un vero e proprio rebuild di HeroQuest cercando (forzando?) il regolamento e le avventure secondo gli schemi oramai più che rodati dei Souls Like. Ho dato una occhiata ovviamente al regolamento di Dark Souls game, ma non mi è sembrato per niente quello che ho in mente. L'idea mia è creare pian piano una avventura del tutto assimilabile a quella del videogame (fregandomene del copyright, spero non a torto, perché lo ritengo un vero e proprio fan games), che prenda da Heroquest la facilità e intuitività di gioco e dal videogame un poco di Lore, la "trama" quasi mai narrata ma tutta da scoprire dentro le missioni (grazie anche ai numerosi NPG presenti) e con poche aggiunte di regolamento che permettano all'unico personaggio in gioco (regola ferrea dei souls) di crescere per bene, sia in dadi di attacco, che difesa, che di punti corpo ed eventualmente mente. Chiaramente capisco che l'intento è praticamente quasi impossibile, visto il mio poco tempo. Da solo praticamente utopico. E allora eccomi qui a condividere quanto finora fatto, chiedere consigli e soprattutto chiedere se vi va di provare a giocare alle missioni per capire la dinamica, approfondire certi passaggi di storia non comprensibile (non lo deve essere perfettamente quasi mai, però non è che uno deve sempre pensare di girare a vuoto e sperare di azzeccare la strada), stabilire se e quanto le missioni sono ben calibrate o se lo è la build up del personaggio. Soprattutto questa ultima parte è importante. E' molto probabile che un personaggio dovrà arrivare ad essere davvero molto forte per il boss finale della missione, ma non vorrei che con le varie avventure diventi un vero e proprio semiDeo... Serviranno anche nuove meccaniche: ad ogni uccisione si guadagnano anime. Devo capire quante a mostro, i consigli sono ben accetti. E ancora, ad ogni morte (ne prevedo non poche, come ogni souls che si rispetti!), si ritorna al falò precedentemente acceso e il tutto si resetta. Le anime si perdono e rimangono nel luogo dell'ultima morte. Bisognerebbe quindi che si creasse un foglio segna anime che fosse comodo e non comporti calcoli estremi! Non voglio arrivare a creare un nuovo gioco fenomenale, ma giocabile e divertente, quello si. E non voglio nemmeno che sia solo farina del mio sacco. Molte idee dei tabelloni mi piacciono e le terrei (Le vedrete), ma le meccaniche mi preoccupano non poco, soprattutto perché (qui sta il punto) non riesco proprio a trovare il tempo di provare a giocarci come si deve! Penso che le modalità di gioco si chiariranno pian piano direttamente negli schemi che allegherò. Le missioni, per facilità, sono pensate per un solo eroe a scelta fra Barbaro o Nano. Chiunque è il benvenuto, da chi non sa di cosa sto parlando (e mi dirà se si capisce qualcosa) al veterano (che mi scuserà delle inevitabili modifiche alla lore, alle meccaniche e alle mappe di Lordran). E' certamente un esperimento enorme e non so se lo finirò (finiremo?) mai, ma qualcosa è fatto... e allora perché non provare a condividerlo? Grazie a tutti!
  8. Il progetto in realtà è già in corso e grazie all'abilità di @@Orco Bruno e di @Ronnie potete ammirarne più del 50% ne La Fucina (se non contiamo i cloni) Come recita il titolo, l'idea è quella di mettere a disposizione degli Heroquesters del Forum i Box di Heroquest e delle sue espansioni ufficiali e magari dei suoi cloni. Ecco lo status: [Non completato] HeroQuest set base [Completato] Kellar's Keep [Completato] Return of the Witch Lord [Completato] Against the Ogre Horde [Completato] Wizards of Morcar [Completato] Barbarian Quest [Completato] Elf Quest [Non completato] Advanced HeroQuest [Clone] [Non completato] Terror in the Dark [Espansione del Clone]
  9. Ciao a tutti, essendo a casa ammalato ed avendo scoperto questo gioco fantastico, mi sono divertito a fare degli audio con la voce pre registrata che legge l'introduzione alle avventure... è un lavoretto da poco, ma è divertente ed abbastanza ben riuscito.. non so come fare per caricare i file mp3... chi mi da una dritta per favore? Ciao! P.S. Non sono complete per ora, ma se sono gradite le registro tutte no problema :)
  10. Ciao Avventuriere e Avventurieri, oggi desidero condividere con voi questa impresa pensata per un gruppo di giocatori che si è preso bene con heroquest. Mancando uno di loro per una sessione di gioco e non potendo proseguire l'avventura del set base, ho proposto una quest estemporanea come uno spin off per i tre giocatori, una sorta di impresa prima dei fatti narrati finora dove dovranno investigare sulla sparizione di diverse salme da alcuni cimiteri. Mi sono divertito a creare la mappa, immaginando i nemici che devono affrontare e creando il boss, tessere una trama di background che possa essere accattivante, infatti ho lasciato nelle stanze del dungeon (un fortino abbandonato con un cimitero nel centro) vari indizzi e molti item per il gruppo. Vi lascio i link per stampare la pedina del boss finale e un elemento di scena per la stanza del boss. lapidi cimitero Boss- Baba Yada Le note per il master introducono degli equipaggiamenti e item che ho creato lasciandomi ispirare dai vari giochi fantasy e sono descritte per caratteristiche e funzioni. Se trovate refusi, errori e dubbi scrivetemi qua! Buon Gioco! 1222936674_Ilcimiteromaledetto-mappaenote.pdf
  11. Sto cercando da un pò di tempo di creare un ibrido tra Don't Split ed Hero Quest, tentando di non snaturare troppo i sistemi di base, mi trovo un po' in difficoltà, non tanto perché le carte personaggio includono l'elemento di razza, col quale potrei aspirarmi a questo HeroQuest Homebrew : The Cards (showdowndave.ca) che pensavo di tradurre in seguito, ma perché le razze di Don't Split hanno delle abilità aggiuntive, che potrebbero rendere il gioco un po più interessante, semplificandone la costruzione di altri personaggi, provenienti da altri mondi giocabili, implementabili solo dalle loro biografie. Queste sono quelle del manuale di Don't Split: Elfo (agile, conoscenze storiche, conoscenze naturali, lavorare il legno) Gnomo (invenzioni, alchimia, ambienti fatati, illusionismo) Mezzo Angelo (linguaggi antichi, conoscenze religiose, alleati benevoli) Mezzo Demone (conoscenze proibite, linguaggi antichi, ritualistica) Mezzo Drago (resistere agli elementi, leggende, valutare oggetti preziosi) Nano (robustezza, ingegneria, conoscenze dei sotterranei, forgiatura) Orco (conoscenza naturale, sopravvivenza, cultura tribale, caccia) Troll (risolutezza, terre selvagge, sentieri montani) Umano (adattabilità, status, conoscenze triviali) Io aggiungerei: Incantesimi Elfo, Gnomo, Mezzo Angelo, Mezzo Demone e Mezzo Drago. Accetto suggerimenti su carte esistenti e su carte da creare. Aspetto le vostre considerazioni prima di proseguire. Qui sotto invio il materiale di riferimento, Don't Split HeroQuest nuova edizione e il mio file in lavorazione e il mio nuovo foglio personaggio36341648_HeroquestIbridatoconDontSplit.pdfDon't Split [ENG] Nuova scheda personaggio.pdf 1725769323_RegolamentoITARemake.pdf Premetto che lo scopo finale sarebbe quello di poter usare questo manuale, per poter creare una storia di sana pianta al momento del gioco, magari utilizzando il sistema di gioco casuale, e poter dare possibilità ai player di utilizzare una gilda anziché un singolo personaggio, con attacchi di gruppo, e creare qualsiasi personaggio, partendo da una biografia di base.
  12. Sto cercando da un pò di tempo di creare un ibrido tra Don't Split ed Hero Quest, tentando di non snaturare troppo i sistemi di base, mi trovo un po' in difficoltà, non tanto perché le carte personaggio includono l'elemento di razza, col quale potrei aspirarmi a questo HeroQuest Homebrew : The Cards (showdowndave.ca) che pensavo di tradurre in seguito, ma perché le razze di Don't Split, le Razze, hanno delle abilità aggiuntive, che potrebbero rendere il gioco un po più interessante, semplificandone la costruzione di altri personaggi, provenienti da altri mondi giocabili, implementabili solo dalle loro biografie. Queste sono quelle del manuale di Don't Splitt: Elfo (agile, conoscenze storiche, conoscenze naturali, lavorare il legno) Gnomo (invenzioni, alchimia, ambienti fatati, illusionismo) Mezzo Angelo (linguaggi antichi, conoscenze religiose, alleati benevoli) Mezzo Demone (conoscenze proibite, linguaggi antichi, ritualistica) Mezzo Drago (resistere agli elementi, leggende, valutare oggetti preziosi) Nano (robustezza, ingegneria, conoscenze dei sotterranei, forgiatura) Orco (conoscenza naturale, sopravvivenza, cultura tribale, caccia) Troll (risolutezza, terre selvagge, sentieri montani) Umano (adattabilità, status, conoscenze triviali) io aggiungerei: Incantesimi Elfo, Gnomo, Mezzo Angelo, Mezzo Demone e Mezzo Drago. Accetto suggerimenti su carte esistenti e su carte da creare. Aspetto le vostre considerazioni prima di proseguire.
  13. Buongiorno a tutti, non trovando una sezione per "nuove quest", ne ho creata una. Se esistesse già qualcosa di simile, chiudete pure la richiesta. Volevo sottoporvi alcune cose, a mio avviso, molto interessanti trovate in rete: https://www.facebook.com/groups/266388916810715/user/100081593237575/ Questo ragazzo ha fato un libro di ben 44 nuove quest in spagnolo, giocabili su differenti tabelloni. https://forum.yeoldeinn.com/viewtopic.php?t=5666 Qui invece sono stati creati ben 2 libricini, in inglese questa volta, di quest da Giles McNeill. https://www.facebook.com/peterfmcneill Anche il suo parente è un prolifico autore di quest, Peter McNeill. Sarebbe bellissimo poter di tutte avere una versione in italiano con caratteri ed impaginazione come la versione base di HQ. Buona giornata a tutti.
  14. Ultimamente mi sono messo a lavorare su un nuovo mazzo di carte... beh, a dire il vero anche più di uno! Queste sono: Abilità Speciali + Abilità Magiche, Benedizioni del Tempio, Carte dello Stregone (o Eventi Negativi) e qualche tesoro ed artefatto da aggiungere ai mazzi classici insieme a nuovi incantesimi. In questo post vi illustro subito le carte Abilità Speciali e vorrei sapere cosa ne pensate. Il sistema di queste carte è piuttosto semplice. Non volevo tenere conto di eventuali avanzamenti di livello dei personaggi o decidere abilità specifiche per ogni singolo personaggio, per cui ho pensato ad un mazzo che possa andar bene per tutti quanti. A questo poi si abbina un secondo mazzo dedicato alle Abilità Magiche, ovviamente solo per Elfo e Mago. Sarebbe preferibile mettere in gioco queste carte dopo aver completato il set base, in modo da continuare ad aggiungere degli extra per i personaggi ma senza superpotenziarli. Ovviamente vanno bene anche per chi ha già da tempo finito tutte le espansioni e gioca solo le nuove avventure fatte in casa o scaricate del forum. REGOLAMENTO: "Dopo ogni quest completata i giocatori hanno diritto a pescare ciascuno una Carta Abilità mentre chi ha completato l'obbiettivo della missione precendente (uccidere un boss, salvare qualcuno o trovare un particolare oggetto) potrà pescarne due. Il Mago e l'Elfo possono scegliere se pescare dal mazzo delle Abilità standard o dalle Abilità Magiche; il Mago pesca per ultimo e se dovesse pescare un'abilità che non può utilizzare (in particolare quelle relative al combattimento con certe armi) può pescarne un'altra o cambiare mazzo. Le carte in mano agli Eroi sono monouso e vanno scartate dopo l'utilizzo e rimesse nel mazzo mentre quelle non ancora utilizzate si conservano e restano utilizzabili nelle quest successive, tuttavia ciascun Eroe può avere un numero di Carte Abilità non superiore ai propri Punti Mente (se durante un'avventura un Eroe perde dei Punti Mente deve immediatamente scartare un certo numero di Carte Abilità per mantenere tale condizione)." Questo sistema favorisce quindi l'utilizzo delle carte durante le partite e privilegia personaggi che di solito sono penalizzati dall'avere tanti punti mente che però servono a ben poco con le regole originali. Avvantaggia quindi anche il nano sul barbaro che di base può avere una carta abilità in più di quest'ultimo (a meno che non indossi il Talismano di Lore o altro artefatto simile). In particolare il mago che è sempre un po penalizzato potrà avere tanti bonus in più con cui divertirsi. Mi piacerebbe sapere se questo sistema vi sembra valido oppure no. Per bilanciarle ho suddiviso le carte Abilità Speciali in cinque sottogruppi ed attualmente ho previsto una media di nove carte per ciascun gruppo, ad esempio: 9 carte con bonus per attaccare; 9 carte per la difesa; 9 per il movimento; 9 che favoriscono la ricerca; 9 che consentono situazioni extra (tipo rigiocare una carta, pescare carte extra o potenziare i mercenari!); mentre quelle delle abilità magiche ancora sono indeciso ma ipotizzo che saranno circa 18. Le abilità più semplici potrebbero essere ripetute per incrementare il mazzo. Ci saranno carte un po' più potenti (tipo attacchi speciali) ed altre che invece conteranno un po' meno ma che possono tornare utili per risparmiarvi la perdità di un punto corpo (ad esempio che consentono di schivare automaticamente una trappola con lancia). I disegni sono sicuro che vi piaceranno un sacco perchè saranno realizzati appositamente, per cui rappresenteranno proprio i nostri quattro eroi preferiti e con uno stile simile alle carte originali. Qui sotto vi posto degli esempi di carte che ho già realizzato, trattandosi di un work in progress non sono definitive però vi danno un'idea di quello che sto realizzando e del tipo di abilità che si possono acquisire. Ripeto, mi interessa sapere cosa ne pensate del sistema di disribuzione ed utilizzo di queste carte.
  15. Per mio diletto essendo che il personaggio mi piaceva, ho tradotto il Paladino, preso dal gruppo Facebook di Ye Olde Inn. Essendo che è il mio primo contenuto che pubblico non so dove postarlo. Ci sono due file, uno con il rar con le carte singolarmente e l'altro con il pdf già pronto per la stampa con le misure esatte.
  16. Questo topic nasce con l'intento di riunire dei volontari che volessero cimentarsi nella traduzione in italiano del questbook The Crypt of Perpetual Darkness. Volontari per tradurre La Cripta dell'Oscurità Perpetua fatevi avanti, the quest is calling! Stato di avanzamento del lavoro di traduzione: pagine 0 di 16 ✔️ PAGINE TRADOTTE: 🛠️ 🟥 DA TRADURRE: pag. 2 Negozio dell'Alchimista pag. 3 Introduzione pag. 4 regole varie pag. 5 Spiegazione delle nuove Tiles Quest 1 Quest 2 Quest 3 Quest 4 Quest 5 Quest 6 Quest 7 Quest 8 Quest 9 Quest 10 pag. 27 Epilogo Pagina degli Artefatti
  17. Questo topic nasce con l'intento di riunire dei volontari che volessero cimentarsi nella traduzione in italiano del questbook Spirit Queen's Torment. Volontari per tradurre Il Tormento della Regina degli Spiriti fatevi avanti, l'avventura sta chiamando! Stato di avanzamento del lavoro di traduzione: pagine 0 di 20 ✔️ PAGINE TRADOTTE: pag. 2 Negozio dell'Alchimista tradotto da giovanni.albore pag. 3 Incontro con Mentor tradotto da giovanni.albore e jurgen klinsmann pag. 4 regole varie tradotto da giovanni.albore pag. 5 Introduzione per i giocatori tradotto da jurgen klinsmann Quest 1 tradotta da jurgen.klinsmann Quest 2 tradotta da jurgen.klinsmann Quest 3 tradotta da emilius Quest 4 tradotta da Ziodario Quest 5 tradotta da lestodante Quest 6 tradotta da lestodante Quest 7 tradotta da lestodante Quest 8 tradotta da lestodante Quest 9 tradotta da Ziodario Quest 10 tradotta da Ziodario Quest 11 tradotta da Ziodario 🛠️ 🟥 DA TRADURRE: Quest 12 Quest 13 Quest 14 Conclusione Pagina degli Artefatti
  18. credo che per completare al 110% il progetto dei Viaggi nel Vecchio Mondo sia necessario, per i più pignoli e amanti dell'estetica, creare anche tutte le carte... ovvero: - Carte Armaiolo (equipaggiamento) - 100% - Carte Fabbricante di Armature (equipaggiamento) - 100% - Carte Campo di Reclutamento (armigeri) - 100% - Carte Emporio - 100% - Carte Armi da Fuoco (equipaggiamento) - 100% - Carte Stalla - 100% - Carte Fabbricante di Nave - 100% - Carte Mostro - 20% - Carte Incantesimi - 80% - Carte Abilità - 0% eccone alcuni esempi:
  19. Traduciamo.... (poi impagineremo) Pagina 1: Un Nuovo Inizio (oppure Nuovi Inizi) "Ascoltate bene le mie parole, poiché io sono Mentor. Ho molta conoscenza da infondervi, ma non il tempo per farlo. Mentre parliamo, un contingente di servitori fedeli al malvagio stregone Zargon sfugge al nostro controllo. Se questo gruppo di creature malvagie dovesse riuscire a ricongiungersi all'esercito del Terrore di Zargon, ci sarebbero terribili conseguenze! La gente di questa terra racconta storie delle vostre grandi gesta. Aiutate il Regno in questa diffcile impresa e farete il primo passo sulla strada per diventare veri eroi! Abbiamo individuato queste forze sinistre in un luogo vicino. Posso guidarvi usando l'incantesimo Voce Lontana, ma non posso intervenire in vostro aiuto per timore che Zargon scopra la vostra missione e cerchi di bloccare il vostro cammino. L'avventura vi sta chiamando!" In ogni impresa, le note precedeute da una lettera maiuscola corrispondono alla lettera corrispondente indicata sulla mappa. NOTE: In ogni nuova impresa, Mentor usa il suo incantesimo Voce Lontana per comunicare magicamente con gli eroi a distanza. Se questa è la prima volta che gli eroi si incontrano, Mentor chiede loro di presentarsi a lui e agli altri eroi, ad esempio leggendo ad alta voce il testo sulla propria scheda personaggio. A. "Quella porta chiusa richiede troppo tempo per essere buttata giù con la forza bruta. Forse potete trovare un altro modo per aprirla." Questa porta e bloccata ma il primo eroe che cercherà tesori troverà una leva per sbloccarla nascosta sotto una pietra removibile del camino. B. "Goblin!" Queste creature dalla pelle vedre sono minute e rapide. Nonostante la loro bassa statura e carenza di forza bruta, essi sono dei pericolosi nemici!" C. "Procedete con cautela. Qualcosa in questa stanza sembra non essere a posto." Un eroe che cerca trappole in questa stanza troverà una buca coperta frettolosamente nel pavimento. Le regole per disarmare e saltare pozzi trabocchetto sono spiegate nel libro delle regole, tuttavia la trappola in questa stanza può essere aggirata facilmente. D. "Gli Orchi che si sono uniti alla vile armata di Zargon, si dilettano in crudeltà e carneficine. Questi possenti guerrieri non dovrebbero mai essere sottovalutati. Mostro Errante in questa Impresa: Goblin Pagina 2. E. "State in guardia! Poco sappiamo delle creature malvagie conosciute come Abomini a parte che sono scaltre e diffcili da sopraffare in combattimento! Questa enorme creatura sembra essere di guardia alla scrivania dell'alchimista. quali segreti celerà?" Il primo eroe che cerca tesori troverà una Pozione Risanante per ciascun eroe presente nell'impresa. Ogni pozione ripristina fino a 4 Punti Corpo perduti quando è bevuta. F. Questo scrigno nasconde una lama caricata a molla. Se viene aperto prima di disinnescare la trappola, l'eroe perdere 2 Punti Corpo. Lo scrigno contiene 60 monete d'oro. G. "Questa stanza contiene un sarcofaco a lungo dimenticato. Osservate con orrore come la parte superiore scorre lateralmente per rivelare la creatura nonmorta pronta a punire coloro che disturberanno il suo antico e innaturale riposo." H. "State attenti, questa non è una statua! Un gargoyle è una folle creatura resa viva da dalla magia del Terrore. La loro pelle di pietra li rende molto difficili da ferire in battaglia e sono spesso confusi con vere statue finchè non saltano addosso alla loro ignara preda. Sono gli scagnozzi più potenti di Zargon. Questo gargoyle è già stato ferito ma è ancora un temibile nemico. Sbarazzatevene in fretta o temo che è qui che incontrerete la vostra sorte." Questo gargoyle è ferito gravemente. Gli resta solo 1 Punto Corpo e può lanciare solo 2 dadi in difesa. Dentro lo scrigno giace un anello, chiamato Anello della Forza. Il suo utilizzo è spiegato sulla rispettiva carta. I. "Che peccato! Questo prigioniero e i suoi rapitori sono animati dalla magia del Terrore e vagheranno per sempre come nonmorti. La crudeltà di Zargon non conosce limiti." Il primo eroe che cerca tesori troverà una fede d'oro del valore di 40 monete d'oro. J. Appena un eroe può vedere la casella marcata con J leggete, "C'è qualcosa di insolito qui." K. "Guerrieri del Terrore causano paura in tutti i loro avversari e per una giusa causa ma non nei più impavidi (o più incauti). Questo in particolare sembrerebbe proteggere quella porta. Sospetto che la vostra avventura sia vicina la termine." Il primo eroe che cerca tesori troverà una mezza pozione risanante appesa alla cinta del Guerriero del Terrore. La pozione può ripristinare fino a 2 Punti Corpo perduti. L. "Zoryana misera vecchia della fiamma del terrore! Questa minaccia al termine non mi era nota o non avrei ma..." Improvvisamente la mano e gli occhi della donna vestita di rosso brillano con malvagità della magia del Terrore e lei urla, "se morirò in questo posto, vi porterò tutti con me, in fiamme!" zoryana può lanciare per tre volte l'incantesimo del terrore Palla di fuoco. Mov 8 Att 1 DIF 3 Corpo 4 Mente 6 Zoryana indossa un set di bracciali come quelli descritti nell'armeria. Un eroe che li trova noterà che sui duri bracciali di cuoio sono incisi dei simboli di fuoco e odorano leggermente di zolfo e cenere. L'impresa termina quando Zoruyana viene sconfitta. Termine dell'Impresa: "Oggi, avete provato che tutto ciò che ruota intorno al male vacilla, affinchè la macchina della malvagità che possa fermarsi, un gruppo di avventurieri è pronto a raccogliere la sfida. Attraverso la vostra forza e il vostro coraggio, un barlume di speranza esiste ancora in questi tempi bui. Insieme possimao salvare questo mondo dalla totale ditruzione per mano del crudele Zargon, e io offrirò la mia saggezza e la mia guida afficnchè cominciate la vostra nobile avventura da eroi!" Questo è un buon momento per gli eroi per dividere tra loro i tesori trovati ed avere maggiori possibilità di sconfiggere qualunque nemico Zargon invierà contro di loro. PS: mi fermo qui visto che @jo.albo ha appena postato il file con la quest tradotta... (e mi sarei risparmiato di tradurla) 🤬
  20. Buonasera a tutti! Dato che non ho trovato alcuna scheda Warlock in tutto il sito, pubblico qui la mia! Buon gioco, ragazzi!
  21. Io sono sicuro che qualcuno lo ha fatto, ma non ho trovato nel forum: adattare il dungeons and dragons base ad Heroquest, non intendo usare il tabellone e il resto, ma trasportare in un qualche modo il d&d scatola rossa nel sistema di Heroquest. Vorrei mettermici a tempo perso,ma se avessi una base sarebbe un po' più facile.
  22. Questo topic nasce con l'intento di riunire dei volontari che volessero cimentarsi nella traduzione in italiano del questbook Prophecy of Telor. Da inglese a Italiano o se preferite anche da Spagnolo a Italiano. Volontari per tradurre La Profezia di Telor fatevi avanti, l'avventura sta chiamando! Stato di avanzamento del lavoro di traduzione: pagine 20 di 20 - COMPLETO! Attualmenete in fase di revisione del testo e successiva impaginazione. ✔️ PAGINE TRADOTTE: pag. 2 Negozio dell'Alchimista - tradotto da Lestodante pag. 3 background - tradotto da Lestodante pag. 4 regole varie - tradotto da Lestodante pag. 5 Introduzione di Mentor - tradotto da Emilius Quest 1 - tradotto da Lestodante Quest 2 - tradotto da Emilius Quest 3 - tradotto da ZioDario Quest 4 - tradotto da ZioDario Quest 5 - tradotto da Lestodante Quest 6 - tradotto da Lestodante pag 18 altre regole - tradotto da Lestodante pag. 19 intermezzo - tradotto da Lestodante Quest 7 - tradotto da Jurgen Klinsmann Quest 8 - tradotto da ZioDario Quest 9 - tradotto da giovanni.albore Quest 10 - tradotto da giovanni.albore Quest 11 - tradotto da giovanni.albore Quest 12 - tradotto da giovanni.albore Quest 13 - tradotto da ZioDario Conclusione - tradotto da giovanni.albore 🛠️ 🟥 DA TRADURRE: ---- completo!
  23. Ciao a tutti ragazzi, continuano le espansioni che stiamo introducendo io e il mio team durante le consuete partite ad Heroquest su Roll20 del venerdì sera. Spero che vi piacciano. Alcune di queste abilità hanno un nome palesemente ridicolo, ma questi sono i nomi nati durante le partite.😄 Carte Abilità Barbaro.pdf Carte Abilità Nano.pdf
  24. Ho creato il topic per parlare del nuovo personaggio inedito del Warlock (che purtroppo in italiano si traduce con Stregone o Folletto ma in realtà "warlock" è uno stregone che deriva i suoi poteri dall'aver stretto un patto con un'entità soprannaturale, come ad esempio un demone, e non per aver studiato appositamente la magia). Si trata di un nuovo personaggio della nuova versione di HeroQuest 2020/20201. Che ne pensate? L'autrice del personaggio, Shauna Nakasone, ha dichiarato: Quando invento nuovi personaggi per HeroQuest mi piace portare nuovi elementi sul tavolo ma senza oscurare gli iconici quattro eroi originali. La rappresentazione dell'eroe Stregone mostra evidenti segni della sinistra entità che si annida al suo interno. Volevo che lo Stregone fosse temibile e spaventoso e che facesse uso della creatura alata che risiede dentro il suo corpo. Sono intrigata dall'idea che esista una condizione in cui puoi recupeare un incantesimo già utilizzato - ad esempio "Demonform" per questo eroe. Scheda del personaggio Stregone: Tu sei lo Stregone, un mago che ha stretto un patto con una sinistra creatura che ti concede di assumere la sua forma alata. Lascia che i tuoi alleati ti proteggano mentre tu infliggi danno da lontano. Fate riferimento al Mago per l'uso di armi, artefatti ed equipaggiamento che potete usare. Le statistiche delo Stregone sono comparabili al Mago. Ma il Mago eccelle in utilità, con i nove incantesimi che dispone. Il nostro Stregone è più focalizzato sul provocare danni a distanza. ATTACCO 2 - DIFESA 2 - CORPO 4 - MENTE 5 - MOVIMENTO 2 dadi. BACCHETTA (arma esclusiva dello Stregone): Questa bacchetta ti consente di attaccare con due dadi da combattimento qualunque mostro che tu possa "vedere" Uno Stregone può acquistare una nuova bacchetta per 125 monste d'oro. Quest'arma permette allo stregone di attaccare da lontano. In aggiunta, il costo in monete d'oro serve ad impedire ad altri eroi di provare ad acquistarla per se stessi (???). Questo artefatto deve essere unicamente per lo Stregone. I tre incantesimi dello Stregone: DEMONFORM (Forma di Demone): Lo stregone ignora i pozzi trabocchetto e tira un dado extra in attacco, finchè l'incantesimo non viene spezzato. L'incantesimo si rompe quando l'Eroe subisce una ferita. Recuperate questo incantesimo quando riducete a i Punti Corpo di un mostro a zero. FEAR (Paura): Quasto incantesimo terrorizza un qualunque mostro a tal punto che i suoi attacchi sono ridotti ad un solo dado. L'incantesimo può essere spezzato in un turno successivo lanciando tanti dadi rossi quanti i suoi Punti Mente. Se otiene almeno un 6 l'incantesimo si spezza. DARK WINGS (Ali Oscure) Lanciate questo incantesimo durante il turno di un nemico appena avete subito un danno. Riducete quel danno a zero e muovetevi in una qualsiasi casella libera a voi "visibile". Volevo che questi incantesim riflettessero la naturale attitudine dello Stregone di servire se stesso. Nessuno di questi aiuta direttamente i vostri alleati. Lo stregone è focalizzato sul restare in disparte sufficientemente a lungo da eliminare un po di mostri dal tabellone e poter recupearre l'incantesimo Demonform.
  25. Buongiorno. Spinto dalla voglia di creare nuovi personaggi e nuovi mostri ho preso spunto da alcuni post sul forum. In particolare mi ha colpito molto il Beholder così sono andato in cerca della sua miniatura. Vi segnalo quindi un sito molto fornito che ha prezzi accessibili, e che contempla miniature D&D (c'è anche il mind flayer esclusiva D&D) pathfinder e altre. Il sito dove ho acquistato il mio Beholder (ha già un fondo di primer per chi volesse pitturarle) è questo: https://www.terradeigiochi.it/488-miniature Scusate per la foto ma non c'è stato verso di metterla dritta. 🤣
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