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Dreyfus

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  1. Ciao! 1- Gli eroi mantengono sia i normali equipaggiamenti acquistati che gli artefatti magici rinvenuti. Dalle espansioni le missioni diventano progressivamente più difficili e sarebbe arduo affrontarle senza gli equipaggiamenti ottenuti in precedenza. Gli artefatti sono sì forti, ma non così tanto da rendere facile affrontare le molte insidie interne alla rocca di Kellar. 2- se il regolamento non specifica l'impossibilità di acquistare nuove armi o equipaggiamento tra una missione e l'altra di quell'espansione, mi sembrerebbe gratuito aggiungere tale impedimento. Puoi immaginare che tra le missioni che rappresentano la parte precedente e successiva del dungeon ci siano valichi o cunicoli sicuri in cui, come si possono effettuare soste per recuperare punti corpo e mente, sia possibile raggiungere mercenari o avventurieri da cui ottenere viveri e acquistare oggetti 👍🏻
  2. Ciao! Allora il mio punto di vista è che non le applicherei tutte contemporaneamente, piuttosto proverei a tenere insieme quelle che possono avere più continuità con le regole ufficiali e anche che non penalizzino eccessivamente gli eroi, già in difficoltà per le missioni difficilissime dell'espansione. 1- perché no, essendo gli eroi solo 4 si può testare 2- per me no, eccessivamente penalizzante 3- lo testerei solo per i boss, non per i nemici normali 4- perché no, ma in quel caso eviterei la penalizzazione nel turno dopo (toglierei solo la combo con l'incantesimo d'aria vento impetuoso) e valuterei se inserire anche doppia azione di attacco senza movimento (tranne per il mago) 5- vedi punto precedente, ma solo per il mago: due azioni incantesimo quando rinuncia al movimento 6- equipaggiamenti replicabili sì, limite a due armi ok, rivendere gli equipaggiamenti sì. Armeria casuale con solo 1d6 di carte disponibili invece non mi sembra un'aggiunta molto interessante da sviluppare... 7- sì 8- per me no, diventerebbe un altro gioco Potresti considerare anche le regole aggiuntive come potenziamenti ottenuti dopo le imprese svolte, dunque abilità che sopraggiungono solo nell'espansione e non prima visto il miglioramento degli eroi dopo le precedenti battaglie 👍🏻
  3. Figurati, non è questione di aver ragione... anzi, confrontarsi dà occasione di ragionare e provare a spiegarsi meglio. 👍🏻 Conosco il metodo che descrivi, l'ho provato come giocatore-eroe: non apprezzavo l'eccessiva alterazione nella difficoltà data dalla posizione di Morcar nel turno di iniziativa, per cui da quella pescata dipendevano le sorti degli eroi... disposizioni difficili che diventavano facilissime perché gli eroi di fatto agivano due volte prima del master o viceversa, situazioni normali che diventavano complicate a causa di un doppio turno del master. Di lì, dal mio punto di vista, è meglio dare una qualche limitazione in più di fissità al turno di Morcar, non trattandolo al pari degli altri giocatori nella pesca dell'iniziativa – in modo che il mazzo dia sì variabilità ma non diventi l'ago della bilancia di una partita. Il modello alternativo che ho esposto non esclude quelle combo assurde, ma le rende meno probabili e più imprevedibili/eccezionali rispetto a quanto avviene nel modello che hai descritto, andando a limitare il numero di giocatori ad agire dopo Morcar (o 0-1, o 1-2, in base al limite stabilito a inizio partita... il migliore mi sembra il primo, in sintesi: la carta pescata dal master non conta e questi agisce sempre prima del numero più alto presente nel mazzo di carte).
  4. Si possono ottenere entrambe le cose con semplicità, non van viste come alternative: 1. mantenere Morcar fisso per me è imprescindibile, per non dover ricorrere ad aggiustamenti arbitrari del Master o a vietare in modo posticcio il suo doppio turno, che non darebbe comunque una soluzione 2. il sistema del distribuire carte con l'iniziativa dei turni variabile è ok, basta solo stabilire all'inizio che ad esempio con 4 eroi Morcar non pesca una carta ma che gioca sempre dopo il giocatore che ha pescato il 3... così avrai ad ogni turno che ciascun giocatore sa di avere alta probabilità in percentuale di giocare prima dei mostri – il che spezza pianificazione e ripetitività – pur mantenendo l'alternanza eroi / Morcar (senza introdurre interventi arbitrari superflui) 👍🏻👍🏻👍🏻
  5. No, due turni di fila per Morcar non si possono vedere e mi sembra proprio snaturare il gioco, col generarsi di situazioni di eccessiva difficoltà o altre di estrema facilità per gli eroi... (ad esempio con l'incantesimo Tempesta: potenzialmente, con iniziativa favorevole, potrebbe permettere di attaccare 3 volte un mostro prima che possa controattaccare). Piuttosto, col tuo stesso metodo delle carte, lasciare invece Morcar fisso e distribuire le 4 carte agli eroi, in modo che solo il loro turno sia variabile e si spezzino senza eccessi routine e pianificazioni in combinazioni spesso ripetute o simili (preservando così l'alternanza normale in Heroquest tra eroi e Morcar).👍🏻👍🏻
  6. Massì infatti: siccome c'è talmente tanta roba, non sarebbe male farne una versione iniziale e sviluppo del personaggio. 👍 La selezione precedente è per darti un confronto su una bozza possibile per la versione iniziale... poi vedi un po' te. 🤔
  7. Interessante... esprimo il mio punto di vista: selezionerei alcune intuizioni per valorizzare il personaggio mantenendo più semplicità possibile 👍 Dorso delle carte: terzo Equipaggiamento iniziale: pugnale (lancia 1dc in attacco), tagliola, razione da viaggio, rampino, lente magica, bastone del fumo, cannocchiale. Abilità iniziali: taglia piccola e occultare pozzo trabocchetto. Gnomo PC e PM: 5 Descrizione sulla scheda: "Tu sei lo gnomo, abile artigiano, alchimista ed esploratore. Usa il tuo ingegno per cogliere di sorpresa i tuoi nemici, ma evita lo scontro ravvicinato". Taglia Piccola. Contro Gargoyle, Ogre, Fimir, Guerrieri del Caos e altre creature di taglia grande, difende con un dado in più. Non può indossare armature pesanti, né brandire armi grandi come l’ascia da battaglia. Usa lo spadone come arma a due mani, non compatibile con lo scudo. Occultare pozzo trabocchetto. Se trova un pozzo trabocchetto, e se non ottiene uno scudo bianco tirando 1 DC, può occultarlo. Il primo mostro che vi passerà sopra, vi cadrà inevitabilmente. Capovolgi il tassello. Lente Magica. La può usare dentro una stanza per cercare trappole magiche: cerca trappole anche in presenza di nemici. Da scartare dopo l'uso. Cannocchiale. Permette di spiare nel buco di una serratura e il contenuto della stanza viene rivelato. Da scartare dopo l'uso Rampino. Permette di saltare pozzi trabocchetto o di scalare pareti senza tirare dadi e perdere punti corpo. Da scartare dopo l'uso Tagliola. La puoi piazzare su qualsiasi casella. Qualunque mostro vi passerà sopra, perderà 1 PC. Da scartare dopo l'uso. Razione da viaggio. Pane, carne secca, formaggio stagionato e un frutto. Permette di recuperare 3 PC. Da scartare dopo l'uso. Bastone del Fumo. Accendi quest’oggetto subito dopo che viene dichiarato l’attacco su di te. Questo bastone di legno, trattato con un procedimento alchemico, sprigiona un denso fumo che avvolge lo gnomo. Il nemico attaccherà con un dado in meno. Non funziona sui non morti. Da scartare dopo l'uso.
  8. Mi piacciono molto... complimenti a tutti quelli che han collaborato alla realizzazione! 👍
  9. Scaricabile aggiornamento con le prime due espansioni: La Rocca di Kellar e Ritorno del Signore degli Stregoni (circa 300mb). 👍
  10. L'ho immaginato, vedi tu... era per dare qualche idea in più con cui confrontarsi, visto che il titolo abilità eroiche diventava un po' generico. In generale, il ragionamento dietro alle proposte presupponeva si trattasse di abilità fisico-tattiche dovute alla maggior prestanza dei due eroi privi di abilità magiche... A tal proposito mi viene ancora in mente abilità addestramenti, abilità tattiche o abilità strategie... ho esplicitato il ragionamento in caso possa esserti utile. 👍
  11. Immagini molto belle... ho visto che hai rinominato quelle che inizialmente avevi chiamato abilità standard / speciali in abilità eroiche. Sul nome di questo tipo di carte scrivo alcune alternative che secondo me andrebbero a rendere meglio la differenza tra i tipi di eroi (sono tutti e 4 eroi), ragionando a partire dalle descrizioni sulle schede eroe ufficiali: - Abilità Guerriere - Abilità Combattenti - Abilità Fisiche - Abilità Battaglia
  12. Grazie per il video... Anche un paragone numerico 10 a 1 sarebbe riduttivo (probabilmente per entrambi), la differenza è che si tratta di due cose diverse: uno è Heroquest, l'altro una versione remake (sono in disaccordo con l'impostazione della presentazione che usa ripetutamente l'espressione original version, come si trattasse di due versioni di una stessa cosa). Il secondo esiste a causa del primo, come una derivazione che lo interpreta secondo nuovi canoni estetici. Gli elementi che esteticamente apprezzo di più della versione remake sono quelli che si mostrano esplicitamente come una derivazione reinterpretata... il resto mi suscita estraneità.
  13. Il fimir lo trovavo identificativo di Heroquest e mi spiace non ci sia più, come ha scritto @Andros84 potevano scegliere altro – magari un ciclope per mantenere che aveva un occhio solo – detto ciò, non mi dispiace che nel gioco venga inserito un qualcosa che comunque deriva da D&D ed era presente in quegli anni, il kuo-toa, che abita nel sottosuolo e nelle fogne e quindi si può trovare in quegli spazi.
  14. Visto l'aspetto, mi fan venire in mente i Kuo-toa di D&D, uomini pesce presenti nel sottosuolo... ce n'erano anche nelle fogne di Waterdeep. Sempre collegato a Warhammer, ci sono pure i Sahuagin... una sorta di tritoni pelleverde che a differenza dei primi vivono di più su coste e nel mare. Questi abomini potrebbero essere un generico incrocio tra le caratteristiche di queste due specie...
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