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lestodante

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Posts posted by lestodante

  1. Non so se avete notato che il gruppo su Twitter @heroquest ha cambiato nome e adesso si chiama Zargon!
    Sembra una trovata esilarante, hanno iniziato scrivendo "ATTENTION INTERNET USERS. This twitter profile is now in the hands of ZARGON, YOUR FUTURE RULER." e adesso c'è dietro qualcuno della Hasbro che nei panni di Zargon risponde direttamente e in modo demenziale ai tweet dei followers.

    Intanto hanno anche postato una nuova immagine delle miniature:

    minitray-E3h9F2kWEAEYls-.jpg

  2. Direi che va bene l'idea di escludere, per le imprese iniziali, Rocca di Kellar e Ritorno del Signore degli Stregoni,  alcuni incantesimi troppo forti come hai proposto tu, poi con l'avanzare delle quest puoi ampliare la rosa di incantesimi tra cui sceglire (sempre massimo 3) fino ad arrivare a rendere disponibile (per la scelta dei 3) il set completo di 8 carte nelle espansioni più complicate.

  3. @Franz quella era proprio l'idea originale, infatti avevo fatto fare l'elfo che si tocca petto e fronte solo che pensavo di cambiarlo perchè era una carattteristica che dona già il bastone del mare (una volta per quest, fino a due PM/PC) e non volevo ripeterla. Poi mi sembra che si potesse creare qualche loop combinando la carta con altre caratteristiche (devo ricontrollare perchè non ricordo nemmeno più com'era) consentendo di usare a oltranza un incantesimo o qualcosa del genere (grossolanamente era una cosa tipo: uso incantesimo, recupero incantesimo al costo di 1 PM, riuso incantesimo, mi risano i PM scambiando con PC, risano punti corpo e ricomincio daccapo...)

  4. Ho un bel disegno di uno zaino e vorrei realizzarne una carta.
    Per cosa usereste lo zaino in una avventura di HeroQuest?
    C'è anche la faretra incorporata. Che caratteristiche potrebbe avere secondo voi?
    Io personalmente non ce lo vedo in un dungeon ma per chi usa far viaggire i propri eroi o farli accampare potrebbe tornare utile.

    zaino_prev.jpg.7fa4d77f3b94f13e46a9465aa4013a18.jpg

  5. @Franz il buon @Frodo aveva suddiviso gli incantesimi dell'Elfo in tre sottogruppi:
    Tempo: Lento, Flashback e Ferma Tempo;
    Illusione; Fiamma Ipnotica ("Vampa" non mi piace proprio), Immagine Doppia e Invisibilità;
    Natura: Sonno Profondo, Torcilegno e... un altro aggiuntivo per completare il set, Fervore dell'Elfo.

    Ottima la divisione di Frodo, ho però sostituito Fervore dell'Elfo che era un po macchinoso per i miei gusti con Evoca Fate che è un incantesimo curativo (e poi anche Hasbro ha tirato fuori le fate per la sua Druida 🤨)
    Credo che così questi incantesimi abbiano un bilanciamento più in linea con quelli elementali di cui ogni set comprende solitamente un incantesimo un po più forte o appetibile (i due curativi, Genio, Pelle di Pietra...) e altri di importanza secondaria o comunque utilizzabili più raramente (attraversa la Roccia, Velo di Nebbia...)
    In questo post avevo infatti attribuito un valore a ciascun incantesimo secondo la mia personale valutazione e ne risultava che in ciascun set si ha un valore complessivo di 6.
    Tornando alla "Fiamma Ipnotica" (anche "Bagliore Ipnotico" mi piace) è un incantesimo forte ma con l'inconita del lancio dei dadi; potrebbe tranquillamente fallire miseramente così come con Genio potresti sferrare un attacco da zero teschi! Situazione rara, ma possibile.

  6. Elf Quest, per quanto molto ambito, ha diverse pecche, non solo la difficoltà. Sembrerebbe non sia stato testato a sufficienza ed immesso sul mercato in modo frettoloso.
    La carta originale della Vampa ipnotica (non so quale versione stia gardando tu) prevede però che TUTTI coloro che si trovano nella stessa stanza debbano lanciare il dado ad esclusione di chi lancia l'incantesimo.
    Quindi anche eventuali Eroi presenti nella stessa stanza dell'Elfo potrebbero restare ipnotizzati dalla vampa.
    Su un altro forum si discuteva poi se la vampa fosse "viva" e presente per tutti e tre i turni, quindi coinvolgendo anche chi dovesse entrare nella stanza durante i tre turni successivi, oppure se è solo l'effetto di shock causato a chi era presente al momento del lancio dell'incantesimo a perdurare per i tre turni....

    Comunque io la giocherei che solo chi era presente nel momento in cui viene lanciato l'incantesimo ne soffre gli effetti. E considerato che si tratta di una illusione che inganna appunto la mente non dovrebbe influenzare i nonmorti che non hanno proprio mente. Lo stesso per le creature magiche come un Gargoyle. Però sono interpretazioni, la carta non lo specifica.

  7. L'acqua raggia sulla plastica fa danno se non la sciacqui subito. Su youtube c'è un video di uno che ha pulito le miniature di HeroQuest mettendole a bagno per pochi secondi nell'acqua raggia e facendole "saltare" come se fossero in padella. Comunque è un rischio.
    Livax è un decerante. Le puoi lasciare a mollo anche per mesi. Ce ne sono diversi tipi, quello che uso io è quello citato in questo post.

  8. Infatti @braigher, Sacrificio è molto potente, oltre ai dadi aggiuntivi dona pure lo stesso potere di Spada Benedetta. Però in effetti ha la penalità.
    Su Punire il Caos/Male proprio perchè sono uguali (cambia solo il tipo di nemico) suggerivo che si potrebbe fare una carta unica e si risparmierebbe la stampa di una carta oltre al dover scartare l'altra.
    Su Fluido Vitale mi chiedevo se avevi già usato questa carta in partita. Sacrificare due PC non è cosa da poco per un beneficio piuttosto minimo a favore di un altro.
    Non mi hai detto quante carte può avere il paladino, tutte quante ad ogni quest?

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