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KellyGal
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Bella trovata, complimenti, ha pure un bel colpo d'occhio! Prima o poi devo rimediarmi una bella scatola per le tiles e le minia per tenerle in ordine, la mia scatola del set base da segni di cedimento! :O

Sono l'Elfo sotto la frondosa quercia. Le mie nodose radici affondano nel passato...

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Una volta con i componenti del mio gruppo rock ("ex" giocatori di DnD, Heroquest e vari wargames) siamo riusciti a giocare le tre quest che comprendevano la mini campagna scritta per l'occasione in meno di 4 ore.... più veloce di così mai andato!!

Vorrei proprio farmela "la partita" da 18 ore con Yon, solo che non essendo abituato a fare il giocatore ma il master, rischio di lasciarci le penne ben presto!!!

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Giochiamo con due o tre eroi.

 

Volendo garantire un minimo di suspense e di brivido in poco tempo effettivamente significherebbe molti mostri o mostri molto potenti in poche stanze, l'effetto arena di cui parlava Yon.

 

Ci vorrebbe un'idea diversa per evitare l'effetto arena che va bene una volta poi snatura il gioco.

 

Diciamo per fare quest che stiano dentro all'ora di gioco in modo da giocare più di frequente.

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Vedo se riesco a disegnare qualcosa stanotte.

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Beh io ho giocato spesso partite singole in testa-a-testa (eravamo solo io e la Regina dei Giochi). Solitamente per stare dentro l'oretta di gioco (e dare possibilità di sopravvivenza all'eroe singolo, dato che nel mio caso lei giocava contro di me) tenevo conto di alcune di queste cose:

 

- poche aree da esplorare (massimo 5-6 più eventuali corridoi di collegamento)

- dai 4 ai 5 incontri (di cui 2-3 "bassi" con gregari e mezzecalzette, 1 con un nemico più potente e magari 1 scontro finale più tosto)

- almeno 1 possibilità di recuperare Punti Corpo per eroe in gioco

- dai 2 ai 3 eventi per quest

 

Quest'ultimo punto è quello determinante: gli eventi sono gli avvenimenti che spezzano la routine del gioco e mettono i giocatori in una condizione imprevista. Vanno dal classico crollo strutturale che li separa all'agguato di mostri, finanche a cose più complesse (un atto di eroismo per ottenere una ricompensa, una trappola difficile da affrontare, una stanza con condizioni particolarmente pericolose e così via).

 

Secondo me il problema per evitare il cosiddetto "effetto arena" (mi piace 'sto termine che avete creato  :glasses2:) sta nello sviluppare un po' più approfonditamente uno dei classici archetipi da avventura. Non è niente di difficile, basta "concentrare" gli elementi tipici del plot in meno spazio e tempo ed è fatta.

 

Ti butto lì un esempio che mi viene in mente così, d'istinto. Dimmi tu se ti sembra compatibile con quello di cui hai bisogno.

 

Plot: gli eroi devono liberare un alleato da una prigione nemica. L'obiettivo è quindi di scortare e portare fuori il prigioniero.

Condizioni di partenza: gli eroi sono travestiti da guardie, quindi non vengono attaccati finchè non liberano il prigioniero.

Stanze: 5 (un'entrata con un paio di guardie, un'armeria, una sala delle guardie, una cella, una stanza segreta che si collega alle fogne e da lì all'esterno)

Incontri: 4 (un paio con un numero di guardie standard pari al numero degli eroi, uno con un sergente + guardie comuni, l'ultimo con il comandante della prigione e le sue guardie personali)

Imprevisti: 1) i nostri liberano il prigioniero, ma scoprono che l'ingresso principale è sbarrato e devono cercare un'altra via di fuga 2) un allarme avvisa della fuga del prigioniero, tutte le porte si aprono e tutte le aree sono rivelate 3) dopo la morte del comandante della prigione gli eroi hanno 5 turni per trovare la stanza segreta e fuggire altrimenti perdono perchè arriva un mare di guardie che li arrestano (o li fanno fuori se ti sei alzato male)

 

Gli elementi sono questi, se li mescoli come preferisci e li metti insieme secondo me può venire fuori una trama complessa, ma nel contempo compatibile con una mappa piccola ed un tempo ridotto.

Zzap!

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Vedo se riesco a disegnare qualcosa stanotte.

No ti prego non farmi sentire in colpa dormi stanotte :-) a meno che non sei di turno per le gemelle ;-)

 

Maestro bella! Posso provarla domenica... Visto che gli incontri sono pochi, appena 4, potrei giocarmi un comandante davvero tosto.

 

Non ho mai usato invece le carte evento, anche se ho letto più volte che un po' tutti le usate. C'è un mazzo "omologato"?

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Maestro bella! Posso provarla domenica... Visto che gli incontri sono pochi, appena 4, potrei giocarmi un comandante davvero tosto.

 

Non ho mai usato invece le carte evento, anche se ho letto più volte che un po' tutti le usate. C'è un mazzo "omologato"?

Dacci dentro e pestali per bene  :glasses2:

Fra l'altro se li sconfiggi puoi fare catturare gli eroi e giocarti il seguito come una seconda mini-avventura: la fuga nelle fogne, un superclassico.

 

Per le carte Evento io mi sono costruito il mio mazzo personale... non so se ne esiste uno "ufficiale" che sia basato sul gioco standard.

Zzap!

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ma secondo me dipende molto anche dai giocatori, io ho alcuni amici bradipo che davvero quando è il loro turno ti vien voglia di mettere la clessidra e penalizzarli se non decidono il da farsi prima che il tempo scada.

Comunque partite di mezz'ora è davvero difficile, soprattutto se appunto devi ogni volta montare e smontare il tabellone (e poi ci sono quelli che dicono: "mi ripeti il regolamento?")

▶️ myheroquest.blogspot.com ◀️

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...(e poi ci sono quelli che dicono: "mi ripeti il regolamento?")

Impiiiiiccaaaaliiii :D ahahahah

....sono in viaggio con gli Elfi....

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No ti prego non farmi sentire in colpa dormi stanotte :-) a meno che non sei di turno per le gemelle ;-)

In realtà il problema è che sono stato di turno per le gemelle :lol:

 

Buono lo schema di Maestro Ludico. Personalmente aggiungerei solo un punto:

 

- la bastardata. Eh sì, perché la partita rimanga memorabile spesso l'aggiunta di questo ingrediente è efficace. Ma... la bastardata ha le sue regole (e fattelo dire dal "Baster", come mi ha soprannominato Gian :laughing5: ).

 

1) La bastardata deve seguire il filo logico della storia che racconti

2) La bastardata dev'essere equa

3) La bastardata non dev'essere mai più di una

4) La bastardata deve sempre dare una possibilità di uscita ai giocatori.

 

Vediamo nel dettaglio...

 

1. non dev'essere un mattone che cade dal cielo, occorre sempre inserirla nel contesto degli eventi che si stanno sviluppando. Questo non significa che la bastardata di per sé non possa contenere elementi completamente avulsi e sorprendenti rispetto agli elementi, agli ingredienti che stai utilizzando per la tua storia, anzi, meglio se possiede queste caratteristiche, ma poi va fatta assorbire dal contesto e questo in genere ti porta ad approfondire il plot.

Esempio: gli Eroi sono dentro una prigione sotterranea.

Bastardata coerente: rimangono vittime di un sistema di grate che si aprono a combinazione in una determinata sequenza. Trova la sequenza.

Bastardata endogena (puoi aspettartela in quelle condizioni ma non è in linea perfetta con i dati forniti finora): oh, grande, una stanza piena di funghi giganti! Ehi, cos'è quella nebulosa verde che si sprigiona da sotto i loro ombrelli? (sottoterra ci sta di trovare una caverna così, ma perché la prigione è lì vicino?).

Bastardata esogena: quazzo un Immolith! (dopo devi spiegare cosa ci fa un Immolith in una prigione sotterranea...).

 

2. il rapporto tra giocatori e Master è capitale. I primi devono fidarsi ciecamente del secondo e questo lo ottieni solo se loro sono sicuri che non verranno mai traditi. Piazzare un Tarrasque in agguato ad un gruppo di pivelli non si può fare, se uno progetta una bastardata essa dev'essere sempre calibrata sulle possiblità del party e soprattutto i giocatori devono sentire che è un evento che tutto sommato ci può stare nella storia; ok, è un colpo basso ma lo incassiamo volentieri, vediamo di superare anche questo. LA bastardata non dev'essere mai gratuita, insomma.

 

3. Ovviamente è possibile trasgredire a questa norma. Come perché. Per fare una bastardata, ovvio :mrgreen: Però in linea di massima è sempre meglio non abusarne e non utilizzarne più di una, sennò si banalizza l'espediente, e sempre rispettando tutte le altre regole.

 

4. Architettare il colpo basso in modo tale che i giocatori possano saltarci fuori con l'uso della loro astuzia è sempre il massimo, perché regala grandi soddisfazioni a chi riesce a risolverlo. In linea di massima preferisco che il giocatore risolva il problema con i suoi mezzi, piuttosto che con una sequenza di tiri di dado. In ogni caso dev'essere sempre possibile uscirne anche illesi e i giocatori alla fine dell'evento devono sempre vedere chiaramente che esisteva anche questa possibilità. Altrimenti la bastardata somiglia solo ad un sistema per sottrarre loro qualcosa.

 

Toh, potevo farci su un thread :lol:

 

Stasera vedo di metterti giù la missione, se mi salvo dalla festa di compleanno delle bimbe (che temo si protrarrà per tutto il fine settimana). Anzi, se hai altro materiale oltre quello classico di HQ (tiles, mostri, miniature di arredi...) dimmi pure.

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