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Ricordandoci che dobbiamo giocare e divertirci e non strapparci le unghie dei piedi con le pinzette per via di meccaniche rompiscatole, vogliamo parlare di questa resurrezione?

 

Mi immagino già la scena di questo tizio che si infligge 1 danno, per provare con 1 chance su 6 e perdendo il turno a resuscitare un compagno....cioè magari ci prova 1, 2, 3 volte....e poi lascia stare, e se ne va affranto...che non ha aiutato l'amico, ha perso 3 turni e si è anche fatto 3 danni....

 

Per me, una carta che dice "Con questa magia puoi resuscitare un Eroe in vista trasferendogli parte della tua essenza vitale. Subisci un danno e scarta questa carta per riportarlo in vita dotato di 1 Punto Corpo".

E ciao, tanti saluti.

Va bene che HQ è un gioco di dadi, ma affidare il successo di una carta al roll di uno scudo nero completamente a caso che ti ferisce anche non è una meccanica divertente per nessuno.


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Sono d'accordo.

O il roll è secco, o dev'essere un meccanismo automatico. Il tiro secco ha senso se si vuole limitare la possibilità di resurgo.


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Ricordandoci che dobbiamo giocare e divertirci e non strapparci le unghie dei piedi con le pinzette per via di meccaniche rompiscatole, vogliamo parlare di questa resurrezione?

 

Mi immagino già la scena di questo tizio che si infligge 1 danno, per provare con 1 chance su 6 e perdendo il turno a resuscitare un compagno....cioè magari ci prova 1, 2, 3 volte....e poi lascia stare, e se ne va affranto...che non ha aiutato l'amico, ha perso 3 turni e si è anche fatto 3 danni....

 

Per me, una carta che dice "Con questa magia puoi resuscitare un Eroe in vista trasferendogli parte della tua essenza vitale. Subisci un danno e scarta questa carta per riportarlo in vita dotato di 1 Punto Corpo".

E ciao, tanti saluti.

Va bene che HQ è un gioco di dadi, ma affidare il successo di una carta al roll di uno scudo nero completamente a caso che ti ferisce anche non è una meccanica divertente per nessuno.

 

Sono d'accordo con te in tutto!!!

 

file modificato nel post precedente


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Ho tradotto le carte degli Incantesimi dei Fimir, se c'è qualcuno che vuole occuparsi di creare le carte in italiano, gli passo la traduzione!


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potrei dare una mano ma non so con che tempistiche.. :P


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Grande Cleps, facciamo che posto qua sotto le traduzioni? In una carta (Panic/Panico) ho dovuto aggiungere tra parentesi delle puntualizzazioni sul raggio d'azione dell'Incantesimo, per il resto sono rimasto fedele al testo con qualche eccezzione per rendere più aulici gli aggettivi in italiano :)


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Ecco qua le traduzioni per gli Incantesmi dei Fimir, belle e pronte!

Blazing Mist/Nebbia Ustionante: Una nebbia biancastra e dall'odore ripugnante si materializza intorno all'evocatore, nel suo prossimo turno, la nebbia esploderà in una palla di fuoco. Qualunque miniatura che non sia un Fimir nella stanza perde 2 PC. L'evocatore non può muoversi o attaccare durante questo turno. Scartare la carta dopo l'uso.

 

Fen fire /Fuochi di Palude: Luci cangianti iniziano a danzare attorno alle teste di ogni Personaggio che si trova nella stessa stanza dell'evocatore. Questi dovranno tirare 1 DC, qualunque Personaggio che non ottenga uno Scudo Bianco è così confuso che dovrà saltare il suo prossimo turno. Scartare la carta dopo l'uso.

 

Panic/Panico Questo Incantesimo instilla un panico profondo in un Personaggio (che sia in linea di visualedell'evocatore), che non può attaccare nel suo prossimo turno. Non può muoversi verso l'evocatore fino a che l'Incantesimo non venga spezzato o l'evocatore non venga ucciso. All'inizio di ogni suo turno, la vittima dell'incantesimo deve tirare 1 DC, se ottiene uno Scudo Bianco l'Incantesimo è spezzato (e può agire normalmente). Scartare la carta dopo l'uso.

 

Acid Rain Pioggia Acida L'evocatore scatena un rovescio di pioggia acida dal colore dell'inchiostro sui Personaggi che sono presenti nella sua stessa stanza. Ogni Personaggio deve tirare 1DC e, se non otterrà uno Scudo Bianco, la pioggia acida renderà in poltiglia parte del suo Equipaggiamento. L'evocatore può scegliere una Carta Equipaggiamento del Personaggio e fargliela scartare. Non ha effetto sugli Artefatti o Equipaggiamento Magico. Scartare la carta dopo l'uso.

 

Spectral Snakes/Serpenti Spettrali Tira un dado rosso. Un numero di serpenti spettrali pari al risultato del dado emerge dal nulla, ed ognuno di essi attacca con 2DC ogni Personaggio che sia nella linea di visuale dell'evocatore, il quale può difendersi come di consueto, dopo di che i serpenti si dissolvono nell'etere. Scartare la carta dopo l'uso.

 

Slime/MelmaUna melma nauseabonda ed appiccicosa si avvinghia ai piedi di un Personaggio. Quest'ultimo non può muoversi ma può attaccare (se possibile) e difendersi come di consueto. L'Incantesimo è spezzato se l'evocatore viene ucciso oppure se la vittima tirando 1DC ottiene uno Scudo Nero. Scartare la carta dopo l'uso.

 

Pall of Darkness/ Cappa di Oscurità Una foschia scura riempie la stanza o il corridoio dove si trova l'evocatore. Chiunque non sia un Fimir, non può né compiere attacchi a distanza né lanciare incantesimi. L'effetto perdura anche dopo la morte dell'Evocatore. Usate un seganlino per evidenziare l'area colpita. Scartare la carta dopo l'uso.

 

Maw of Marsh. Fauci dell'Acquitrino Il pavimento sotto il Personaggio bersaglio dell'Incantesimo si tramuta in un nero, fetido pantano che lo trascina nelle sue profondità. Se tirando 2DC il Personaggio ottiene almeno 1 Scudo Nero, riesce a divincolarsi senza danni, altrimenti viene trascinato sotto l'acqua putrida, e prima di riuscire a riemergere, perde 2 PC.

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