Mirak Posted January 2, 2009 Group: Membri Topic Count: 106 Content Count: 1,844 Reputation: 23 Achievement Points: 1,944 Days Won: 9 Joined: 03/07/2008 Status: Offline Last Seen: September 15, 2024 Author Posted January 2, 2009 Azioni Modificate Cercare tesori se una stanza contiene tesori speciali nella sua descrizione, questi vengono rivelati come al solito automaticamente. Inoltre ogni eroe può cercare nella stanza per tesori nascosti facendo una prova di conoscenza, se ha successo allora può pescare una carta tesoro dal mazzo. È possibile ritentare a meno che non si abbia fallito di cinque o più la prova. Il numero massimo di tesori presenti in una stanza è pari a uno più il numero di elementi di mobilio. i seguenti mobili fanno diventare la ricerca facile. Pozzo, Tavolo del mago, Tavolo dell'alchimista. Cercare trappole Solo il ladro, l'alchimista e l'avventuriero nano possono cercare trappole, per trovare le trappole è necessario tirare un dado, ogni rio richiede un turno: con 1-2 si trova la trappola più vicina con 3 si trovano le 2 trappole più vicine con 6 non si può più continuare a cercare trappole. Disarmare trappole Solo il ladro, l'alchimista e l'avventuriero nano possono tentare di disinnescare trappole, per farlo devono tirare il dado delle disgrazie, se esce una disgrazia la prova non riesce, altrimenti la trappola è disinnescata. Cercare passaggi segreti Per poter trovare passaggi segreti è necessario tentare una prova di abilità, se si ha successo si procede come la solito, altrimenti non si trova nulla. È possibile ritentare a meno che non si abbia fallito di cinque o più la prova. Nuove azioni Questi sono solo alcuni esempi di azioni che possono essere compiute dagli eroi in i alternativa a quelle descritte nel manuale. Scassinare serrature (Abilità) Serve la borsa degli attrezzi per eseguire questa azione. Se una prova di abilità ha successo è possibile aprire una porta o un forziere chiuso, anche se non si è in possesso della chiave. Se al prova fallisce di 5 o più allora on sarà più possibile aprire quella serratura, neppure con l'apposita chiave. Correre (Forza) Questa azione va eseguita prima di muovere. Se si ha successo in una prova di forza allora si raddoppia il movimento. In caso di critico si guadagnano due ulteriori punti movimento. Se si fallisce si muove normalmente e si potrà compiere una nuova azione dopo il movimento. In caso di fallimento automatico non si può muovere. Sapere Oscuro (Conoscenza) Se si ha successo in una prova di conoscenza allora si potranno conoscere le abilità speciali e gli incantesimi in possesso di un mostro. (questa azione presuppone che il magister non mostri le statistiche dei mostri ai giocatori) Convincere (Conoscenza) Serve in città o con png amichevoli per provare a convincerli della bontà delle proprie intenzioni utilizzando la persuasione e la diplomazia. Recuperare informazioni(Conoscenza) Una visita in taverna a caccia di voci, o il consulto con un saggio della città può essere fonte di preziose informazioni per i personaggi. In base al successo nell'uso di questa azione il magister può dare informazioni più o meno utili su cosa aspetta gli avventurieri nel loro cammino. A volte riuscire ad ottenere informazioni può essere indispensabile per conoscere la prossima tappa del proprio viaggio. Può essere usata anche per porre domande a singoli png. Intimidire (Forza) Nulla persuade come un po' di sana paura. Caratteristiche Il Sistema Escamotages, nelle sue diverse evoluzioni, è un regolamento libero di cui si auspica un'ampia fruizione. Quanti desiderano impiegarlo per lo sviluppo di giochi ruolo sono liberi di sfruttarne il regolamento e modificarlo a propria discrezione. L'unica richiesta dell'autore è che in caso di pubblicazione, sia essa digitale o cartacea, si riporti in calce la seguente dicitura: "Escamotages sistem di Jari Lazzaroni www.crisalidenera.it” Livello Vitale: equivale ai punti corpo di Heroquest dipende dalla razza e dalla casta Mente: dipende dalla Razza e dalla casta, in questo gioco indica la resistenza all'orrore provocato dalle forze demoniache e dalla stregonerie. Movimento: in Kata Kumbas per Heroquest il movimento è fisso e dipende dalla casta e dalla razza. Caratteristiche aggiuntive Oltre alle caratteristiche di Heroquest in Kata Kumbas vi sono altre cinque caratteristiche che definiscono il personaggio nei sui aspetti fisici e psicologici: ognuna di esse ha un valore minimo di 2 ed uno massimo di 12. Un uomo comune ha un valore di 4 in tutte le caratteristiche. Le caratteristiche del personaggio sono: 1.Forza: Questa caratteristica è impiegata per le attività fisiche come cacciare, correre e sollevare pesi, sfondare porte, indica anche la resistenza a malattie e ad alcuni veleni; 2.Abilità: è la caratteristica che riguarda le capacità di coordinamento e l'impiego di tutti i cinque sensi. Serve ad esempio per eseguire azioni mediche ed investigare, trovare e disabilitare trappole; 3.Conoscenza: rappresenta l'intelligenza, la capacità di seduzione e la volontà del personaggio. E' utilizzata per imparare impiegare conoscenze teoriche e memorizzare informazioni, indica anche la capacità di osservazione del personaggio ed è utilizzata per trovare tesori. 4.Fato: rappresenta la benevolenza del destino verso l'eroe, la sua capacità di lottare contro le avversità che scaccerebbero una persona normale, è una misura del suo "titanismo". (verrà descritta nel dettaglio in seguito) Prove di Forza, Abilità e Conoscenza. Una prova di caratteristica serve per verificare se un'azione del personaggio da esito positivo o negativo. Le prove di caratteristica normalmente possono essere utilizzate per azioni semplici quali riaccogliere informazioni in una taverna, sfondare una porta, accendere un fuoco, scalare un muro, trovare oggetti, memorizzare frasi Abilità più complesse come riparare un oggetto, scassinare serrature, disabilitare congegni meccanici e simili richiedono un addestramento ulteriore e possono essere effettuate solo da alcuni tipi di personaggi. Si lanciano 2 dadi a 6 facce e se ne sommano i risultati: se il totale è uguale o inferiore al valore della caratteristica collegata alla prova allora essa è riuscita, in caso contrario è da considerarsi fallita. Esempio: Berus il guardiano ha forza 8, abilità 4, conoscenza 4. Se deve effettuare una prova di forza per sfondare una porta dovrà tirare 2 dadi e ottenere 8 o meno per riuscire ad aprirla. I tiri delle prove possono subire modificatori positivi o negativi stabiliti dal direttore di gioco. Per facilitare la gestione dei modificatori sono stati introdotti alcuni livelli di difficoltà sulla scheda del personaggio che si possono compilare in base la valore della caratteristica e ai seguenti modificatori: Facile: +1 Normale: 0 Difficile: -1 Complessa: -3 Impossibile: -6 il direttore dovrà solo dire il livello della prova al giocatore e questi confronterà con il numero appropriato, tanto più il tipo di azione si discosta dalle abitudini della propria classe tanto più la difficoltà aumenta, perciò mentre per un barbaro abbattere una porta rinforzato è difficile, per un mago può essere complesso o addirittura impossibile. Esempi: Sfondare una porta molto robusta per un guardiano dell'equilibrio, difficile Cercare nei cassetti per un ladro, facile Tradurre un testo in lingua antica per un paladino, impossibile Un tiro di dado con risultato di 12 (6+6) fallisce sempre automaticamente a prescindere dal proprio valore di caratteristica. Un tiro di dado con risultato 2 (1+1) indica un tiro perfetto che ottiene sempre il massimo risultato dell'azione che si sta compiendo. Questa sera ero stufo di scrivere tesi così ho iniziato a stendere la versione elettronica delle regole. Modifiche alle regole originali Un po' di termini Ludi Magister: è il direttore di gioco, il giocatore che impersona i mostri. Avventura: un insieme di quest collegate tra loro, solitamente un quest pack. Alcune cose non si possono fare fino a che tutte le quest dell'avventura non sono concluse. Combattimento: un combattimento inizia quando vi è un mostro visibile in una stanza o corridoio e finisce quando non ve ne sono più. Rilanci in combattimento Per ogni combattimento ogni personaggio ha un numero di rilanci che dipendono dalla sua conoscenza: 1-3 zero rilanci 4-7 un rilancio 8-11 due rilanci 12 tre dadi rilanci Per ogni rilancio il giocatore può scegliere un qualsiasi numero di di dadi da combattimento che ha tirato e ritirarli. Una volta utilizzati i rilanci è necessario aspettare un nuovo combattimento per poterli utilizzare di nuovo Per tener conto dei rilanci conviene utilizzare dei gettoni o segnalini con due facce diverse e girare il gettone quando si è usato il rilancio. Alla fine del combattimento i segnalini vengono tutti girati nuovamente. Attenzione perché i mostri con tanti punti mente potrebbero avere rilanci anche loro! Dadi d'attacco e di difesa I dadi d'attacco dipendono dalla forza del personaggio e a tale valore si sommano i dadi delle armi 1-3 zero dadi d'attacco base 4-7 un zero dado d'attacco base 8-11 due dadi d'attacco base 12 tre dadi d'attacco base un personaggio con forza 4-7 ha lo stesso numero di dadi che avrebbe un personaggio di hQ equipaggiato con la stessa arma I dadi di difesa dipendono dall'abilità del personaggio e a tale valore si sommano i dadi delle armi 1-3 zero dadi di difesa base 4-7 un zero dado di difesa base 8-11 due dadi di difesa base 12 tre dadi di difesa base Un personaggio con forza 4-7 in abilità ha lo stesso numero di dadi che avrebbe un personaggio di HQ equipaggiato con la stessa armatura Difesa dei mostri: i personaggi hanno nuovi vantaggi perciò i mostri difendono usando gli stessi dadi dei personaggi. Pozioni. L'unica pozione che si può bere in punto di morte è l'elisir della vita. Monete In Kata Kumbas si usano i c.e.i., delle placche quadrate di bronzo, che sono equivalenti alle monete d'oro di Heroquest. Vi sono le monete d'argento del valote di 100 c.e.i. E i pezzi d'oro alchemico del valore di 500 c.e.i. Inoltre vi sono i rarissimi Opli di platino, ciascuno del valore di dieci pezzi di oro alchemico. Zero punti di livello mentale un personaggio con zero punti di livello mentale è completamente impazzito e il suo corpo senz'anima diventa la porta a traverso cui i demoni possono interagire con il mondo. Il personaggio passa sotto il controllo del ludi magister, potrebbe scappare o addirittura rivoltarsi contro i suoi ex amici. Dado delle disgrazie serve un dado con una faccia diversa dalle altre, io uso un dado artiglieria con i numeri colorati di bianco. Se compare la faccia diversa accade una disgrazia. In alternativa si può usare un dado a sei facce, se si ottiene 1 allora accade l'evento sfortunato
Ghar Posted January 2, 2009 Group: Membri Topic Count: 14 Content Count: 2,482 Reputation: 10 Achievement Points: 3,138 Days Won: 0 Joined: 01/09/2007 Status: Offline Last Seen: May 3, 2021 Posted January 2, 2009 Accidenti Mirak....lavoro "monumentale"..... :D
Mirak Posted January 2, 2009 Group: Membri Topic Count: 106 Content Count: 1,844 Reputation: 23 Achievement Points: 1,944 Days Won: 9 Joined: 03/07/2008 Status: Offline Last Seen: September 15, 2024 Author Posted January 2, 2009 Grazie E' il mio big project da quando un anno fa ho smesso di fare il master di D&D, perché l'università non mi lasciava abbastanza tempo libero e non credo che sarà terminato prima che io abbia finito la tesi.
Ghar Posted January 3, 2009 Group: Membri Topic Count: 14 Content Count: 2,482 Reputation: 10 Achievement Points: 3,138 Days Won: 0 Joined: 01/09/2007 Status: Offline Last Seen: May 3, 2021 Posted January 3, 2009 Aspettiamo fiduciosi! :D
Nedo Posted January 3, 2009 Group: Membri Topic Count: 74 Content Count: 5,462 Reputation: 794 Achievement Points: 6,053 Days Won: 74 Joined: 10/17/2006 Status: Offline Last Seen: March 1 Posted January 3, 2009 Belle regole, bell'adattamento. Bravo.
Mirak Posted January 4, 2009 Group: Membri Topic Count: 106 Content Count: 1,844 Reputation: 23 Achievement Points: 1,944 Days Won: 9 Joined: 03/07/2008 Status: Offline Last Seen: September 15, 2024 Author Posted January 4, 2009 Seconda partita di chiusura del playtesting. (della prima devono ancora arrivarmi le foto). I giocatori devono salvare la figlia del lattaio, rapita dai malevoli. Partecipano: il barbaro, il guardiano, il nano sacerdote e l'elfo. Beh il merito non è solo mio, mi sono basato su un buon regolamento libero, disponibile su internet, per le caratteristiche aggiuntive.
Nedo Posted January 4, 2009 Group: Membri Topic Count: 74 Content Count: 5,462 Reputation: 794 Achievement Points: 6,053 Days Won: 74 Joined: 10/17/2006 Status: Offline Last Seen: March 1 Posted January 4, 2009 Good photos...vedo che anche tu utilizzi i copricarte (ormai una smania per me). :lol: Appena ti arrivano le foto mandacele.
Ghar Posted January 4, 2009 Group: Membri Topic Count: 14 Content Count: 2,482 Reputation: 10 Achievement Points: 3,138 Days Won: 0 Joined: 01/09/2007 Status: Offline Last Seen: May 3, 2021 Posted January 4, 2009 Bello Mirak, aspettiamo le prossime foto.
Mirak Posted January 4, 2009 Group: Membri Topic Count: 106 Content Count: 1,844 Reputation: 23 Achievement Points: 1,944 Days Won: 9 Joined: 03/07/2008 Status: Offline Last Seen: September 15, 2024 Author Posted January 4, 2009 Allora ne approfitto per mettere un'altra immagine. Dopo il malevoli e il bruto è il turno degli scheletri. Il nano tenta senza successo di scacciarli e il barbaro si trova circondato. Visto che uno scheletro riesce a fargli 2 dadi di danno nonostante il rilancio del dado di difesa, il barbaro prova un tiro del fato. Poiché ha fato 6, se riesce a fare 6 o meno tirando due dadi allora può decidere lui l'esito dell'ultimo attacco. Indipendentemente dall'esito però il fato scenderà a 5 e quindi ogni tentativo successivo è sempre più difficile. Il fato si recupera solo completando missioni e obbiettivi. Good photos...vedo che anche tu utilizzi i copricarte (ormai una smania per me). :iconbiggrin: Appena ti arrivano le foto mandacele. I copricarte sono necessari visto che tutte le carte sono state stampate al pc. :-)
Ghar Posted January 4, 2009 Group: Membri Topic Count: 14 Content Count: 2,482 Reputation: 10 Achievement Points: 3,138 Days Won: 0 Joined: 01/09/2007 Status: Offline Last Seen: May 3, 2021 Posted January 4, 2009 Ehi Mirak!! Hai "oliato" così tanto la tastiera che come la sfiori ti partono i post!! (hai postato la stessa cosa due volte, capita) :lol: :lol:
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