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Beh ho approfittato del post doppio per mettere un'altra immagine.

Ne avrei altre 4 ma oggi la connessione continua a farmi scherzi barbini perciò ci rinuncio.

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Foto evocativa...una piccola critica: dipingi le minia, il gioco prende tutto un'altro aspetto.


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Foto evocativa...una piccola critica: dipingi le minia, il gioco prende tutto un'altro aspetto.
Effettivamente è tutta un'altra cosa giocare con le minia dipinte; certo scoccia un po perchè piano piano il colore se ne va. Bisognerebbe avere due serie di minia, una pitturata molto semplicemente, per giocare, l'altra da "esposizione".

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Beh, le poche volte che gioco, uso le minia dipinte: nessuna è a livello da esposizione s'intenda, ma a buon livello di gioco, quindi se qualche minia si stinge, pazienza e restyling immediato.


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Dipingere le miniature richiede abbastanza tempo, a meno di non ricorrere al dipping, e siccome attualmente per me HQ è un gioco "travel", nel senso che per giocarci a volte devo andare al negozio dove hanno i tavoli da warhammer, per usare miniature dipinte dovrei prima prepararmi una scatola imbottita per il trasporto.


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Mmm....và bene anche una normale scatola di cartone: io uso scatole di cartone e contenitori in plastica.


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Mmm....và bene anche una normale scatola di cartone: io uso scatole di cartone e contenitori in plastica.

 

Noi le teniamo in scatole di cartone quando sono riposte. In caso di spostamenti,viene aggiunta della spugna per non farle sfregare l'una sull'altra.

  • 4 weeks later...

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Incantesimi potenziabili.

 

spendendo Punti Mente è possibile aumetare l'effetto degli incantesimi (sto valutando anche di permettere di far dipendere l'effetto dal livello per mantenere gli spelle sufficientemente devastanti con i mostr anche sopra il livello 5 dei personaggi, dato che ad ogni livello si guadagna +1 mente e +1 corpo)

 

Spendendo un punto mente è possibile aumentare gli effetti degli incatesimi

 

fiamma d'ira: infligge 2 danni, l'avversario si difende con due dadi

palla di fuoco: infligge 4 danni, l'avversario difende con quattro dadi

genio: attacca con 7 dadi.

guarigione del corpo; cura 6 danni

acqua guaritrice: cura 6 danni

Al momento per gli altri incatesimi raddoppia al durata.

 

In questa versione del gioco è un rischio spedere punti mente, perchè sono l'unica difesa contro l'orrore di alcune creature e si recuperano con lentezza, uno per avventura, mentre i punti corpo si rigenerano secondo le regole standard.

 

Le cose uscite dal pozzo.

I mostri erranti vengono generati tirando il dado delle disgrazie. In ogni turno in cui non ci sono mostri sul tabellone c'è una possibilità su sei quindi che comaia un gruppo di mostri erranti.

Siccome gli eroi hanno perso tre turni a fare check di abilità per rendere sicuro un pozzo sfrcciolevole nel quale volevano guardare netro alla fine sono stati assaliti dai figli maggiorn del rospo.

Questi hanno terrore 2 e perciò fanno perdere 2 punti mente a chi li vede, si possono tirare due dadi e per ogni scudo si perde un punto in meno.

La povera ofelia che già a mente era messa male perdendo gli ultimi due punti sarebbe impazzita e rischiava una serie di destini orripilanti incluso il perdere l'anima e finire posseduta da un demone.

Perciò decide di utilizzare il suo fato di sei punti.

Toglie un punto e deve tirare sei o meno su due dadi per poter decidere lei l'esito dellincontro con dei mostri così orripilanti. Il tiro riesce e lei sceglie di superare tutti i propri tiri per resistere alla pazzia.

Poichè il fato decresce sia in caso di successo che di fallimento del tiro, ogni volta riuscire è più difficle. Il fato non dipende dal livello e l'unico modo per recuperarlo è completare quest e obbiettivi.

 

Alla fine dell'avventura si recuperano tutti i punti corpo ma un solo punto mente. :evil:

 

L'esito della follia.

Quando si è a zero punti mente si tira su questa tabella, se poi si è ancora vivi si torna ad un punto mente.

 

1. Orrore definitvo: la mente del personaggio è irrimediabilmente contaminata dai Falsi Dei e non è più giobabile.

2. Shock: l'orrore è troppo spaventoso e il personaggio muore di spavento.

4. Devianza maggiore: il personaggio tronerà in se solo dopo 1d3 mesi in manicomio

3. Devianza: il personaggio tronerà in se solo

4. Disturbato: ora il personaggio ha un qualche disturbo relativamente grave fino a quando non viene curato in un manicomio

5. Ossessione: il persoanggio è ossessionato da qualcosa quando deve incontrare l'oggetto dell'ossessione il comportamento è deciso dal Magister, fino a quando non viene curato in un manicomio

6. Tick minore: il personaggio ora ha una mania, solitamente non molto influente in termini di gioco

 

Questo non ha bisogno di commenti....

 

Finalmente posto il primo playtesting, giustamente dopo il secondo

 

Gli eroi affrontano l'orda dei morti.

La mente influenza il comportamentyo dei mostri.

I non morti, quindi con mente zero attaccheranno sempre l'essere vivente più vivino a loro, che potrebbe quindi essere anche un'altro mostro. Una volta in combattimento

Da mente 4 in su i mostri potrebbero essere addirittura in grado di avere rilanci come gli eroi. In generale rilanci per un mostro è uguale a mente - 3

 

Mummia

Movimento 5

Attacco 3

Difesa 4

Corpo 2/3/4

Mente 0/0/0

Rilanci 0

 

La conclusione è: poichè i mostri difendono con i dadi bianchi la mummia è un avversario estremamente pericoloso per eroi di secondo livello.

La scelta dei dadi bianchi è dovuta al fatto che gli eroi combattenti possono avere fino a due dadi bonus in attacco dovuti alla loro forza.

Vi sono tre profili, per poter scalare il mostro in base al livello degli eroi. Con 10 livelli a disposizione gli eroi possono avere fino a 9 punti corpo e 9 punti mente in più rispetto alle versioni base

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Fantastico Mirak !


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Molto Chtulhiana come versione, dovrò fare qualcosa di simile anch'io... molto bello, complimenti mirak! :)

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