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DiabloQuest


Tika
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Dunque è il gruppo che evolve, non il singolo personaggio.

= Laureato in Starquestologia =

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PANORAMICA GENERALE DEL GIOCO:

 

Nota: cercherò di non dilungarmi troppo nella descrizione del turno di gioco. Si da per scontato che il lettore conosce ed ha giocato ad Heroquest.

 

Ordine del turno – Iniziativa

All’inizio di un turno di gioco, ogni giocatore lancia 1d10. Il risultato rappresenta la sua velocità nel turno. Quindi a partire dal giocatore con il risultato più alto, ognuno compie l’azione selezionata. E’ possibile inoltre scegliere di passare ed aspettare. In questo caso la velocità del giocatore scende a 1 (gira il dado per comodità). Nel caso di pareggio tra due iniziative agirà per primo il giocatore più vicino al master in senso orario. Nel caso siano presenti mostri, questi sono dotati di un valore standard di iniziativa; in caso di parità agisce sempre prima il giocatore.

 

NOTA: potrebbe essere interessante, nel proseguio di una campagna, far incontrare gli avventurieri con altri gruppi di personaggi non giocanti (PNG). In questo caso anche essi tireranno il dado iniziativa, ma rimane valida la regola che in caso di parità agisce prima il PG.

 

Durante il suo turno un eroe può compiere, in diversa combinazione, un’azione e un movimento. Non è possibile però spezzare il movimento.

 

Muovere gli eroi: Ogni eroe si sposta fino ad un massimo di caselle (ortogonalmente, non in diagonale) pari al valore della sua iniziativa.

REGOLA OPZIONALE: si può valutare che in caso non ci siano nemici visibili, il minimo movimento sia 5.

 

OSSERVARE: ogni qualvolta il tuo personaggio sia in linea di vista con elementi prima non conosciuti, il master indicherà, seguendo quanto riportato sulla scheda della quest, ciò che il personaggio vede. Questa azione non determina la fine del movimento, ed inoltre il personaggio non è costretto a indicare già in precedenza come intende completare il movimento stesso.

Nota: quando si osserva dentro una stanza, questa viene comunque mostrata integralmente, anche se in realtà non tutta la stanza si trova in linea di vista con il personaggio. Ciò non vale invece per i corridoi.

 

APRIRE LE PORTE: se il personaggio durante il movimento si trova nella casella di fronte alla porta, può aprirla. Anche questa azione non determina la fine del movimento e comporta, con tutta probabilità, l’osservare ciò che sta dietro alla porta.

 

 

AZIONI DEGLI EROI

 

Azioni standard non di combattimento

 

CERCARE TESORI: ogni stanza (solo le stanze), possono essere esplorate per individuare tesori, nel caso non vi siano presenti nemici. I tesori possono essere cercati sia nella stanza intesa genericamente, che negli elementi scenici presenti dotati della possibilità di nascondere un tesoro. Per esempio, una cassa o un tavolo possono nascondere un tesoro, mentre una sedia non può farlo. L’avventuriero dovrà dichiarare di cercare il tesoro e specificare dove sta compiendo questa ricerca. Nel caso non sia indicato nella quest un tesoro specifico, verrà pescata una carta dal mazzo tesori e sarà letta ad alta voce.

 

TRAPPOLE: attenzione, alcuni tesori possono essere protetti da trappole. Un’azione cercare trappole (vedi sotto) all’interno di una stanza (e di un corridoio) evidenzierà tutte le trappole presenti nella stanza.

 

CERCARE TRAPPOLE: ogni stanza e corridoio possono essere studiati alla ricerca di trappole. Tutti i personaggi, indipendentemente dalla classe, possono cercare trappole. Il master indicherà immediatamente quali oggetti e/o quali caselle della stanza o del corridoio contengono trappole. Attenzione: i personaggi non possono indicare in nessun modo sulla mappa quali sono le caselle con trappole.

 

DISINNESCARE TRAPPOLE:

 

Ogni trappola avrà un livello di difficoltà per essere disattivata.

 

Disattivare una trappola – Chiunque vorrà tentare di disattivare una trappola potrà lanciare i dadi che ha a disposizione per disattivare trappole trappole. I pg di base hanno 0 dadi a disposizione. Questo numero può essere aumentato con alcuni oggetti e/o abilità.

Ogni trappola ha un valore di difficoltà. La trappola viene disattivata se chi ha tirato i dadi riesce ad ottenere un numero di 5+ pari o superiore al valore di difficoltà della trappola stessa. In caso contrario la trappola scatta. Esistono in questo caso due tipologie di trappola. La trappola a scatto unico o la trappola perpetua. La trappola a scatto unico si attiverà una volta sola, la trappola perpetua invece non ha un numero limite di attivazioni (spesso le trappole di tipo magico sono di questo genere).

 

Esempio:

La trappola nel corrodoio ha valore di difficoltà 1. Il mago Crepax cerca di disattivarla. Grazie agli occhiali a lenti rubinate che ha comprato in un negozio specializzato ha un bonus di 1 dado alla ricerca trappole. Tira così il suo dado e ottiene 2. Ha fallito e la trappola scatta. Con un risultato di 5+ avrebbe avuto successo. Se la trappola fosse stata di livello 2 o superiore non avrebbe comunque avuto nessuna possibilità di disattivarla.

 

Nota: i personaggi non hanno modo di conoscere il livello della trappola. Il master può, a sua discrezione, ad una richiesta di descrizione, comunicare qualche caratteristica che possa far pensare che la trappola sia più o meno complessa.

 

SERRATURE

 

Il sistema serrature è identico a quello delle trappole.

 

TRAPPOLE AL VELENO E VELENI

 

Alcune trappole possono essere avvelenate: le più comuni sono gli aghi avvelenati nascosti nelle serrature.

I veleni sono caratterizzati da diversi livelli che vanno da 1 a 6,

Un personaggio avvelenato all’inizio di ogni turno è costretto a lanciare alcuni dadi (che chiameremo dadi veleno) in base al livello del veleno. Per ogni 5 o 6 il personaggio subirà un danno, mentre per ogni 1-2-3 il dado verrà rimosso dal numero di dadi veleno da tirare il turno successivo.

I dadi veleno possono essere cumulativi, ma mai oltre il numero di 8 dadi a turno.

 

Esempio: il mago Crepax viene colpito da uno scorpione gigante. Questi gli infligge una ferita portandolo a 3 e lo infetta con un veleno di livello 3. All’inizio del prossimo turno Crepax tira un dado per ogni livello del veleno, quindi 3 dadi. Ottiene un 1, un 4 e un 5. Crepax subisce un’ulteriore ferita, ma rimuove un dado dal totale dell’avvelenamento. Al prossimo turno tirerà quindi due dadi veleno.

Purtroppo durante il turno Crepax viene nuovamente colpito dallo scorpione, che gli infligge un ulteriore danno portandolo a 1 e lo infetta nuovamente. Crepax deve quindi tirare 5 dadi.

Purtroppo il risultato del dado è 1-1-5-5-6: Crepax muore atrocemente incapace di sopportare il potente veleno dello scorpione.

 

NOTA: le azioni che richiedono che la concentrazione duri tutto il turno, come la meditazione, devono essere dichiarate prima del lancio di dadi per l’avvelenamento.

 

TRAPPOLE STANDARD:

Si rimanda al regolamento di Heroquest per la gestione delle trappole standard. Si noti che un teschio su un dado di Heroquest equivale ad un 4+ su un d6, uno scudo bianco ad un 5+ ed uno scudo nero ad un 6+

 

CERCARE PORTE SEGRETE: ogni stanza ed ogni corridoio possono essere studiati alla ricerca di porte segrete. In seguito all’azione il master indicherà immediatamente (e piazzerà sul tabellone) le porte segrete eventualmente individuate.

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Dunque è il gruppo che evolve, non il singolo personaggio.

 

In parte è vero, però è anche vero che si possono perdere anche i punti esperienza (la morte per esempio, se si vuole usare la regola che io ho previsto). Inoltre anche i punti esperienza extra possono essere gestiti dal Master come ritiene opportuno.

Cmq anche se tutti i personaggi per tutto il gioco dovessero avere gli stessi identici punti esperienza, possono gestire i loro pg in maniera molto diversa l'uno dall'altro.

In realtà ho pensato a dei sistemi per cambiare questo sistema, però alla fine ho riflettuto che tutto sommato non ne vale la pena. Infatti esistono in questa versione personaggi molto di supporto (certi tipi di maghi e chierici per esempio), che rischierebbero di rimanere svantaggiati da una suddivisione diversa dei punti esperienza. Alla fine il gioco è pensato affinché gli avventurieri lavorino in gruppo, e quindi ho ritenuto che alla fine la suddivisione standard è maggiormente adeguata.

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Molto interessante questo sistema di avanzamento dei personaggi.

anche io adotto i px ma cerco di fare crescere i personaggi in un modo differente e divisi nel senso che preferisco che il barbaro cresca in un certo modo, il mago in un altro e così via.

tuttavia se i pg completano una missione ottengono tutti un tot numero di punti che è uguale.

se ti può interessare trovi queste mie regole qui : http://heroquestforum.it/index.php?/topic/4602-regole-aggiuntive-per-hq-di-master-rafael/page__p__2033&do=findComment&comment=2033

cmq complimenti per il progetto :)

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Ok per le regole, ma chiamare il mago Crepax e vedere che nell'ultimo esempio crepa, questo non lo ammetto... :lol:

= Laureato in Starquestologia =

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Ok per le regole, ma chiamare il mago Crepax e vedere che nell'ultimo esempio crepa, questo non lo ammetto... :lol:

 

Mi sembra un nome adatto :D

 

Grazie Rafael per il commento e il link! ho dato un'occhiata, però il problema di queste tabelle è che ogni singola cosa che aggiungi devi ripensarla da capo. La mia idea era quella di avere una formula tale che dato un mostro, il tempo di inserire i valori si ha immediatamente il corrispondente valore in PX

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All’inizio di un turno di gioco, ogni giocatore lancia 1d10. Il risultato rappresenta la sua velocità nel turno.

Però così chi ottiene un valore basso ha due penalità, una che muove dopo e l'altra che muove poco.

Non sarebbe meglio creare un valore di Iniziativa svincolato dal Movimento del Personaggio?

 

il mago Crepax

Più che altro non voglio sapere che cosa si legge al posto dei Tomi di Magia (o forse sì, lo voglio sapere :P ).

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Però così chi ottiene un valore basso ha due penalità, una che muove dopo e l'altra che muove poco.

Non sarebbe meglio creare un valore di Iniziativa svincolato dal Movimento del Personaggio?

 

 

Più che altro non voglio sapere che cosa si legge al posto dei Tomi di Magia (o forse sì, lo voglio sapere :P ).

 

Si ci avevo pensato anche io a svincolare le due cose. Però alla fine questa soluzione l'ho scelta dopo diverse partite di test in cui giocavo diversamente. Intanto muovere per ultimi non è per forza uno svantaggio, anzi a volte è veramente comodo. Inoltre, anche se così è, va detto che tutto sommato aggiungere altri valori comincia a diventare sempre più complesso, in un gioco dove i valori da ricordare, come vedremo, saranno numerosi!

 

In realtà la soluzione che volevo provare era di tirare 2d6 invece che 1d10... però penso possa andare bene così.

 

Cmq valuterò ancora bene la cosa, prima di scartare definitivamente l'ipotesi da te ventilata!

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Ok per le regole, ma chiamare il mago Crepax e vedere che nell'ultimo esempio crepa, questo non lo ammetto... :lol:

 

Mi sembra un nome adatto :D

 

Grazie Rafael per il commento e il link! ho dato un'occhiata, però il problema di queste tabelle è che ogni singola cosa che aggiungi devi ripensarla da capo. La mia idea era quella di avere una formula tale che dato un mostro, il tempo di inserire i valori si ha immediatamente il corrispondente valore in PX

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Tika, riusciresti a scrivere post unici invece che doppi? Si alleggerirebbe la lettura del forum.

 

va detto che tutto sommato aggiungere altri valori comincia a diventare sempre più complesso, in un gioco dove i valori da ricordare, come vedremo, saranno numerosi!

Sono d'accordo con te.

 

Noi da tempo usiamo il sistema dell'iniziativa modificata, se vuoi darci un'occhiata lo trovi qui: http://heroquestforum.it/index.php?/topic/4369-iniziativa-turno-modificato/

 

Con questo sistema non aggiungi numeri e tabelle o lanci di dadi, però ottieni un bell'effetto. E' testato.

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