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Tika

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Everything posted by Tika

  1. già, mi ha fatto troppo ricordare il giappone, perché avevo un amico a tokyo e anche là era una sorta di filo-diretto. Sti disastri sono allucinanti. Sarà che viviamo in una società che non è più abituata a delle perdite, però veramente, in quei momenti ti senti... impotente.
  2. che brutte robe. Io sono a Brescia, si è sentita parecchio ma più che altro il pensiero è stato subito: cavolo chissà dove è l'epicentro! Poi vai su internet durante la notte, e scopri che i media italiani non dicono nulla, e Twitter è diventata la migliore agenzia d'informazioni d'italia. Un plauso poi al sito post.it, d'ora in poi tra i miei preferiti. Mia sorella vive a Modena, mi ha detto che c'è stata tanta paura, ma da quello che ha visto lei a Modena città non è successo niente di ché, almeno, ribadisco, per quello che ha visto. Ovviamente era molto ansiosa, soprattutto per le continue scosse (secondo mio padre, da Trento, ce ne è stata una pochi minuti fa).
  3. Si, però se decido che lo scudo da 4 dadi per esempio (per sparare eh), poi mi difende sempre con almeno 4 dadi! Invece per come l'avevo pensata io difende con 1+5 il primo, e 1 il secondo. Cioè quello che voglio dire è che alla fine, lasciando un numero fisso di dadi di difesa fissi, sugli altri posso agire (con abilità, effetti, oggetti magici) quanto mi pare senza aumentare mio malgrado la difesa standard. Bisogna considerare che il mio principale problema è che devo creare qualcosa come 60 abilità diverse che interagiscano con le statistiche in gioco. Ognuna di queste abilità inoltre è dotata di 10 livelli, il che fa sì che in realtà ci siano se vuoi 600 possibilità di interazione con il sistema di gioco standard. (ovviamente il giocatore nemmeno se ne accorge, ma il creatore sì). E' chiaro che queste 600 possibilità meno influiscono sul bilanciamento totale meglio è, perché altrimento la differenza tra giocare un personaggio con abilità alta e uno con quella bassa diventa TROPPO grande (e già lo è molto, ma un po' è anche giusto, solo non bisogna creare dei personaggi immortali). Per questo motivo, se io ipotizzo di fissare sempre a 1, indipendentemente da tutto, i dadi difesa standard, e ipotizzo due altri gruppi di dadi (difesa attiva / oggetti), ho un interessante risultato di poter lavorare sui dadi di questi due gruppi lasciando comunque piuttosto vulnerabile il personaggio ad un numero elevato di attacchi. Da qui poi interaragirò con le abilità sui dadi difesa attiva, mentre con gli oggetti su quelli equipaggiamento. Metto ora il sistema magico! SISTEMA MAGICO – COME FUNZIONANO LE MAGIE E LA RESISTENZA MAGICA. Nota introduttiva al capitolo: Il sistema di funzionamento della magia è stato ideato nel tentativo di creare un sistema bilanciato tra il combattimento fisico e quello magico. Per questo motivo si è voluto dare una buona importanza alla capacità di ogni individuo di resistere a qualunque tipo di danno o effetto magico malevolo. In questo modo la magia assume un ruolo veramente fondamentale in DiabloQuest. Da un lato, infatti, i maghi saranno dotati di poteri veramente coinvolgenti, interessanti e pericolosi, dall’altra, però ogni giocatore avrà la possibilità di resistere a questa magia. Ciò che è importante comprendere è che potendo i giocatori aumentare le proprie statistiche, i punti mente (che come vedremo, hanno un “valore” inferiore ai punti corpo) assumono ora un ruolo fondamentale nel gioco diventando una difesa magica in grado di fare la differenza tra la vita e la morte nel combattimento contro un avversario dotato di poteri magici. Un grezzo barbaro ignorante non ha quasi nessuna possibilità di sconfiggere un mago, e per prepararsi all’evenienza dovrà per forza valutare di aumentare anche le sue... capacità intellettive. NdA: Il sistema fin’ora creato non mi ha del tutto soddisfatto. Purtroppo, così come stanno le cose, i dadi da lanciare di resistenza magica potrebbero diventare veramente troppi. Vorrei poter diminuire questo valore, ma soprattutto, mi interessa provare il sistema sul campo. La regola di per sè è semplice, quindi magari anche tirare 10d6 alla fine non comporterà un vero rallentamento, in fondo si tratta sempre e solo di un tiro. FUNZIONAMENTO MAGIE – RESISTENZA MAGICA In DiabloQuest ogni volta che una magia offensiva colpisce un bersaglio, questi può cercare di resistere all’effetto magico che lo vede coinvolto. La possibilità che egli resista alla magia è data dalla combinazione tra l’abilità dell’utilizzatore di magia nel lancio di quella specifica magia e la forza mentale del bersaglio. Questi tirerà 1d6 per ogni PM che possiede al quale aggiungerà un dato numero di dadi indicati sul relativo livello di abilità della magia del mago. Questi dadi sono chiamati dadi di resistenza magica (DRM). Per ogni magia inoltre troveremo indicati i numeri di successi (si intende SEMPRE un risultato di 6) da ottenere con i DRM per resistere alla magia. Vediamo qui sotto per esempio una parte della tabella ricavata dalla magia Cono di Freddo (magia elementale di livello 1) appartenente all’albero di abilità del mago. (non sono riuscito ad aggiungere una tabella decente, spero si capisca qualcosa, altrimenti magari la linko. Ma si può fare una tabella qui sul forum?) La tabella è così strutturata: Livello - Successi per resistenza - DRM aggiuntivi 1 - 1 - 2 2 - 1 - 1 3 - 1 - 1 4 - 1 - 1 5 - 2 - 5 6 - 2 - 4 7 - 2 - 4 8 - 2 - 4 9 - 3 - 8 10 - 3 - 7 Come possiamo vedere, in base al livello dell’abilità del mago, il bersaglio potrà utilizzare un certo numero di DRM per resistere alla sua magia. Nota che non vi è nessun errore nella tabella: ipotizzando infatti un bersaglio con 0 PM (e quindi nessun DRM fornito dagli stessi), egli avrà più possibilità di difendere una magia di livello 4 (lanciando 1d6 deve ottenere 1 solo 6) piuttosto che non una di livello 5 (lanciando 5d6 deve ottenere ben 2 successi, quindi 2 sei). Ovviamente nella seconda parte della tabella, si troveranno poi gli effetti della magia. Nota: i personaggi “utilizzatori di magia”, consumeranno molto spesso i loro PM, indebolendosi notevolmente nei confronti di attacchi magici. Per questo motivo tra le abilità magiche si troverà un’abilità passiva chiamata contromagia, che fornirà agli stessi numerosi dadi bonus da utilizzare sui lanci di resistenza magica, rendendoli virtualmente immuni, se portata a livelli alti, da qualunque attacco magico.
  4. Cavolo non mi ricordavo di avere già postato tutta sta roba! Il tempo passa... In realtà c'è ancora molto di tutto questo, però con il tentativo di ribilanciare il tutto. Ieri ho pensato bene alla tua proposta, cioè quella di rendere tutti i dadi equipaggiamento sempre tirabili in difesa più un tot invece che si tirino solo 1 volta per turno. L'idea non è sbagliata, anzi, però non mi piace per il motivo che facendo così alla fine si finisce per avere parecchi dadi da tirare sempre. In ogni caso voglio testare bene la cosa e vedo cosa succede! Grazie dei link intanto!
  5. certo!! avete un file o qualcosa?una volta c'era un file chiamato heroquest meet diablo, ma più che altro l'spirazione era a livello di BackGround, e non tanto di gestione del gioco (cosa che è invece il mio proposito). Non so se magari sia quello il vostro!
  6. Mmmh si è un'idea. Ci penserò su!
  7. Non ho capito esattamente cosa intendi. Mi sembra di osservare che il rischio sia quello che se uno ha tanti dadi armatura, poi si torna al fatto che si difende un sacco anche contro tanti attacchi (quando, armatura o no, se uno ti attacca alle spalle te la pianta nel collo la spada :D)
  8. Ecco, con il sistema che ho ideato io, un dado rimane fisso. E' il DSD. Questo rappresenta il fatto che qualunque attacco ti portino comunque il tuo equipaggiamento ti offre una protezione. Il valore richiesto per il successo di questo tiro cambia, in base all'equipaggiamento. Vi sono poi gli sforzi di ognuno fatti per difendersi, potremmo dividerli in due grandi parti: 1 - gli sforzi atti a schivare gli attacchi. Questi sforzi sono rappresentati, nel mio sistema, dai DD. Ovviamente il difensore può decidere contro quale nemico utilizzare i suoi "riflessi" 2 - un buon avventuriero sa inoltre sfruttare il suo equipaggiamento per migliorare ancora la sua difesa, quindi utilizzando corpo e equipaggiamento assieme per far sì che l'attacco non vada a buon fine. Per esempio uno scudo funziona così, un elmo meno, ma comunque, più o meno, no ncredo che il sistema vada a fallire per questo. Questo tipo di difesa l'ho rappresentato nel mio sistema con i DE. In realtà alla fine i DD e i DE funzionano più o meno in maniera identica, però a livello di regole va spiegato perché sono differenti (e perché possono avere valori differenti). C'è da dire, per chiarezza, che il numero di dadi totali di difesa di partenza è già 3 (1 dsd + 2dd). Quindi di base, la possibilità di difendersi da un singolo nemico è ora più alta rispetto a HQ base. Diventa uguale più o meno con due nemici (ipotizzando 1dsd + 1dd per ogni nemico), mentre è minore con 3+ nemici. D'altra parte con DiabloQuest gli eroi sono più forti che non gli eroi di HQ (ma lo saranno pure i nemici, ovviamente). In realtà questo sistema di combattimento mi piace molto. Inoltre, tendendo a tirare molti dadi, con percentuali di successo piuttosto basse, mi da un vantaggio, che si vedrà quando posterò le abilità. Il vantaggio è questo. Se io di base considero che un 6+ è una parata (non in armatura), so che avrò circa il 16-17% di successi. QUindi se voglio dare ad un giocatore il 50% di possibilità di parare un colpo, mi limito a dargli 3 dadi, invece che fargli tirare un dado al 4+. Certo, in realtà è "leggermente" meglio, perché esiste la pur bassa possibilità di parare 2 colpi, o l'infinitesimale possibilità di pararne 3. Ma poi, con diverse abilità, mi risulta facile aggiungere o togliere un dado, non andando ad infierire in maniera violenta sulle percentuali. Perché se il successo stesse al 4+, e gli aggiungo un dado uguale, a quel punto tendenzialmente la difesa è migliorata di un altro dado al 50%. Invece aggiungendo un altro dado al 6+ a 3 dadi al 6+ la miglioro di un dado al 16-17%, una differenza enorme, che mi da molto agio sulla creazione di abilità con 10 livelli diversi (che sono TANTI da riempire :P) Il sistema sulle magie è per ora molto simile, ma qui sì che mi sembra si tiri un numero esagerato di dadi (potenzialmente, un mago che ha portato al massimo i suoi PM e ha maxato l'abilità di contromagia potrebbe tirare qualcosa come 35 dadi di difesa magica..., situazione quasi inverosimile, ma purtroppo è possibile, per cui non sono molto contento di questo! :D)
  9. Si, ma se in una situazione reale 3 orchi ti attaccano assieme, contro il primo potrai difenderti bene, contro il secondo magari, ma il terzo ti prende intanto alle spalle! Invece in HQ a ogni attacco si risponde ugualmente
  10. E' complesso nella spiegazione, ma "generalmente" un persoanggio avrà praticamente sempre gli stessi dadi, che sono diciamo 4-5. Per cui imparerà molto in fretta come funziona e poi a gestirseli. Per quanto riguarda in generale, diciamo che effettivamente l'elmo può essere inteso ocme parte dell'armatura stessa. Però l'idea di fondo è quella di suddividere le tre tipologie di difesa. La difesa equipaggiamento è intesa come "di supporto", per cui quello che più mi ha interessato è il risultato finale piuttosto che non la trasposizione realistica. Per quanto riguarda la difesa normale in HQ cmq quello che a me stona è che alla fine se ti attacca 1-2-3-4 orchi nello stesso turni o 1-2-3-4 turni un orco è la stessa cosa. Questo sì che è proprio irrealistico sia come resa che come concetto.
  11. avendo esperienza di cosa vuol dire far migrare un forum... pazienza! Bel lavoro però, anche se io non ho mai sofferto veramente con quello vecchio :D
  12. Ci provo Yon per i post! Per quanto riguarda il sistema iniziativa, il tuo è molto interessante. Il fatto è che nel mio sistema anche il valore di iniziativa può essere modificato da abilità/oggetti. Rimane però il fatto che la varianza ottenuta con 1d10 è anche secondo me troppo alta. Non so, è una parte delle regole che anche a me non piace tanto, però giocandola ha mostrato di funzionare! Allora metto qui il nuovo pezzo del regolamento! (ah, molto molto bello che il forum importi tutta la formattazione testo di word, è veramente comodo!) IL COMBATTIMENTO: Nota: il combattimento è stato modificato abbastanza incisivamente rispetto ad Heroquest, si consiglia quindi una lettura attenta di questo paragrafo. INIZIATIVA DI COMBATTIMENTO: Nel momento in cui sul tabellone dapprima completamente privo di mostri ne compaiono alcuni, il giocatore attivo completa il suo turno secondo la sua volontà. In seguito il turno viene completato rispettando le iniziative di tutti i personaggi e mostri presenti sul tabellone. Ogni mostro ed ogni personaggio possono decidere di passare ed aspettare prima di agire, in questo caso la loro iniziativa, e quindi il loro movimento, scende sempre ad uno (qualunque sia il bonus originale). DADI COMBATTIMENTO: Dadi di Attacco: Ogni giocatore è dotato di un determinato numero di dadi di attacco che sono dati dalla sua arma e/o dalle sue abilità. Normalmente qualsiasi arma colpisce con un valore di 4+, ma esistono abilità, armi speciali e altre possibilità che possono far sì che il giocatore attacchi con valori diversi. E’ altresì possibile che il giocatore sia dotato di alcuni dadi di attacco al 4+, e altri al 5+. In questo caso è bene suddividere i dadi a disposizione (nel caso si disponga di dadi di diverso colore questo potrebbe rendere il procedimento ancora più comodo). Quando un giocatore decide di attaccare dei nemici, può suddividere i suoi dadi come ritiene più opportuno. Può cioè utilizzare i suoi dadi di attacco tutti contro un unico bersaglio, oppure suddividerli tra bersagli diversi. Tutto questo è completamente a scelta del personaggio. Dadi di difesa: Ogni giocatore è dotato di un dado standard di difesa, detto DSD. Questo dado rappresenta la protezione fornita dal suo vestiario e dalla sua armatura, e quindi sarà utilizzato contro qualunque attacco volto alla sua persona. Ciò significa che se un personaggio viene attaccato 6 volte durante lo stesso turno, tutte e 6 le volte potrà tirare il suo DSD. Oltre al DSD il personaggio intesificherà i suoi sforzi contro qualche attacco subito. Per questo ogni personaggio è dotato genericamente di 2 dadi difesa, detti DD. Questi dadi rappresentano le mosse che il personaggio compie per difendersi dagli attacchi nemici. Gli sforzi compiuti in questo senso però non possono essere infiniti, ciò significa che egli dovrà, ogni volta che subisce un attacco, decidere se utilizzare uno o più DD contro quell’attacco. In ogni caso, comunque, non avrà più a disposizione i DD eventualmente utilizzati fino al turno successivo. NOTA: tutti i dadi di difesa, sia i DSD che i DD, sono influenzati dall’equipaggiamento difensivo del personaggio. Nel caso che questi indossi una tunica, essi difenderanno con un 6+. Nel caso che indossino un’armatura difenderanno con un 5+. Vi sono alcune armature magiche che potrebbero garantire una difesa ancora migliore. Dadi di parata: Oltre ai DSD e ai DD, che numericamente non vengono influenzati dall’equipaggiamento, quest’ultimo può garantire al giocatore un’ulteriore protezione. Infatti scudi ed elmi, o altri oggetti magici, possono dare maggiori possibilità di difendersi, fornendo al personaggio ulteriori dadi. I dadi ottenuti in questo modo, detti dadi equipaggiamento (DE) si comportano come i DD, possono cioè essere spesi solo una volta durante il turno. La loro effiacia varia a seconda della protezione. Genericamente un elmo garantisce una protezione di un dado, così come uno scudo piccolo. Uno scudo medio due dadi e uno grande tre. Anche il materiale influisce sull’efficacia: cuoio/legno è 6+, ferro 5+. Esempio: Gurk il barbaro ha un’armatura di cuoio che gli garantisce uno standard di 5+ sui dadi difesa. Inoltre ha uno scudo piccolo di ferro magico (4+) e un elmo in cuoio (6+) Durante il turno di combattimento viene attaccato da un orchetto, che lo attacca con 3 dadi. Gurk difenderà sicuramente con 1 dado al 5+ (DSD), inoltre potrà decidere di utilizzare quanti dadi vuole degli altri a disposizione: 2 dadi 5+ (DD), 1 dado 4+ (scudo), 1 dado 6+ (l’elmo). Gurk opta per difendere con il DSD più il dado dato dall’elmo, ritenendo che successivamente potrebbe essere attaccato anche dal troll che si trova nella stanza. In seguito il troll effettivamente attacca, e Gurk usa tutti i dadi a disposizione rimasti (1 DSD, +2 DD, +1 dado scudo). Purtroppo in seguito un altro orchetto si scatena su Gurk, il quale non avendo più a disposizione dadi è costretto a usare il solo DSD, e subirà due ferite. La prossima voltà sarà meglio che i suoi compagni lo supportino in maniera più effiacie! NOTA: Il meccanismo può apparire complesso nella descrizione, ma nel suo utilizzo risulterà certamente molto più semplice da gestire. I personaggi impareranno immediatamente a gestire i propri dadi di attacco e di difesa, mentre il master, genericamente, avrà sempre il controllo su mostri dotati di un solo tipo di dadi difesa. Ciò non toglie che, evidentemente, il combattimento sia stato reso più complesso. La speranza è però stata quella di renderlo notevolmente più tattico di quanto non sia in heroquest, rendendo in particolare gli scontri principali del gioco dei veri e propri scontri tattici tra i personaggi e i nemici coinvolti. Allo stesso modo si è voluto utilizzare questo sistema dei dadi difensivi per sottolineeare quanto sia più difficile difendersi da un alto numero di nemici che da uno solo. Nella versione base di Heroquest, 3 orchi diventavano un avversario irrisorio per un personaggio ben equipaggiato, mentre in DiabloQuest subire tre attacchi nello stesso turno può rappresentare un grande pericolo. UTILIZZO ABILITA’ DURANTE IL COMBATTIMENTO Quasi tutte le abilità possono essere utilizzate durante il combattimento. I personaggi troveranno una descrizione dettagliata degli effetti nel foglio delle abilità. MORTE DEL PERSONAGGIO: In DiabloQuest si è voluto porre l’accento su un gioco di esplorazione e combattimento. Per questo si è voluto evitare di proporre la morte permanente di un personaggio. Nel caso che un personaggio dovesse morire, poni la sua miniatura sulla casella iniziale del Dungeon, e un segnalino indicante una borsa nella casella dove il personaggio è morto. Ciò rappresenta tutto l’equipaggiamento del personaggio, che sarà quindi da considerarsi in tunica e completamente privo di armi (potrà combattere con i pugni, che garantiscono 2 dadi attacco al 6+). Il personaggio perderà tanti punti esperienza quanti ne aveva guadagnati dall’ultimo passaggio di livello. Il personaggio recupererà tutto l’equipaggiamento nel momento in cui dovesse entrare nella casella contenente la borsa e spendendo un’azione.
  13. Mi sono guardato un po' tutto il topic. Dipingi meglio di me che tutto sommato qualche esperienza l'ho avuta :( Forse devo seguire anche io tutte le tue guide, le trovo tutte qui? Veramente bravo!
  14. Mi sembra un nome adatto :D Grazie Rafael per il commento e il link! ho dato un'occhiata, però il problema di queste tabelle è che ogni singola cosa che aggiungi devi ripensarla da capo. La mia idea era quella di avere una formula tale che dato un mostro, il tempo di inserire i valori si ha immediatamente il corrispondente valore in PX
  15. Si ci avevo pensato anche io a svincolare le due cose. Però alla fine questa soluzione l'ho scelta dopo diverse partite di test in cui giocavo diversamente. Intanto muovere per ultimi non è per forza uno svantaggio, anzi a volte è veramente comodo. Inoltre, anche se così è, va detto che tutto sommato aggiungere altri valori comincia a diventare sempre più complesso, in un gioco dove i valori da ricordare, come vedremo, saranno numerosi! In realtà la soluzione che volevo provare era di tirare 2d6 invece che 1d10... però penso possa andare bene così. Cmq valuterò ancora bene la cosa, prima di scartare definitivamente l'ipotesi da te ventilata!
  16. Mi sembra un nome adatto :D Grazie Rafael per il commento e il link! ho dato un'occhiata, però il problema di queste tabelle è che ogni singola cosa che aggiungi devi ripensarla da capo. La mia idea era quella di avere una formula tale che dato un mostro, il tempo di inserire i valori si ha immediatamente il corrispondente valore in PX
  17. In parte è vero, però è anche vero che si possono perdere anche i punti esperienza (la morte per esempio, se si vuole usare la regola che io ho previsto). Inoltre anche i punti esperienza extra possono essere gestiti dal Master come ritiene opportuno. Cmq anche se tutti i personaggi per tutto il gioco dovessero avere gli stessi identici punti esperienza, possono gestire i loro pg in maniera molto diversa l'uno dall'altro. In realtà ho pensato a dei sistemi per cambiare questo sistema, però alla fine ho riflettuto che tutto sommato non ne vale la pena. Infatti esistono in questa versione personaggi molto di supporto (certi tipi di maghi e chierici per esempio), che rischierebbero di rimanere svantaggiati da una suddivisione diversa dei punti esperienza. Alla fine il gioco è pensato affinché gli avventurieri lavorino in gruppo, e quindi ho ritenuto che alla fine la suddivisione standard è maggiormente adeguata.
  18. PANORAMICA GENERALE DEL GIOCO: Nota: cercherò di non dilungarmi troppo nella descrizione del turno di gioco. Si da per scontato che il lettore conosce ed ha giocato ad Heroquest. Ordine del turno – Iniziativa All’inizio di un turno di gioco, ogni giocatore lancia 1d10. Il risultato rappresenta la sua velocità nel turno. Quindi a partire dal giocatore con il risultato più alto, ognuno compie l’azione selezionata. E’ possibile inoltre scegliere di passare ed aspettare. In questo caso la velocità del giocatore scende a 1 (gira il dado per comodità). Nel caso di pareggio tra due iniziative agirà per primo il giocatore più vicino al master in senso orario. Nel caso siano presenti mostri, questi sono dotati di un valore standard di iniziativa; in caso di parità agisce sempre prima il giocatore. NOTA: potrebbe essere interessante, nel proseguio di una campagna, far incontrare gli avventurieri con altri gruppi di personaggi non giocanti (PNG). In questo caso anche essi tireranno il dado iniziativa, ma rimane valida la regola che in caso di parità agisce prima il PG. Durante il suo turno un eroe può compiere, in diversa combinazione, un’azione e un movimento. Non è possibile però spezzare il movimento. Muovere gli eroi: Ogni eroe si sposta fino ad un massimo di caselle (ortogonalmente, non in diagonale) pari al valore della sua iniziativa. REGOLA OPZIONALE: si può valutare che in caso non ci siano nemici visibili, il minimo movimento sia 5. OSSERVARE: ogni qualvolta il tuo personaggio sia in linea di vista con elementi prima non conosciuti, il master indicherà, seguendo quanto riportato sulla scheda della quest, ciò che il personaggio vede. Questa azione non determina la fine del movimento, ed inoltre il personaggio non è costretto a indicare già in precedenza come intende completare il movimento stesso. Nota: quando si osserva dentro una stanza, questa viene comunque mostrata integralmente, anche se in realtà non tutta la stanza si trova in linea di vista con il personaggio. Ciò non vale invece per i corridoi. APRIRE LE PORTE: se il personaggio durante il movimento si trova nella casella di fronte alla porta, può aprirla. Anche questa azione non determina la fine del movimento e comporta, con tutta probabilità, l’osservare ciò che sta dietro alla porta. AZIONI DEGLI EROI Azioni standard non di combattimento CERCARE TESORI: ogni stanza (solo le stanze), possono essere esplorate per individuare tesori, nel caso non vi siano presenti nemici. I tesori possono essere cercati sia nella stanza intesa genericamente, che negli elementi scenici presenti dotati della possibilità di nascondere un tesoro. Per esempio, una cassa o un tavolo possono nascondere un tesoro, mentre una sedia non può farlo. L’avventuriero dovrà dichiarare di cercare il tesoro e specificare dove sta compiendo questa ricerca. Nel caso non sia indicato nella quest un tesoro specifico, verrà pescata una carta dal mazzo tesori e sarà letta ad alta voce. TRAPPOLE: attenzione, alcuni tesori possono essere protetti da trappole. Un’azione cercare trappole (vedi sotto) all’interno di una stanza (e di un corridoio) evidenzierà tutte le trappole presenti nella stanza. CERCARE TRAPPOLE: ogni stanza e corridoio possono essere studiati alla ricerca di trappole. Tutti i personaggi, indipendentemente dalla classe, possono cercare trappole. Il master indicherà immediatamente quali oggetti e/o quali caselle della stanza o del corridoio contengono trappole. Attenzione: i personaggi non possono indicare in nessun modo sulla mappa quali sono le caselle con trappole. DISINNESCARE TRAPPOLE: Ogni trappola avrà un livello di difficoltà per essere disattivata. Disattivare una trappola – Chiunque vorrà tentare di disattivare una trappola potrà lanciare i dadi che ha a disposizione per disattivare trappole trappole. I pg di base hanno 0 dadi a disposizione. Questo numero può essere aumentato con alcuni oggetti e/o abilità. Ogni trappola ha un valore di difficoltà. La trappola viene disattivata se chi ha tirato i dadi riesce ad ottenere un numero di 5+ pari o superiore al valore di difficoltà della trappola stessa. In caso contrario la trappola scatta. Esistono in questo caso due tipologie di trappola. La trappola a scatto unico o la trappola perpetua. La trappola a scatto unico si attiverà una volta sola, la trappola perpetua invece non ha un numero limite di attivazioni (spesso le trappole di tipo magico sono di questo genere). Esempio: La trappola nel corrodoio ha valore di difficoltà 1. Il mago Crepax cerca di disattivarla. Grazie agli occhiali a lenti rubinate che ha comprato in un negozio specializzato ha un bonus di 1 dado alla ricerca trappole. Tira così il suo dado e ottiene 2. Ha fallito e la trappola scatta. Con un risultato di 5+ avrebbe avuto successo. Se la trappola fosse stata di livello 2 o superiore non avrebbe comunque avuto nessuna possibilità di disattivarla. Nota: i personaggi non hanno modo di conoscere il livello della trappola. Il master può, a sua discrezione, ad una richiesta di descrizione, comunicare qualche caratteristica che possa far pensare che la trappola sia più o meno complessa. SERRATURE Il sistema serrature è identico a quello delle trappole. TRAPPOLE AL VELENO E VELENI Alcune trappole possono essere avvelenate: le più comuni sono gli aghi avvelenati nascosti nelle serrature. I veleni sono caratterizzati da diversi livelli che vanno da 1 a 6, Un personaggio avvelenato all’inizio di ogni turno è costretto a lanciare alcuni dadi (che chiameremo dadi veleno) in base al livello del veleno. Per ogni 5 o 6 il personaggio subirà un danno, mentre per ogni 1-2-3 il dado verrà rimosso dal numero di dadi veleno da tirare il turno successivo. I dadi veleno possono essere cumulativi, ma mai oltre il numero di 8 dadi a turno. Esempio: il mago Crepax viene colpito da uno scorpione gigante. Questi gli infligge una ferita portandolo a 3 e lo infetta con un veleno di livello 3. All’inizio del prossimo turno Crepax tira un dado per ogni livello del veleno, quindi 3 dadi. Ottiene un 1, un 4 e un 5. Crepax subisce un’ulteriore ferita, ma rimuove un dado dal totale dell’avvelenamento. Al prossimo turno tirerà quindi due dadi veleno. Purtroppo durante il turno Crepax viene nuovamente colpito dallo scorpione, che gli infligge un ulteriore danno portandolo a 1 e lo infetta nuovamente. Crepax deve quindi tirare 5 dadi. Purtroppo il risultato del dado è 1-1-5-5-6: Crepax muore atrocemente incapace di sopportare il potente veleno dello scorpione. NOTA: le azioni che richiedono che la concentrazione duri tutto il turno, come la meditazione, devono essere dichiarate prima del lancio di dadi per l’avvelenamento. TRAPPOLE STANDARD: Si rimanda al regolamento di Heroquest per la gestione delle trappole standard. Si noti che un teschio su un dado di Heroquest equivale ad un 4+ su un d6, uno scudo bianco ad un 5+ ed uno scudo nero ad un 6+ CERCARE PORTE SEGRETE: ogni stanza ed ogni corridoio possono essere studiati alla ricerca di porte segrete. In seguito all’azione il master indicherà immediatamente (e piazzerà sul tabellone) le porte segrete eventualmente individuate.
  19. Allora, poi arriverò, cmq anticipando velocemente ogni uccisione vale tot px. c'è una formula che permette rapidamente di calcolare i px da assegnare a qualunque mostro, ovviamente fatto salvo abilità speciali extra e/o premi in PX per le quest vere e proprie. Però questo è solo l'inizio, il combattimento è abbastanza rivisto.
  20. Quei un esempio delle tabelle abilità. Il file è fatto in fretta, un mio amico ha creato un programma che permette di cambiare l'immagine di sfondo con quello che si vuole, e di modificare l'albero sempre liberamente (ci sono circa 200 immagini-abilità da sfruttare, volendo). Bisogna però sistemare il problema del titolo che viene tagliato. Chierico.pdf
  21. Grazie dell'interessamento Tony! Comincio a postare il regolamento allora! DIABLOQUEST – MANUALE DELLE REGOLE Introduzione: In DiabloQuest i giocatori impersonificheranno alcuni avventurieri i quali, per motivi diversi, saranno coinvolti in esplorazione di diversi Dungeon. DiabloQuest è un sistema di gioco, il quale potrà essere sfruttato per creare nuove quest oppure per ri-adattare quest già esistenti. Il sistema è stato modulato affinché sia particolarmente interessante per creare delle campagne, cioè gruppi di quest che si susseguiranno e che accompagneranno i personaggi durante la loro crescita. Il sistema di DiabloQuest è pensato per gestire la morte dei personaggi attraverso un sistema di penalizzazione in punti esperienza. PER INIZIARE Scelta del Ruolo: DiabloQuest è pensato per essere giocabile, veramente, da 2 a 6 giocatori. Potenzialmente in realtà non esiste un limite massimo ai giocatori coinvolti. Si consiglia, però, soprattutto per i gruppi meno esperti, di limitare il numero di avventurieri ad un massimo di 4. Un giocatore inoltre dovrà impersonificare il master. Il ruolo del Dungeon Master di DiabloQuest è piuttosto impegnativo, perché vi saranno molti elementi da tenere in considerazione. Per questo motivo si consiglia vivamente di assegnare questo ruolo ad un giocatore già esperto in questo sistema di gioco. DiabloQuest è comunque pensato in maniera tale che le abilità dei personaggi diventino più numerose mano mano che questi avanzano di livello. L’esperienza di gioco quindi risulterà piuttosto simile a Heroquest con personaggi di livello basso. Tutto ciò garantisce la possibilità di farsi le ossa mano mano che la campagna avanza, e quindi di comprendere con tranquillità come gestire il tutto. Scelta del Ruolo – Il Master Il dungeon master, l’organizzatore della quest e probabilmente della campagna, è tenuto a controllare tutte le fasi di gioco, a partire dalla scelta dei personaggi. Per la gestione della abilità attive per un numero di turni limitato, è stato creato un sistema di conteggio turni al computer, basato su JAVA. Questo supporto non è indispensabile, ma è caldamente consigliato. Java è utilizzabile su cellulari, tablet, e qualsiasi computer. Alla fine del manuale ho inserito una piccola guida per il master, in modo da riassumere tutti i suggerimenti che lo aiuteranno nella gestione e nella creazione della campagna. Scelta del Ruolo – I personaggi Ogni giocatore, escluso il master, gestirà un avventuriero. Ogni avventuriero verrà fornito dal master di: a – una scheda del personaggio b – due alberi delle abilità con descrizione delle stesse c – due alberi delle abilità riassuntivi e sintetici. Schede dei personaggi Sulla scheda dei personaggi i giocatori troveranno una breve descrizione delle caratteristiche generali dell’avventuriero. Inoltre vi saranno indicate le caratteristiche fisiche (Punti Corpo, d’ora in poi PC) e mentali (Punti Mente, d’ora in poi PM). Alberi delle abilità: Ogni classe di personaggio è dotata di due alberi delle abilità, uno specifico ed uno generico, cioè non unico per la propria classe. L’albero delle abilità specifico è sempre composto da 8 abilità, mentre quello generico da 6. Le abilità sono suddivise per livello minimo richiesto. Questo significa che esistono abilità che si possono utilizzare a partire da livelli diversi: 0,3,6,9 e 12. Inoltre alcune abilità richiedono ne richiedono altre (in cui sia stato speso almeno 1 punto) per poter essere utilizzate. Ogni giocatore potrà ritenere di voler conoscere al meglio una abilità piuttosto di un’altra, oppure di suddividere i punti a disposizione in maniera più equilibrata. Ciò rappresenta il tipo di addestramento del personaggio. Per rappresentare questo, ogni abilità potrà essere conosciuta da un livello 1 ad un livello 10. Ovviamente, maggiori saranno le conoscenze di un giocatore riguardo ad una determinata abilità, maggiori saranno gli effetti di quest’ultima. Possono esistere oggetti magici che permettono l’incremento di una o più abilità (il cui limite rimane comunque il 10). In questo caso, l’incremento ha effetto anche se il personaggio non ha assegnato nessun punto abilità a quella stessa abilità. Se però l’abilità incrementata dall’oggetto magico richiede un livello superiore a quello del personaggio, questa non potrà essere utilizzata comunque. NOTA: i due alberi delle abilità sono totalmente indipendenti l’uno dall’altro. Sta ad ogni giocatore organizzare l’esperienza del personaggio secondo quanto ritiene maggiormente opportuno. Non è mai possibile cambiare i punti abilità una volta utilizzati.
  22. Ciao a tutti, qualcuno forse si ricorderà di me, tempo fa bazzicavo più regolarmente questo bellissimo portale! Ho scoperto qualche giorno fa di questo nuovo forum, e complice anche il tempo a mia disposizione ho deciso di rimettere mano ad un progetto a cui avevo già lavorato, ma che necessitava (necessita) di una attenta revisione. In questi giorni ho quindi ripreso in mano i vecchi file e li ho risistemati, ed ho inoltre cominciato la stesura di un regolamento più completo. Come da titolo, si tratta di una revisione abbastanza profonda di Heroquest. Forse interesserà a pochi, forse a nessuno, ma tanto io la sto facendo per cui la metto qui casomai qualcuno avesse voglia di leggersi il comunque relativamente corposo regolamento (tra una cosa e l'altra di modifiche ce ne sono parecchie). Ho pensato di aggiungere mano mano le novità in questo topic, spezzando quello che dovrebbe essere il regolamento finale, in modo da spezzare anche un'eventuale lettura! In ogni caso mi fa piacere essere tornato qui, ed aver riscoperto come questa comunità, pur non certamente immensa, è probabilmente una delle più stabili e forti che io conosca. E' veramente un bel ambiente! DIABLOQUEST Premessa: Benvenuti nell’oscuro e sanguinoso mondo di DiabloQuest! Diabloquest nasce dall’unione di passioni diverse e di alcune convinzioni. Fin da quando ho ri-scoperto Heroquest, nel lontano 2007, ho subito compreso che potenzialmente le fondamenta di questo gioco rappresentavano, a quella data come tutt’oggi, il miglior dungeon crawler in circolazione. In particolare ho sempre apprezzato di Heroquest l’immediatezza e il colpo d’occhio, così come l’emozione e la sensazione di guidare davvero uno specifico personaggio piuttosto che un altro negli intricati dungeon sotterranei esplorati. Vi erano, però, alcuni limiti ben importanti, dati a volte dall’eccessiva semplicità nella gestione dei combattimenti, altrove dalla staticità dei personaggi, dotati di poche abilità e soprattutto di scarsa possibilità di crescere nel proseguio delle avventure. Ho fin da subito quindi contemplato l’idea di modificare la gestione dei personaggi giocanti, ed in questo senso la mia grande passione per Diablo ha fortemente indirizzato la scelta. Diablo, con la sua celebre evoluzione delle abilità secondo dei diagrammi ad albero, rende possibile una personalissima evoluzione di qualsiasi classe scelta dal giocatore. Possono esistere tipologie di barbari completamente diverse da altri, così come per paladini e incantatrici, rendendo quindi il gioco dotato di una longevità enorme (infinita se tradotta in un gioco da tavola). Potenzialmente, quindi, l’idea era quella di sviluppare un sistema attraverso il quale fosse teoricamente possibile avere un party composto solo da personaggi appartenenti ad un’unica classe eppure completamente diversi in quanto ad abilità e quindi ruolo nel gruppo e giocabilità. E’ evidente che una scelta di questo tipo necessita la altrettanto potenziale perdita di alcuni elementi del gioco, quali soprattutto l’immediatezza. Numerose abilità significano tanti dadi da lanciare (sotto questi aspetti il gioco si avvicina abbastanza seriamente a molti giochi di schermaglia, il che lo rende, a mio avviso, molto interessante, ma questa valutazione non deve per forza essere condivisa da tutti i giocatori), e soprattutto una gestione piuttosto complicata per il master, il quale avrà molti elementi da considerare (come vedremo, però, ho creato dei sistemi di aiuto in questo senso). Detto questo, siamo quasi al momento di presentare DiabloQuest, e vi lascio con un’ultima riflessione: DiabloQuest è un progetto, e come tale rimane continuativamente in via di sviluppo. Questa prima versione “pubblica” è assolutamente giocabile e godibile, ma ciò non toglie che l’esperienza potrà mostrare alcuni aspetti del gioco che potrebbero essere rivisti per un migliore bilanciamento, e molti altri che potrebbero essere accresciuti (per esempio con la creazione di un piccolo manuale dei mostri, di una tesoreria standard, e oggetti che risentino dell’esperienza di Diablo). Ringrazio tutta la comunità di Heroquestgame alla quale, a volte partecipando a volte meno, sono sempre rimasto legato, ed in particolare i contributi diversi ai quali ho attinto nello sviluppo progetto e che citerò più specificatamente nei titoli. Auguro a tutti un buon divertimento: Diablo è tornato! (non solo con diablo3 hehe)
  23. cmq mediamente per le prime prove si consiglia il primer scuro, perché facilità le ombreggiature, e i colori diciamo tendono ad assomigliarsi di più. Io coi primer bianchi faccio sempre su un cesso :D
  24. pazzesco o_O complimenti infiniti
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