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Tutti e due.....funziona come un seguace.

 

Ah ok grazie ... davvero una bella idea :evil:

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uno che ne sapeva più di me diceva "un progetto è finito quando non c'è più nulla da togliere, non da aggiungere". Less is more !

Questa è da inserire come firma, troppo vero....

 

C'è da dire che ovviamnete queste regole mal si adattano al reg. europeo, ma meglio all'americano......poi chi volesse inserire nella meccanica di gioco anche i px ed i passaggi di livello....


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quella di confro?

no, quello di mastro Nedo (altro che rackham!)

 

http://heroquestforum.it/viewtopic.php?t=3866&postdays=0&postorder=asc&start=160


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ommarò che figata!


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Scusa Nedo, però il fatto di lanciare 1d6 per vedere se l'elementale può essere danneggiato dalle armi comuni rischia di appesantire un po' il gioco.

E se rimaniamo con le primissime regole da te indicate (prima pagina di questo post) ma l'elementale resta in gioco solo alcuni turni? Es. 5 turni quello della terra e 2 quello del fuoco (per bilanciare).

Inoltre una carta controincantesimo potrebbe bloccare sul nascere l'evocazione di questi elementali che, comunque, sono sempre soggetti alla magia (es. spirito della terra attaccato dalla magia Genio o palla di fuoco)

 

PS:

idea dell'ultimo momento:

non ricordo dove vidi ciò che sto per dirti (forse Magic) ma se fai anche in modo che un elementale sia immune ad un certo tipo di magia?

Es. ogni elementale è immune alle magie del suo stesso tipo (quello della terra è immune agli incantesimi di terra e così via...)


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ma l'elementale resta in gioco solo alcuni turni? Es. 5 turni quello della terra e 2 quello del fuoco (per bilanciare).

 

è un ideona che secondo me risolve un sacco di cose ! :evil:


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cominciano ad essere molto meglio :evil:

qualche nota: a quello dell'acqua preciserei che nn si può scendere sotto 1dc (attacco e difesa). Credo, almeno che nn lo volessi diverso.

Unico appunto, ora come ora secondo me hanno pochi PC. considera che in media se difendono con il nero parano 1colpo su 6 lanci (hanno circa tutti 6 dadi in difesa contro armi nn magiche). In pratica parano 1 per ogni attacco. Basta che per caso nn facciano nemmeno un sei (possibilissimo) oppure passino due attacchi e rischi di salutarli già contro un paio di goblin^^. Io metterei più PC, in fondo si sacrificano tre magie^^


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Secondo me i valori di Nedo sono ottimi. Teniamo presente che si tratta dell'evocazione di una delle quattro sorgenti da cui attinge la magia. Quindi è un incanto veramente potente (e in più il Mago perde le altre tre magie!).

 

Anzi, io avrei aumentato un poco i PC (a meno di non fare Elementali maggiori e minori).

 

In pratica il meccanismo mi ricorda molto il Necromante di Diablo, che evoca scheletri che poi combattono assieme a lui. Al Master che creerà le Quest, poi, il compito di tenere presente che in pratica si possono muovere 5 Personaggi invece che 4 (l'Elementale invocato praticamente equivale ad un Eroe).

 

 

Mi piace come sviluppo.


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2 Punti-vita, e la difesa con gli scudi bianchi. Dare più punti vita mio sembra esagerato: di norma i mostri non hanno armi magiche, e quindi tutti gli elementali si ritrovano a DIF 6 minimo.....

Cmq gli elementali possono essere evocati anche dai maghi del chaos.....ma qui farò qualche altra regholina...

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