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  1. LE OGREOLIMPIADI OGRE BALL Quest torneo per la nuova espansione Hero Quest L'orda degli ogre, modalità torneo sfida sportiva, torneo di calcio estremo. -DISPOSIZIONE TABELLONE E TILES: Si apparecchia il tabellone arena mettendo al posto delle due stanze da dove entrano i combattenti le porte di pietra, due per parte, a quattro caselle di distanza l'una dall'altra in modo da rappresentare i pali della porta da calcio, mentre nella parte superiore del tabellone arena verrà messa la tile del ponte sospeso girata dalla parte della figura della stanza, in fondo alla quale andrà messo il trono dell ogre con subito davanti adiacente la miniatura del re degli ogre, che sarà l'arbitro, controllato o dal master o dai giocatori a turno, invece le due stanze quadrate verranno messe ai lati della stanza col trono, coi portoni di ferro che si affacciano entrambi in questa stanza e saranno considerati gli spogliatoi delle due squadre. Nella parte sotto del tabellone arena, fuori tabellone, verranno messe in fila le tiles clessidra, che scandiranno il tempo di gioco ogni fine giro turni dei giocatori, girando la tile dalla parte della figura posteriore della roccia, per due tempi, primo e secondo tempo, il numero delle tiles per la durata della partita verrà concordato dai giocatori, fino un massimo di dieci clessidre. Sparse nel campo arena invece ci saranno le tiles tesoro, quante lo decideranno i giocatori e il master, queste verranno usate in modo strategico dai giocatori per cambiare l'esito di un lancio sfavorevole o per avere più potenza di azione o per recuperare punti ferita per non uscire di campo. Le due porte hanno un area di porta di due per sei caselle. Al centro del tabellone verrà messo un Dc con la faccia della scudo nero rivolta verso l'alto e sarà considerato il pallone. La palla sarà considerata in rete quando finisce il suo movimento oltre la linea di porta, fuori dal tabellone, se la traiettoria è libera, sia linearmente che diagonalmente, ma la sua traiettoria dovesse passare su una casella accanto al portiere, questo può provare a parla. Le posizioni in campo delle miniature sono, portiere in una delle quattro caselle a piacere della porta, nell' ultima fila di caselle del tabellone, gli attaccanti in una delle due caselle centrali per campo, una opposta all'altra in diagonale, con la palla posata all incrocio degli angoli delle quattro caselle centrali, mentre le altre due miniature potranno essere disposte a piacere nella propria metà campo o come difensori o centri campisti o seconde punte. PS: le tiles clessidra potrebbero anche essere posate sul tabellone degli esterni girato dalla parte del pozzo di fuoco, posto sotto al tabellone arena, giusto per usare tutti i tabelloni. -FORMAZIONE DELLE SQUADRE: Le squadre saranno formate da quattro giocatori, seguendo o lo schema proposto dalle regole de L'orda degli ogre o a piacere, tenendo conto che ci vuole un portiere e poi difensori attaccanti e centrocampisti a scelta a seconda dello schema che si vuol mettere in campo, esempio un portiere, un difensore, due attaccanti, oppure un portiere, un difensore, un centrocampista, un attaccante ecc. tenendo conto per i ruoli delle caratteristiche delle miniature proprie e di quelle avversarie, oltre allo schema da adottare in campo. Si può anche aggiungere alla squadra un quinto elemento che starà in panchina negli spogliatoi pronto a sostituire un giocatore infortunato, ma conterá nella squadra come mercenario assoldato, perché gli ogre non fanno sconti a nessuno. I giocatori che subiscono fallo e perdono troppi punti ferita, appena arrivano a un punto ferita, si considerano a terra impossibilitati a continuare la partita, per cui verranno portati fuori dal campo verso gli spogliatoi, dove sosterranno fino a che non avranno recuperato tutto i punti ferita, che verranno ripristinati uno per turno di gioco, anche se la squadra può chiedere il suo rientro pure se non li ha recuperati tutti, ma starà all'arbitro decidete se è possibile. Durante la partita ogni giocatore potrà raccogliere le varie tiles tesoro sparse per il campo, che potrà usare quando meglio crede, o per potenziare un tiro o una parata o recuperare punti ferita oppure vincere automaticamente un contrasto o possesso palla con la tile contraccolpo. I giocatori non hanno doti particolari, tranne il portiere, che finché resta dentro l'area di porta, avrà sempre un Dc in più, sul possesso palla e contrasto, ma pure su dribbling, infatti se un avversario si avvicina alla porta con la palla al piede tentando il goal entrando in porta direttamente dribblando tutti, appena in area porta prima di varcare la linea di porta, il portiere può fiondarsi subito sulla palla se è a meno di quattro caselle di distanza dalla palla per tentare di toglierla all avversario e rimetterla in campo ai propri compagni al turno dopo, ma se si trovasse fuori dall'area di porta avrebbe un Dc in meno contro i dribbling e contrasti avversari. Al termine del primo tempo tutti i giocatori delle due squadre si devono ritirare negli spogliatoi dove recupereranno i punti ferita persi e potranno tornare in campo pure gli espulsi. Appena le tiles clessidra saranno riposizionate sull'immagine della clessidra, inizia il secondo tempo e i giocatori potranno rientrare in campo, ma stavolta nell altra metà campo. Le miniature di ogni squadra potranno essere controllate da altrettanto quattro giocatori tutti contro il master o anche da un solo giocatore in una sfida giocatore contro giocatore, ma pure quattro contro quattro se si è in tanti. PS: se si hanno tante miniature a disposizione si possono creare più squadre e farle affrontare in un torneo a eliminatorie per la famigerata coppa ogre. -TURNI DI GIOCO: Si parte dalla miniatura che da il calcio di inizio e poi le altre mosse a turno da ogni giocatore fino al portiere che chiude il giro di turni di ogni squadra, come per gli incontri di lotta nell'arena, solo che qui ogni giro di turni viene scandito da una tile clessidra, che assieme ad altre tiles clessidra indicano il tempo totale di gioco. Si stabilisce per quante clessidre deve durare il tempo di gioco, fino a un massimo di dieci clessidre, sia per il primo tempo che per il secondo tempo, e quando l'ultima tile clessidra del secondo tempo sarà stata capovolta con l'immagine del retro, l'arbitro fischierà il termine della partita, qualunque sia il risultato, pure con un pareggio. -RE OGRE COME ARBITRO: Il re ogre come arbitro se usato dal master non sarà certo imparziale, non fischierà sempre i falli dei suoi campioni ma quelli degli sfidanti, o lascerà passare per non ostacolare il gioco se in svantaggio oppure farà di tutto per rallentare il gioco per mantenere il vantaggio, in più potrà usare le magie del terrore contro gli sfidanti, che a loro volta potranno rispondere coi loro incantesimi e abilità contro gli avversari. Se la partita è fra due giocatori, l'uso dell'arbitro re ogre sarà alternato fra loro che useranno come meglio credono durante il turno avversario. -AZIONI: CALCIO DI INIZIO: Una volta disposte le quattro miniature per la squadra in fila davanti le uscite dei rispettivi spogliatoi, con il dado palla scudo nero al centro del tabellone, entrambe le squadre fanno pari o dispari con un D6 e chi vince sceglie o campo o possesso palla per il calcio di inizio. POSSESSO PALLA: La miniatura si muove tenendo il dado palla davanti a sé o comunque adiacente a seconda delle posizioni avversarie per non farsi rubare palla, il movimento è quello normale dei D6 della miniatura, per mantenere possesso palla bisogna impedire che l'avversario entri in posizione adiacente alla palla, spostando a piacimento la posizione della palla purché rimanga adiacente alla propria miniatura. In caso un avversario si piazza adiacente alla palla, può tentare di rubare palla. RUBARE PALLA O CONTRASTO: Per togliere palla all'avversario, bisogna essere adiacenti alla palla, non in diagonale, si dichiara l' azione e si lanciano i DcA base del personaggio, mentre l'altro lancia i propri DcD base per bloccare l'azione avversaria, se si ottiene un numero teschi superiore agli scudi bianchi avversari, si ruba palla per cui si lancia un D6 per allontanarsi con la palla, se invece è maggiore il numero scudi bianchi, la palla rimane all avversario che si allontana di un D6, ma se il numero teschi e scudi bianchi si equivalgono l'azione rimane ferma lì fino al turno avversario, in caso invece esce uno scudo nero, sia in fase attacco che in fase difesa, l'attaccante commette fallo sul difensore che lo subisce perdendo un punto corpo, mentre se esce con un risultato equo di DC, come differenza perché uno ha più Dc dell'altro, entrambi i giocatori perdono palla, che potrà essere recuperata da un altro giocatore al proprio turno. Se una miniatura si trova invece adiacente non al pallone ma alla miniatura che porta il pallone, può tentare un azione di contrasto, con un numero di DcA teschio superiore al numero DcD scudi bianchi, dando uno spintone all avversario facendogli perdere così palla per poterla rubare al prossimo turno nel quale l'avversario spintonato sarà a terra e quindi fermo per quel turno, ma pure qui in caso di scudo nero si avrà il fallaccio con perdita di un punto corpo, oppure in caso di parità se esce come differenza, entrambi i giocatori cadranno, si faranno male perdendo entrambi un punto corpo, la palla è persa e l'azione finisce li, altrimenti è sempre palla in contesa e si aspetta il prossimo turno per ritentare l'azione, in entrambe le azioni i falli vengono fischiati e ammoniti dall’arbitro re degli ogre a sua discrezione, che sarà ovviamente di parte se giocato dal master. CALCIARE LA PALLA: Per calciare la palla per tirare in porta, passarla a un compagno o rilanciarla dalla porta, si tira un numero di D6 pari al numero dei DcA, dove i D6 determineranno i quadrati che percorrerà la palla e i DcA la potenza a seconda di quanti teschi escono, i tiri si possono fare sia in linea che in diagonale in ogni direzione, a seconda della posizione adiacente della palla, tenendo conto che l'arena è al chiuso per cui la palla se dovesse arrivare al limite campo, non andrà fuori ma rimbalzerà sulle pareti per un numero quadrati pari al numero che gli manca per finire il movimento, in caso di tiro in linea la palla torna indietro in linea sulle stesse caselle percorse, ma in caso il tiro è in diagonale la palla rimbalza in angolo retto finché incontra pareti e non finisce il numero caselle dato dal tiro dadi. I giocatori avversari potranno cercare di bloccare il tiro e prendere palla, in caso di parata del portiere o di giocatore che si trova sulla traiettoria della palla o adiacente alla sua traiettoria, ottenendo coi DcD un numero di scudi bianchi pari o maggiore dei teschio, altrimenti la palla non sarà trattenuta e passerà oltre, ma in caso esca uno scudo nero in ogni caso, si subirà un punto corpo e la palla non verrà trattenuta, per cui potrà essere presa da un altro giocatore al prossimo turno. Si può anche lanciare la palla direttamente contro un avversario semplicemente per ferirlo, ma va dichiarato come attacco per cui non sarà considerato fallo, ergo in questo caso sarà considerato un attacco a distanza e si applicano ovviamente le regole dell'attacco a distanza. Se si tira in porta, col numero teschi maggiore degli scudi bianchi, la palla passa ed è goal, in caso contrario il portiere trattiene la palla co un numero maggiore di scudi bianchi e al prossimo suo turno rilancia la palla o a un compagno che la trattiene automaticamente se la intercetta o verso la metà campo avversaria, se invece tirando in porta esce uno scudo nero, la palla invece di entrare in porta, rimbalza o sulla traversa o sui pali in caso la traiettoria passa adiacente ai pali. La palla è considerata in goal quando passa entro le quattro caselle fra le due porte di pietra, terminando il suo movimento fuori dal tabellone. PS: si possono sfruttate i rimbalzi sulle pareti per tirare in porta, o anche per colpire un'avversario in posizione strategica o per un passaggio aggirando gli avversari. MARCARE A UOMO E PUNIZIONE: Per impedire agli avversari di passare palla si compagni di può piazzare una propria miniatura in una casella adiacente a quella avversaria per marcarla dichiarando l'azione, essendo così marcata quella miniatura non può ricevere passaggi, ma in questi casi come per i contrasti o possesso palla può capitare di commettere fallo, quindi se l'arbitro fischia il fallo assegnerà il calcio di punizione al giocatore che ha subito fallo o a un compagno vicino se chi ha subito fallo si trova a terra. Se il calcio di punizione viene dato appena fuori dall'area della porta entro due quadrati di distanza, si calcia la punizione entro tre quadrati in posizione centrale rispetto la porta in uno dei due quadrati centrali a scelta e le miniature avversarie in fila adiacenti tra loro sull'ultima fila di quadrati dell'area di porta in modo da coprire la visuale di chi tira la punizione. I tre difensori conteranno come tre DcD, che se otterranno più scudi bianchi della potenza dei DcA di effettua il calcio di punizione, bloccheranno il tiro e la palla rimbalzerà indietro tante caselle quante gli rimanevano da percorrere, in caso contrario la palla passa e se la dovrà vedere col portiere, che tirerà un DcD in meno per via della visuale bloccata, ma in caso ai difensori uscisse uno scudo nero, la dinamica dell azione è la stessa con la differenza che il difensore che si trova nella traiettoria della palla, viene colpito nelle zone basse e subisce un punto ferita. DRIBBLING E SMARCATURE: Per dribblare o smarcarsi dagli avversari si usano i punti mentre. Se si procede verso la porta avversaria con la palla al piede è probabile che si debba passare fra miniature avversarie e ritrovarsi con la palla o la miniatura adiacente agli avversari alla fine del movimento, per cui per non farsi rubare palla si dribbla l'avversario lanciando tot DC quanti sono i propri punti mentre e l'avversario farà lo stesso, chi ottiene più teschi vince e tiene palla, un caso pareggio finisce il turno con palla contesa, se invece esce uno scudo nero a chiunque dei due contendenti, è palla persa e la palla rotola un quadrato nella direzione in cui andava o nella direzione opposta se c'è un ostacolo, per cui chiunque ne può prendere possesso al turno successivo, ma se la palla viene persa a un quadrato di distanza dall area di porta, il portiere se ne può impossessare subito automaticamente e rimetterla in campo al suo turno. Quando invece una miniatura si posiziona adiacente a una miniatura avversaria libera allo scopo di marcarla, per smarcarsi da essa si lanciano tot DC quanti sono i punti mentre come per il dribbling, solo che in questo caso chi ottiene più scudi bianchi vince, quindi o si smarca e si allontana di un quadrato in qualsiasi direzione o continua a marcare a seconda di chi fa tot azione, in caso parità il turno finisce li e si ritenta il prossimo turno, ma a chiunque esce anche un solo scudo nero si ha un fallo, per cui a chiunque esce commette fallo sull altro che cade a terra fermo per il prossimo suo turno ma può chiamare il fallo all'arbitro, che valuterà se darlo o no, in caso ammonimento la palla passa al giocatore che ha subito il fallo, che invece di saltare il prossimo turno lo userà per la rimessa in campo della palla passandola al compagno più vicino. CALCIO DI RIGORE: Il portiere è libero di muoversi ovunque e commettere falli ovunque, ma se lui o chiunque della sua squadra commettono fallo su un avversario nella propria area di porta, che è di due quadrati in estensione campo dal muro e sei di larghezza alla parete della porta, cioè due quadrati in più dei quattro della porta, l'arbitro può fischiare il fallo e assegnare il rigore, che sarà tirato a quattro quadrati di distanza in uno dei due quadrati centrali davanti all' area di porta, con la solita modalità di tiro. Oppure i rigori possono essere chiesti alla fine di una partita terminata in parità, per lo spareggio appunto, sempre se gli ogre abbiano ancora voglia di continuare a giocare a calcio e non vogliano risolvere in altra maniera -TERMINE DELLA PARTITA: La partita termina quando tutte le clessidre di primo e secondo tempo sono capovolte, qualunque sia il risultato, per cui una partita può finire in parità, in tal caso gli ogre pretenderanno uno spareggio con un altro duello in un altra disciplina sportiva. LA STAFFETTA DEL TERRORE: Quest torneo per la nuova espansione Hero Quest L'orda degli ogre, modalità torneo sfida sportiva, staffetta estrema. -DISPOSIZIONE TABELLONE E TILES: Al centro del tabellone girato dalla parte col mattonella ti color sabbia mettere la tile del ponte sospeso girata dalla parte della stanza, in modo che rimangono libere le due file di caselle esterne a mo' di percorso atletico, scegliere due caselle della parte centrale di uno dei segmenti del lato a nove caselle come linea di partenza, mettendo ai lati due porte di pietra, una che da sull esterno è una che da sulla stanza centrale, quindi a questo punto il master, o i due giocatore alternati, piazzerà lungo il percorso le tiles tesoro e buche all insaputa del giocatore, o due giocatori all insaputa l'uno dell altro, segnandosele a parte su un foglio. A questo punto si disporranno le miniature e la mobilia, mettendo al centro della stanza centrale il trono e la miniatura del re ogre subito davanti rivolto verso la linea del traguardo, mentre ai suoi lati le due squadre di miniature in gara, massimo sei elementi, due dei quali sulla linea di partenza, uno per squadra, uno accanto all'altro, rivolti nel senso di marcia. PS: se si preferisce al posto delle due porte di pietra si può mettere o due delle tipe di pietra oppure una porta di ferro senza grata e le altre due porte dalla parte dell altro segmento di caselle, ma le miniature in gara andranno messa o dietro o davanti al portone di ferro. -MOVIMENTO E AZIONI: DADI VELOCITÀ E PUNTI MENTE: Il movimento è semplice, si va sempre avanti essendo una corsa uno contro uno, una volta stabilito il senso di marcia, orario o antiorario, si piazzano le due miniature sulla linea di partenza, si fa pari o dispari co un D6 a chi dà il via e lancia per primo il D6 movimento del proprio personaggio e si parte. I dadi movimento per la corsa che devono essere lanciati, dovendo rappresentare la velocità, sono pari al numero dei DcA del proprio personaggio essendo dadi che rappresentano la forza del personaggio, al contrario invece i personaggi più deboli, cioè con meno DcA e anche DcD, di solito hanno più punti mentre che possono essere tradotti in punti destrezza per un maggiore scatto e per evitare più facilmente le trappole, sottraendo da essi i DcA e DcD e lanciare un numero D6 o Dc pari alla differenza ottenuta, come dadi in più per uno scatto o per evitare trappole. SCATTO: Essendo una gara di corsa si deve superare l'avversario, o distanziandolo di tot caselle o invadendo la sua corsia ponendosi davanti a lui obbligandolo a un movimento laterale per sorpassare, non potendo sostare sulla stessa casella di un altro e non potendo spostarsi diagonalmente, il che costituisce un rallentamento, per cui sarà necessario fare uno scatto in avanti e per farlo lo si dichiara al momento che si ritiene opportuno e si lancia tot DC quanti sono i punti mentre, e se si ottiene un numero di teschi maggiore del lancio avversario si può lanciare per lo scatto in avanti aggiungendo ai propri D6 un numero di D6 in più pari alla differenza tra i propri punti mentre e DcA, ovviamente procedendo nella corsia che si preferisce, tenendo conto che quella interna è più rapida, per cui tendenzialmente i giocatori si spostano su di essa, che viene anche scelta dal primo che inizia, per cui per compensare lo squilibrio tra le due corsie, o si fa partire di una casella indietro chi sta sulla corsia più veloce o vi si piazzano più trappole e meno tesori rispetto l'altra. TRAPPOLE: Per evitare di cadere nelle trappole buca, le quali ubicazioni sono conosciute solo dal master o dal giocatore avversario, si lancia un Dc più altri Dc in un numero pari alla differenza tra punti mentre e DcD, e se esce uno scudo bianco la trappola è stata saltata, per cui la miniatura si fermerà nella casella successiva, un caso contrario si cade nella buca si perde un punto corpo e si aspetta il prossimo turno per uscire dalla buca. ASSESTARE COLPI: Essendo una gara senza esclusione di colpi, ci si può colpire a vicenda se le miniature si ri trovano vicine una accanto all'altra, per cui si applicano le normali regole di combattimento, tenendo conto che essendo una corsa i giocatori non possono fermarsi per combattere per cui ognuno al proprio turno continuerà la corsa col solito lancio di dadi movimento, dopo un breve scambio di colpi. INCIAMPI: Se durante un lancio Dc o per lo scatto o per colpire esce uno scudo nero, questo equivale come una mossa maldestra che farà perdere l'equilibrio durante la corsa e quindi inciampare con conseguente caduta che provocherà la perdita di un punto ferita e il salto di un turno. Un inciampo può pure essere provocato volontariamente durante la lotta sgambettando o spingendo l'avversario quando i colpi vanno a segno, lanciando un D6, che se da numeri da 1 a 3 il tentativo fallisce ma con numeri da 4 a 6 si riesce a fare cadere o comunque rallentare l'avversario che non perderà punti corpo ma salterà un turno, ma se l'avversario si dovesse trovare in una casella adiacente a una trappola la cui posizione è nota solo allo sfidante, allora il danno è doppio perché non solo perderebbe un turno ma cadrebbe pure nella trappola per cui perderebbe due turni e pure un punto corpo. STAFFETTA: Essendo una gara a staffetta vince la squadra che per prima avrà fatto tagliare il traguardo a tutti suoi componenti, che si passeranno il testimone a vicenda fino all'ultimo componente che farà il rush finale per la vittoria. Per passare il testimone una miniatura si deve fermare nella casella dietro al compagno sulla linea di partenza e lanciare un Dc per passare il testimone, se esce uno scudo nero la miniatura sulla linea di partenza tarda di un turno, in caso contrario, con teschi e scudi bianchi, il testimone viene passato con successo e si lanciano subito i D6 per la partenza rapida. Le miniature per squadra che saranno da quattro a sei elementi, verranno piazzate sulla linea di partenza subito al turno dopo la partenza degli altri membri della squadra. Ovviamente il re ogre, controllato o dal master o dai giocatori a turni alterni, farà di tutto per ostacolare gli eroi o chiunque altro voglia, solo per divertimento, usando gli incantesimi del terrore passatigli da zargon, ma questi potranno essere bloccati dai membri delle squadre presenti nella sua stanza del trono, che proveranno a distrarlo lanciando tot DC quanti i loro punti mentre, ottenendo almeno uno scudo bianco, in caso però uscisse uno scudo nero l'incantesimo sarà lanciato su di loro, avendo il re ogre scoperto il loro tentativo di distrarlo. PS: la scelta dei membri di ogni squadra dovrà tenere conto delle caratteristiche di ogni personaggio e degli avversari da affrontare per una migliore strategia di gioco, stabilendo chi sarà più adatto ad affrontare tot avversario e chi più adatto alla staffetta finale, per sfruttare al meglio le proprie miniature. Ad esempio chi ha più possibilità di successo coi tiri scatto andrebbe tenuto in serbo per il rush finale, se sì vuole avere più possibilità di vittoria. CACCIA AL LUPO: Quest torneo per la nuova espansione Hero Quest L'orda degli ogre, modalità torneo sfida sportiva, battuta di caccia. -PREPARAZIONE TABELLONE: Per questa sfida sarà utilizzato il tabellone col paesaggio esterno in quanto la gara sarà una battuta di caccia nella zona boschiva vicino all ingresso delle grotte degli ogre, i partecipanti alla caccia sono due, un membro di una delle due squadre, squadra ogre e squadra eroi, in caso ci fossero più di due squadre anche i partecipanti sarebbero di più, ma sempre due per gara sfidando il vincitore della precedente, in quanto il tabellone è troppo piccolo per troppe miniature in campo, mentre la preda è un lupo. Si scelgono i rappresentanti squadra ritenuti più adatti a una caccia per qualità fisiche e abilità speciali, si piazzano le due miniature nelle due caselle all angolo esterno alto del tabellone dove ci sono le pareti rocciose che chiudono ad angolo con sotto un dislivello erboso che fa da scalino, master e giocatori decidono dove nascondere sul tabellone le trappole fossa da piazzare, quattro in tutto due per fazione, che saranno svelate alla loro attivazione, la quale ubicazione sarà nota solo a chi la piazza, decideranno all insaputa dell altro dove collocare la tana dell lupo da stanare per l'avversario, ma prima di questo piazzeranno in un punto a piacere del tabellone una tile pozione per squadra, pozioni che serviranno solo alle squadre che le hano piazzate. La miniatura del lupo, che è quella appartenente al druido ma in questo caso rappresenta un lupo qualsiasi, verrà messa in campo solo quando verrà stanato nella casella in cui era stata indicata come tana dall avversario. -INIZIA LA CACCIA: La sfida è semplice, partecipano due o più personaggi uno contro l'altro, uno per squadra, vince chi per primo cattura o elimina il lupo. La battuta di caccia si svolge nella seguente maniera: Ognuno cerca la tana del lupo, una volta trovata il lupo appare sulla casella della tana ed attacca subito, per cui bisogna difendersi, ma appena attaccato il lupo si muove immediatamente e fugge, controllato dal master o dall avversario, a questo punto il giocatore sposta la miniatura al suo turno per attaccare il lupo, o in modo ravvicinato o a distanza, mentre il lupo attacca e scappa o muove, attacca e fugge, ma chi muove il lupo non sa dove l'avversario ha piazzato le trappole, per cui potrebbe caderci, quindi se fallisce il tiro Dc per uscire dalla trappola co uno scudo nero e non esce prima che il cacciatore sia arrivato accanto alla casella trappola, il lupo può essere considerato catturato, ma una volta in trappola per un turno chiunque si avvicina alla trappola, pure l'avversario, può reclamare la preda. Le trappole una volta scattate non sono più riutilizzabili, per cui se il lupo o un giocatore ci finisce dentro e riesce ad uscire, non ci sono altre trappole a disposizione oltre alle due per squadra, quindi vince il primo che abbatte il lupo, ma a questo punto il lupo non scapperà più e atteccherà chiunque continua ad attaccarlo, in questo caso se un giocatore viene attaccato dal lupo, il suo avversario può approfittare per colpire il lupo durante la lotta e se lo abbatte mentre sta sbranando il nemico, può rivendicare a se l'abbattimento della preda e vincere. Durante la caccia, fra trappole e lupo, un giocatore può perdere tanti punti ferita per cui per non rischiare di lasciare la vittoria a tavolino all avversario, può usufruire della pozione che ha piazzato in campo precedentemente. La sconfitta di un avversario da parte del lupo determina automaticamente la vittoria dell altro, che non ha più bisogno di abbattere o catturare il lupo dato che non c'è più lo sfidante con cui confrontarsi, a meno che master e giocatori non decidano che la caccia possa continuare facendo subentrare altri membri della squadra per rimpiazzare lo sconfitto dal lupo. Durante la caccia non è permesso attaccare l'avversario, ma ognuno può cadere nelle trappole piazzate dagli altri per catturare il lupo, dando un vantaggio all altro che è come se avesse colpito il nemico indirettamente perche la trappola serve pure per ostacolare il proprio avversario. PS: per il combattimento contro il lupo si applicano le normali regole di combattimento e l' uso di carte magia e abilità, l unica differenza sarà che il lupo avrà 2 punti corpo in più per equilibrare lo scontro dovendo fronteggiare due avversari contemporaneamente. Più avanti potrei aggiungere altre discipline, stay tuned... 😛
  2. Buongiorno a tutti ho aperto questa discussione perchè dalla ricerca nel forum effettuata ne ho trovata solo una incentrata più che altro su alcuni prodotti presenti su ebay e postare i miei dubbi su quella discussione mi sembrava abbastanza off topic. Questa settimana, ho scaricato dal sito il pdf riportante le immagini delle varie facce dei dadi HQ. Ho provveduto a tagliarne una ad una e ad incollarle su dei dadi bianchi in modo da ottenere 2 teschi, 2 scudi bianchi, 2 scudi neri, per rendere la difesa dei mostri più bilanciata. Ieri abbiamo fatto il partitozzo Betatest, devo dire che la difficoltà di gioco non ne ha risentito più di tanto, anzi, il fatto che i mostri non andassero giù al primo scontro ha reso le cose più interessanti, devo dire però che ho riscontrato un rallentamento del gioco dovuto alle fasi di attacco spesso nulle con risultati scudi bianchi e neri o al massimo 1 teschio. Ora stavo pensando di comprare dei dadi D8 da comporre così 4 teschi 2 scudi bianchi e 2 scudi neri
  3. Avevo postato tempo fa un regolamento per aggiungere nuove azioni e recupero risorse ai nostri eroi, adesso ho aggiunto qualche idea per l'uso della mobilia e per il rilascio tesori dai mostri eliminati, ditemi se vi piace... ;) HEROQUEST ,regole avanzate (by gokiburiman).rtf
  4. Questo sistema ridefinisce completamente il ruolo dello Stregone, trasformandolo da arbitro passivo a nemico attivo e strategico. * Come funziona: 1. Economia del Caos: Lo Stregone non agisce gratis. Utilizza una risorsa chiamata Punti Stregoneria (PS). 2. Guadagno Passivo: All'inizio della quest, riceve un "budget" fisso di PS, determinato dalla difficoltà della quest. 3. Guadagno Attivo: Durante il suo turno, lo Stregone può "sacrificare" un mostro sul tabellone (rimuovendolo dal gioco) per guadagnare PS bonus, con un guadagno variabile in base alla forza del mostro. Il mostro, per essere sacrificato, non deve aver subito danni. 4. Il "Grimorio Cangiante": All'inizio della quest, si pesca un numero fisso di carte "Incantesimo dello Stregone" (es. 5, 6 o 7 carte a seconda delle difficoltà della quest) da un mazzo più grande. Queste 5-7 carte diventano il menu fisso di incantesimi che lo Stregone può "comprare" spendendo i suoi PS durante la partita. * Valore Aggiunto (Come migliora HQ): Nell'HQ originale, lo Stregone (Zargon) è principalmente un narratore. Le sue uniche azioni proattive sono muovere i mostri o lanciare Incantesimi del Caos, ma solo se controlla un Mago del Caos. Questo sistema è un miglioramento perchè: 1. Rende lo Stregone Divertente: Sia l'IA che un giocatore umano ora hanno scelte tattiche profonde (sacrificare un Fimir ora per 2 PS, o farlo attaccare?). 2. Aumenta la Rigiocabilità: Il "Grimorio" che cambia a ogni partita (grazie alle 5-7 carte pescate) significa che la strategia dello Stregone non sarà mai la stessa. Incantesimi da 1 punto stregoneria: Carica Mostruosa, Scegli 1 mostro. Quel mostro raddoppia il suo movimento base in questo turno. Guarigione Oscura, Scegli 1 mostro. Quel mostro recupera 3 Punti Corpo. Sferzata d'Odio, Scegli 1 Eroe in linea di vista di un mostro. L'Eroe subisce 1 danno "puro" (ignora l'armatura). Tocco Infettante, Scegli 1 Eroe in linea di vista di un mostro. L'Eroe lancia 1 Dado da Combattimento in meno in difesa fino al prossimo turno dello Stregone. Passo Falso,Scegli 1 Eroe in linea di vista di un mostro. Sposta l'Eroe di 1 casella in una direzione a tua scelta (non può finire in un muro o trappola). Sguardo Ammaliante,Scegli 1 Eroe in linea di vista di un mostro. L'Eroe non può usare l'azione ""Cercare Tesori"" o ""Recuperare"" nel suo prossimo turno. Muro d'Ombra,Piazza 1 tassello "Muro d'Ombra" (1x1) in una casella vuota. Blocca la linea di vista (ma non il movimento) fino al prossimo turno dello Stregone. Allarme!, Apri una qualsiasi porta chiusa sul tabellone. Porta Sbattuta, Chiudi una qualsiasi porta aperta sul tabellone: potrà essere riaperta con un teschio su un dado combattimento. Viltà, Scegli 1 Eroe in linea di vista di un mostro. L'Eroe lancia 1 Dado da Combattimento in meno in attacco fino al prossimo turno dello Stregone. Incantesimi da 2 punti stregoneria: Frenesia, Scegli 1 mostro. Quel mostro può effettuare due azioni di Attacco in questo turno. Evoca Trappola, Piazza un tassello "Pozzo Trabocchetto" su una casella libera in linea di vista di un mostro. Spostamento Tattico, Scambia le posizioni di 2 mostri qualsiasi sul tabellone. Ruggine, Scegli 1 Eroe in linea di vista di un mostro. Un suo oggetto (Scudo o Elmo) viene distrutto (non Artefatti). Se non ne ha, distruggi la sua arma (se non è un Artefatto). Evoca: Orco Ghignante,Evoca 1 Orco in una casella libera. Abilità Speciale (Ghigno): Finché questo Orco è vivo, gli Eroi adiacenti non possono usare l'azione "Recuperare". Evoca: Scheletro Fragile,Evoca 2 Scheletri in caselle libere. Abilità Speciale (Fragile): Questi Scheletri hanno 1 solo dado di Difesa (invece di 2). Incubo Personale,Scegli 1 Eroe in linea di vista di un mostro. L'Eroe non può essere bersaglio di Incantesimi di cura (PYL) fino al prossimo turno dello Stregone. Legame di Sangue,"Scegli 1 Eroe e 1 Mostro. Per 3 turni, ogni volta che quel Mostro subisce danno, anche l'Eroe subisce 1 danno puro." Incantesimi da 3 punti stregoneria: Evoca Orrore,Evoca un mostro "Élite" (es. Fimir o Guerriero del Caos ) in una casella libera. Rianimare, Scegli 1 mostro "Minore" (Goblin, Orco, Scheletro) morto in questa stanza. Rimettilo in gioco con il suo massimo Punto Corpo. Controllo Mentale, Prendi il controllo di 1 Eroe in linea di vista di un mostro. L'Eroe usa immediatamente la sua Azione di Attacco contro l'Eroe più vicino. Evoca: Gargoyle Sentinella,Evoca 1 Gargoyle . Abilità Speciale (Sentinella): Questo Gargoyle non può muoversi. È immune agli attacchi a distanza. Muro di Fobia,Piazza fino a 3 tasselli "Muro" (1x1) in linea di vista di un mostro. Bloccano movimento e linea di vista. Durano fino al prossimo turno dello Stregone. Armatura del Caos,"Scegli 1 mostro (tipicamente un Boss). Fino al prossimo turno dello Stregone, quel mostro è immune ai danni. Incantesimi da 4 punti stregoneria: Soggiogare gli Eroi, Tutti gli Eroi sul tabellone perdono la loro prossima Azione (possono solo muoversi). Raffica del Caos,Tutti gli Eroi in linea di vista di un mostro dello Stregone (o di un mostro "Boss") subiscono 4 danni "puri". Evoca: Mummia Pestilenziale,Evoca 1 Mummia . Abilità Speciale (Pestilenza): "Aura di Nausea" - Tutti gli Eroi adiacenti a questa Mummia lanciano 1 dado attacco e 1 dado difesa in meno. Oscurità Soffocante,Per 4 turni, la Magia è bloccata. Gli Eroi non possono più lanciare incantesimi.
  5. Azione di Recupero (con Scudo Bianco) Questa è una nuova azione base che aggiunge una scelta tattica cruciale per la sopravvivenza. * Come funziona: Durante il suo turno, un Eroe può usare la sua unica Azione per 'Recuperare'. Se lo fa, rinuncia ad attaccare, cercare, lanciare magie, ecc. 1. L'Eroe dichiara "Recupero". 2. Lancia 1 Dado da Combattimento. 3. Se ottiene uno Scudo Bianco (probabilità 2/6), recupera 1 Punto Corpo. 4. Con qualsiasi altro risultato (Teschio o Scudo Nero), l'azione fallisce e il turno è sprecato. * Valore Aggiunto (Come migliora HQ): Nell'HQ originale, la guarigione è estremamente limitata (Incantesimi di cura specifici o Pozioni). Se finisci le risorse, sei destinato a morire. Questo sistema è un miglioramento perchè: 1. Aggiunge una Scelta Sofferta: Introduce una meccanica di "difesa disperata". Rinunciare alla tua intera azione per avere solo il 33% di possibilità di curare 1 PV è una scelta terribile, ma a volte è l'unica che hai. 2. Mitiga la Sfortuna: Dà ai giocatori un barlume di speranza e un minimo di controllo sulla loro sopravvivenza quando le risorse principali sono esaurite.
  6. Una cosa che secondo me può essere interessante variare in HQ è l'impossibilità di infliggere danno quando ci si difende e subirne quando si attacca. E se, invece, il gioco si basasse su un più generico concetto di 'scambio'? Esempio: Barbaro attacca Orco. Orco: 1 teschio e 1 scudo nero. Barbaro: 3 teschi. Risultat: Barbaro 1 danno e Orco 2 danni (morto). ...è cosi via. Attacco e difesa rimagono distinti ma semplicemente si può subire danno quando si attacca e si può infliggere danno quando ci si difende..... che ne pensate? [Nota: questa regola si sposa benissimo con i power dice. Ogni arma potrebbe avere il suo pool di power dice. Uno spadone? Power dice con molti teschi e pochi scudi. Uno spadino adatto alle parate: molti scudi e pochi teschi....]
  7. Buonasera a tutti, volevo il vostro parere riguardo a una delle mie home rules, che ritengo una delle più importanti: Combattere attraverso una porta. Se un Eroe resta fuori da una stanza e attacca un Mostro all’interno, durante il prossimo turno di Zargon e solo una volta per ogni Mostro, si tenta una Cattura anziché attaccare. Si lancia 1DC: conScudo Nero, l’Eroe viene trascinato dentro. I Mostri presenti nella stanza si spostano di 1 casella per fare spazio. L’ho pensata perché ho visto l’abitudine di lasciar fermare davanti alla porta il Barbaro e far fare tutto a lui, sicuro del fatto che non possa essere attaccato dai fianchi o alle spalle, ma solo dal mostro che si trova davanti a lui dall’altra parte della porta. In questo modo però il gioco rallenta troppo e ha troppe battute d’arresto. Tutto il lavoro sporco resta a uno o due eroi. Cosa ne pensate voi?
  8. Ciao a tutti! Sto per iniziare una campagna del gioco base e vorrei introdurre delle regole per far crescere i personaggi lungo l`avventura. Cosa ne pensate di queste regole? Ogni suggerimento è benvenuto! grazie House Rules for HeroQuest 1. Character improvement: every quest grants 1 XP to each player. Players can consume XP points as follows: • 3 XP to add 1 to either Body or Mind characteristic • 4 XP to add one spell to their hand. Just for characters with magical abilities. • 4 XP to add a special ability (see list below) • 3 XP to add 4 tiles to every movement phase of the character • 5 XP to add 1 dice to every attack or defence roll All stat improvements and abilities are permanent for the rest of the campaign. Special abilities: • Warrior: 1. Fury of the right: once per quest, he can attack twice in a row in the same turn. This shall be decided at the beginning of the attack phase of the warrior. 2. Endurance: once per quest, he can ignore the damage caused by a monster. This shall be decided before the attack phase of the monster. 3. Spontaneous reflex: +1 dice when defending against distance attacks or spells. • Elf: 1. Eldar’s stamina: once per quest, he can run 15 tiles during the movement phase. This shall be decided at the beginning of the movement phase. 2. Eldar’s reflexes: once per quest, he can ignore the damage caused by a monster. This shall be decided before the attack phase of the monster. 3. Meditation: once per quest, he can cast two spells in a row in the same turn. This shall be decided at the beginning of the attack phase of the elf. • Mage: 1. Focus: once per quest, he can cast two spells in a row in the same turn. This shall be decided at the beginning of the attack phase of the mage. 2. Protective aura: +1 dice when defending against distance attacks or spells. 3. Teleport: once per quest, mage can teleport in an adjacent tile to another character. This counts as movement. • Dwarf: 1. Thief training: disable traps automatically, when trying. He can roll 1 dice to try to open a closed door: skull means the door opens. This counts as an action and can be done just once for every door. 2. Enchant axe: the character can throw all kinds of axe, and it automatically returns in character hands. 3. Fist of iron: once per quest, during a combat and as long as there are enemies in sight, the character can add a second melee attack of 1 die. If a monster suffers a damage and is not dead, it is stunned and it will skip its next turn. • Monk: 1. Shaolin trick: once per quest, the monk can appear in an adjacent tile to another character. This counts as movement. 2. Fist of fire: once per quest, during a combat and as long as there are enemies in sight, the character can add a second melee attack of 1 die. If a monster suffers a damage and is not dead, it takes fire and it will suffer another damage in 2 turns (Zargon’s turn, at the beginning). 3. Premonition: once per quest, during one Zargon’s turn, add 2 dices when defending against all distance attacks or spells. This shall be decided at the beginning of Zargon’s turn.
  9. Ciao a tutti! Dopo aver pubblicato tempo fa la Guida alle Probabilità, torno con un progetto molto più ampio a cui ho lavorato negli ultimi mesi: 🎉 HQ Nuova Alba – un regolamento integrativo completo, ispirato a Dungeons & Dragons 5e, ma pensato apposta per HeroQuest, senza snaturarlo. Niente dadi strani, niente gestione città, nessuna complicazione da GdR classico. Solo dungeon, avventure, e più possibilità per gli Eroi. 📘 Il regolamento è strutturato per essere modulare: puoi usare solo le razze e le classi, oppure anche il nuovo sistema di magie, gli eventi, le regole di mercato, gli zaini, i mostri evoluti, le evocazioni… 👉 È tutto giocabile con i soli dadi originali di HeroQuest. Al momento è alla versione 1.0, ma conto di ampliarlo nel tempo con: Sottorazze Nuove pozioni Armi/armature speciali Eventi narrativi e mini-campagne 📥 Lo trovate tutto (PDF gratuito) qui: https://hqnuovaalba.itch.io/hq-nuova-alba Come sempre, feedback, critiche, segnalazioni di refusi, dubbi o spunti sono benvenuti. Se qualcuno volesse testarlo o usarlo per una campagna, mi farebbe davvero piacere sapere com’è andata! Grazie ancora alla community, perché tante delle idee sono nate proprio leggendo, discutendo e confrontandomi qui con voi. A presto, — Elia
  10. Ciao a tutti appassionati di giochi HeroQuest come da titolo condivido un regolamento da me scritto e testato ispirato ad HeroQuest, ai suoi Personaggi e creature Mostruose e alle sue suggestive ambientazioni fantasy. D'altra parte mi sono discostato radicalmente dalle regole del nostro amato gioco nel tentativo (come premesso nell'introduzione) di "rendere l'esperienza di gioco il più possibile immersiva e coinvolgente" (almeno nei limiti consentiti dalle mie capacità) con l'obiettivo di mantenere meccaniche di gioco comunque semplici veloci ed intuitive. Le Cronache di Mentor 15-7-25.pdfScheda Mostri.pdfScheda PG (2).pdf
  11. Ho ripreso da poco a giocare a HQ90 ma mi è sempre frullata un'idea per un leggero cambio, che non ho mai applicato, alle regole base e vorrei sapere il parere di giocatori più esperti. Di base, è consentito attaccare solo prima o dopo aver mosso il personaggio. Eppure, consentire a un personaggio particolarmente agile (come l'Elfo) questa mossa mi sembrerebbe realistico oltre che aumentare la caratterizzazione dello stesso. Immaginatevi un attacco "veloce": il personaggio corre verso il mostro, schiva e colpisce in corsa, terminando il movimento nuovamente lontano dal nemico. Ovviamente un attacco di questo tipo non potrà essere portato con la stessa forza di uno diretto e ben piazzato, per cui si potrebbe ridurre a un solo DC, ma sarebbe un'abilità specifica in più, un po' come il Nano che sa disarmare le trappole. Cosa ne pensate?
  12. Ciao ragazzi, sono nuovissimo in questo splendido forum, e non so ovviamente se ciò che propongo sia nuovo o no. Ad ogni modo volevo suggerire di utilizzare la tiles della stanza dei gremlins dei ghiacci (o qualsiasi altra voi abbiate, di piccole dimensioni) nel momento in cui qualche vostro eroe cade in una "trappola fossa". immaginate quanta "profondità" (letteralmente) potreste dare alla vostra trappola. invece di far cadere l'eroe e fargli perdere un punto corpo) L'idea mi è venuta perchè appunto si possono cercare trappole e tesori come fosse una stanza a se. E quindi mi son detto: "perchè non farla proprio?" Spero di essere stato chiaro, in caso contrario sono felice di condividere idee per rendere questa trappola più entusiasmante. Colgo l'occasione per salutarvi tutti e augurare buon divertimento a tutti.
  13. Ciao a tutti, volevo sapere come e quanto incrementate la difficoltà delle missioni standard in base al numero di giocatori. Da settimana prossima probabilmente al mio gruppo si uniranno altri due amici quindi ci saranno 6 personaggi in gioco.
  14. Sempre nell'ottica di arrivare ad una versione definitiva del remake del regolamento di HQ, con il gruppo emiliano e lombardo è un po' di tempo che testiamo una nuova regola di ricerca che mi pare apra nuovi scenari. L'idea di fondo è molto sempice: un elevato punteggio nella Caratteristica Mente aumenta le possibilità di trovare qualcosa di nascosto. La ricerca di trappole e porte segrete torna così ad essere unificata come nella versione classica EU e viene ribattezzata "Ricerca di Meccanismi". Come funziona? Un Personaggio che si trova in un ambiente (Passaggio o Stanza) privo di Mostri può decidere di rovistare in giro alla ricerca di qualcosa di sospetto; ad esempio, leve, mattonelle che si spostano, cassetti nascosti, eccetera. Quando un Personaggio cerca, in effetti, non lo fa solo per le Porte Segrete o solo per le Trappole: lui cerca, poi può trovare un po' di tutto. Quando si progetta una Quest ogni trappola o passaggio segreto ha associato un numero che va da 3 a 12 (15 se si usa il Remake delle regole). Più è alto il numero, più il meccanismo è celato. Il Personaggio che cerca Meccanismi tira 1D6 e somma il risultato ai suoi PM: se il numero ottenuto è uguale o superiore a quello associato alla Trappola o al Passaggio Segreto esso viene scoperto dall'eroe, altrimenti no. Il tiro per la ricerca di Meccanismi funziona per tutti i meccanismi presenti nell'ambiente nel quale il Personaggio sta effettuando la ricerca. Questo significa che se nella stessa stanza sono nascoste una trappola con punteggio 4, una con punteggio 6, una con punteggio 8 e due passaggi segreti, uno con punteggio 5 ed uno con punteggio 10, se il Personaggio totalizza 6 troverà 2 trappole ed un passaggio segreto. Ogni Personaggio può effettuare una sola ricerca per stanza. Quindi ogni Personaggio può cercare nelle stanze, indipendentemente dalle perquisizioni già effettuate da altri Pg, ma può farlo una sola volta. Questo sistema porta a molti vantaggi: 1. rimette in gioco in modo determinante i PM, che nel gioco base servono quasi a niente. 2. rimette prepotentemente in gioco il Mago, che nel gioco classico ha quasi solo la funzione di sacca di Incantesimi (in realtà è un po' più complesso) e che è più fragile degli altri Eroi. 3. consente a chi disegna le quest di modulare la difficoltà di ricerca dei meccanismi: in questo modo non si ha la scoperta automatica di tutti i segreti di una stanza in un colpo solo. 4. porta della suspence nella ricerca, che, appunto, non dà tutti successi automatici. 5. Finalmente ci sono trappole che possono scattare senza bisogno di renderle incercabili (come nella versione USA di HQ) o di doverci per forza piazzare il Mostro accanto (dando per scontato che la prima cosa che facciano i giocatori è cercarle se hanno campo libero, ma questo dovrebbero impararlo in fretta :-) ). Vi assicuro che è semplice e molto divertente. Tenete presente che la scala di difficoltà di ricerca va modulata più o meno come segue: 3-5 = meccanismo evidente 6-8 = meccanismo nascosto semplicemente 9-12= meccanismo molto ben celato Un Elfo, che parte con 4 PM, per ottenere un 9 deve fare almeno 5 sul D6 per avere successo (quindi ha due possibilità su tre di fallire). Barbaro e Nano avranno rispettivamente nessuna e una possibilità su 6 di ottenere un 9. Di contro il Mago ha la metà delle possibilità di riuscita per un meccanismo con difficoltà 9 e trova automaticamente tutti i meccanismi che hanno una difficoltà di ricerca fino a 7. Tenete presente che ci sono passaggi segreti che devono forzatamente essere trovati per poter proseguire la Quest. In questo caso chi disegna la Quest deve assegnargli per forza come punteggio 3, perché così anche un Barbaro lo trova automaticamente (2 Punti Mente + almeno 1 sul D6).
  15. Bene, siccome l'argomento serpeggia da tempo tra i vari thread del Forum ho deciso di aprirne uno tutto per lui. Sto parlando del tamto famigerato "Tappo"! Per chi si fosse sintonizzato solo ora su questa frequenza spiegherò brevemente il succo della faccenda: si forma un tappo quando gli Eroi bloccano l'uscita di una stanzapiazzandocisi davanti, in modo da poter essere attaccati solo da un mostro alla volta il quale, a buon bisogno, si becca anche gli attacchi in diagonale degli eroi di fianco alla porta. Questa situazione è snervante per ogni Master se viene applicata regolarmente dalla coterie di Eroi. Inventate qualcosa per evitare che ciò sia la regola. Una prima cosa che mi viene in mente è che il Master non muova i suoi mostri finche gli Eroi non si decidono ad entrare nella stanza, ma ciò può portare a situazioni di stallo... Qualcuno ha proposto la regola dello Sfondamento (vedi apposito thread) con varianti assortite... Chi ha altri suggerimenti si faccia avanti. Graz. :shock:
  16. Ciao. sto lavorando su un nuovo progetto per usare i dadi speciali di heroquest in modo semplice e divertente, in modo da non stravolgere troppo le regole di base. Questa l'idea: Prima di ogni Quest, Inserite in un sacchetto 2 Dadi Speciali in 6 colori differenti (in totale 12 dadi) - o 16 dadi in 8 colori differenti. Ogni Personaggio pesca dal sacchetto 3 Dadi Speciali (o 4 se usate 16 dadi) e li mette in riserva di fronte a sé. Un Personaggio prima di effettuare un lancio con i Dadi da Combattimento bianchi, può aggiungere uno dei Dadi Speciali dalla sua riserva per migliorare il risultato del proprio tiro. Dopo il lancio consegnate allo Stregone il Dado Speciale utilizzato. Egli lo potrà usare successivamente a suo piacimento per migliorare il lancio dei Dadi da Combattimento dei propri Mostri. Ogni Dado Speciale lanciato dallo Stregone va poi scartato dal gioco. In allegato immagine della legenda dei dadi, da consegnare ad ogni Personaggio. Qualche idea o suggerimento?
  17. Ho visto una vecchia discussione di @Yon che tratta il tema. Casualmente ho discusso lo stesso tema tempo fa in un forum di GDR: la discussione riguardava i GDR in generale ma si applica anche ad Heroquest. I sintesi: l'idea che mi è venuta è di non scrivere uno script che determini completamente il comportamento di un mostro ma di determinarlo parzialmente. I mostri dovrebbero essere controllati da Morcar come da regolamento ma dovrebbero esserci dei paletti (detti tratti comportamentali) che Morcar deve rispettare: tali paletti servono a caratterizzare il mostro e si distinguono in azioni obbligatorie e azioni vietate. Esempi di caratterizzazione solo con azioni obbligatorie: Goblin Codardia: tra gli eroi raggiungibili con un movimento il goblin deve attaccare quello con il minor numero di dadi d'attacco. Orchi Berserk: tra gli eroi raggiungibili con un movimento l'orco deve attaccare il più vicino. Non Morti Attratti dalla magia: tra gli eroi raggiungibili con un movimento il non morto deve attaccare quello con il maggior numero di incantesimi ancora disponibili. Ogre Mercenari addestrati: tra gli eroi raggiungibili con un movimento l'ogre deve attaccare quello con meno punti corpo. Ogni volta che Morcar vuole che un mostro ignori un tratto comportamentale e si comporti come lui comanda deve tirare un dado: se ottiene teschio il mostro può ignorare il tratto comportamentale. Questo per rappresentare il fatto che la volontà di Morcar può imporsi e modificare il comportamento dei suoi caotici e indisciplinati servitori ma questo non avviene in automatico. Che ve ne pare?
  18. Salve a tutti, Heroquest ha due peculiarità che, a mio avviso, sono vantaggi rispetto ad un GDR. 1) La snellezza del regolamento. 2) L'essere un gioco da tavolo. Questo, in particolare, implica che: 2a) Il master in fase di creazione delle quest deve puntare a qualcosa di divertente e bene bilanciato ma quando inizia il gioco vero e proprio deve eliminare i personaggi con la massima efficienza possibile(per contro in un GDR il master interpreta i mostri che, a seconda del carattere, possono scappare, arrendersi, limitarsi a parlare, eccetera). 2b) Ogni elemento del gioco è pensato per poter essere applicato senza ambiguità, senza il giudizio del master di mezzo. Vorrei creare un reboot con un regolamento snello ma anche ricco di opzioni che: * usi i dadi del normale set da GDR. * abbia come meccanica base il d100 d Warhammer Fantasy Roleplay o dei giochi Chaosium (Call of Cthulhu, Stormbringer). Per ora ho pensato: * Personaggi caratterizzati da Attacco, Difesa, Corpo, Mente e Agilità (in scala 1-100), Movimento (in genere 2d6) e Capacità di trasporto (in genere 10 slot). * Meccaniche identiche a quelle di Heroquest tranne per la risoluzione degli attacchi che si baserà sul solito sistema: D100 attaccante <= Attacco attaccante e D100 difensore > Difesa difensore ==> attacco andato a segno * Incantesimi ispirati a quelli di Heroquest: quelli di base ed espansioni saranno riproposti adattandoli al nuovo sistema ma potrebbero essercene di nuovi. In particolare potrei puntare a prendere ispirazione da GURPS o Ars Magica che hanno, di base, gli incantesimi legati agli elementi. Se avete consigli, commenti, idee o domande dite pure.
  19. Premessa: le regole che vado a proporre funzionano se minimizzare il tempo che si impiega ad esplorare il dungeon è importante per gli Eroi. Quindi ad esempio se si usano le: Evil wizard cards Regole: Il barbaro ha tre dadi superiorità, il nano due, l'elfo uno. Ogni volta che attacca o difende l'eroe può spendere da uno a tutti i suoi dadi superiorità per migliorare il tiro. Una volta spesi i dadi sono andati per sempre a meno di non usare l'azione riprendere fiato. Riprendere fiato: quest'azione speciale consente di recuperare un dado superiorità e, per essere effettuata, richiede che l'eroe non faccia altro nel turno. Nemmeno muoversi. Si può riprendere fiato quante volte si vuole durante la quest ma il numero dei dadi superiorità non può superare tre per il barbaro, due per il nano e uno per l'elfo.
  20. Ciao a tutti, come Master mi trovo spesso a constatare che per i miei PG, che ormai sono adeguatamente equipaggiati e potenziati, i mostri standard costituiscono un ostacolo irrisorio, e vengono spazzati via facilmente costituendo praticamente una routine. Per ovviare a ciò, senza dover riempire i Dungeon di Mostri, ho pensato ad un meccanismo di potenziamento dei Mostri stessi che acquisiscono delle abilità speciali, che li rendono un po' più efficaci e competitivi, abilità che scalano a seconda dell'Esperienza degli Eroi che affrontano il Dungeon. Questi sono i primi due "livelli" di abilità che ho pensato: - Livello 1 (Eroi con 20-39 Imprese completate) - Livello 2 (Eroi con 40-59 Imprese completate)-> Tutti i mostri hanno 1 PC aggiuntivo. Scheletro Livello 1 -> Maledizione Scheletrica: in attacco gli Scudi Neri equivalgono a Teschi. Livello 2 -> Ossa Maledette: dopo essere morto, tira 1d6 e con 5 o 6 resuscita con 2 PC. Zombi Livello 1 -> Putrescente: per ogni scudo nero fatto in difesa, guadagna 1 PC. Livello 2 -> Funesto: se il bersaglio è riuscito a difendersi parando tutti i Teschi, tira 1 DC e se esce Scudo Bianco salta il turno successivo. Mummia Livello 1 -> Terrificante: se in attacco fa almeno 2 Teschi, l'Eroe difende con 2 DC in meno fino alla morte delle Mummie presenti in battaglia. Livello 2 -> Resistente: quando viene uccisa, tira 1 DC e, se esce Scudo, resta in gioco con 1 PC e può attaccare subito. Goblin Livello 1 -> Branco: se ci sono almeno due Goblin nella stanza o nel passaggio, +1 DC in attacco per ciascun Goblin vivo presente (fino ad un massimo di +2). Livello 2 -> Infido: se il bersaglio di un suo attacco fa almeno 2 Scudi Neri in difesa, subisce un attacco furtivo: tira 1 DC e se esce Teschio perde 1 PC. Orco Livello 1 -> Nauseabondo: se un Eroe inizia il turno su una casella adiacente (anche in diagonale) all'Orco, tira 1 DC e, se esce Teschio, perde 1 PC e difende con 1 DC in meno per quel turno. Livello 2 -> Crudele: se infligge danni ad un Eroe, tutti gli Orchi presenti in battaglia guadagnano 1 DC in attacco. Fimir Livello 1 -> Velenoso: se l'attacco infligge almeno 1 PC di danno, l'Eroe dovrà tirare un dado da combattimento. Se esce Teschio si avvelena e perde un punto corpo extra, se esce Scudo resiste al veleno in modo definitivo e non dovrà ritirare altri dadi negli eventuali turni successivi. Livello 2 -> Coriaceo: + 1 DC in Attacco e in Difesa. Guerriero del Caos Livello 1 -> Brutale: in attacco tira anche 1d6, con 5/6 infligge 1 PC di danno aggiuntivo che non può essere parato. Livello 2 -> Spietato: se in attacco fa almeno 3 Teschi, guadagna 1 attacco aggiuntivo immediato. Gargoyle Livello 1 -> Magia di Fuoco: dispone di 1 incantesimo Palla di Fuoco. Livello 2 -> Evasivo: se nel suo primo attacco infligge danni, può rendersi Invisibile per 1 intero turno degli Eroi. Mi piacerebbe sapere cosa ne pensate, eventuali critiche o suggerimenti (soprattutto dai Master) sono gradite. Grazie a tutti.
  21. Qualcuno ha mai avuto l'idea di metter goblin e orchi dalla parte degli eroi giocabili? Non dovrebbe essere qualcosa così fuori dal comune; se pensiamo che lo stregone Morcar usa Goblin e Orchi nel suo esercito per aver soggiogato varie tribù (o forse ha usato la sua magia per fargli il lavaggio del cervello, o ipnotizzarli), ci possono esseri alcuni goblin e orchi che si uniscono agli eroi nella speranza di liberare i propri fratelli dal giogo dello stregone. Io direi che ci si può fare una pensata, no :) ?
  22. Alcuni giocatori del mio party la sett scorsa mi chiedevano se fosse possibile muovere un tavolo davanti alla porta per bloccare il passaggio..... erano assaltati da un'orda di goblin e non sapevano come venirne fuori muhahahaha Dite che è una cosa che si può prevedere in un'avventura?
  23. buonasera ho riscoperto HQ dopo 20 anni; devo dire che non lo trovavo così "ostico" per i miei giocatori; fino ad ora abbiamo fatto due partite (rispettivamente la seconda e la terza del libretto di HQ base). Barbaro uscito con 3 PC (alla seconda il giocatore era assente) ; elfo rispettivamente con 2 e 1; nano rispettivamente con 3 ed 1 pc. I miei giocatori hanno elaborato questa strategia; aprono una porta ed uno di loro blocca il passaggio così da affrontare un mostro alla volta. Io per ora lascio fare, visto che il grado di sfida è piacevole; sto pensando a qualcosa per movimentare; magari una doppia porta (due porte affiancate) in modo da poter far uscire i mostri; ovviamente solo in una o due stanze. In più mi sto rendendo conto che; dopo due avventure, hanno voglia di armi e pozioni; voi fate acquistare le pozioni cura ferite (o simili?) idem sulle armi, quelle base sono un po' poche.... magari mi sbircio dell'equipaggiamento supplementare. grazie per eventuali suggerimenti
  24. Per le mie partite ho elaborato 12 elementali partendo da quelli presenti nell'espansione "Invasione dal sottomondo". Ho rielaborato leggermente anche 1 di quelli presenti per adattarlo meglio ai nuovi arrivati. Tutti gli elementali rispettano le regole di base descritte nell'espansione "Invasione dal sottomondo" e sono suddivisi in 4 gruppi in base alla loro tipologia. Chi ha piacere li provi e mi dia indicazioni sui bilanciamenti della forza e sulle regole che ho creato per poterli impiegare, in modo che possa fare eventuali correzioni. Ovviamente ho anche creato delle miniature apposite, se volete posso postare alcune foto. Elementali.docx
  25. Salve a tutti, mi è venuta in mente una possibile meccanica per creare personaggi personalizzati e allo stesso tempo giocare lunghe campagne di heroquest. Nel forum ho letto che avete creato molti personaggi con varie abilità tutte molto interessanti. A questo punto mi sono detto: perchè non realizzarci delle carte per personalizzare il personaggio? Spiego meglio. Si creano 4 macro gruppi di eroi: - Guerrieri combattenti con una buona difesa e un buono attacco in mischia - Barbari Combattenti con alto valore di corpo e attacco. - Ladri Combattenti con poco corpo e attacco, molta mobilità e attacchi a distanza. In più utility per trappole e altro - Incantatori Gestione della Magia Ogni macro gruppo ha dei valori di base: dadi attacco, difese, corpo mente. A questo punto decisi questi macro gruppi si crea un mazzo di carte per ogni gruppo. In ogni carta c'è un'Abilità Ad ogni passaggio di livello (deciso dal Narratore che potrebbe essere ogni una o due quest) ogni giocatore pesca casualmente una carta dal mazzo del proprio gruppo e aggiunge quell'abilità al proprio personaggio. Questa regola è abbastanza libera, è possibile anche sceglierle le carte, però io lascerei una componente casuale così da tirar fuori dei personaggi sempre diversi e unici.
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