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  1. Sto cercando da un pò di tempo di creare un ibrido tra Don't Split ed Hero Quest, tentando di non snaturare troppo i sistemi di base, mi trovo un po' in difficoltà, non tanto perché le carte personaggio includono l'elemento di razza, col quale potrei aspirarmi a questo HeroQuest Homebrew : The Cards (showdowndave.ca) che pensavo di tradurre in seguito, ma perché le razze di Don't Split hanno delle abilità aggiuntive, che potrebbero rendere il gioco un po più interessante, semplificandone la costruzione di altri personaggi, provenienti da altri mondi giocabili, implementabili solo dalle loro biografie. Queste sono quelle del manuale di Don't Split: Elfo (agile, conoscenze storiche, conoscenze naturali, lavorare il legno) Gnomo (invenzioni, alchimia, ambienti fatati, illusionismo) Mezzo Angelo (linguaggi antichi, conoscenze religiose, alleati benevoli) Mezzo Demone (conoscenze proibite, linguaggi antichi, ritualistica) Mezzo Drago (resistere agli elementi, leggende, valutare oggetti preziosi) Nano (robustezza, ingegneria, conoscenze dei sotterranei, forgiatura) Orco (conoscenza naturale, sopravvivenza, cultura tribale, caccia) Troll (risolutezza, terre selvagge, sentieri montani) Umano (adattabilità, status, conoscenze triviali) Io aggiungerei: Incantesimi Elfo, Gnomo, Mezzo Angelo, Mezzo Demone e Mezzo Drago. Accetto suggerimenti su carte esistenti e su carte da creare. Aspetto le vostre considerazioni prima di proseguire. Qui sotto invio il materiale di riferimento, Don't Split HeroQuest nuova edizione e il mio file in lavorazione e il mio nuovo foglio personaggio36341648_HeroquestIbridatoconDontSplit.pdfDon't Split [ENG] Nuova scheda personaggio.pdf 1725769323_RegolamentoITARemake.pdf Premetto che lo scopo finale sarebbe quello di poter usare questo manuale, per poter creare una storia di sana pianta al momento del gioco, magari utilizzando il sistema di gioco casuale, e poter dare possibilità ai player di utilizzare una gilda anziché un singolo personaggio, con attacchi di gruppo, e creare qualsiasi personaggio, partendo da una biografia di base.
  2. E così la sfida con me stesso è accettata: ripristinare le poche miniature che avevo colorato eoni fa e realizzare un Heroquest "a colori" da conservare (e giocare) negli anni a venire! Sono più di 20 anni che non coloro miniature (sono stato per un po' un giocatore di Warhammer ai tempi del liceo) e mi sono appena procurato un attrezzatura di base. Tempo e famiglia permettendo spero di poter portare avanti la "quest" e realizzare qualcosa di carino. Vorrei anche colorare le parti in plastica dei mobili, tanto il mio set personale credo che non lo venderò mai e poi mai. 🙂 Ed ora, senza ulteriori indugi, le prime vittime del mio pennello" in polvere e ossa, gli scheletri.
  3. Per la realizzazione di nuove risorse, ad esempio un questbook o nuove carte, preferite che siano realizzate con tinta nera o marrone? Il materiale originale usa inchiostro marrone ma forse per il materiale custom è preferibile il nero classico perchè è più facile da stampare con una stampante a casa (meno spreco di inchiostro) e forse anche più nitido. Però il fascino del colore originale... Certo, la differenza è quasi minima però magari a qualcuno può interessare. Io spesso mi son trovato indeciso, se utilizzare l'uno o l'altro. Ho visto anche qualcuno usare un colore un po' giallognolo al posto del bianco che simula l'ingiallimento delle carte originali. Voi quale preferite? Qui sotto un esempio dei due inchiostri.
  4. Buongiorno a tutti! Dopo anni ho comprato Heroquest (ci giocavo da un amico da bambino) ma da adulto forse causa il lavoro che faccio (videomaker) ho notato che giocandoci molte cose erano molto prevedibili ed i giocatori capivano dove erano i mostri o i tesori perchè era chiaro dove le stanze si trovavano quindi guardando due tutorial e usando il tempo tra un reder e un altro ho creato questo dungeon componibile cosi è impossibile immaginare dove sono le stanze. Da li ho fatto una prova ho anche creato degli accessori 3D da sostiture a quelli 2D del gioco acquistando anche una stampante 3D di seconda mano per i mobili. Visto poi che il gioco cominciava a piacere ai miei avventurieri ma i mostri erano sempre solo 5 categorie ho creato (ovviamente ho preso ispirazione da altri giochi simili) mostri di forza maggiore creando delle schede ad doc e dei boss di fine serata. Volevo sapere se forse ho snaturato troppo il gioco per voi che siete piu esperti oppure trovate che ho creato un evoluzione (personale) che crea piu possibilità di gioco rimanendo nello spirito di HQ. Vi ringrazio per ogni commento sia positivo che negativo.
  5. Flash

    HeroQuest Dice Towers

    Ecco delle stupende versioni di lancia dadi a forma di torre, per HeroQuest, personalizzate per ogni eroe ed anche per Morcar/Zargon!
  6. Il video con un nuovo tabellone 3D di Heroquest!
  7. Heroquester... visto che ci sono tanti nuovi arrivi, visto che HQ2021 sta iniziando ad entrare in tantissime case, e visto che tutto ciò che si trova qui è completamente gratuito, frutto della fatica di tantissimi appassionati... credo sia giusto contribuire con una piccola donazione. Facciamo vedere agli amministratori ed ai migliori forger del forum, che il loro grande lavoro è apprezzato e sosteniamo tutti insieme questa immensa risorsa, nella speranza di vedere EPIC QUEST secondo episodio presto... e non solo. 🤣😅 Forza Heroquester... qui trovate il link per effettuare la donazione... io ho iniziato per primo, vediamo chi mi segue!! Tutti insieme possiamo fare grandi cose! http://www.heroquestgame.com/aiutaci.html
  8. Ciao a tutti come accennavo nella mia presentazione sono un modellatore 3D, e purtroppo non sono (ancora) in possesso di un Heroquest "completo" (posseggo solo la plancia e qualche carta e miniatura dei mostri) e pertanto la maggior parte delle miniature me le stampo e casto 😉 vi mostro qualche immagine (per la gioia di @Invictus) di alcuni dei modelli "personalizzati" che ho in cantiere e pronti (o quasi) per la stampa. *NB= La maggior parte delle "sculture" è basata sul fantastico lavoro di scansione di Carlbark su thingiverse. Un orco arciere coerente al resto dell'orda. Scheletro arciere (i più attenti noteranno l'arco dell'arcere del caos di BattleMasters). Un nano del caos (o un guerriero del caos nano?)... personalmente non ho mai amato la versione sumero-babilonese dei nani del caos della GW con barbe e nasi riccioluti e cappelli più alti di loro... ne ho voluto realizzare una versione "in linea" con i caotici HeroQuest. In armigero a cui ho realizzato un "innesto" con l'arco dell'arciere di BattleMasters, e un esploratore con lo scudo personalizzato. A proposito di scudi personalizzati... Per la missione di Durrag-Dol sto realizzando (ancora Work In Progress) le miniature del rattogre e del veggente skaven (di fianco lo skaven di Advanced HeroQuest). Mi sembrava giusto aggiungere al bestiario delle "creature mancanti", come ad esempio un campione Mummia (fortemente ispirato allo splendido lavoro di EternalHunt). O un campione Zombie. E un fimir mago o sciamano o stregone o prestigiatore-illusionista😅... non so bene la differenza fra le "classi" XD, diciamo un "fimir magico" per intenderci (dalle ricerche che ho fatto mi pare di capire che nell'universo Warhammer si chiamino Fimrach). Ho in cantiere anche degli altri modelli (per esempio un Golem di Ossa per lo "Scheletro Campione" e ultimare la mia collezione di "campioni non morti"), per altri modelli invece non si tratta di miniature di mostri e personaggi, uno è un modello di uno scrigno con le esatte dimensioni e proporzioni di quello originale di Heroquest ma apribile. L'altro è più un esperimento che mi intrigava... ho sempre visto in giro diversi tipi di dadi da combattimento oltre a quelli classici ne ho visti con doppi-teschi o doppi-scudi e di svariati colori, non so esattamente come funzionano e se le probabilità dei risultati sono le stesse ma ho realizzato un D12 (un "icosaedro" o "dado a 12 facce") che alterna le 6 facce del combat dice originale con le 6 facce del combat dice con scudi e teschi doppi. Perdonatemi la discussione lunghissima e dispersiva ma non volevo aprire una discussione per ogni modello. XD
  9. Ecco un altro interessante video sulla creazione di scale per i dungeon di HeroQuest, in questo caso specifico dell'espansione Kellar's Keep Quest Pack!
  10. Il progetto in realtà è già in corso e grazie all'abilità di @@Orco Bruno e di @Ronnie potete ammirarne più del 50% ne La Fucina (se non contiamo i cloni) Come recita il titolo, l'idea è quella di mettere a disposizione degli Heroquesters del Forum i Box di Heroquest e delle sue espansioni ufficiali e magari dei suoi cloni. Ecco lo status: [Non completato] HeroQuest set base [Completato] Kellar's Keep [Completato] Return of the Witch Lord [Completato] Against the Ogre Horde [Completato] Wizards of Morcar [Completato] Barbarian Quest [Completato] Elf Quest [Non completato] Advanced HeroQuest [Clone] [Non completato] Terror in the Dark [Espansione del Clone]
  11. Signori buongiorno! Sono reduce da una run (semi) blind di quel grandioso videogioco chiamato Dark Souls e, complici due figli che si sono invasati, ho deciso di provare ad avviare - tempo permettendo - un vero e proprio rebuild di HeroQuest cercando (forzando?) il regolamento e le avventure secondo gli schemi oramai più che rodati dei Souls Like. Ho dato una occhiata ovviamente al regolamento di Dark Souls game, ma non mi è sembrato per niente quello che ho in mente. L'idea mia è creare pian piano una avventura del tutto assimilabile a quella del videogame (fregandomene del copyright, spero non a torto, perché lo ritengo un vero e proprio fan games), che prenda da Heroquest la facilità e intuitività di gioco e dal videogame un poco di Lore, la "trama" quasi mai narrata ma tutta da scoprire dentro le missioni (grazie anche ai numerosi NPG presenti) e con poche aggiunte di regolamento che permettano all'unico personaggio in gioco (regola ferrea dei souls) di crescere per bene, sia in dadi di attacco, che difesa, che di punti corpo ed eventualmente mente. Chiaramente capisco che l'intento è praticamente quasi impossibile, visto il mio poco tempo. Da solo praticamente utopico. E allora eccomi qui a condividere quanto finora fatto, chiedere consigli e soprattutto chiedere se vi va di provare a giocare alle missioni per capire la dinamica, approfondire certi passaggi di storia non comprensibile (non lo deve essere perfettamente quasi mai, però non è che uno deve sempre pensare di girare a vuoto e sperare di azzeccare la strada), stabilire se e quanto le missioni sono ben calibrate o se lo è la build up del personaggio. Soprattutto questa ultima parte è importante. E' molto probabile che un personaggio dovrà arrivare ad essere davvero molto forte per il boss finale della missione, ma non vorrei che con le varie avventure diventi un vero e proprio semiDeo... Serviranno anche nuove meccaniche: ad ogni uccisione si guadagnano anime. Devo capire quante a mostro, i consigli sono ben accetti. E ancora, ad ogni morte (ne prevedo non poche, come ogni souls che si rispetti!), si ritorna al falò precedentemente acceso e il tutto si resetta. Le anime si perdono e rimangono nel luogo dell'ultima morte. Bisognerebbe quindi che si creasse un foglio segna anime che fosse comodo e non comporti calcoli estremi! Non voglio arrivare a creare un nuovo gioco fenomenale, ma giocabile e divertente, quello si. E non voglio nemmeno che sia solo farina del mio sacco. Molte idee dei tabelloni mi piacciono e le terrei (Le vedrete), ma le meccaniche mi preoccupano non poco, soprattutto perché (qui sta il punto) non riesco proprio a trovare il tempo di provare a giocarci come si deve! Penso che le modalità di gioco si chiariranno pian piano direttamente negli schemi che allegherò. Le missioni, per facilità, sono pensate per un solo eroe a scelta fra Barbaro o Nano. Chiunque è il benvenuto, da chi non sa di cosa sto parlando (e mi dirà se si capisce qualcosa) al veterano (che mi scuserà delle inevitabili modifiche alla lore, alle meccaniche e alle mappe di Lordran). E' certamente un esperimento enorme e non so se lo finirò (finiremo?) mai, ma qualcosa è fatto... e allora perché non provare a condividerlo? Grazie a tutti!
  12. Hola, io non lo volevo fare, @Maxdamage85 m'ha incastonato! [semicit.]🤣 Vabbè, insomma, le partitelle con lui, @the butcher, @Fabio76 e qualche altro mattacchion sono diventate racconti... https://sgangheratacongrega.blogspot.com/
  13. Salve a tutti.. Dopo essermi riappassionato al gioco nell'ultimo anno e aver scoperto questo splendido forum, dal quale sto attingendo un sacco di idee, mi è venuta la voglia di creare una scatola che potesse contenere tutto il materiale di Heroquest. Al momento ho solo le prime 3 espansioni e Advanced Heroquest, ma spero nel tempo di completare questo stupendo gioco in tutte le sue parti. Ho iniziato con il progetto prendendo spunto da altri forum e siti. Scatola di legno con coperchio apribile stile Baule e 3 spazi, 1 alla base e 2 inserti estraibili. In più nel coperchio uno spazio per contenere il tabellone e lo schermo del master. Ora però il mio desiderio era di avere una scatola che richiamasse al gioco e non una scatola di semplice legno. 2-3 Progetti e poi la decisione, tagliare i pezzi prima, poi stampa diretta su Legno (dal grafico di fiducia), infine assemblare il tutto. Come immagini ho scelto, immagine Scatola base per il coperchio, schermo del master per il fronte, mappa di warhammer vecchio mondo per retro, e infine le immagine delle carte della scatola base per i lati. Tagliati i pezzi si passa alla stampa: Poi assemblaggio, coprendo i bordi rimasti colo legno con un angolare di 1 cm in PVC, inserendo 4 cerniere nella parte posteriore per il coperchio e 2 chiusure modello baule nella parte anteriore, una catenella a lato per sostenere il coperchio, infine 2 maniglie ai lati per il trasporto: Ora si passa a sistemare la base e gli inserti e a riempire i tutto. La base è pensata in modo da avere una spazio A4 , uno A5, e due A6. Mentre gli inserti potete comporli a piacere con separè di legno o altro. Fatta anche una scatola da ferramenta (portaminuteria) per le cose piccole, con legenda.. Ed ecco il gioco è fatto... Spero vi Piaccia. Damiano
  14. Ecco i video con i tutorial sulla pittura veloce delle miniature e degli arredi di HeroQuest. Iniziamo con i Non Morti ed i Pelleverde! Ed ora è il turno degli Eroi! Mentre adesso ci sono le Porte del Dungeon: E poi il Mobilio del Dungeon: Si continua con i Guerrieri del Caos! Ed infine con il Gargoyle ed il Mago del Caos!
  15. Ciao. Ecco tutti e tre i video trovati su YouTube del progetto Ultimate 3D HeroQuest Dungeon Game Board di Heath Robinson. Il primo: Il secondo: Ed infine il terzo:
  16. Ecco invece il cofanetto in legno per i dadi di HeroQuest, sempre scovato su internet. Altra bellissima idea da collezione per qualsiasi Heroquester!
  17. Navigando in rete ho trovato le immagini di questo stupendo porta tiles o tasselli in legno per HeroQuest, tipo organizer... una chicca da HeroQuestMania!
  18. Qualcuno conosceva questo progetto RetroCrusade: New HeroQuest Remake by Fabio Schizzo Miniatures di cui onestamente non avevo mai sentito parlare... mi sono imbattutto per caso in alcune immagini... cosa ne pensate? Dovrebbe essere un kickstarter... Link: https://fabioschizzo.com/
  19. La Vendetta di Morgana è la traduzione in lingua italiana (a breve spero di poter impaginare nel formato USA), di una mini quest originale, composta da 3 quest per Heroquest scritta da Leslie Lamblot del sito ArtStation. La versione originale, Morgane's Revenge (in lingua Francese e nel formato EU) potete trovarla QUI. La Vendetta di Morgana è una mini quest pensata per essere giocata usando il Regolamento Europeo, non saranno necessarie miniature e tasselli delle espansioni. Dall'introduzione: "Un tempo la fata Morgana, potente maga, ha voltato le spalle contro suo fratello, Re Artù. Per proteggere il regno, il suo maestro e più vecchio amico, Merlino fu costretto a intervenire. È riuscito a fermare Morgana a costo della sua stessa vita e in un ultimo respiro, l'ha maledetta per sempre, costringendola a vagare nel Limbo per tutta l'eternità..." Crediti Autore: Leslie Lamblot Traduzione (e a breve Impaginazione): @Filo La Vendetta di Morgana.pdf
  20. Ciao a tutti. Ho ridisegnato tutte le carte del set base. Qui un esempio da incantesimi di fuoco.
  21. Buongiorno ragazzi! Il titolone vi avrà fatto pensare che o sono impazzito o non ho visto altri lavori in giro hehe... Beh... Può darsi la prima... hahaha... Comunque ho appena avuto un’idea che secondo me è veramente bella e la voglio condividere con voi... Dunque: Qualcuno di voi sa che conduco NEO Custom Miniatures Vlog TV, la prima vera TV italiana che tratta Giochi di Miniature e di Ruolo. Un esempio può essere questo: https://www.youtube.com/c/FrancescoShepherdneoPayne Uno dei miei sponsor è My Dungeon che, fra l’altro, sta per uscire con un crowdfunding da urlo facendo anche diverse cosine come librerie e oggettistica da Dungeon. Non posso far i vedere immagini ma la cosa è imminente. Posso farvi vedere la mia recensione quando ancora non avevo lo Studio: https://youtu.be/SIjz2J36CXU Ora: Immaginate un tavolo stabile sfruttando i tiles di My Dungeon, colorando i pavimenti come il tabellone, pareti, oggettistica di livello superiore e, infine, le miniature del buon Boris che già sto prendendo fatte da Zealot. Dopodiché, aspettare l’uscita dell’aggiornamento Hasbro e fare delle puntate dedicate a HeroQuest! Che ne dite? Idee? PS: Dimenticavo: Il tavolo da gioco sarà anche illuminato da veri LED in miniatura che imiteranno le torce o i lampioni!
  22. Ciao a tutti! Volevo condividere con voi i miei lavori di restauro di scatole di Heroquest! È un "lavoro" che ho iniziato con la quarantena ed oltre a restaurare le scatole mi diverto anche a dipingere miniature. I wip li posto sulla mia pagina Facebook scatolarepara e trovate anche le mie dirette Twitch sulla pagina mentre restauro. 😊 Vi metto qualche foto di "prima e dopo" che ho fatto.
  23. Ho avuto la folle idea di inserire il mondo dei dominatori nel mondo di HeroQuest, Questa è la mia scheda personaggio di He-Man cosa ne pensate? sono graditi suggerimentiHe-Man.pdf
  24. Intervista a Stephen Baker pubblicata su Mojo Nation qualche giorno fa: https://mojo-nation.com/heroquest-inventor-stephen-baker-creative-process-designing-legendary-game-upcoming-revival/ Di seguito riporto il testo intero per evitare di perderla qualora venisse in futuro cancellata dal sito Mojo Nation. HeroQuest inventor Stephen Baker on his creative process, designing the legendary game… And its upcoming revival (19th October 2020 by Deej Johnson) Few games are as beloved as the 1988 classic, HeroQuest. We caught up with the HeroQuest hero himself, inventor Stephen Baker. Here he tells us about his creative process, designing the game… And its 2020 revival. Stephen Baker! Pleasure to catch up; thank you for making time. Let’s start on the obvious place… How did you get into the games industry? My lifelong passions developed early on. As a boy I was keen on history, modelling and games. I would make model tanks, planes, and paint plastic soldiers. My friends and I would play simple stand ’em up, knock ’em down type games. Just with the models; no dice or cards or anything? No, not at first! However, this damaged the models and chipped off the paint. So I soon made up some rules. These were all very basic and included cardboard templates for movement, and simple dice rolls for shooting. My dad then found a book at the library called The War Game by Charles Grant. That book, which I still have, changed everything. It was 1973 and I was nine years old. I know The War Game was something of a bible back then. What was it, exactly? Not just a set of rules I understand? No, The War Game wasn’t just a set of rules! It provided a high-level overview for warfare in the eighteenth century. Grant then shared his thought process and method. He outlined how to convert the realities of troop organization, troop manoeuvres and rate of fire into game rules based on ground scale, troop ratios and the time each turn represented. So it’s really how to play war games based on historic principles? Exactly. And the idea you could take something real and interpret a representative play experience like that fascinated me… I began designing games for other time periods, and for sports – anything that interested me. And this held your interest throughout your teens, too? Absolutely. Later, when I left college, I went to work in a bank. However, at the weekends I worked at the London Games Workshop store in Dalling Road. Oh, wow. The very-first store? Kudos! When the opportunity came to become full time, I jumped at it… Much to the concern of some friends and family! But things worked out; I quickly became the manager. One day, I was contacted by someone from Milton Bradley. They were looking for some game pieces. As we talked further, they asked if I’d be interested in doing some playtesting for them. I took a few days off and spent three days playing games and writing reports. On the final day, they asked if I wanted to join as an Associate Games Designer. Of course, I said yes. That’s a heck of a story! And you sound very energised by it; very passionate. Let me ask you this: of which work are you most proud? I don’t know that there’s a single product or project that I’m most proud of. What does give me a great sense of pride is what I do; what we all do in this industry… We make smiles. We craft fun that brings people together. Deliver experiences that will be remembered. We enable people to explore, to create and to imagine through play. I love being part of an industry that puts more smiles into the world than we take out of it. We’re a positive influence. Fantastic! I think that’s a difficult question; you’ve breezed it! So… Okay. You’re probably best-known for the game HeroQuest. It’s Milton Bradley’s approach to Dungeons and Dragons, working with Games Workshop. For those that don’t know it, can you give us some background? Sure! My initial vision for HeroQuest was “role-playing in a box”. It’s still the way I describe it to people today. The goal was to give players who’d never experienced role-playing their first taste of adventure gaming. Which is more or less how I’d describe it; a gateway to that style of game… Right. So I wanted to simulate all the attributes of a role-playing game. I wanted to provide miniatures and 3D dungeon terrain. Just as I was inspired as a boy by images of grand wargame tables, beautiful terrain and large, painted armies, I wanted the game to be a spectacle. I wanted maximum visual appeal that would inspire people to want to play. And what was your biggest challenge working on the original? Managing cost and keeping it simple! As an example, the early versions of the game had room and corridor tiles. That seemed the obvious way to go. It gave maximum flexibility for quest layouts. However, when I play tested with kids it was just too much. Given all the pieces, it took too long to reveal what was round the next corner, and it was too easy to make a mistake and place the wrong tile. Okay… That’s when I decided to have a set gameboard. People understand a gameboard; it felt more familiar and took away a lot of time trying to find the right tile. Every quest was now the same template. This was easier to manage in the page layout for quests. It was much faster to set up the board as the players journeyed through the game. Which is interesting to me; the idea of a welcome solution hiding in a limitation… Well, likewise, I’d originally planned a three-panel gameboard. I had it similar in size to the old Gamemaster games like Axis & Allies. Unfortunately, I had to reduce this to a standard two-panel board for cost reasons. No point having a huge dungeon if you can’t afford monsters to put in it! And with each iteration of the game, I simplified it more. I wanted maximum experience for the least number of rules. You might be interested to know that – in a recent set of Mojo Nation interviews – two out of four guests picked HeroQuest as the game they’d most want with them on a desert island! Do you get that sort of thing a lot? Happily, I’ve had many people over the years reach out to me to say how much they loved playing HeroQuest when they were younger! People often tell me it was the game that got them into role-playing, or the game that made gaming their hobby. Given the colourful look of the overall game, many people were inspired to paint the miniatures, so for some this was also the game that inspired them to get in to miniature gaming. And if you had to guess, why, do you think, it’s so beloved? I guess it was the first game of its kind, and unlike anything that was on the market at the time. It was like a miniature stage on which the players own adventure story would be told. In the simplest way possible, it delivered narrative, characters, adventure, tricks and surprises. It was an uncomplicated contest between the heroes and the monsters. This was all a new and unique experience for many kids and their families. I think this is why it remains such a treasured memory for so many. Dare I ask… How does it feel to see HeroQuest coming back? It’s a little surreal. I first started designing the game in 1988. It’s definitely the game people talk to me about the most. Hasbro contacted me earlier this year and asked if I’d be interested in writing a bonus Quest Book. I was delighted to hear they were bringing the game back, and honoured to have the opportunity to play a small role in its relaunch. Going back through the rules and all the past quest materials certainly brought back a lot of memories. And what was your biggest challenge working on the new version? I don’t think it was a challenge! I had some homework to do. It had been quite a few years since I’d really familiarised myself with all the game elements. What was notably different is the means by which I created the Quest Book. When I was designing my first quests – 30-odd years ago – everything was pen and paper. I literally wrote out the materials… Oh, my! I hadn’t thought, but yes; this was before desktop publishing?! Yes! So I cut and pasted photocopies of hand-drawn symbols onto printed board templates. Making things larger or smaller was done through percentage changes at the copier. It was definitely old school! Amazing, though… Fast forward to today, and I can create a finished Quest Book that looks no different than the originals. However, while the tools have changed, the process remained the same. I scoped out a rough story. Broke it down into chapters and used these as the script for each quest. I challenged myself to use the board in some new and different ways. I planned how I’d add those surprise moments for the heroes… I wanted returning players to experience once again the heroes’ shared, excited reaction as they opened the door and found what lay beyond. HeroQuest aside, in which other games have you had a hand? I’ve worked on many games over the years. I spent 26 years at Hasbro over a 35-year period… 17 of those were spent as part of the Games team, first in Europe and later the US. During that time, I worked on just about every Hasbro game brand. But you’re not at Hasbro now? No. I left Hasbro in September 2019; since then I’ve been partnering a number of other designers and inventors around the world. I also do a little freelance game design and consulting. Terrific! Hey, feel free to give yourself a proper plug. Some of my articles attract upwards of a dozen views… Well, if any of your dozen readers are interested, they’re welcome to contact me at stephen@stephenbakerdesign.com, or find me on LinkedIn. I enjoy meeting and working with new folk, and am always happy to talk about games. You say that… Perhaps I should’ve warned you, eight of those people are loons! Let me ask you this, though: in terms of your creative process, how do you generate ideas? How do you develop them? I use a number of different methods. Even when working alone, there needs to be some process. I like to create a bunch of high-level ideas. These are not full concepts. It’s a name with a few lines to describe the essence of the experience, along with a sketch or two. Very rough thumbnails. Without any filtering, presumably? No, at this stage I don’t judge; I’m just trying to create a bunch of ideas.The goal is to capture an idea quickly in a way that allows me to return to it later. Then I filter. Here I’m looking to find the ideas that seem to have the most value… Sometimes ideas merge or morph into something a little different. I’m also doing some light research to make sure an idea is sufficiently unique. And what happens next? Presumably you pick some ideas over others? Yes. Once selected, I add ideas to my active-project list and plan how much development time to invest in getting a first prototype. I like to have structure to my week, and find it’s important to set myself targets and dates. That all being said, there are also days when a thought pops into my head over morning coffee. The rest of the day is then a frenzied pursuit of that idea! Forced into a cul-de-sac of immodesty, what one piece of advice would you give other designers? A game is only as good as the players say it is. Playtest, and listen to feedback. We touched on this earlier: sometimes the thing that needs to go is the thing you like the most. Don’t be too precious with your ideas! Right. It’s only very-new or very-doomed inventors, I think, that absolutely cleave to one idea… I always say, “Anything is possible, everything is not.” Early on, as your idea takes form, make sure you have a clear sense of who you’re designing for, what you imagine the likely play scenario to be, and the attributes of the experience you’re trying to create for your audience. If you’re just adding clay and you haven’t formed the underlying wire armature, the end may not live up to your expectations – or those of your players. Great analogy! Love the saying, too. And finally, I would say don’t worry if early playtests don’t work well. You have to get it wrong before you get it right. Excellent! This has been very insightful, Stephen, and I’ve taken a lot of your time so we should probably wrap this up… I’m curious, though, what question have you never been asked in an interview that might be fun to answer? And what is the answer? The question would be… “If you could meet anyone past present or future who would you like to meet?” Now, people who know me would say my answer would surely be Napoleon. But it’s not. My answer would be Charles Grant. It would be cool to let him know how much his books inspired me. Cooler still to stand across the table and refight one of his classic battles. Great answer… Finally, then, what’s the most interesting thing on your desk? It’s an interesting question. As I looked around for an answer, I saw a small clear acrylic seahorse. It is a simple design, one that my youngest daughter drew. I then converted the linework into a PDF and laser cut the image. She was thrilled to see her creative work materialise into a tactile, tangible object. I equipped a small studio when I set up my company. I have a large-format printer, 3D printer and laser cutter. As designers, we often take all the maker technology for granted. But for kids, it’s still a source of great wonder. Again, you sound very passionate; I hope it comes across to those twelve readers! Any last thoughts for them? The world of gaming has never been stronger. There are more games being created and more games being played by more people than ever before. Some of these players will be inspired to design their own. I encourage them to do so. Become a smile maker.
  25. Ciao, mi sono iscritto al forum qualche mese fa, spolverando vecchie passioni e cercando materiale per realizzare un nuovo progetto. Si tratta di una colonna sonora di accompagnamento alle missioni del primo Heroquest; realizzando, pertanto, 14 tracce (+ 1 che accompagna la lettura delle missioni). Ho messo in vendita il mio progetto su bandcamp, ma vorrei omaggiare la comunità del forum (grazie al quale ho potuto reperire tanto materiale), permettendo a tutti di scaricarlo gratuitamente (il download gratuito durerà una settimana per permettere a più gente possibile di scaricarlo). Prima di scrivere il link però chiedo il permesso ai moderatori, non vorrei commettere alcun abuso delle regole del forum. Nicola
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