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Presti70

HeroquestForger
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  1. Minchai @Dramm... Io sono nato a Palermo!
  2. Un post per determinare la potenza dei Golem rapportata alle miniature di Heroquest. Qui sotto l'immagine dei miei 3 golem in 3 stazze differenti... Medium Earth Elemental (D&D Harbinger) Large Earth Elemental (Bones Miniatures) Earth Titan (D&D Against the Giants). In passato, il mitico Azrel propose alcune carte degli Elementali di Terra (paragonabili anche ai Golem) da confrontare con la carta del Signore degli Ogre (versione USA), che è considerato il mostro più potente di Heroquest mai pubblicato in una espansione ufficiale. Analizzando le caratteristiche di tali carte, è possibile stabilire le caratteristiche dei 3 Golem presentati a inizio thread: GOLEM STANDARD: Movimento: 3 - Attacco: 6 - Difesa: 8 - PC: 7 - PM 4 (come Lesser Earth Elemental Card). GOLEM GIGANTE: Movimento: 5 - Attacco: 11 - Difesa: 9 - PC: 12 - PM 4 (simile a Greater Earth Elemental Card). GOLEM TITANICO: Movimento: 5 - Attacco: 15 - Difesa: 15 - PC: 35 - PM 5 (Home Rule). Da tali riflessioni, è possibile determinare che il Golem Borg di Epic Quest, sia un Golem Gigante: GOLEM BORG (OFFICIAL): Movimento: 4 - Attacco: (2 teschi + 6 dadi) - Difesa: (2 scudi neri + 8 dadi) - PC: 18 - PM 4. L'unico intoppo è che se fosse così, difficilmente potrebbe dimorare all'interno della Torre dell'Eremita, a causa della sua stazza gigantesca... 🙂 Pertanto, o Borg dimora all'esterno della Torre, oppure le sue caratteristiche vanno ridimensionate, riducendolo ad un Golem Standard, con le seguenti caratteristiche: GOLEM BORG (REVISED): Movimento: 4 - Attacco: 8 dadi - Difesa: 8 dadi - PC: 10 - PM 4. Così, è possibile usare la miniatura di un Golem Standard che può circolare tranquillamente dentro la torre dell'Eremita (come descritto nella quest). A voi le considerazioni su tali ragionamenti...
  3. Ciao Presti!

    Sai dove posso trovare le Carte dei Mostri USA tradotte in italiano, qui sul sito?

     

    Grazie mille,

    Massimo

    1. Presti70

      Presti70

      Ciao. Qui non le trovo, poiché di solito usiamo il Bestiario riepilogativo di Heroquest USA:

       

      Qui invece un link esterno per le carte: http://north-american.yeoldeinn.com/downloads/system/system-monster.pdf

       

      Ciao

    2. Ogre Ribelle

      Ogre Ribelle

      Grazie mille, ho pensato di rifarle personalmente per poterle avere quando si gioca!

  4. @Bozz ecco una nuova semplice idea che implementa i Punti Mente sul Movimento/Iniziativa: Se un Eroe ottiene un risultato minore o uguale ai propri Punti Mente, può rilanciare i dadi! Ad esempio se l'Elfo lancia i 2D6 per il suo Movimento/Iniziativa ed ottiene un 3, può rilanciare i dadi per migliorare il risultato. Queste le nuove regole sull'Iniziativa (sembrano tante, ma con l'unico lancio di 2D6 per il movimento, si riesce contemporaneamente a gestire l'Iniziativa): INIZIATIVA All'inizio di ogni turno di gioco, tutti gli Eroi lanciano 2D6 per determinare la loro Iniziativa che indicherà contemporaneamente anche i loro Punti Movimento e tengono il risultato dei dadi di fronte a sé come promemoria. Ogni volta che un Eroe ottiene un risultato minore o uguale ai propri Punti Mente, può ritirare i dadi per migliorare il risultato. Chi possiede l'Iniziativa più alta, gioca per primo seguito a turno dagli altri. L'Iniziativa dei Mostri è invece un valore fisso ed è pari ai Punti Movimento riportati sulla scheda di ciascun mostro. In caso di pareggio fra Mostri ed Eroi, l'Iniziativa va agli Eroi. In caso di pareggio fra gli Eroi, l'Iniziativa va gestita di comune accordo fra gli Eroi stessi. Se nel movimento di un Eroe vengono attivati nuovi Mostri, l'Eroe prosegue e termina normalmente il suo turno; successivamente, il gioco continuerà dalla miniatura (Mostro o Eroe) che possiede l'iniziativa più alta.
  5. @lestodante Quest pubblicata qui. Grazie per la tua traduzione!
  6. Creo le carte con Photoshop e Indesign, e le salvo in pdf. Poi le stampo manualmente come ho descritto sopra. Anche la copisteria, in base alla stampante, avrà un po' di difficoltà ad allineare le carte.
  7. Ciao @Ogre Ribelle. Tutte le carte dei miei remakes, sono già impostati per la stampa fronte retro manuale. Ovviamente, tutto dipende dal tipo di stampante che possiedi. Quindi procedi sempre così: 1) stampa prima la pagina dei dorsi della carte. 2) prendi il foglio stampato dei dorsi e rimettilo sul cassetto di entrata manuale della stampante sul lato vuoto da stampare. A questo punto, stampa una pagina dei fronti della carte. 3) adesso hai il foglio stampato manualmente fronte/retro. Guarda controluce il foglio dalla parte del fronte così vedi se la pagina stampata è perfettamente allineata. Altrimenti apri il file pdf e sposta la disposizione dei dorsi verso destra/sinistra, alto/basso e ristampa fino a quando tutto è allineato. 4) con le stampanti casalinghe, altri metodi non ce ne sono.
  8. Anche secondo me. Nella nota B si trova "l'appunto di Kerant" che menziona le 2 chiavi. E la chiave del Sole va trovata più avanti nella Quest, nella nota K.
  9. @The MasTer ultima domanda: Nelle due Quest: Il Benvenuto dell'Eremita e Ritorno alla Torre dell'Eremita, i valori di attacco e difesa del golem Borg sono differenti. Attacco: 2 teschi + 6 dadi - Difesa: 2 scudi neri + 8 dadi Attacco: 2 teschi + 10 dadi - Difesa: 2 scudi neri + 6 dadi Sono così per qualche motivo?
  10. @The MasTer ulteriore domanda: Nella Quest Tempio Abbandonato - Ingresso al Sotterraneo, sull'angolo in basso a sinistra della Torre Nord Ovest, si trova uno scrigno privo di note. Si tratta di uno scrigno vuoto?
  11. @The MasTer altra domanda. Nella Quest Tempio Abbandonato - il Sotterraneo, alla nota B viene ritrovata la chiave del sole. Ma la stessa chiave la si ritrova anche nella nota K! La chiave della nota B è un refuso?
  12. Domanda per @The MasTer. Nella quest: Fortezza Abbandonata (Anelli Perduti). Dopo che gli Eroi hanno messo i 2 anelli sui piedistalli a forma di mano (sia che hanno aperto o meno il passaggio segreto), li possono recuperare o li perdono per sempre????
  13. @Bozz volendo, gli Eroi per ogni 3 Punti Mente posseduti, aggiungono +1 all'iniziativa. Ad esempio se il mago tira i 2 dadi e ottiene un 6, si muoverá di 6 punti ma avrà iniziativa pari a 8.
  14. Gran bella idea. Ma essendo un valore sempre fisso, renderebbe l'iniziativa monotona. Poiché per il movimento bisogna lanciare ogni volta 2 dadi, ecco l'idea di sfruttare tale numero anche per l'iniziativa. Ho testato queste regole in una partita e funziona. Miniature spesso di "contorno", adesso sono abbastanza temibili, soprattutto se sono in gruppo.

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