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  1. Questo sistema ridefinisce completamente il ruolo dello Stregone, trasformandolo da arbitro passivo a nemico attivo e strategico. * Come funziona: 1. Economia del Caos: Lo Stregone non agisce gratis. Utilizza una risorsa chiamata Punti Stregoneria (PS). 2. Guadagno Passivo: All'inizio della quest, riceve un "budget" fisso di PS, determinato dalla difficoltà della quest. 3. Guadagno Attivo: Durante il suo turno, lo Stregone può "sacrificare" un mostro sul tabellone (rimuovendolo dal gioco) per guadagnare PS bonus, con un guadagno variabile in base alla forza del mostro. Il mostro, per essere sacrificato, non deve aver subito danni. 4. Il "Grimorio Cangiante": All'inizio della quest, si pesca un numero fisso di carte "Incantesimo dello Stregone" (es. 5, 6 o 7 carte a seconda delle difficoltà della quest) da un mazzo più grande. Queste 5-7 carte diventano il menu fisso di incantesimi che lo Stregone può "comprare" spendendo i suoi PS durante la partita. * Valore Aggiunto (Come migliora HQ): Nell'HQ originale, lo Stregone (Zargon) è principalmente un narratore. Le sue uniche azioni proattive sono muovere i mostri o lanciare Incantesimi del Caos, ma solo se controlla un Mago del Caos. Questo sistema è un miglioramento perchè: 1. Rende lo Stregone Divertente: Sia l'IA che un giocatore umano ora hanno scelte tattiche profonde (sacrificare un Fimir ora per 2 PS, o farlo attaccare?). 2. Aumenta la Rigiocabilità: Il "Grimorio" che cambia a ogni partita (grazie alle 5-7 carte pescate) significa che la strategia dello Stregone non sarà mai la stessa. Incantesimi da 1 punto stregoneria: Carica Mostruosa, Scegli 1 mostro. Quel mostro raddoppia il suo movimento base in questo turno. Guarigione Oscura, Scegli 1 mostro. Quel mostro recupera 3 Punti Corpo. Sferzata d'Odio, Scegli 1 Eroe in linea di vista di un mostro. L'Eroe subisce 1 danno "puro" (ignora l'armatura). Tocco Infettante, Scegli 1 Eroe in linea di vista di un mostro. L'Eroe lancia 1 Dado da Combattimento in meno in difesa fino al prossimo turno dello Stregone. Passo Falso,Scegli 1 Eroe in linea di vista di un mostro. Sposta l'Eroe di 1 casella in una direzione a tua scelta (non può finire in un muro o trappola). Sguardo Ammaliante,Scegli 1 Eroe in linea di vista di un mostro. L'Eroe non può usare l'azione ""Cercare Tesori"" o ""Recuperare"" nel suo prossimo turno. Muro d'Ombra,Piazza 1 tassello "Muro d'Ombra" (1x1) in una casella vuota. Blocca la linea di vista (ma non il movimento) fino al prossimo turno dello Stregone. Allarme!, Apri una qualsiasi porta chiusa sul tabellone. Porta Sbattuta, Chiudi una qualsiasi porta aperta sul tabellone: potrà essere riaperta con un teschio su un dado combattimento. Viltà, Scegli 1 Eroe in linea di vista di un mostro. L'Eroe lancia 1 Dado da Combattimento in meno in attacco fino al prossimo turno dello Stregone. Incantesimi da 2 punti stregoneria: Frenesia, Scegli 1 mostro. Quel mostro può effettuare due azioni di Attacco in questo turno. Evoca Trappola, Piazza un tassello "Pozzo Trabocchetto" su una casella libera in linea di vista di un mostro. Spostamento Tattico, Scambia le posizioni di 2 mostri qualsiasi sul tabellone. Ruggine, Scegli 1 Eroe in linea di vista di un mostro. Un suo oggetto (Scudo o Elmo) viene distrutto (non Artefatti). Se non ne ha, distruggi la sua arma (se non è un Artefatto). Evoca: Orco Ghignante,Evoca 1 Orco in una casella libera. Abilità Speciale (Ghigno): Finché questo Orco è vivo, gli Eroi adiacenti non possono usare l'azione "Recuperare". Evoca: Scheletro Fragile,Evoca 2 Scheletri in caselle libere. Abilità Speciale (Fragile): Questi Scheletri hanno 1 solo dado di Difesa (invece di 2). Incubo Personale,Scegli 1 Eroe in linea di vista di un mostro. L'Eroe non può essere bersaglio di Incantesimi di cura (PYL) fino al prossimo turno dello Stregone. Legame di Sangue,"Scegli 1 Eroe e 1 Mostro. Per 3 turni, ogni volta che quel Mostro subisce danno, anche l'Eroe subisce 1 danno puro." Incantesimi da 3 punti stregoneria: Evoca Orrore,Evoca un mostro "Élite" (es. Fimir o Guerriero del Caos ) in una casella libera. Rianimare, Scegli 1 mostro "Minore" (Goblin, Orco, Scheletro) morto in questa stanza. Rimettilo in gioco con il suo massimo Punto Corpo. Controllo Mentale, Prendi il controllo di 1 Eroe in linea di vista di un mostro. L'Eroe usa immediatamente la sua Azione di Attacco contro l'Eroe più vicino. Evoca: Gargoyle Sentinella,Evoca 1 Gargoyle . Abilità Speciale (Sentinella): Questo Gargoyle non può muoversi. È immune agli attacchi a distanza. Muro di Fobia,Piazza fino a 3 tasselli "Muro" (1x1) in linea di vista di un mostro. Bloccano movimento e linea di vista. Durano fino al prossimo turno dello Stregone. Armatura del Caos,"Scegli 1 mostro (tipicamente un Boss). Fino al prossimo turno dello Stregone, quel mostro è immune ai danni. Incantesimi da 4 punti stregoneria: Soggiogare gli Eroi, Tutti gli Eroi sul tabellone perdono la loro prossima Azione (possono solo muoversi). Raffica del Caos,Tutti gli Eroi in linea di vista di un mostro dello Stregone (o di un mostro "Boss") subiscono 4 danni "puri". Evoca: Mummia Pestilenziale,Evoca 1 Mummia . Abilità Speciale (Pestilenza): "Aura di Nausea" - Tutti gli Eroi adiacenti a questa Mummia lanciano 1 dado attacco e 1 dado difesa in meno. Oscurità Soffocante,Per 4 turni, la Magia è bloccata. Gli Eroi non possono più lanciare incantesimi.
  2. Azione di Recupero (con Scudo Bianco) Questa è una nuova azione base che aggiunge una scelta tattica cruciale per la sopravvivenza. * Come funziona: Durante il suo turno, un Eroe può usare la sua unica Azione per 'Recuperare'. Se lo fa, rinuncia ad attaccare, cercare, lanciare magie, ecc. 1. L'Eroe dichiara "Recupero". 2. Lancia 1 Dado da Combattimento. 3. Se ottiene uno Scudo Bianco (probabilità 2/6), recupera 1 Punto Corpo. 4. Con qualsiasi altro risultato (Teschio o Scudo Nero), l'azione fallisce e il turno è sprecato. * Valore Aggiunto (Come migliora HQ): Nell'HQ originale, la guarigione è estremamente limitata (Incantesimi di cura specifici o Pozioni). Se finisci le risorse, sei destinato a morire. Questo sistema è un miglioramento perchè: 1. Aggiunge una Scelta Sofferta: Introduce una meccanica di "difesa disperata". Rinunciare alla tua intera azione per avere solo il 33% di possibilità di curare 1 PV è una scelta terribile, ma a volte è l'unica che hai. 2. Mitiga la Sfortuna: Dà ai giocatori un barlume di speranza e un minimo di controllo sulla loro sopravvivenza quando le risorse principali sono esaurite.
  3. Una cosa che secondo me può essere interessante variare in HQ è l'impossibilità di infliggere danno quando ci si difende e subirne quando si attacca. E se, invece, il gioco si basasse su un più generico concetto di 'scambio'? Esempio: Barbaro attacca Orco. Orco: 1 teschio e 1 scudo nero. Barbaro: 3 teschi. Risultat: Barbaro 1 danno e Orco 2 danni (morto). ...è cosi via. Attacco e difesa rimagono distinti ma semplicemente si può subire danno quando si attacca e si può infliggere danno quando ci si difende..... che ne pensate? [Nota: questa regola si sposa benissimo con i power dice. Ogni arma potrebbe avere il suo pool di power dice. Uno spadone? Power dice con molti teschi e pochi scudi. Uno spadino adatto alle parate: molti scudi e pochi teschi....]
  4. Buonasera a tutti, volevo il vostro parere riguardo a una delle mie home rules, che ritengo una delle più importanti: Combattere attraverso una porta. Se un Eroe resta fuori da una stanza e attacca un Mostro all’interno, durante il prossimo turno di Zargon e solo una volta per ogni Mostro, si tenta una Cattura anziché attaccare. Si lancia 1DC: conScudo Nero, l’Eroe viene trascinato dentro. I Mostri presenti nella stanza si spostano di 1 casella per fare spazio. L’ho pensata perché ho visto l’abitudine di lasciar fermare davanti alla porta il Barbaro e far fare tutto a lui, sicuro del fatto che non possa essere attaccato dai fianchi o alle spalle, ma solo dal mostro che si trova davanti a lui dall’altra parte della porta. In questo modo però il gioco rallenta troppo e ha troppe battute d’arresto. Tutto il lavoro sporco resta a uno o due eroi. Cosa ne pensate voi?
  5. Ciao a tutti! Sto per iniziare una campagna del gioco base e vorrei introdurre delle regole per far crescere i personaggi lungo l`avventura. Cosa ne pensate di queste regole? Ogni suggerimento è benvenuto! grazie House Rules for HeroQuest 1. Character improvement: every quest grants 1 XP to each player. Players can consume XP points as follows: • 3 XP to add 1 to either Body or Mind characteristic • 4 XP to add one spell to their hand. Just for characters with magical abilities. • 4 XP to add a special ability (see list below) • 3 XP to add 4 tiles to every movement phase of the character • 5 XP to add 1 dice to every attack or defence roll All stat improvements and abilities are permanent for the rest of the campaign. Special abilities: • Warrior: 1. Fury of the right: once per quest, he can attack twice in a row in the same turn. This shall be decided at the beginning of the attack phase of the warrior. 2. Endurance: once per quest, he can ignore the damage caused by a monster. This shall be decided before the attack phase of the monster. 3. Spontaneous reflex: +1 dice when defending against distance attacks or spells. • Elf: 1. Eldar’s stamina: once per quest, he can run 15 tiles during the movement phase. This shall be decided at the beginning of the movement phase. 2. Eldar’s reflexes: once per quest, he can ignore the damage caused by a monster. This shall be decided before the attack phase of the monster. 3. Meditation: once per quest, he can cast two spells in a row in the same turn. This shall be decided at the beginning of the attack phase of the elf. • Mage: 1. Focus: once per quest, he can cast two spells in a row in the same turn. This shall be decided at the beginning of the attack phase of the mage. 2. Protective aura: +1 dice when defending against distance attacks or spells. 3. Teleport: once per quest, mage can teleport in an adjacent tile to another character. This counts as movement. • Dwarf: 1. Thief training: disable traps automatically, when trying. He can roll 1 dice to try to open a closed door: skull means the door opens. This counts as an action and can be done just once for every door. 2. Enchant axe: the character can throw all kinds of axe, and it automatically returns in character hands. 3. Fist of iron: once per quest, during a combat and as long as there are enemies in sight, the character can add a second melee attack of 1 die. If a monster suffers a damage and is not dead, it is stunned and it will skip its next turn. • Monk: 1. Shaolin trick: once per quest, the monk can appear in an adjacent tile to another character. This counts as movement. 2. Fist of fire: once per quest, during a combat and as long as there are enemies in sight, the character can add a second melee attack of 1 die. If a monster suffers a damage and is not dead, it takes fire and it will suffer another damage in 2 turns (Zargon’s turn, at the beginning). 3. Premonition: once per quest, during one Zargon’s turn, add 2 dices when defending against all distance attacks or spells. This shall be decided at the beginning of Zargon’s turn.
  6. Ciao a tutti! Dopo aver pubblicato tempo fa la Guida alle Probabilità, torno con un progetto molto più ampio a cui ho lavorato negli ultimi mesi: 🎉 HQ Nuova Alba – un regolamento integrativo completo, ispirato a Dungeons & Dragons 5e, ma pensato apposta per HeroQuest, senza snaturarlo. Niente dadi strani, niente gestione città, nessuna complicazione da GdR classico. Solo dungeon, avventure, e più possibilità per gli Eroi. 📘 Il regolamento è strutturato per essere modulare: puoi usare solo le razze e le classi, oppure anche il nuovo sistema di magie, gli eventi, le regole di mercato, gli zaini, i mostri evoluti, le evocazioni… 👉 È tutto giocabile con i soli dadi originali di HeroQuest. Al momento è alla versione 1.0, ma conto di ampliarlo nel tempo con: Sottorazze Nuove pozioni Armi/armature speciali Eventi narrativi e mini-campagne 📥 Lo trovate tutto (PDF gratuito) qui: https://hqnuovaalba.itch.io/hq-nuova-alba Come sempre, feedback, critiche, segnalazioni di refusi, dubbi o spunti sono benvenuti. Se qualcuno volesse testarlo o usarlo per una campagna, mi farebbe davvero piacere sapere com’è andata! Grazie ancora alla community, perché tante delle idee sono nate proprio leggendo, discutendo e confrontandomi qui con voi. A presto, — Elia
  7. Ciao a tutti appassionati di giochi HeroQuest come da titolo condivido un regolamento da me scritto e testato ispirato ad HeroQuest, ai suoi Personaggi e creature Mostruose e alle sue suggestive ambientazioni fantasy. D'altra parte mi sono discostato radicalmente dalle regole del nostro amato gioco nel tentativo (come premesso nell'introduzione) di "rendere l'esperienza di gioco il più possibile immersiva e coinvolgente" (almeno nei limiti consentiti dalle mie capacità) con l'obiettivo di mantenere meccaniche di gioco comunque semplici veloci ed intuitive. Le Cronache di Mentor 15-7-25.pdfScheda Mostri.pdfScheda PG (2).pdf
  8. Ho ripreso da poco a giocare a HQ90 ma mi è sempre frullata un'idea per un leggero cambio, che non ho mai applicato, alle regole base e vorrei sapere il parere di giocatori più esperti. Di base, è consentito attaccare solo prima o dopo aver mosso il personaggio. Eppure, consentire a un personaggio particolarmente agile (come l'Elfo) questa mossa mi sembrerebbe realistico oltre che aumentare la caratterizzazione dello stesso. Immaginatevi un attacco "veloce": il personaggio corre verso il mostro, schiva e colpisce in corsa, terminando il movimento nuovamente lontano dal nemico. Ovviamente un attacco di questo tipo non potrà essere portato con la stessa forza di uno diretto e ben piazzato, per cui si potrebbe ridurre a un solo DC, ma sarebbe un'abilità specifica in più, un po' come il Nano che sa disarmare le trappole. Cosa ne pensate?
  9. Ciao ragazzi, sono nuovissimo in questo splendido forum, e non so ovviamente se ciò che propongo sia nuovo o no. Ad ogni modo volevo suggerire di utilizzare la tiles della stanza dei gremlins dei ghiacci (o qualsiasi altra voi abbiate, di piccole dimensioni) nel momento in cui qualche vostro eroe cade in una "trappola fossa". immaginate quanta "profondità" (letteralmente) potreste dare alla vostra trappola. invece di far cadere l'eroe e fargli perdere un punto corpo) L'idea mi è venuta perchè appunto si possono cercare trappole e tesori come fosse una stanza a se. E quindi mi son detto: "perchè non farla proprio?" Spero di essere stato chiaro, in caso contrario sono felice di condividere idee per rendere questa trappola più entusiasmante. Colgo l'occasione per salutarvi tutti e augurare buon divertimento a tutti.
  10. Ciao a tutti, volevo sapere come e quanto incrementate la difficoltà delle missioni standard in base al numero di giocatori. Da settimana prossima probabilmente al mio gruppo si uniranno altri due amici quindi ci saranno 6 personaggi in gioco.
  11. Sempre nell'ottica di arrivare ad una versione definitiva del remake del regolamento di HQ, con il gruppo emiliano e lombardo è un po' di tempo che testiamo una nuova regola di ricerca che mi pare apra nuovi scenari. L'idea di fondo è molto sempice: un elevato punteggio nella Caratteristica Mente aumenta le possibilità di trovare qualcosa di nascosto. La ricerca di trappole e porte segrete torna così ad essere unificata come nella versione classica EU e viene ribattezzata "Ricerca di Meccanismi". Come funziona? Un Personaggio che si trova in un ambiente (Passaggio o Stanza) privo di Mostri può decidere di rovistare in giro alla ricerca di qualcosa di sospetto; ad esempio, leve, mattonelle che si spostano, cassetti nascosti, eccetera. Quando un Personaggio cerca, in effetti, non lo fa solo per le Porte Segrete o solo per le Trappole: lui cerca, poi può trovare un po' di tutto. Quando si progetta una Quest ogni trappola o passaggio segreto ha associato un numero che va da 3 a 12 (15 se si usa il Remake delle regole). Più è alto il numero, più il meccanismo è celato. Il Personaggio che cerca Meccanismi tira 1D6 e somma il risultato ai suoi PM: se il numero ottenuto è uguale o superiore a quello associato alla Trappola o al Passaggio Segreto esso viene scoperto dall'eroe, altrimenti no. Il tiro per la ricerca di Meccanismi funziona per tutti i meccanismi presenti nell'ambiente nel quale il Personaggio sta effettuando la ricerca. Questo significa che se nella stessa stanza sono nascoste una trappola con punteggio 4, una con punteggio 6, una con punteggio 8 e due passaggi segreti, uno con punteggio 5 ed uno con punteggio 10, se il Personaggio totalizza 6 troverà 2 trappole ed un passaggio segreto. Ogni Personaggio può effettuare una sola ricerca per stanza. Quindi ogni Personaggio può cercare nelle stanze, indipendentemente dalle perquisizioni già effettuate da altri Pg, ma può farlo una sola volta. Questo sistema porta a molti vantaggi: 1. rimette in gioco in modo determinante i PM, che nel gioco base servono quasi a niente. 2. rimette prepotentemente in gioco il Mago, che nel gioco classico ha quasi solo la funzione di sacca di Incantesimi (in realtà è un po' più complesso) e che è più fragile degli altri Eroi. 3. consente a chi disegna le quest di modulare la difficoltà di ricerca dei meccanismi: in questo modo non si ha la scoperta automatica di tutti i segreti di una stanza in un colpo solo. 4. porta della suspence nella ricerca, che, appunto, non dà tutti successi automatici. 5. Finalmente ci sono trappole che possono scattare senza bisogno di renderle incercabili (come nella versione USA di HQ) o di doverci per forza piazzare il Mostro accanto (dando per scontato che la prima cosa che facciano i giocatori è cercarle se hanno campo libero, ma questo dovrebbero impararlo in fretta :-) ). Vi assicuro che è semplice e molto divertente. Tenete presente che la scala di difficoltà di ricerca va modulata più o meno come segue: 3-5 = meccanismo evidente 6-8 = meccanismo nascosto semplicemente 9-12= meccanismo molto ben celato Un Elfo, che parte con 4 PM, per ottenere un 9 deve fare almeno 5 sul D6 per avere successo (quindi ha due possibilità su tre di fallire). Barbaro e Nano avranno rispettivamente nessuna e una possibilità su 6 di ottenere un 9. Di contro il Mago ha la metà delle possibilità di riuscita per un meccanismo con difficoltà 9 e trova automaticamente tutti i meccanismi che hanno una difficoltà di ricerca fino a 7. Tenete presente che ci sono passaggi segreti che devono forzatamente essere trovati per poter proseguire la Quest. In questo caso chi disegna la Quest deve assegnargli per forza come punteggio 3, perché così anche un Barbaro lo trova automaticamente (2 Punti Mente + almeno 1 sul D6).
  12. Bene, siccome l'argomento serpeggia da tempo tra i vari thread del Forum ho deciso di aprirne uno tutto per lui. Sto parlando del tamto famigerato "Tappo"! Per chi si fosse sintonizzato solo ora su questa frequenza spiegherò brevemente il succo della faccenda: si forma un tappo quando gli Eroi bloccano l'uscita di una stanzapiazzandocisi davanti, in modo da poter essere attaccati solo da un mostro alla volta il quale, a buon bisogno, si becca anche gli attacchi in diagonale degli eroi di fianco alla porta. Questa situazione è snervante per ogni Master se viene applicata regolarmente dalla coterie di Eroi. Inventate qualcosa per evitare che ciò sia la regola. Una prima cosa che mi viene in mente è che il Master non muova i suoi mostri finche gli Eroi non si decidono ad entrare nella stanza, ma ciò può portare a situazioni di stallo... Qualcuno ha proposto la regola dello Sfondamento (vedi apposito thread) con varianti assortite... Chi ha altri suggerimenti si faccia avanti. Graz. :shock:
  13. Ciao. sto lavorando su un nuovo progetto per usare i dadi speciali di heroquest in modo semplice e divertente, in modo da non stravolgere troppo le regole di base. Questa l'idea: Prima di ogni Quest, Inserite in un sacchetto 2 Dadi Speciali in 6 colori differenti (in totale 12 dadi) - o 16 dadi in 8 colori differenti. Ogni Personaggio pesca dal sacchetto 3 Dadi Speciali (o 4 se usate 16 dadi) e li mette in riserva di fronte a sé. Un Personaggio prima di effettuare un lancio con i Dadi da Combattimento bianchi, può aggiungere uno dei Dadi Speciali dalla sua riserva per migliorare il risultato del proprio tiro. Dopo il lancio consegnate allo Stregone il Dado Speciale utilizzato. Egli lo potrà usare successivamente a suo piacimento per migliorare il lancio dei Dadi da Combattimento dei propri Mostri. Ogni Dado Speciale lanciato dallo Stregone va poi scartato dal gioco. In allegato immagine della legenda dei dadi, da consegnare ad ogni Personaggio. Qualche idea o suggerimento?
  14. Ho visto una vecchia discussione di @Yon che tratta il tema. Casualmente ho discusso lo stesso tema tempo fa in un forum di GDR: la discussione riguardava i GDR in generale ma si applica anche ad Heroquest. I sintesi: l'idea che mi è venuta è di non scrivere uno script che determini completamente il comportamento di un mostro ma di determinarlo parzialmente. I mostri dovrebbero essere controllati da Morcar come da regolamento ma dovrebbero esserci dei paletti (detti tratti comportamentali) che Morcar deve rispettare: tali paletti servono a caratterizzare il mostro e si distinguono in azioni obbligatorie e azioni vietate. Esempi di caratterizzazione solo con azioni obbligatorie: Goblin Codardia: tra gli eroi raggiungibili con un movimento il goblin deve attaccare quello con il minor numero di dadi d'attacco. Orchi Berserk: tra gli eroi raggiungibili con un movimento l'orco deve attaccare il più vicino. Non Morti Attratti dalla magia: tra gli eroi raggiungibili con un movimento il non morto deve attaccare quello con il maggior numero di incantesimi ancora disponibili. Ogre Mercenari addestrati: tra gli eroi raggiungibili con un movimento l'ogre deve attaccare quello con meno punti corpo. Ogni volta che Morcar vuole che un mostro ignori un tratto comportamentale e si comporti come lui comanda deve tirare un dado: se ottiene teschio il mostro può ignorare il tratto comportamentale. Questo per rappresentare il fatto che la volontà di Morcar può imporsi e modificare il comportamento dei suoi caotici e indisciplinati servitori ma questo non avviene in automatico. Che ve ne pare?
  15. Salve a tutti, Heroquest ha due peculiarità che, a mio avviso, sono vantaggi rispetto ad un GDR. 1) La snellezza del regolamento. 2) L'essere un gioco da tavolo. Questo, in particolare, implica che: 2a) Il master in fase di creazione delle quest deve puntare a qualcosa di divertente e bene bilanciato ma quando inizia il gioco vero e proprio deve eliminare i personaggi con la massima efficienza possibile(per contro in un GDR il master interpreta i mostri che, a seconda del carattere, possono scappare, arrendersi, limitarsi a parlare, eccetera). 2b) Ogni elemento del gioco è pensato per poter essere applicato senza ambiguità, senza il giudizio del master di mezzo. Vorrei creare un reboot con un regolamento snello ma anche ricco di opzioni che: * usi i dadi del normale set da GDR. * abbia come meccanica base il d100 d Warhammer Fantasy Roleplay o dei giochi Chaosium (Call of Cthulhu, Stormbringer). Per ora ho pensato: * Personaggi caratterizzati da Attacco, Difesa, Corpo, Mente e Agilità (in scala 1-100), Movimento (in genere 2d6) e Capacità di trasporto (in genere 10 slot). * Meccaniche identiche a quelle di Heroquest tranne per la risoluzione degli attacchi che si baserà sul solito sistema: D100 attaccante <= Attacco attaccante e D100 difensore > Difesa difensore ==> attacco andato a segno * Incantesimi ispirati a quelli di Heroquest: quelli di base ed espansioni saranno riproposti adattandoli al nuovo sistema ma potrebbero essercene di nuovi. In particolare potrei puntare a prendere ispirazione da GURPS o Ars Magica che hanno, di base, gli incantesimi legati agli elementi. Se avete consigli, commenti, idee o domande dite pure.
  16. Premessa: le regole che vado a proporre funzionano se minimizzare il tempo che si impiega ad esplorare il dungeon è importante per gli Eroi. Quindi ad esempio se si usano le: Evil wizard cards Regole: Il barbaro ha tre dadi superiorità, il nano due, l'elfo uno. Ogni volta che attacca o difende l'eroe può spendere da uno a tutti i suoi dadi superiorità per migliorare il tiro. Una volta spesi i dadi sono andati per sempre a meno di non usare l'azione riprendere fiato. Riprendere fiato: quest'azione speciale consente di recuperare un dado superiorità e, per essere effettuata, richiede che l'eroe non faccia altro nel turno. Nemmeno muoversi. Si può riprendere fiato quante volte si vuole durante la quest ma il numero dei dadi superiorità non può superare tre per il barbaro, due per il nano e uno per l'elfo.
  17. Avevo postato tempo fa un regolamento per aggiungere nuove azioni e recupero risorse ai nostri eroi, adesso ho aggiunto qualche idea per l'uso della mobilia e per il rilascio tesori dai mostri eliminati, ditemi se vi piace... ;) HEROQUEST ,regole avanzate (by gokiburiman).rtf
  18. Ciao a tutti, come Master mi trovo spesso a constatare che per i miei PG, che ormai sono adeguatamente equipaggiati e potenziati, i mostri standard costituiscono un ostacolo irrisorio, e vengono spazzati via facilmente costituendo praticamente una routine. Per ovviare a ciò, senza dover riempire i Dungeon di Mostri, ho pensato ad un meccanismo di potenziamento dei Mostri stessi che acquisiscono delle abilità speciali, che li rendono un po' più efficaci e competitivi, abilità che scalano a seconda dell'Esperienza degli Eroi che affrontano il Dungeon. Questi sono i primi due "livelli" di abilità che ho pensato: - Livello 1 (Eroi con 20-39 Imprese completate) - Livello 2 (Eroi con 40-59 Imprese completate)-> Tutti i mostri hanno 1 PC aggiuntivo. Scheletro Livello 1 -> Maledizione Scheletrica: in attacco gli Scudi Neri equivalgono a Teschi. Livello 2 -> Ossa Maledette: dopo essere morto, tira 1d6 e con 5 o 6 resuscita con 2 PC. Zombi Livello 1 -> Putrescente: per ogni scudo nero fatto in difesa, guadagna 1 PC. Livello 2 -> Funesto: se il bersaglio è riuscito a difendersi parando tutti i Teschi, tira 1 DC e se esce Scudo Bianco salta il turno successivo. Mummia Livello 1 -> Terrificante: se in attacco fa almeno 2 Teschi, l'Eroe difende con 2 DC in meno fino alla morte delle Mummie presenti in battaglia. Livello 2 -> Resistente: quando viene uccisa, tira 1 DC e, se esce Scudo, resta in gioco con 1 PC e può attaccare subito. Goblin Livello 1 -> Branco: se ci sono almeno due Goblin nella stanza o nel passaggio, +1 DC in attacco per ciascun Goblin vivo presente (fino ad un massimo di +2). Livello 2 -> Infido: se il bersaglio di un suo attacco fa almeno 2 Scudi Neri in difesa, subisce un attacco furtivo: tira 1 DC e se esce Teschio perde 1 PC. Orco Livello 1 -> Nauseabondo: se un Eroe inizia il turno su una casella adiacente (anche in diagonale) all'Orco, tira 1 DC e, se esce Teschio, perde 1 PC e difende con 1 DC in meno per quel turno. Livello 2 -> Crudele: se infligge danni ad un Eroe, tutti gli Orchi presenti in battaglia guadagnano 1 DC in attacco. Fimir Livello 1 -> Velenoso: se l'attacco infligge almeno 1 PC di danno, l'Eroe dovrà tirare un dado da combattimento. Se esce Teschio si avvelena e perde un punto corpo extra, se esce Scudo resiste al veleno in modo definitivo e non dovrà ritirare altri dadi negli eventuali turni successivi. Livello 2 -> Coriaceo: + 1 DC in Attacco e in Difesa. Guerriero del Caos Livello 1 -> Brutale: in attacco tira anche 1d6, con 5/6 infligge 1 PC di danno aggiuntivo che non può essere parato. Livello 2 -> Spietato: se in attacco fa almeno 3 Teschi, guadagna 1 attacco aggiuntivo immediato. Gargoyle Livello 1 -> Magia di Fuoco: dispone di 1 incantesimo Palla di Fuoco. Livello 2 -> Evasivo: se nel suo primo attacco infligge danni, può rendersi Invisibile per 1 intero turno degli Eroi. Mi piacerebbe sapere cosa ne pensate, eventuali critiche o suggerimenti (soprattutto dai Master) sono gradite. Grazie a tutti.
  19. Qualcuno ha mai avuto l'idea di metter goblin e orchi dalla parte degli eroi giocabili? Non dovrebbe essere qualcosa così fuori dal comune; se pensiamo che lo stregone Morcar usa Goblin e Orchi nel suo esercito per aver soggiogato varie tribù (o forse ha usato la sua magia per fargli il lavaggio del cervello, o ipnotizzarli), ci possono esseri alcuni goblin e orchi che si uniscono agli eroi nella speranza di liberare i propri fratelli dal giogo dello stregone. Io direi che ci si può fare una pensata, no :) ?
  20. Alcuni giocatori del mio party la sett scorsa mi chiedevano se fosse possibile muovere un tavolo davanti alla porta per bloccare il passaggio..... erano assaltati da un'orda di goblin e non sapevano come venirne fuori muhahahaha Dite che è una cosa che si può prevedere in un'avventura?
  21. buonasera ho riscoperto HQ dopo 20 anni; devo dire che non lo trovavo così "ostico" per i miei giocatori; fino ad ora abbiamo fatto due partite (rispettivamente la seconda e la terza del libretto di HQ base). Barbaro uscito con 3 PC (alla seconda il giocatore era assente) ; elfo rispettivamente con 2 e 1; nano rispettivamente con 3 ed 1 pc. I miei giocatori hanno elaborato questa strategia; aprono una porta ed uno di loro blocca il passaggio così da affrontare un mostro alla volta. Io per ora lascio fare, visto che il grado di sfida è piacevole; sto pensando a qualcosa per movimentare; magari una doppia porta (due porte affiancate) in modo da poter far uscire i mostri; ovviamente solo in una o due stanze. In più mi sto rendendo conto che; dopo due avventure, hanno voglia di armi e pozioni; voi fate acquistare le pozioni cura ferite (o simili?) idem sulle armi, quelle base sono un po' poche.... magari mi sbircio dell'equipaggiamento supplementare. grazie per eventuali suggerimenti
  22. Per le mie partite ho elaborato 12 elementali partendo da quelli presenti nell'espansione "Invasione dal sottomondo". Ho rielaborato leggermente anche 1 di quelli presenti per adattarlo meglio ai nuovi arrivati. Tutti gli elementali rispettano le regole di base descritte nell'espansione "Invasione dal sottomondo" e sono suddivisi in 4 gruppi in base alla loro tipologia. Chi ha piacere li provi e mi dia indicazioni sui bilanciamenti della forza e sulle regole che ho creato per poterli impiegare, in modo che possa fare eventuali correzioni. Ovviamente ho anche creato delle miniature apposite, se volete posso postare alcune foto. Elementali.docx
  23. Salve a tutti, mi è venuta in mente una possibile meccanica per creare personaggi personalizzati e allo stesso tempo giocare lunghe campagne di heroquest. Nel forum ho letto che avete creato molti personaggi con varie abilità tutte molto interessanti. A questo punto mi sono detto: perchè non realizzarci delle carte per personalizzare il personaggio? Spiego meglio. Si creano 4 macro gruppi di eroi: - Guerrieri combattenti con una buona difesa e un buono attacco in mischia - Barbari Combattenti con alto valore di corpo e attacco. - Ladri Combattenti con poco corpo e attacco, molta mobilità e attacchi a distanza. In più utility per trappole e altro - Incantatori Gestione della Magia Ogni macro gruppo ha dei valori di base: dadi attacco, difese, corpo mente. A questo punto decisi questi macro gruppi si crea un mazzo di carte per ogni gruppo. In ogni carta c'è un'Abilità Ad ogni passaggio di livello (deciso dal Narratore che potrebbe essere ogni una o due quest) ogni giocatore pesca casualmente una carta dal mazzo del proprio gruppo e aggiunge quell'abilità al proprio personaggio. Questa regola è abbastanza libera, è possibile anche sceglierle le carte, però io lascerei una componente casuale così da tirar fuori dei personaggi sempre diversi e unici.
  24. Salve a tutti, sono nuovo del forum e non so se questo argomento sia già stato trattato. Ho fatto una breve ricerca ma ci sono veramente troppe pagine, quindi scusate se è una ripetizione. Giocando a Star Wars Assalto Imperiale, mi sono sempre domandato come mai un sistema di turni così intuitivo, equilibrato, semplice ed efficace non sia stato implementato in qualsiasi Dungeon crawl, ed ora che mi è venuta voglia di rispolverare Heroquest mi chiedevo se qualcuno avesse già provato ad usare questo sistema. Mi spiego meglio per chi non conosca SWAI (o descent): - i giocatori si accordano ogni round liberamente su chi gioca il turno prima o dopo - ad ogni turno di un personaggio si alterna un turno del master, che può attivare una carta mostro. Questo consente di muovere tutti i mostri uguali presenti nella stanza/corridoio. - se dopo che tutti i giocatori hanno mosso rimangono ancora mostri da attivare, gioca solo il master fino a che tutti i mostri non hanno mosso. Ritengo che questi semplici cambiamenti rendano qualsiasi dungeon crawl altamente strategico ed evitano situazioni in cui un singolo personaggio viene circondato ed attaccato da una marea di mostri senza poter fare niente in risposta. Non trovo equilibrato il fatto che il master possa attivare contemporaneamente 10 mostri senza dare il tempo ai giocatori di reagire. Inoltre coinvolge maggiormente il gruppo di gioco con un meccanismo "botta e risposta" che rende il tutto più frenetico. Cosa ne pensate? Sarebbe applicabile al sistema di gioco di heroquest base? O andrebbe a squilibrare cose di cui non ho tenuto conto?
  25. Ciao ragazzi volevo affrontare il discorso della morte degli eroi, discorso che ho visto è già stato preso più volte, visto che non è carino dire agli amici "si accendi pure la play, call of duty è già dentro". L' idea che ho avuto io è dare al mago e all'elfo capacità da necromante, cioè dargli una magia in grado di trasformare un eroe morto in zombie, farei giocare quindi il compagno caduto con la miniatura di uno zombie con tutte le caratteristiche di uno zombie ma 3 punti corpo, in grado solo di muovere e attaccare/difendersi e senza poter compiere azioni ma potendo sempre portare il proprio equipaggiamento (senza però usarlo). Nel caso in cui dovesse ri-morire può essere riportato in vita da mago ed elfo quante volte si vuole, se dovessero morire sia il mago che l' elfo....ragazzi siamo un po' scarsucci allora Alla fine della quest, se lo zombie riesce a raggiungere l' uscita può comprare una pozione che lo riporta ad "umano", nel caso non dovesse avere abbastanza soldi partirà alla quest successiva o come zombie, o come nuovo pg senza monete/equipaggiamento Se lo zombie non dovesse riuscire dalla quest perchè lasciato indietro dai compagni (infami!) partirà normalmente come nuovo pg. ditemi cosa ne pensate e cosa modifichereste io avevo pensato di fare questa sorta di magia aggiuntiva da lanciare non automaticamente ma legata ad un tiro di dado, magari in relazione ai punti mente sia del lanciatore che del moribondo (i punti mente non servono ad una s-ga, almeno sulle regole inventate cerco di cacciarceli dentro il più possibile)
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