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Presti70

HeroquestForger
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  1. ghghgh
    Presti70 got a reaction from Flash in Falegname   
    E questo il suo burattino più terrificante...

    Dai, scherzo. Vai avanti a sviluppare questo personaggio, poiché l’idea è nuova.
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    Presti70 got a reaction from Flash in Falegname   
    Più che Falegname io lo chiamerei il Burattinaio. Per le regole, mi ricorda un pò il Sommo Sacerdote degli Eroi Talisman.
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    Presti70 got a reaction from Flash in Goblin Fanatico   
    Una scheda simpatica tratta dagli Eroi Talisman.

     
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    Presti70 got a reaction from lestodante in Falegname   
    Più che Falegname io lo chiamerei il Burattinaio. Per le regole, mi ricorda un pò il Sommo Sacerdote degli Eroi Talisman.
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    Presti70 reacted to Chainer in Falegname   
    [EDIT] come suggerito ho rettificato il nome del personaggio rendendolo più generico[/EDIT]

    L'idea era quella di creare personaggi originali che esulano l'ambientazione fantasy di HQ e che siano principalmente for fun, e quindi ecco il primo su cui sto lavorando: Il Falegname!

    Dovrebbe essere un personaggio con queste caratteristiche:

    Corpo: 5
    Mente: 4
    Dadi Att: 2
    Dadi Dif: 2
    Abilità: possiede 4 carte: "Crea Burattino" che può essere utilizzata solo in stanze con mobilio in legno (sedie, armadi, tavoli, ecc... niente tomba ad esempio).
    Testo della carta:

    Rimuovi un mobilio di legno e sostituiscilo con una pedina burattino con le seguenti caratteristiche: 1 d6 di movimento, 2 dadi dìattacco, 1 dado di difesa, 2 punti corpo e 2 punti mente
    Il Falegname può controllore solo un burattino alla volta.

    Si potrebbero anche differenziare i burattini "shiftando"il numero di dadi tra attacco e difesa (3-0, 2-1, 1-2 e 0-3).

    Che ne pensate?
     
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    Presti70 got a reaction from Flash in Epic Quest - Ep.1 - QuestBook   
    Addenda fan made: lo scrigno senza nota in basso a destra, cela una chiave di ferro che serve per aprire il portone di accesso al sotterraneo del Tempio Abbandonato della nota L.

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    Presti70 reacted to lestodante in Foreste Infestate   
    -- pag. 4 --
    PUNTEGGIO DELL'IMBOSCATA
    Per conoscere l'esito di un'imboscata calcolate il punteggio di entrambe le parti (Marines e Lurker).
    Il giocatore che muove i Lurker tira 1d6. Se ottiene lo stesso numero dei Lurker presenti su quel tassello aggiungerà un bonus di +1 al risultato. Il punteggio dei Lurker nell'imboscata è dato dal tiro del dado più l'eventuale bonus (se appicabile) OPPURE dal numero totale di Lurker presenti sul tasello con massimo di 6 (in base a quale delle due condizioni determini il punteggio maggiore).
    Il giocatore dei Marines tira invece due dadi e tiene presente solo quello col punteggio più alto mentre il dado col punteggio più basso viene ignorato. Se sul tassello è presente il Sergente dei Marines si aggiunge un bonus di +1. Se il Marines equipaggiato con armi pesanti si trova su un altro tassello ma da cui può vedere l'imboscata può offrire fuoco di copertura a supporto dei compagni e aggiunge quindi un altro bonus di +1. Ciascuno, nessuno o entrambi questi bonus possono essere aggiunti al punteggio in base alle circostanze.
    Il punteggio dei Marines sarà quindi determinato dal risultato del dado (quello più alto) più, se applicabili, gli eventuali bonus descritti sopra OPPURE dal numero dei Marines presenti sul tassello (in base a quale delle due condizioni determini il punteggio maggiore).
    Il punteggio bonus dei Marines può essere applicato a più di un'imboscata durante lo stesso turno, ad esempio se il Marine con armi pesanti vede più tasselli e quindi può offrire fuoco di copertura su più imboscate.
    Foto di esempio:
    il giocatore Marine tira due dadi e ottiene 5 e 1; tiene il 5 e scarta l'1.
    Un bonus di +2 si applica al punteggio (+1 perchè è presente il sergente e +1 per il fuoco di copertura del Marine con armi pesanti che può dalla sua posizione può vedere il tassello ocn l'imboscata.)
    Quindi il punteggio sarà 5+1+1=7.
    Il giocatore alieno ha 6 Lurker presenti sul tassello e ottiene un 3 col lancio del dado e non riceve alcun bonus. Poichè il numero dei Lurker sul tassello è maggiore del risultato col dado, si considera 6 come punteggio ottenuto.
    I marine a questo punto vincono lo scontro per 7 a 6.
    Nota: Il Marine con armi pesanti può dare copertura anche al tassello alle sue spalle qualora il giocatore alieno decidesse di provare un'imboscata anche li.
    RISULTATO DELL'IMBOSCATA
    Se entrambe le parti hanno lo stesso puntaggio si ottiene una parità. Diversamente vince il giocatore col punteggio maggiore.
    Se vincono i Lurker, un Marine viene ucciso e rimosso dal gioco e gli altri Marines indietreggiano di un tassello come descritto in seguito.
    Se vincono i Marines, un gettone dei Lurker viene rimosso e il resto del branco indietreggia.
    In caso di parità entrambe le parti indietreggiano ma nessun Marine o Lurker viene rimosso.
    RIMUOVERE LE VITTIME
    Le vittime dell'imboscata vengono rimosse dal giocatiore che ha subito la perdita.
    Nel caso dei Marines, il giocatore può decidere quale è stato eliminato
    I Marines uccisi sono fuori dal gioco mentre i Lurker eliminati vanno rimessi nel mucchio principale.
    INDIETREGGIARE
    Se una delle parti è costretta a indietreggiare, il giocatore avversario muoverà le miniature o i gettoni di un tassello. Questo deve essere un tassello su cui ci si potrebbe spostare normalmente.
    Ad esempio i Marine, al contrario dei KLurker, possono indietreggiare solo seguendo il sentiero.
    Il giocatore avversario può decidere se farli indietreggiare tutti su uno stesso tassello oppure se dividerli su più tasselli a suo completo piacimento.
    Sia Marine che Lurker possono essere indietreggiati appositamente su tasselli che contegono già più pezzi di quanti ne possono contenere in modo da sovraccaricare il tassello con più pezzi di quanti ne possa contenere (e causare quindi ulteriori vittime con la rimozione dei pezzi in eccesso alla fine del turno).
    Quando i Marines indietreggiano ignorate l'effetto dei rovi descritto in precedenza.
    Il giocatore alieno può deliberatamente indietreggiare i Marines su tasselli con altri Lurker e tendere una seconda imboscata se lo desidera.
    In ogni caso ciascun gettone dei Lurker può compiere solo una imboscata per turno. Eventuali Lurker che sono stati arretrati da una precedente imboscata non possono prendere parte alla nuova.
    RIMUOVERE GLI ECCESSI
    alla fine del turno i giocatori devono rimuovere eventuali Marines o Lurker che siano in eccesso su uno stesso tassello.
    I Marines sono inghiottiti e dispersi nella giungla mentre i Lurker vengono rimessi nel mucchio.
    Il giocatore dei Marine deciderà quale modello deve rimuovere tra quelli presenti sul tassello sovraccarico.
    Ciascun tassello può contenere massimo 6 Lurker e 3 Marines (eccetto la radura che può ospitare 6 Lurker e 5 Marines).
    Una volta che i pezzi in eccesso vengono rimossi il turno è terminato.
    VINCERE IL GIOCO
    Il giocatore dei Marines vince se almeno uno dei suoi Marines raggiunge il tassello con la capsula spaziale.
    Il giocatore alieno vince quando tutti i Marines sono stati uccisi o dispersi nella giungla.
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    Presti70 got a reaction from Flash in Epic Quest - Ep.1 - Carte Episodio 1 [REBOOT]   
    Unguento di Luna
    ehhhh... Epic Quest rivela sempre sorprese!
    Quanti di voi sapevano che l'Unguento di Luna riduce il valore di un'arma di un dado da combattimento? - vedi parte finale della nota (I) de il Tempio Abbandonato - Ingresso al sotterraneo.
    Carta rifatta di conseguenza:

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    Presti70 got a reaction from the butcher in Epic Quest - Ep.1 - Carte Episodio 1 [REBOOT]   
    Unguento di Luna
    ehhhh... Epic Quest rivela sempre sorprese!
    Quanti di voi sapevano che l'Unguento di Luna riduce il valore di un'arma di un dado da combattimento? - vedi parte finale della nota (I) de il Tempio Abbandonato - Ingresso al sotterraneo.
    Carta rifatta di conseguenza:

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    Presti70 got a reaction from Dreyfus in Goblin Arcieri e Picchieri   
    Altra piccola conversione per ottenere Goblin armati di lancia o di archi.


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    Presti70 got a reaction from Dreyfus in Orchi Balestrieri e Arcieri   
    Ho fatto una piccola conversione per gli orchi di Heroquest
     Così ho degli orchi con armi a distanza simili agli orchi originali...


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    Presti70 got a reaction from Flash in Foreste Infestate   
    FORESTE INFESTATE DI HEROQUEST - ver 1.2
    Di tanto in tanto, lasciate i vostri Eroi in balia di una Foresta Infestata e fategli trovare una via di uscita....
     
    OCCORRENTE:
    - 15 gettoni Lurker (dei semplici gettoni verdi).
    - Le regole del gioco Lost Patrol 1° edizione (by Games Workshop - 2000). Questo il link per scaricarle: http://the-lost-and-the-damned.664610.n2.nabble.com/file/n7581794/Lost_Patrol_Rules.pdf
    - I 30 tasselli del gioco. Questo il link per scaricarle: http://the-lost-and-the-damned.664610.n2.nabble.com/file/n7581794/lost_patrol_jungle_board.pdf
    Il Master gestisce i tasselli foresta e muove i Lurker, mentre gli Eroi dovranno uscire da una qualsiasi bordo della foresta non appena sarà piazzato l'ultimo tassello.
    SETUP
    Scartate il tassello che raffigura la capsula spaziale. Tenete tutte le altre per un totale di 29 tasselli.
    Il Master prende il tassello Radura (l’unico che mostra 6 varchi) e lo piazza scoperto al centro del tavolo. Mettete sopra di esso i 4 Eroi di Heroquest.
    Mischiate coperti i tasselli restanti e metteteli in una pila a parte
    REGOLE
    Seguite tutte le regole del gioco Lost Patrol, con queste varianti.
    Il raggruppamento massimo presente in ogni tassello è di 2 Eroi e 4 Lurker (tranne nella Radura,  dove è possibile raggruppare 4 Eroi e 4 Lurker). Lurker ed Eroi si possono scavalcare fra loro. Non si può accrescere una pila di Lurker appena mossa o creata. Si può accrescere una pila già esistente, anche in concomitanza di Eroi. I Lurker combattono solo in mischia, mentre gli Eroi in mischia o a distanza, in base al loro equipaggiamento. Chi vince non spinge l’avversario in una tessera adiacente. Attacco di un Eroe (mischia o a distanza con archi/magia): costa un’azione e usa i classici dadi da combattimento di Heroquest, in base al suo equipaggiamento. Ogni Teschio elimina 1 Lurker, che non potrà difendersi. Attacco dei Lurker: tirano tanti dadi da combattimento quanto il loro numero (massimo 4). Ogni teschio infligge 1 ferita a tutti gli Eroi presenti nel tassello. Ciascuno di essi si difende singolarmente lanciando i dadi da combattimento in base al proprio equipaggiamento. Dopo aver scoperto l’ultimo tassello della pila, la foresta si blocca. Gli Eroi scelgono un qualsiasi bordo libero della mappa e possono uscire solo da quello. Per rendere gli attacchi dei Lurker più letali, potete aumentare il loro raggruppamento a 5 o 6 gettoni! P.S.
    Ho usato queste regole durante l'attraversamento del Bosco delle Serpi in Epic Quest....

     
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    Presti70 reacted to lestodante in Foreste Infestate   
    -- pag. 3 --
    LA CAPSULA SPAZIALE
    Il tassello con la capsula è l'ultimo della pila Una volta che è stato posizionato nessun altro tassello sarà rimosso dalla giungla. D'ora in avanti la giungla rimane com'è, senza più modificarsi.
    AZIONI DEI MARINES
    Durante il turno del giocatore che comanda i Marines ciascun Marine può compiere due azioni. Un'azione può essere sia MUOVERE che SPARARE.
    Pertanto un Marine potrà muovere e sparare, oppure muovere due volte, o sparare e muovere o sparare due volte. Ciascuna di queste combinazioni consuma due azioni.. Il Marine non è obbligato a compiere entrambe le azioni, può compierne soltanto una o anche decidere di restare fermo e non fare nulla.
    Eseguite le azioni una per volta. Per cui se il Marine spara ma ottiene un risultato scarso, il giocatore può decidere di sparare nuovamente piuttosto che muoversi.
    Ciascun Marine deve compiere tutte le sue azioni prima del marine successivo. Ad esempio se per il primo marine si è scelto di compiere solo un'azione e siete già passati al secondo marine, una volta che quest'ultimo avrà compiuto una o entrambe le sue azioni, non è consentito tornare sul primo per fargli compiere la sua seconda azione.
    MOVIMENTO
    Un Marine non può muoversi fuori dal sentiero della giungla o fuori dai tasselli. Ogni singola azione di movimento farà avanzare il marine di un tassello lungo il percorso. Usando entrambe le azioni per il movimento si potrà spostare di due tasselli.
    Il tassello iniziale della RADURA ha spazio sufficiente per contenere fino a cinque Marines in contemporanea. Tutti gli altri tasselli possono invece ospitare un massimo tre Marines. Il giocatore che comanda i Marines non può posizionare su uno stesso tassello più marines di quanto questo ne possa contenere ma a volte i Marine potrebbero essere fozatamente spostati su un tassello a seguito di un'imposcata.
    In tal caso il tassello sarà "sovraccarico".
    Se un tassello è sovraccarico con troppi marines, alla fine del turno i Marines in eccesso usciranno dal sentiero per addentrarsi nella vegetazione della giungla, per non ritornare mai più! Il giocatore che comanda i Marines sceglierà quali sono andati dispersi.
    FUOCO/SPARARE
    Un marine può sparare ai Lurker sul suo stesso tassello spendendo una delle sue due azioni. Per determiarne l'effetto lanciate tre dadi (3D6) oppure, se sta sparando con un arma pesante, sei dadi (6D6). Ciascun 6 ottenuto è un colpo andatoa segno e si dovrà rimuovere un Lurler da quel tassello. Un Marine può sparare solo ai Lurker che si trovano sullo stesso tassello e non più lontani.
    AZIONI DEI LURKER
    Durante il suo turo il giocatore alieno può compiere tre azioni. Queste possono essere tutte diverse, tutte uguali o un mix, a scelta del giocatore. Una azione è una delle seguenti:
    1.Iniziare un nuovo branco di Lurker.
    Prendete due gettoni dei Lurker dal mucchio pricipale e posizionateli alla fine di uno dei sentieri per formare un nuovo branco di Lurker. La fine di un sentiero sarebbe un tassello che conduce a una destinazione ancora ignota (quindi con una parte del percorso che ancora non congiunge con un altro tassello).
    2.Ampliare un branco di Lurker.
    Prendete due gettoni dei Lurker dal mucchio e aggiungeteli ad un branco già esistente. In questo caso non c'è un limite al numero totale di Lurker che possono stare in uno stesso branco, ma al termine del vostro turno non possono trovarsi più di sei Lurker su uno stesso tassello. Quelli in eccesso andranno rimossi e rimessi nel mucchio.
    3.Muovere un branco di Lurker.
    I Lurker non sono obligati a seguire il sentiero quando si spostano e possono spostarsi su un qualunque tassello adiacente. Ogni volta che si spostano su un uovo tassello, un gettone Lurker viene rimosso dal branco e rimesso nel mucchio principale. Il branco può muoversi quanto volete, senza limiti, ma ad ogni spostamento deve sempre essere rimosso uno dei gettoni.
    Un branco che si muove su un tassello occupato da altri Lurker si unisce automaticamente al branco già presente formando un gruppo unico.
    Anche in questo caso non cè limite al numero di Lurker che possono trovarsi nel branco ma al termine del turno occorre sempre rispettare la regola che su un tassello non possono trovarsi più di sei Lurker e quelli in eccesso verranno rimossi e rimessi nel mucchio principale.
    Tenete presente che ci sono 18 gettoni dei Lurker in tutto. Questo pone un limite al numero di Lurker presenti contemporaneamente nella giungla. Se nel mucchio principale resta un unico gettone potete comunque iniziare un nuovo branco ma ovviamente posizionerete solo quel singolo gettone. Se invece nel mucchio non sono più presenti gettoni, il giocatore non potrà creare un nuovo branco o accrescerne uno già esistente finchè non ne viene ucciso qualcuno o viene rimosso qualche gettone.
    IMBOSCATA
    Una volta che il giocatore alieno ha terminato le sue azioni, un qualunque Lurker posizionato su un tassello che contiene almeno un Marine può tendere un'imboscata, a discrezione del giocatore alieno.
    I Lurker non devono assaltare i Marine solo perchè si trovano sullo stesso tassello - essi possono anche scegliere di restare in agguato nascosti sottoterra se preferite.
    Il giocatore alieno può anche scegliere di assaltare qualunque Marine che sia cotretto a "indietreggiare" su su un tassello già occupato da altri Lurker che non abbiano già effettuato un'imboscata in quello stesso turno. Ciascun branco di Lurker può tendere solo un'imboscata per turno ed eventuali Lurker solitari che indietreggiano in tasselli occupati da Marines non possono prendere parte ad ulteriori imboscate nello stesso turno.
    E' a completa discrezione del giocatore alieno decidere quando è il momento di tendere un'imboscata.
    GROVIGLIO DI ROVI
    Oltre ai Lurker la giungla abbonda di altri pericoli. Uno di questi sono i rovi. Possono essere facilemnte riconosciuti dalle spine o dalle piante spinate viola che crescono nelle vicinanze.
    Un tassello con i rovi non influisce un'imboscata o il fuoco di un Marine ne impediscono l'accesso di un Marine su questi tasselli. Ma una volta che un Marine entra in un tassello con i rovi potrebbe restarvi bloccato. Questo significa che il giocatore dovrà lanciare un dado e solo se ottiene un risulato di 4, 5 o 6 potrà uscire dal tassello. Lanciate il dado per ciascuna azione di movimento e ciascun marine che si trova sul tassello deve ripetere il tiro.
    Se il lancio ha successo il Marine potrà spostarsi su un tassello adiacente normalmente. Se fallisce, il Marine resta dove si trova e la sua azione è stata sprecata. Può comunque provare di nuovo a spostarsi usando la sua seconda a zione e ripetendo il lancio del dado.
    I rovi influiscono solo sul movimento dei Marines  ma non hanno alcun effetto sui Lurker.
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    Presti70 got a reaction from capuleius in Foreste Infestate   
    FORESTE INFESTATE DI HEROQUEST - ver 1.2
    Di tanto in tanto, lasciate i vostri Eroi in balia di una Foresta Infestata e fategli trovare una via di uscita....
     
    OCCORRENTE:
    - 15 gettoni Lurker (dei semplici gettoni verdi).
    - Le regole del gioco Lost Patrol 1° edizione (by Games Workshop - 2000). Questo il link per scaricarle: http://the-lost-and-the-damned.664610.n2.nabble.com/file/n7581794/Lost_Patrol_Rules.pdf
    - I 30 tasselli del gioco. Questo il link per scaricarle: http://the-lost-and-the-damned.664610.n2.nabble.com/file/n7581794/lost_patrol_jungle_board.pdf
    Il Master gestisce i tasselli foresta e muove i Lurker, mentre gli Eroi dovranno uscire da una qualsiasi bordo della foresta non appena sarà piazzato l'ultimo tassello.
    SETUP
    Scartate il tassello che raffigura la capsula spaziale. Tenete tutte le altre per un totale di 29 tasselli.
    Il Master prende il tassello Radura (l’unico che mostra 6 varchi) e lo piazza scoperto al centro del tavolo. Mettete sopra di esso i 4 Eroi di Heroquest.
    Mischiate coperti i tasselli restanti e metteteli in una pila a parte
    REGOLE
    Seguite tutte le regole del gioco Lost Patrol, con queste varianti.
    Il raggruppamento massimo presente in ogni tassello è di 2 Eroi e 4 Lurker (tranne nella Radura,  dove è possibile raggruppare 4 Eroi e 4 Lurker). Lurker ed Eroi si possono scavalcare fra loro. Non si può accrescere una pila di Lurker appena mossa o creata. Si può accrescere una pila già esistente, anche in concomitanza di Eroi. I Lurker combattono solo in mischia, mentre gli Eroi in mischia o a distanza, in base al loro equipaggiamento. Chi vince non spinge l’avversario in una tessera adiacente. Attacco di un Eroe (mischia o a distanza con archi/magia): costa un’azione e usa i classici dadi da combattimento di Heroquest, in base al suo equipaggiamento. Ogni Teschio elimina 1 Lurker, che non potrà difendersi. Attacco dei Lurker: tirano tanti dadi da combattimento quanto il loro numero (massimo 4). Ogni teschio infligge 1 ferita a tutti gli Eroi presenti nel tassello. Ciascuno di essi si difende singolarmente lanciando i dadi da combattimento in base al proprio equipaggiamento. Dopo aver scoperto l’ultimo tassello della pila, la foresta si blocca. Gli Eroi scelgono un qualsiasi bordo libero della mappa e possono uscire solo da quello. Per rendere gli attacchi dei Lurker più letali, potete aumentare il loro raggruppamento a 5 o 6 gettoni! P.S.
    Ho usato queste regole durante l'attraversamento del Bosco delle Serpi in Epic Quest....

     
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    Presti70 reacted to lestodante in Foreste Infestate   
    -- pag. 2 --
    PIAZZARE I TASSELLI PER INIZIARE IL GIOCO
    Per iniziare il gioco il giocatore alieno deve posizionare intorno al tassello radura (che è l'unico a sei uscite) gli altri tasselli. Gli altri tasselli hanno percorsi con al massimo tre uscite.
    Il giocatore alieno inizia indicando su quale delle sei uscite della radura vuole piazzare un nuovo tassello. Per far ciò deve pescare il primo tassello dalla pila di quelli coperti. Può posizionarlo ruotandolo in qualunque direzione ma avendo cura di collegare il percorso con quello del tassello precedente. Prosegue analogamente posizionando gli altri tasselli accanto alle altre uscite della radura.
    Da notare che se un tassello appena posizionato rappresenta un percorso dritto (che quindi non blocca la linea di vista del marine) occorre piazzare subito accanto un ulteriore tassello ed eventualmente altri finchè la linea di vista non viene interrotta.
    Il giocatore alieno non può piazzare i nuovi tasselli in modo da bloccare appositamente il percorso; egli deve infatti sempre collegare il nuovo tassello a quello precedente (finchè possibile).
    A questo punto il gioco può iniziare.
    PIAZZARE TASSELLI DURANTE IL GIOCO
    Durante il gioco, con l'avanzare dei marines lungo il persorso,  il giocatore alieno piazzerà eventuali nuovi tasselli quando necessario seguendo le regole già descritte in pecedenza.
    LA GIUNGLA VINCE!
    La giungla cresce e si modifica costantemente e a volte può capitare che si formi un percorso ciclico da cui i marines non possono più uscire. Se ciò accade a tutti i marines si considera che la giungla abbia sopraffattoi marines e il giocatore alieno ha vinto.
    SEPARAZIONE
    Raramente potrebbe verificarsi il caso in cui la giungla venga divisa in due sezioni separate e non congiunte tra loro. In tal caso una parte dei marines è da considerarsi dispersa. Il giocatore dei marines dovrà scegliere con quale porzione di giungla continuare a giocare e tutti i tasselli dell'altra parte vengono rimossi. Eventuali marines posizionati su essi vengono considerati morti.
    I gettoni dei Lurker vengono rimessi nella pila dei gettoni, i tasselli vengono invece scartati.
    RIMUOVERE I TASSELLI
    Alcuni tasselli verranno rimossi dal giocatore alieno durante il gioco quando necessario.
    I tasselli non vengono rimossi semplicemente perchè non sono più visibili dai marines. Si presuppone che la giungla necessiti di un po di tempo per modificarsi, per cui un tassello verrà rimosso quando non sarà più visibile da un marine ed egli si trovi a una distanza di due tasselli.
    Quindi i tasselli che non sono più visibili dai marines, a distanza di 2 tasselli da quello su cui è posizionato un personaggio, vengono rimossi e scartati. I gettoni lurker che eventualmente si trovano su questi tasselli vengono rimessi insieme agli altri.
    (NOTA: questa parte era un po' complicata da tradurre spiegandola bene. Si capisce meglio guardando la foto sul manuale).
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    Presti70 reacted to lestodante in Foreste Infestate   
    -- pag. 1 --
    IL GIOCO
    Lost Patrol è un gioco per due giocatori. Uno muoverà i Marines (Eroi). l'altro la giungla infestata dei "Lurker" (una razza di feroci alieni).
    I marines devono seguire il cammino finchè non raggiungono il rtassello con la capsula spaziale precipitata per potersi mettere in salvo.
    Il gioco contiene:
    5 Marines Spaziali
    30 tasselli giungla (28 + 1 punto di partenza e 1 di arrivo)
    18 gettoni dei Lurker
    3 dadi
    Dividete i tasselli e i gettoni dei Lurker e organizzateli in due gruppi separati.
    ...assemblate i Marines.
    PREPARAZIONE
    Per iniziare decidete chi deve interpretare i Marines e chi gli alieni. Se non riuscite a mettervi daccordo tirate un dado e il giocatore col punteggio maggiore userà i Marines.
    Il giocatore alieno prende i tasselli e toglie quello con la radura (è l'unico con sei uscite) e quello con la capsula spaziale, mischia gli altri e li posiziona a faccia in giù sul tavolo, posizionando il tassello con la capsula in fondo al mazzo dei tasselli.
    I gettoni dei Lurker vanno messi tutti insieme in un contenitore.
    Piazzate il tassello iniziale della radura al centro del tavolo e posizionateci sopra i 5 marines.
    Il giocatore alieno piazza tutti i tasselli col percorso della giungla che i marines possono "vedere" come descritto in seguito. Qando ciò è stato fatto si può iniziare il primo turno.
    IL TURNO
    Il gioco procede turno dopo turno finchè almeno uno dei marines riesce a fuggire o se muoiono tutti. Ciascun turno segue questa sequenza:
    1) Il giocatore dei marines compie la sua "azione".
    2) Il giocatore alieno rimuove i tasselli giungla non più visibili e...
    3) ...posiziona i nuovi tasselli che entrano nella linea di vista dei marines.
    5) I lurker eseguono la loro "azione".
    6) entrambi i giocatori rimuovono i marines o i lurker in eccesso (?)
    POSIZIONARE I TASSELLI
    La giungla in se è un'entità intelligente e maligna controllata dal giocatore che usa i Lurker, il quale posiziona e rimuove sempre i tasselli della giungla quando necessario. Sebbene egli può decidere come posizionare ogni nuovo tassello, deve comunque farlo seguendo alcune regole:
    Ogni tassello ha una un percorso stampato su di esso. Alcuni percorsi sono dritti e attraversano il tassello da un lato a quello opposto mentre altri sono curvi, presentano bivi o terminano con una strada bloccata.
    Considerate che un marine su un tassello può sempre vedere tutti i percorsi che vanno dal suo tassello a tutti quelli adiacenti, indipendentemente da come è posizionata la miniatura.
    Inoltre se un tassello adiacente è un percorso dritto potrà vedere anche il tassello successivo e se anche questo è drito potrà vedere quello dopo e così via finchè la linea di vista non viene interrotta.
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    Presti70 got a reaction from the butcher in Foreste Infestate   
    FORESTE INFESTATE DI HEROQUEST - ver 1.2
    Di tanto in tanto, lasciate i vostri Eroi in balia di una Foresta Infestata e fategli trovare una via di uscita....
     
    OCCORRENTE:
    - 15 gettoni Lurker (dei semplici gettoni verdi).
    - Le regole del gioco Lost Patrol 1° edizione (by Games Workshop - 2000). Questo il link per scaricarle: http://the-lost-and-the-damned.664610.n2.nabble.com/file/n7581794/Lost_Patrol_Rules.pdf
    - I 30 tasselli del gioco. Questo il link per scaricarle: http://the-lost-and-the-damned.664610.n2.nabble.com/file/n7581794/lost_patrol_jungle_board.pdf
    Il Master gestisce i tasselli foresta e muove i Lurker, mentre gli Eroi dovranno uscire da una qualsiasi bordo della foresta non appena sarà piazzato l'ultimo tassello.
    SETUP
    Scartate il tassello che raffigura la capsula spaziale. Tenete tutte le altre per un totale di 29 tasselli.
    Il Master prende il tassello Radura (l’unico che mostra 6 varchi) e lo piazza scoperto al centro del tavolo. Mettete sopra di esso i 4 Eroi di Heroquest.
    Mischiate coperti i tasselli restanti e metteteli in una pila a parte
    REGOLE
    Seguite tutte le regole del gioco Lost Patrol, con queste varianti.
    Il raggruppamento massimo presente in ogni tassello è di 2 Eroi e 4 Lurker (tranne nella Radura,  dove è possibile raggruppare 4 Eroi e 4 Lurker). Lurker ed Eroi si possono scavalcare fra loro. Non si può accrescere una pila di Lurker appena mossa o creata. Si può accrescere una pila già esistente, anche in concomitanza di Eroi. I Lurker combattono solo in mischia, mentre gli Eroi in mischia o a distanza, in base al loro equipaggiamento. Chi vince non spinge l’avversario in una tessera adiacente. Attacco di un Eroe (mischia o a distanza con archi/magia): costa un’azione e usa i classici dadi da combattimento di Heroquest, in base al suo equipaggiamento. Ogni Teschio elimina 1 Lurker, che non potrà difendersi. Attacco dei Lurker: tirano tanti dadi da combattimento quanto il loro numero (massimo 4). Ogni teschio infligge 1 ferita a tutti gli Eroi presenti nel tassello. Ciascuno di essi si difende singolarmente lanciando i dadi da combattimento in base al proprio equipaggiamento. Dopo aver scoperto l’ultimo tassello della pila, la foresta si blocca. Gli Eroi scelgono un qualsiasi bordo libero della mappa e possono uscire solo da quello. Per rendere gli attacchi dei Lurker più letali, potete aumentare il loro raggruppamento a 5 o 6 gettoni! P.S.
    Ho usato queste regole durante l'attraversamento del Bosco delle Serpi in Epic Quest....

     
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    Presti70 got a reaction from lestodante in Foreste Infestate   
    FORESTE INFESTATE DI HEROQUEST - ver 1.2
    Di tanto in tanto, lasciate i vostri Eroi in balia di una Foresta Infestata e fategli trovare una via di uscita....
     
    OCCORRENTE:
    - 15 gettoni Lurker (dei semplici gettoni verdi).
    - Le regole del gioco Lost Patrol 1° edizione (by Games Workshop - 2000). Questo il link per scaricarle: http://the-lost-and-the-damned.664610.n2.nabble.com/file/n7581794/Lost_Patrol_Rules.pdf
    - I 30 tasselli del gioco. Questo il link per scaricarle: http://the-lost-and-the-damned.664610.n2.nabble.com/file/n7581794/lost_patrol_jungle_board.pdf
    Il Master gestisce i tasselli foresta e muove i Lurker, mentre gli Eroi dovranno uscire da una qualsiasi bordo della foresta non appena sarà piazzato l'ultimo tassello.
    SETUP
    Scartate il tassello che raffigura la capsula spaziale. Tenete tutte le altre per un totale di 29 tasselli.
    Il Master prende il tassello Radura (l’unico che mostra 6 varchi) e lo piazza scoperto al centro del tavolo. Mettete sopra di esso i 4 Eroi di Heroquest.
    Mischiate coperti i tasselli restanti e metteteli in una pila a parte
    REGOLE
    Seguite tutte le regole del gioco Lost Patrol, con queste varianti.
    Il raggruppamento massimo presente in ogni tassello è di 2 Eroi e 4 Lurker (tranne nella Radura,  dove è possibile raggruppare 4 Eroi e 4 Lurker). Lurker ed Eroi si possono scavalcare fra loro. Non si può accrescere una pila di Lurker appena mossa o creata. Si può accrescere una pila già esistente, anche in concomitanza di Eroi. I Lurker combattono solo in mischia, mentre gli Eroi in mischia o a distanza, in base al loro equipaggiamento. Chi vince non spinge l’avversario in una tessera adiacente. Attacco di un Eroe (mischia o a distanza con archi/magia): costa un’azione e usa i classici dadi da combattimento di Heroquest, in base al suo equipaggiamento. Ogni Teschio elimina 1 Lurker, che non potrà difendersi. Attacco dei Lurker: tirano tanti dadi da combattimento quanto il loro numero (massimo 4). Ogni teschio infligge 1 ferita a tutti gli Eroi presenti nel tassello. Ciascuno di essi si difende singolarmente lanciando i dadi da combattimento in base al proprio equipaggiamento. Dopo aver scoperto l’ultimo tassello della pila, la foresta si blocca. Gli Eroi scelgono un qualsiasi bordo libero della mappa e possono uscire solo da quello. Per rendere gli attacchi dei Lurker più letali, potete aumentare il loro raggruppamento a 5 o 6 gettoni! P.S.
    Ho usato queste regole durante l'attraversamento del Bosco delle Serpi in Epic Quest....

     
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    Presti70 reacted to lestodante in Nuovi Bastoni Magici (Fenice, Mare, Vento e Pietra)   
    Uff... il tempo vola! Sono passati 8 mesi o più da quando ho iniziato questo topic.
    Vi posto qualche aggiornamento; include alcuni nuovi incantesimi del set base come quelli di Terra (Pietrifica e Forza Bruta) e Fuoco (Controllo del Fuoco e Fenice) ed in più ho iniziato anche a lavorare su quelli extra dell'espansione I Maghi di Morcar; qui sotto vedete i tre del set Protezione (Sigillo Magico, Schermo Magico e Difesa di Gruppo) ed uno di Rivelazione (Connessione Visiva).
    Il testo non è ancora definitivo e potrebbe variare. Ci sarebbero altre carte ma siccome sto facendo anche il set di carte "Abilità Magiche" alcune sono ancora indeciso se metterle tra questi nuovi incantesimi o tra le abilità.
    Se qualcuno ha delle proposte per nuove carte e vuole suggerirle può postare sotto, in particolare mi manca qualche idea su quelle dell'Elfo che ho suddiviso in Natura, Tempo e Illusione (mi sembra sia una vecchia suddivisione fatta già da qualche altro utente).
    Che poi non so ancora se bastano 3 nuove carte per ciascun gruppo o se per il secondo livello sarebbe meglio realizzarne 4 o addirittura 5 per gruppo, non vorrei sbilanciare troppo il personaggio, ma vorrei comunque renderlo molto più accattivante e vario!
     

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    Presti70 reacted to Juza77 in Un saluto alla Comunità di HeroQuest!   
    Oh sommi frequentatori di dungeon e della rocca di Kellar, concedetemi il privilegio di unirmi a questa Comunità e di presentarmi.
    Mi chiamo Simone, padre di un piccolo nanetto di 7 anni con cui ho riscoperto, dopo 30 anni, il piacere di giocare a quello che per me è stato un must tra i board game e giochi di ruolo. Bellissimo riaprire la scatola di HeroQuest e giocare insieme con mio figlio! 
    Non vedo l’ora di vivere meravigliose avventure con la mia famiglia, grazie anche ai preziosi contenuti e storie che troverò qui!
    Un cordiale saluto.
    Simone
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    Presti70 got a reaction from Flash in La Tomba del Re dei Goblin   
    Ho rifatto la tile delle scale (tile quadrata a destra), riducendo l'ingresso da due caselle ad una sola (vedi post del 18 maggio).

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    Presti70 reacted to Orco Bruno in Goblin Arcieri e Picchieri   
    quelli con la lancia sono i più belli secondo me.
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    Presti70 got a reaction from enfenix in Orchi Balestrieri e Arcieri   
    Ho fatto una piccola conversione per gli orchi di Heroquest
     Così ho degli orchi con armi a distanza simili agli orchi originali...


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    Presti70 got a reaction from enfenix in Goblin Arcieri e Picchieri   
    Altra piccola conversione per ottenere Goblin armati di lancia o di archi.


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    Presti70 got a reaction from Flash in Iniziativa   
    AGGIORNAMENTO (che trovate anche nelle Campaign Rules)
    Tiro di Iniziativa
    All'inizio di ogni turno, tutti gli Eroi lanciano 2D6 per determinare la loro Iniziativa che indicherà contemporaneamente anche i loro Punti Movimento. Il risultato dei dadi va tenuto di fronte a sé come promemoria. Ogni volta che un Eroe ottiene un risultato minore o uguale ai propri Punti Mente iniziali, può ritirare i dadi fino ad ottenere un risultato migliore. L’Iniziativa dei mostri è invece pari ai Punti Movimento di ciascun mostro. Quando sulla plancia non è presente almeno un mostro, i giocatori giocano il loro turno di comune accordo indipendentemente dalla loro Iniziativa. Quando invece sulla plancia sono presenti uno o più mostri, chi possiede l’Iniziativa più alta gioca per primo seguito a turno dagli altri. Se nel movimento di un Eroe vengono attivati nuovi mostri, l’Eroe prosegue e termina normalmente il suo turno; successivamente, il gioco continuerà dalla miniatura (mostro o Eroe) che possiede l’iniziativa più alta. Nei pareggi fra mostri ed Eroi, l’Iniziativa va agli Eroi. Nei pareggi fra gli Eroi, l’Iniziativa va gestita di comune accordo fra gli stessi Eroi. SFORZO: un Eroe spendendo 1 Punto Mente ha la priorità di iniziativa su qualsiasi mostro o Eroe, qualunque sia il risultato dei suoi dadi.

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Il Forum Italiano di HeroQuest è gestito dalla redazione Heroquestgame.com, online dal 1999. Le risorse che troverai qui sono tutte gratuite, nella maggior parte dei casi in italiano e se stavi cercando un posto per far rivivere la tua passione per HeroQuest, la tua ricerca è terminata. Benvenuto nel mondo dei dungeon da liberare, delle missioni da compiere ai confini del conosciuto, delle armi da forgiare, dei misteri da svelare.
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