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Gamezone ristampa Heroquest per il 25° anniversario


The MasTer
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  1. 1. Quanto hai investito in HQ25th?

    • Niente, non so cosa sia.
      14
    • Niente, non mi sono mai fidato.
      109
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      81
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    • Pledge 1 (65,00 Euro)
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E' l'ennesima notizia di seconda o terza mano, come c'è anche scritto in fondo al testo. Non aggiunge nulla di nuovo, trolleggia un po' ma probabilmente coglie nel segno: GZ è in ritardo e preferisce evitare il confronto con i backers. Consegna prevista: Aprile 2015. Comunque è convinto che il progetto andrà in porto e che sarà molto ben fatto.

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Mah che dire... Mi accontento e porto pazienza. Però dai, un minimo di virtù virile alla GZ potevano anche tirarla fuori e dare loro la notizia. Capisco che parliamo di fatti ormai impliciti (il gioco a Natale non lo aspettavo davvero, sarebbe stato bello ma improbabile), ma una comunicazione ai tuoi clienti puoi anche farla...

Zzap!

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GZ è in ritardo e preferisce evitare il confronto con i backers. 

 

 

Il paradosso è che la maggior parte dei backers non si infurierebbero mica per un piccolo ritardo motivandolo dal lavoro, il problema è la mancanza di comunicazione che ha creato un simpatico circolo vizioso proprio perchè non sapendo nulla una persona sana di mente pensa sempre male...

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Il paradosso è che la maggior parte dei backers non si infurierebbero mica per un piccolo ritardo motivandolo dal lavoro, il problema è la mancanza di comunicazione che ha creato un simpatico circolo vizioso proprio perchè non sapendo nulla una persona sana di mente pensa sempre male...

Ma infatti il punto è quello. Poi a dirla tutta siamo ancora alla mancanza di comunicazione ufficiale, perchè parliamo di notizie (o trollaggio a volerci vedere della malizia) di terzi... ma a questo punto meglio che niente.

Zzap!

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cito 2 esempi personali di progetti kickstarter che sto seguendo, uno in qualità di backer, l'altro fortunatamente no.

 

 

Il primo è un videogame, Pillars of eternity, la software house ha creato un forum, mensilmente\ogni 2 mesi (varia) inviano mail dal diario degli sviluppatori, dove una persona del team racconta il lavoro che sta facendo per il gioco, le sue idee e la linea guida intrapresa nella caratterizzazione. Il progetto è slittato di un bel pò proprio a causa\per merito del successo, a furia di stretch goals in pratica il contenuto è stato quasi raddoppiato e, per mantenre la stessa qualità che volevano per il progetto originale hanno deciso di ritardare l'uscita. Nessun utente (che io sappia) è sceso in strada con i forconi chiedendo i soldi indietro.

 

 

Il secondo lo avevo nominato qualche pagina fa, le famigerate s-padelle, il progetto ha avuto un grande successo alla sua uscita (molti blog di videogame, di roba nerd e alcuni di cucina pure ne hanno fatto eco). Siamo al secondo anno dalla data di consegna originale, al momento non si sa se e quando queste cose verranno consegnate, uno stretch goal è stato eliminato (3/4 mesi fa, così per far piacere ai backer che lo volevano)  perchè a detta dell'ideatore era impraticabile (un genio!). Il tizio aggiorna il suo lavoro ogni tanto dicendo tutto ma soprattutto niente, senza far capire cosa sta facendo veramente e se sta lavorando attivamente nel terminare il suo progetto, benchè si sa che nonostante tutto questi va in convention a vendere altro materiale (si ok, uno deve anche mangiare, però qualcuno ti ha pagato prima e vorrebbe sapere se stai ancora cercando di fare il lavoro iniziale...)-                                   Ringazio ancora ora di non aver visto in tempo questo KS.

 

 

 

Dove sta la differenza? entrambi i progetti sono in ritardo, però in uno la comunicazione non ha creato un senso di sfiducia generale (escludendo che il secondo sembra sempre di più una truffa oramai :D )

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Effettivamente è quasi grottesco.

 

Comunque, entrando nello specifico delle presunta bozza di regolamento (giusto per dare un po' di aria ai denti tipo Bar HeroQuest), ci sono diversi elementi interessanti. Facendo una classifica dei "buoni e cattivi"

 

Buoni (i punti di forza):

- scomposizione delle regole in base ed avanzate: mi sembra fatta bene ed è senz'altro utile a chi non è già un giocatore scafato.

- i (tanto vituperati) dadi: se funzionano le facce speciali consentono di gestire una variabilità di opzioni molto superiore.

- scelta del tipo di azioni: ben fatto. L'unico neo secondo me è nella possibilità di poter attaccare due volte unita al turno fisso: dà ancora meno possibilità al Master di mettere in azione i propri sgherri, in quanto Mostri deboli verranno più facilmente eliminati dal gioco.

- La morte del Personaggio. Quando muori muori. Sono previste parziali eccezioni se si raggiungono esattamente gli 0 PM o gli 0 PC. Ci stanno.

- Il movimento non diagonale, che secondo me se concesso ammazza la parte tattica dello scontro.

- La differenziazione dei dadi di attacco. Risolve l'annoso problema dell'Eroe disarmato e offre un'ottima simulazione di come la forza  del mio Personaggio agisca sulle armi che impugno; in questo modo infatti è possibile non far incidere la forza del Personaggio su un'arma da lancio e fare in modo che contro un'arma da lancio conti unicamente quanto sei protetto (effetto realistico).

- L'intero sistema di gestione della magia: è la soluzione migliore per rendere il Mago un pelo più forte conservandone però la fragilità nel gioco. L'idea di differenziare gli Incantesimi in one shot puri e in "abilità soggette a pagamento" aumenta le possibilità di scelta di chi si cimenta in questo tipo di Personaggio, senza però sconfinare nella ormai purtroppo classica equazione Magia = Abilità. Ad occhio e croce infatti, a meno che il ripristino dei PM non sia estremamente facile, il Mago non potrà comunque permettersi di lanciare raffiche di Palle di Fuoco. Però è sensato consentirgli di scegliere di scagliarne una seconda al posto, ad esempio, di una Guarigione del Corpo se il suo Party sta bene e lui ha bisogno di una magia di attacco. Spero che i PM possano essere persi nel corso del gioco a causa di altri eventi (forse le trappole magiche possono incidere in questa direzione) in modo che anche il Mago sia prudente nel dispendio della sua riserva mentale in favore del lanco di Incantesimi: potrebbe non essere saggio restare con 1 solo PM se puoi perderlo ed andare in Shock (o peggio).

- La combinazione delle facce speciali dei dadi e la possibilità di giocare carte Eroiche/Disgrazia: è un ottimo sistema per simulare al momento giusto l'utilizzo di un'abilità speciale o l'arrivo di un evento particolarmente avverso. Se in mano ho una carta che mi consente una mossa speciale in combattimento la posso giocare quando, attaccando, esce un HQ e quindi decidendo di rinunciare alla ferita automatica che causa l'HQ per giocarmi la mossa speciale nel momento più appropriato. Molto realistico. Allo stesso modo il Master può giocarmi contro una carta svantaggiosa se esce un ?.

 

In generale mi sembra che il gioco possa definirsi a pieno titolo un HeroQuest con qualche regola più moderna. Lo spirito è lo stesso, l'impianto base anche. Credo fosse quello che chiedevano i fans.

 

 

 

Cattivi (i punti deboli):

- Disposizone attorno al tavolo da gioco e turno fisso: dopo anni di esperienza con il turno casuale ad ogni nuovo incontro di nemici non tornerei mai indietro ad un turno sempre fisso con il Master sempre ultimo.

- Scelta casuale degli Incantesimi: è senz'altro interessante dover valutare partita per partita cosa si può fare, avendo setup magici differenti. Credo però che un giocatore voglia caratterizzare il proprio Personaggio in modo fisso, nel senso che il suo Mago è quello. Al limite una buona via di mezzo tra i due estremi è sempre rappresentata dal sistema originale di scelta degli Incantesimi di HeroQuest, dove almeno puoi pescare volontariamente un determinato set di magie, e non casualmente.

- Statistiche sui tiri fallimento: il problema principale è che più un Personaggio utilizza armi forti più è facile che incappi in un tiro dall'esito nefasto. Il paradosso consiste nel fatto che le armi più forti le acquisti a posteriori, quando l'Eroe ha accumulato esperienza maggiore. Mi appare un po' contrastante come situazione.

 

 

Sospendo il giudizio su come Vantaggi e Svantaggi possano influire sul gioco, sulla carta la regola ha un senso ed arricchisce la vita del tuo Personaggio, poi occorre vedere come gira sul campo.

 

P.s.: il Vampiro erano proprio obbligati a metterlo? :?

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Dove sta la differenza? entrambi i progetti sono in ritardo, però in uno la comunicazione non ha creato un senso di sfiducia generale (escludendo che il secondo sembra sempre di più una truffa oramai :iconbiggrin: )

La differenza la fanno le teste che ci sono dietro ai progetti, in particolare nel senso di rispetto che si deve avere nei confronti di chi ti ha dato fiducia ad occhi chiusi.... una virtù rara oggigiorno e che credo sia giusto rispettare, sia negli affari che nel quotidiano.

 

Fine gamberone moralista, scusate...

 

P.s.: il Vampiro erano proprio obbligati a metterlo? :?

Bah, stona un po' con i topoi del fantasy eroico, ma ci può anche stare. Poi oggi è un mostro molto mainstream nei giochi  :glasses2:

 

Tutto sommato i più superano di gran lunga i meno a prima vista, quindi sono contento. E mi sembra che i punti negativi possano essere migliorati senza troppi scossoni, per lo meno per quanto colgo da questa prima lettura.

 

Quindi ok!

Zzap!

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Scelta incantesimi: si sceglie la scuola di magia e si prendono le prime 3 carte di quel mazzetto. Ogni giocatore può selezionare una sola volta ogno scuola di magia. Se è così, secondo me, ogni scuola sarà molto specializzata, varieranno le singole magie, ma gli effetti saranno simili. Es. Palla di fuoco e fiamma d'ira.

 

 

 

 

Critici;

Essendo una bozza del regolamento, può darsi che non abbiano specificato che i simboli "HQ" si prendono in considerazione solo in presenza di successi regolari, mentre il simbolo "?" crea conseguenze solo in assenza di successi.

 

Più o meno come nel sistema d10 white wolf, se non erro, ogni "1" annulla un successo, mentre il "10" è un successo che consente di lanciare un dado addizionale

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Intanto ringrazio Yon per aver tradotto le regole (Beta, Alpha o quello che è) :)

 

Il discorso del vampiro lo trovo molto "alla moda" se vogliamo.

 

Per i pro e i contro, stiamo pur sempre parlando delle regole non ufficiali, niente esclude qualche limata qui e li in fase di realizzazione, sia da parte loro, ma soprattutto da parte nostra!! :)

 

Per gli incantesimi io sono anni che utilizzo le scuole di magia, se un mago sceglie alcuni gruppi io non li faccio mai cambiare...quel mago si specializza nel fuoco nell'aria e cosi via.

Io ho i libri incantesimi come oggetti da trovare/studiare o comprare/studiare, ed è l'unico metodo per avere incantesimi diversi da quelli che hai quando parte il personaggio.

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Come fanno a dire che "Si è' già finito in materia di produzione" se ad Essen Dionisio cercava partner per stampare le parti cartacee (forse non era vero??), e comunque ancora non hanno localizzato tutto il materiale in lingua?? Per tradurre regole+100 missioni+carte e poi stampare il tutto ci metteranno solo 2-4 mesi???

Mah...

Il fatto poi che dicano che ci stanno provando per Natale mi sembra assurdo; è chiaro che è una voce per quietare gli animi, ma totalmente falsa. Neanche gli spagnoli ci credono... (va a finire che per non avere una rivolta in casa faranno uscire il prodotto prima in spagnolo...forse quello sì che per Natale sarà pronto!)

Non mi stupisco più di tanto perché da quel che poco che ho capito di Dionisio in questi mesi, quando parla di produzione si riferisce principalmente a quello che fanno in casa cioè le miniature, mentre la parte cartacea da affidare a ditte esterne per Dionisio è sempre stata come una specie di limbo perduta nel tempo e nello spazio.

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