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Alcuni incantesimi a disposizione del barbaro e del nano


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-Il bastone della telecinesi può essere utilizzato anche dal Barbaro e dal nano?

-L'incantesimo fulmine che può essere preso in un'impresa della profezia di Telor può essere utilizzato dal Barbaro o dal nano? Che significa che il fulmine aumenta un punto mente? c'è un recupero di punti mente perduti o il barbaro da due punti mente passa addirittura a quattro punti mente con talismano di Lore e fulmine?

- Il fulmine il barbaro lo può usare una volta per impresa?

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Non ho ancora giocato alla Profezia di Telor e penso che lo abbiano fatto in pochi su suolo italico, quindi risponderò a sentimento perchè non voglio spoiler

Bastone della Telecinesi se non dice può essere utilizzato solo dal Mago sì

Per il Fulmine è la carta pergamena o ti dice proprio di usare l'incantesimo?

Se pergamena sì, se incantesimo no per me, comunque sono domande che dovresti fare a Baker e darci tu dei chiarimenti 😉

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Steve Baker non risponde da inizio dicembre purtroppo... non so che cosa è successo.. Spero stia bene. 

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Sì può conservare per le imprese successive? 

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18 ore fa, legolas777 ha scritto:

-Il bastone della telecinesi può essere utilizzato anche dal Barbaro e dal nano?

-L'incantesimo fulmine che può essere preso in un'impresa della profezia di Telor può essere utilizzato dal Barbaro o dal nano? Che significa che il fulmine aumenta un punto mente? c'è un recupero di punti mente perduti o il barbaro da due punti mente passa addirittura a quattro punti mente con talismano di Lore e fulmine?

- Il fulmine il barbaro lo può usare una volta per impresa?

1) Sì, sul bastone non ci sono scritte restrizioni e l'incantesimo è infuso nell'oggetto. Funzionerà tipo le pergamene, punti il bastone, dici le parole per attivarlo e il resto lo fa lui.

2) Quello che viene fornito dal talismano può essere utilizzato solamente da chi sta indossando il talismano. La stanza che fa guadagnare il punto mente mi sembra abbastanza chiara: lo fa guadagnare una volta sola a chiunque sia il portatore del talismano e solo se questo decide di usare fulmine in quella stanza. In realtà credo che QUESTO particolare aumento sia permanente, mentre quelli successivi no, per via delle meccaniche descritte a pagina 18: dalla sesta quest in poi la meccanica del guadagno del punto mente quando lanci un incantesimo del terrore diventa una cosa che succede sempre e serve per bilanciare il rischio dell'indebolimento di Melar. Se però non "resetti" i punti mente all'inizio di ogni impresa nel giro di un paio ne accumuli così tanti da rendere l'indebolimento praticamente inarrestabile, surclassando anche il buff dato dalla vicinanza dei tuoi compagni. Ne avresti talmente tanti da rendere inutile il tiro, andando a perdere tutta la questione del bilanciamento del rischio, il posizionamento tattico e così via.

Dico questo perché la prima volta che accade non è specificato se si tratta di un aumento permanente o temporaneo, quindi se prendi la cosa alla lettera dovresti (condizionale) trattarlo come una cosa permanente. Dalla 6a in poi, però, le regole di quella meccanica farebbero pensare che gli aumenti successivi debbano essere temporanei. Quindi scegli tu.

Nell'impresa 11 invece il testo dice chiaramente che si tratta di una pergamena con 3 utilizzi, quindi chiunque ce l'abbia può usarla per 3 volte.

3) Se si tratta degli incantesimi del terrore che ti vengono forniti dal talismano, sì, hai 1 utilizzo per impresa. Esattamente come succede con le carte del mago. Se è una pergamena, a parte quella dell'impresa 11, sono tutte monouso. Lanci l'incantesimo e la pergamena si incenerisce.

Le pergamene si possono conservare o passare ad altri come un oggetto qualsiasi, restano nel tuo inventario finché non le usi.

MK: These Northlanders worship Nurgle. Foulest of the Dark Gods, from what I hear. VS: You should never grade evils, Kruber. For if one is the worst, then you might be tempted to kinship with the least.

MK: Right you are, sir. *clears throat* This Nurgle. He's pretty bad, just like the rest of 'em. VS: Are you mocking me? MK: No sir. Perish the thought, sir.

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Uh, questo della 4a mi era sfuggito perché nella versione ita tradotta da @jo.albo manca il "Guadagni 1 Punto Mente" e avevo sottomano solo quella. Quello che avevo scritto qui sopra si riferiva alla stanza C dell'impresa 5. Il ragionamento resta comunque valido, anzi, a questo punto mi viene da pensare che l'idea fosse proprio quella di farti guadagnare 1 (o 2, se sei sfortunato) punti mente extra permanenti prima del colpo di scena di pag 18. In questo modo la cosa diventa un po' più rischiosa anche per i personaggi che hanno meno punti mente.

@jo.albo che valga la pena di correggerla questa frase? E' una roba piuttosto importante, legata a una meccanica fondamentale del quest book.

MK: These Northlanders worship Nurgle. Foulest of the Dark Gods, from what I hear. VS: You should never grade evils, Kruber. For if one is the worst, then you might be tempted to kinship with the least.

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Non vedo l'ora di finire FH per giocarla, maledetti 🤣

Ho in mente un party tutto magico con Elfo, Druido, Mago e Warlock (ma anche il Bardo ci può stare)

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Aspettavo questa espansione di Baker da 30 anni, è strepitosa, Baker è un genio 🤩

Qualche corbelleria la fa pure lui... 😅

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Ok, mi sono ripreso il questbook USA e me lo sto rileggendo con calma. Prima che mi corregga qualcun'altro mi correggo da solo 😆:

Gli aumenti dei punti mente sono tutti definitivi. Nella prima metà ce ne sono due obbligatori e uno "fortuito". Una volta oltrepassato il punto fatidico (pag 18) sei tu a scegliere se usare o meno gli incantesimi del terrore. In pratica sei forzato non solo a restare appiccicato a quanti più compagni puoi ma anche a scegliere se aiutarli con un incantesimo nei momenti difficili, così da evitare la morte di tutti, ma sapendo che ogni incantesimo che usi ti aumenta i punti mente e ti rende più difficile resistere al talismano.

Infatti quando il portatore del talismano raggiunge gli 0 punti corpo non muore ma perde i sensi e saranno i suoi compagni a usare pozioni e cure per rimetterlo in piedi. In pratica più va avanti più diventa un pozzo tracanna pozioni. Chi ha il talismano deve giocare di compromessi, scegliere sempre cosa fare e quando fermarsi, prima che i punti mente diventino troppi. La pergamena da 3 utilizzi, probabilmente, è stata creata proprio per lui. Ti viene data verso la fine per dargli un po' di respiro e consentirgli di lanciare qualche magia.

Tutto molto carino. Bravo Stefanino Panettiere. 😆

MK: These Northlanders worship Nurgle. Foulest of the Dark Gods, from what I hear. VS: You should never grade evils, Kruber. For if one is the worst, then you might be tempted to kinship with the least.

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