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  1. Una piccola anticipazione del nuovo Quest Master Legend... Terrò aggiornato questo Topic fino alla stesura finale, sono a buon punto. Non è la versione definitiva la devo rivedere è buttata giù cosi' ma rende l'idea della nuova impaginazione.... Sto ancora lottando sulle scritte delle città, senza lo sfondo non si leggono bene, ma non rendono ancora...
  2. Finalmente, dopo un lungo cammino, posso dire di aver chiuso il cerchio che riguarda l'ambientazione. Riagganciandomi a questo post riparto dicendo che i pg sono cambiati, il mondo s'è allargato ed ho iniziato a trascrivere su PC i mille fogli scritti a penna dove ho scritto la storia dell'ambientazione dove i mie pg (avventurieri) vivono le loro vite. PS: non è necessario giocare con il mio regolamento "Avventure e Mercenari" che si trova qui ma è un ambientazione aperta a molte cose dove non esiste il buono ed il cattivo, dove ognuno vive e sopravvive secondo proprie regole, leggi e storia di vita... Buona lettura. A Song of Shadows, Salt and Snow (Sonetto di Ombre, Sale e Neve) Qui si narra della grande Isola Continente e dei popoli che hanno avuto il coraggio di solcare i mari del mondo per arrivare su questa sponde. Non si può comunque parlare della storia dell'Isola senza raccontare cosa accadde su La Terra, il grande continente che si estende per tutto l'orizzonte ad Est le cui vicende son legate, se non concatenate, agli eventi che hanno caratterizzato ed ancora plasmano le giornate e gli anni che sono trascorsi, trascorrono e trascorreranno sull'Impero degli uomini, il Sultanato delle Sabbie, i Barbari delle Steppe, i Vichinghi di Ultima Città ed i popoli liberi che vivono ad Ovest del Fiume Azzurro. Tutte le informazioni raccolte su questo tomo sono state raccolte durante lunghi anni da scriba, pennivendoli, cantori o semplici mercanti che, viaggiando da Nord a Sud della nostra Isola e solcando lo stretto mare burrascoso che la divide dalle terre ad Est, hanno raccolto informazioni, consultato vecchi libri e manoscritti o visto coi propri occhi avvenimenti e storie, leggende e fatti, ombre, sale e neve.... Cercherò, assieme ai miei colleghi e collaboratori, di redarre e trascrivere meglio che posso anche quei manoscritti che le leggi alle quali obbedisco, la fede che ogni giorno guida il mio cammino, la mia coscienza ed il mio vecchio cuore reputeranno falsi o menzogneri, tenendo sempre in primo piano la verità e la storia per quello che è stato e sempre sarà. Padre Charral Vescovo Emerito della Basilica del Cielo Supremo Rettore dell'Università della Città d'oro Terre della Chiesa, Impero degli Uomini 12 Dicembre 735 DL LEGENDA: PL: Prima della Liberazione DL: Dopo la Liberazione L'Isola Continente - TEMPI REMOTI “Un tempo, sull'Isola Continente, dominavano i Giganti” Non si hanno informazioni certe riguardo gli anni del Regno dei Giganti né per quanto tempo, tale dominio, durò; tutto quello che sappiamo è che la loro patria ancestrale era Hultar, un'isola montuosa le quali coste sfiorano in equal maniera sia la nostra Isola, sia quella parte del mondo che non deve essere nominata e che l'amore smisurato che ha l'uomo per l'ignoto ha chiamato le Terre Lontane.... Le leggende parlano di una fortezza gigantesca eretta sopra le montagne, tra le nebbie e le nubi del freddo del nord del mondo, dove i Giganti già dimoravano quando il tempo scorreva lento e la terra era giovane e rigogliosa. I Giganti arrivarono sulla nostra Isola con al seguito un intero popolo di Nani. Da quel che sappiamo, possiamo affermare che i Nani fossero i servitori ma anche l'esercito dei Giganti; obbedivano loro con devozione e cecità, facendo tutto quello che veniva loro ordinato, compresi atti di saccheggio, brutali devastazioni ed incendi atti a spaventare chiunque potesse solo pensare di ribellarsi al potere di Hultar. Tuttavia è giusto aggiungere che sono stati ritrovati degli antichi manoscritti, composti per lo più da disegni o simboli molto strani, caratteri lontani dalla nostra lingua scritta, che le Cartomanti e le Sacerdotesse di Lyr hanno attribuito agli stessi Nani dove si narra una storia leggermente diversa da quella che tutti noi abbiamo studiato; riportiamo dunque un breve estratto da “Storie di Hultar; la visione di un mondo che non c'è più...” un libretto scritto e stampato a Lyr le cui poche copie hanno girato per qualche anno nel Nord, prima delle leggi sulla scrittura e sui libri sgraditi all'Imperatore e all'unico Dio. Forse qualche copia sull'Isola Continente la si può trovare nella biblioteca di Eldorado, nella Terra delle Ombre.... “Dal Castello di Pietra e Ghiaccio la si può vedere ad ogni ora del giorno... Una ricca vallata che scende docile e fresca verso le grandi steppe: gli Unicorni corrono liberi e gli alberi della Foresta Incantata ricoprono ogni cosa. L'Isola è il premio per la nostra vita di stenti e sofferenze. Quando i Signori della Terra e della Neve ci chiameranno a raccolta, le nostre asce scintilleranno al fuoco delle torce e la conquista sarà facile e rapida. Dalle gallerie che abbiamo scavato nella roccia delle montagne arrivare nella valle sarà un attimo.... Il popolo dei Nani avrà di nuovo una casa e la gloria eterna ed i Giganti governeranno sulle terre emerse... Poi, volgeremo lo sguardo verso Est....” Questa “visione” delle cose resta comunque da considerare assurda e fuori contesto; uno schiavo può anche sentirsi parte della vittoria del suo padrone ma, sempre uno schiavo rimarrà.... dallo scritto si evince che Hultar non sia sempre stata un'isola, ma che fosse parte del nostro continente, una teoria, quest'ultima che non può essere in alcun modo condivisa ne accettata da chi come noi studiano e conoscono la storia e la verità. I Giganti dominarono col pugno di ferro, devastando e saccheggiando, uccidendo animali ancestrali come gli Unicorni e sradicando intere porzioni della Foresta Incantata (quella che noi oggi chiamiamo Foresta delle Ombre e Foresta dei Troll) per accendere grandi fuochi per rituali indicibili in onore di falsi ed antichi dei... I Giganti non costruirono, non fecero strade, non bonificarono; i Giganti presero e distrussero; i Nani scavarono.... Un numero imprecisato di tunnel venne scavato per tutta l'Isola alla ricerca di pietre preziose, di oro e d'argento. Con la sapienza dei loro Alchimisti, i Nani incisero molte pietre con Rune Magiche, pietre che poi vennero incastonate nelle loro armature: questo li rese quasi invincibili. I Grimlock, che già a quei tempi abitavano le Cime Innevate ed i loro pendii si rifugiarono sotto terra e sigillarono molti degli ingressi delle loro gallerie; i Goblin dei pendii, i guardiani del mondo sotterraneo, vigilarono per anni ed anni arrampicati sugli antichi sentieri da loro stessi creati nell'antichità ed ancora oggi molti elmi e teschi di Nani impagliati fanno da macabro ornamento alle gallerie più antiche del regno che, nel sottosuolo, si estende sotto la grande catena montuosa del Nord. Con i Grimlock rintanati sotto terra ed i Goblin arrampicati sui monti, i Nani ebbero vita facile e la conquista del Nord fu rapida e quasi indolore; gli unici esseri viventi che allora popolavano la nostra Isola erano gli animali: la Foresta Incantata ospitava un notevole numero di bestie, carnivori ed erbivori e la natura era l'unica signora incontrastata che governava il Continente. La Foresta era molto più grande di com'è adesso; si estendeva dalle coste dell'Ovest, dove ora vi è Porto al Nord, ben oltre la sponda occidentale del Fiume Azzurro; seguiva Ultimo Fiume fin quasi a dove oggi sorge Ultima Città e gli alberi crescevano alti e folti anche nelle terre dove oggi noi viviamo, e la vallata della Città d'Oro, era un immenso frutteto colorato. La furia dei Giganti spazzò via una quantità enorme di alberi e i Nani tagliarono e scavarono tutto il Nord in pochissimi anni.... - 100 ANNI PRIMA DELLA LIBERAZIONE (PL) In realtà, non ci è dato sapere come gli avvenimenti si susseguirono... I menestrelli cantano di una rivolta, una vera e propria guerriglia che ogni essere vivente combatté fino all'ultimo respiro per la propria libertà e per la salvezza della propria terra natia; antiche leggende, scritte nelle lingue più disparate, raccontano di un patto tra le anime della foresta e gli antichi dei pagani... una promessa di pace da pagare col sangue. La ragione e l'intelletto che in nostro Dio ci ha donato, impongono a noi stessi di non poter credere che dei semplici animali abbiano saputo organizzarsi ed opporre una così ostinata resistenza ad un potere tanto grande e devastante ma, se dagli antichi graffiti che i Nani ci hanno lasciato nelle gallerie abbiamo scoperto l'esistenza degli Unicorno, esistenza poi riscontrata grazie ai fossili e ad alcuni resti rinvenuti in varie parti dell'Isola, gelosamente custoditi nei musei di Centro del Mondo e nella stessa Città d'Oro, ci vediamo costretti a riportare la storia antica per come a noi è arrivata, piena zeppa di miti e leggende... Naturalmente, sarebbe più naturale pensare che qualche cinghiale selvatico, messo alle strette durante una battuta di caccia, abbia caricato ed ucciso tre o quattro Nani esploratori e che qualche pantera abbia ucciso qualche soldato per cibarsi della dura carne nanica, e che queste cosiddette “imprese” si siano tramutate in leggende e canzoni ma, le Pagine delle Sabbie, ci narrano di Pantere Ombra e di altre creature ora scomparse che, un tempo, abitavano gran parte dell'Isola e la Foresta, raccontandoci di una guerra combattuta coraggiosamente; una guerra che non si poteva vincere. Ne le Pagine delle Sabbie, è scritto che per circa un secolo l'Isola venne macchiata dal sangue dei propri figli e, proprio quando sembrava non esserci più speranza alcuna, i lamenti, il dolore e la rabbia degli animali, degli alberi e della terra stessa, si tramutarono in canti e preghiere che risvegliarono gli Dei della Natura. Nota dell'autore: Scritte interamente con inchiostro nero estratto dai Kraken che anticamente infestavano il Mare delle Balene, le Pagine delle Sabbie sono il tomo più antico in possesso degli Stregoni che abitano la Città Morta, libro che racconta le gesta, le leggende e le vicissitudini del Popolo del Sale. Le Pagine arrivarono a noi come un gigantesco libro rilegato in pelle di serpente; la delegazione alla quale venne dato tale incarico era composta da una decina di Scheletri Guardiani, quattro Scheletri Arcieri ed un vecchio Stregone delle Sabbie. Camminarono in rigoroso silenzio lungo la Strada delle Ossa, la mulattiera che ancora oggi collega la Città Morta all'Impero degli Uomini, passando per la Gola delle Sabbie, unico accesso al regno da tutti conosciuto come il Sultanato, dove vivono i Non Morti e dove, si dice, si abbia la sensazione che il tempo non passi mai. Lo Stregone guidava la compagnia brandendo uno straccio bianco in segno di pace; fu il primo passo verso la convivenza pacifica che, ancora oggi, vige tra gli uomini dell'Impero e i Non Morti... ma questo avvenne 150 anni dopo la discesa dei Giganti da Hultar, secondo il calendario del Sale. Di seguito riportiamo un passo de le Pagine delle Sabbie, adattato per essere meglio compreso e tradotto nella lingua corrente da Leonardo di Mythra detto il Giovane, decimo ed ultimo Stregone Grigio della Terra dei Maghi: Quattro uccelli fatati apparvero in una mattina di luce al centro di una radura nel bel mezzo della Foresta Incantata; una Civetta, un Girfalco, un Upupa ed un Corvo si posarono sullo stesso ramo di un antico albero che si ergeva maestoso proprio dove i due grandi fiumi del Nord si incontravano; in quel luogo sacro, anni ed anni più tardi verrà costruito l'avamposto che noi tutti oggi conosciamo come SpartiAcque e, da li, la speranza rinacque. L'Upupa volò via per prima, dirigendosi verso l'isola di Nhaar dove, anticamente, sbarcarono gli Elfi. Il Girfalco si alzò rapido in volo e, guidato dai freddi venti del Nord si diresse verso una gelida terra dove, ben presto, avrebbe incontrato un popolo errante.... La Civetta ed il Corvo avevano al stessa destinazione ma, prima di partire, si rivolsero alle Pantere ed ai Lupi: “gli Dei della Natura vi invieranno dei guardiani che, d'ora in poi, non vi lasceranno più da soli.... Loro non potranno sconfiggere i Giganti ma saranno in grado di rallentarli in attesa del nostro ritorno” Un frastuono mai udito seguì quelle parole. Versi rumorosi mai più uditi su quelle terre. Ne arrivò uno, poi un altro, poi ancora uno e così via.... Gli OrsoGufo si presentarono al cospetto degli animali della Foresta Incantata in tutta la loro potenza pronti a proteggere, pronti ad uccidere. Una moltitudine di zoccoli si udirono all'orizzonte sempre più vicini, sempre più forti: i Centauri arrivarono maestosi, armati di bastoni e mazze. La Civetta ed il Corvo si congedarono dai figli della Foresta ricordando loro che presto sarebbero tornati, ma non da soli. Volarono via, verso quella smisurata distesa di verde oltre il mare che gli animali chiamavano semplicemente La Terra.... Da qui in poi, la storia degli uccelli fatati va raccontata in quattro differenti modi. Non ci dilungheremo sull'analisi della verità storica perché, se è vero che la storia la scrivono i vincitori, è anche vero che ogni popolo ha le sue leggende ed i suoi miti che, pur nella loro falsità, fanno conoscere a noi punti di vista differenti da tempi andati e confusi... to be continued....
  3. Salve a tutti. Vi offro in visione la mia personale versione di HQ! Per coincidenza ho terminato oggi dopo aver aggiunto un pezzettino ogni anno il mio lungo lavoro Si tratta di una vera e propria espansione del sistema di gioco che introduce classi,carte, e qualche regola aggiuntiva. E' un sistema che porto avanti da quando ho ricominciato a giocare..e cioè dal lontano 2009. In tanti anni molte sono le cose che ho introdotto basandomi su alcune idee trovate proprio su questo sito. La volontà era cercare di aggiungere almeno 1 carta ogni missione per rendere sempre interessante il gioco. Alla fine cosiì è stato ed infatti con oltre 200 missioni alle spalle ed oltre 400 carte/idee i miei giocatori non hanno ancora smesso di divertirsi..ed io di creare! Molte cose che troverete nascono infatti direttamente dal gioco e difficilmente ci saranno due carte uguali o con lo stesso effetto. Ho cercato di distribuire ogni cosa in gruppi omogenei che non contrastassero tra loro. Il lavoro più complesso è stato rimanere fedele alla base del mondo, integrandovi semplicemente le mie idee. Ringrazio questo sito per avermi fornito la base del mio lavoro. Troverete nel progetto anche cose non create da me ma da altri utenti del forum che ho introdotto e reintegrato nel mio sistema di gioco. A loro va un ringraziamento speciale! La versione PDF del mio Hero Quest Expert Edition è qui > http://talonsplace.jimdo.com/
  4. Andrea Boscariol

    Heroquest 3D.0

    Ciao a tutti, è da un po' di tempo che lavoro ad una nuova versione di Heroquest. Praticamente ho fuso Heroquest e Advanced Heroquest, con un nuovo tabellone: Bozza per la realizzazione 3D del tabellone: è solo una bozza per le proporzioni Carte nuove e/o rivisitate: Manuale e Libro degli incantesimi in via di definizione. Queste sono parte integrante del tabellone: come saranno utilizzate... chi lo sa? presto il mistero sarà svelato... Questa è la consolle giocatore: Logicamente devo testare il tutto giocando. A presto
  5. La notizia di Orc Quest, ma piuttosto la straordinaria immagine della cover, ci sta facendo frullare per la testa idee balzane. Su tutte sta prendendo corpo l'idea di regolamento di Heroquest dove sono Orchi e Goblin a dover completare le imprese, Un Heroquest ridisegnato dove gli Eroi diventano un Orco, un Fimir e un Goblin e l'avventura è scritta per vincere sugli umani. O sui non-morti. Che ne pensate? A me sembra fattibile e persino semplice.
  6. Antaress

    Random Quest

    Ciao a tutti, mi chiamo Alex e Hero Quest è un gioco in scatola che mi è sempre piaciuto di brutto, la pubblicità in TV era accattivante, a me è sempre piaciuto il mondo fantasy e in particolare LoTR (avevo il cartone in cassetta, se lo riguardo adesso pessimo, anche perchè è solo la prima parte, come saprete non è stato mai ultimato), ma vedere il gioco HQ nel lontano 1989 a casa di un mio amico è stato qualcosa di incredibile! Lo dovevo avere! così dopo qualche mese (fortunatamente Natale era vicino) mi è arrivato, poi co, tempo l'ho espanso, ottenendo alcune espansioni e arrabattando altre (i miei Ogre sono quelli di WH). Ho giocato parecchio, con amici e da solo (di amici che possedevano il gioco, con anche più espansioni di me ne avevo, ma non erano così invasati). Poi con l'età adulta basta, ma ora i miei figli cominciano a mostrare interesse per i giochi in scatola, sono alle porte degli anni a due cifre, ma ancora troppo infantili per accettare la sconfitta, e poi a me non è mai piaciuto fare il master, quindi mi sono inventato una modalità senza, tipo il solitario di Advanced Heroquest (altro gioco meraviglioso, dopo averlo comprato ero deluso... solo skaven ma poi ho scoperto la ricchezza del suo manuale) dove però non facevi altro che lanciare dadi e consulatre tabelle, perciò ho attinto un po' da quest'ultimo e un po' da Warhammer Quest, che invece non possiedo ma il cui sistema di carte mi sembra geniale; ma sopratutto ho preso idee e spunti da questo forum! Così ho preparato delle avventure a costruzione casuale tramite carte e un piccolo manuale di regole aggiuntive per riuscire a giocare in solitario, cosa ne pensate? volevo condividerlo con voi perchè la condivisione degli altri utenti è stata per me fondamentale, inoltre vorrei che mi diceste cosa migliorereste, la grafica è essenziale, studiata per il print and play senza passare da copisteria e spendere poco in inchiostro nero, attendo suggerimenti Alex Random Quest.pdf RQ cards kit base.pdf
  7. Dopo una lunga opera di revisione e riscrittura di Advanced Heroquest, durata mesi e giunta ad un livello accettabile di giocabilità, ho deciso di ritornare alle meccaniche di Heroquest: la semplicità del sistema di gioco di HQ, dopo lunghe fasi di test, mi sembra comunque superiore. Mentre AHQ si avvicina di più a un gioco di ruolo, probabilmente HQ incarna meglio lo spirito del gioco da tavola fantasy. Ragion per cui mi sto cimentando nelle creazione di un reboot di HQ che presenti la generazione casuale dei Dungeon a partire da Carte Obiettivo (la "scrittura" delle Quest consiste quindi nella creazione di una Carta Obiettivo, e permette un'esperienza di gioco ogni volta diversa) e che dia al Master un ruolo più attivo nel corso della partita. In questo sistema cercherò di rimanere quanto più fedele possibile alle regole e alle meccaniche del gioco originale, che nella loro semplicità permettono un approccio immediato, direzionando il gioco verso la generazione casuale di Quest sempre diverse con l'ausilio di appositi mazzi di generazione (sul modello di Advanced Heroquest rivisto e di Warhammer Quest). Posterò man mano le varie sezioni delle semplici regole di gioco di quello che chiamerò Heroquest Roguelike, testato utilizzando il Tabletop Simulator disponibile su Steam, con tutte le relative miniature, già create da me per la versione online di Advanced Heroquest, unitamente alle carte che si utilizzerano nel corso del gioco.
  8. furiafranza

    HeroQuest Lite

    Avevo già iniziato a scrivere questo post quando un problema di connessione ha mandato tutto a “donnine di facili costumi” nonostante risultasse come “bozza salvata”… Solo un check riuscito su Volontà ha evitato un critico da impatto al mio computer. Riprovo ora, ma mi scuso in anticipo per l’asciuttezza: ho perso tutta la poesia… Premessa E’ da un po’ che penso ad un gioco che richiamasse l’ambientazione sentitissima di Hero Quest, che ne ricalcasse le facili meccaniche, ma che fosse possibile giocare anche in 2 senza Morcar (quindi in modo competitivo), che occupasse poco spazio e fosse facile da portare, e che fosse contenuto in 30-45 minuti. Avendo come base HQ, ho quindi preso spunto da altri due giochi per alcune meccaniche: Dungeoneer, per quel che riguarda la costruzione del dungeon basata su un mazzo di carte, e Dungeon Run, per la parte riguardante gli incontri nelle singole tessere/stanze/carte. Nulla di nuovo sotto il sole, quindi, anche perché sono convinto che l’originalità a tutti i costi non sia sempre una carta vincente. Posto qui il tutto perché possiate aiutarmi con nuove idee e impostazione/realizzazione delle componenti, quindi un grazie anticipato a chiunque si mostrerà interessato! Scopo del gioco Lo scopo del gioco è esplorare il dungeon con il proprio Eroe accumulando Monete d’Oro. Vince chi alla fine della missione (pensavo anche ad una Stanza Finale tipo Warhammer Quest, per determinare una fine più randomica) ha più monete conquistate grazie alla ricerca dei Tesori o all’uccisione dei Mostri (ancora andrebbe bilanciata la ricompensa in Monete dei Mostri con le Monete trovate nei Tesori. Mi sembra che qualcosa ci fosse già nella fucina, forse nel SGRM?). Componenti Schede personaggio (quelle della scatola base, espandibili con altri eroi) Carte Dungeon (sarebbero da costruire ex novo… ho già pensato al numero e tipo tra corridoi e stanze) Carte Tesoro (scatola base) Carte Equipaggiamento (scatola base) Carte Incantesimo (scatola base) Carte Trappola meccanica (ne basterebbero poche mutuate dalle classiche trappole del regolamento) Carte Trappola magica (l’idea era quella di riadattare le carte incantesimi del caos della versione americana) Carte Mostro Semplice (goblin, orchi, scheletri, zombi; in numero uguale alle miniature della scatola base) Carte Mostro Avanzato (fimir, mummie, guerrieri del caos; come sopra) Dadi combattimento colorati Miniature (non necessarie per giocare, ma che rendono tutto più bello secondo me) Alte eventuali carte: Carte Mostro Speciali (mago del caos, gargoyle… che ancora non hanno trovato spazio nella definizione del gioco perché troppo potenti per essere affrontati da un solo Eroe) Meccaniche I giocatori piazzano il loro Eroe sulla carta “Scale” posizionata al centro del piano di gioco. Inizia il giocatore del’Eroe con i PM più alti. Turno di gioco: 1. Esplorazione: il giocatore dell’Eroe con PM maggiori pesca una Carta Dungeon e la piazza legalmente (cioè in modo che ogni porta sulla carta coincida con un’altra porta o sia su un lato della carta non adiacente a nessun’altra carta). 2. Movimento: il giocatore sposta quindi il proprio Eroe su una Carta Dungeon presente (non necessariamente quella appena piazzata dal giocatore). 3. Azione: a. Se la Carta Dungeon non è occupata da nessuno -> Ricerca: il giocatore lancia un dado del colore corrispondente a quello indicato sulla carta. Se si ottiene: 1. Scudo bianco singolo -> non accade nulla, finisce il turno. 2. Scudo bianco doppio -> (devo elaborarlo, ma pensavo a segnalini Fato da utilizzare per ritirare il tiro di un dado, o far ritirare il dado ad un avversario), finisce il turno. 3. Scudo nero singolo -> pesca una Carta Trappola Meccanica (il Nano o un Eroe con la borsa degli attrezzi può provare ad evitarne l’effetto ottenendo uno scudo bianco sul tiro di un DC bianco), finisce il turno. 4. Scudo nero doppio -> pesca una Trappola Magica (magari ci potrebbe essere qualche Eroe nuovo o oggetto nuovo che in buona sostanza ha lo stesso effetto della borsa degli attrezzi di cui sopra), finisce il turno. 5. Teschio singolo -> pesca una Carta Mostro Semplice e passa all’Azione di Combattimento. 6. Teschio Doppio -> pesca una Carta Mostro Avanzato e passa all’Azione di Combattimento. b. Se la Carta Dungeon è occupata da un Mostro inizia automaticamente un -> Combattimento: A cominciare dal personaggio Eroe o Mostro) con i PM più alti, si compie un attacco nei confronti dell’avversario con tanti DC quanti quelli indicati dalla propria caratteristica di Attacco (più eventuali modificatori), mentre l’avversario si difenderà con tanti DC quanti quelli indicati dalla propria caratteristica di Difesa: la differenza – se presente – corrisponderà ai Danni inflitti al difensore. Mago ed Elfo possono lanciare un incantesimo anziché attaccare con la propria arma. Il combattimento procederà in questa maniera alternando gli attacchi dei due personaggi fino alla morte di uno de due o alla fuga dell’Eroe. Fuga: durante il proprio turno un Eroe può fuggire anziché compiere un Attacco, se tirando 1d6+1 ottiene un valore minore o uguale ai propri PM. (Regola forse un po’ forzata, ma volevo far pesare i PM non solo come iniziativa. In alternativa potrebbe essere sempre possibile fuggire beccandosi un attacco gratis dal Mostro). c. Se la Carta Dungeon è occupata da un altro Eroe, il giocatore dell’Eroe che ha mosso può -> iniziare una Sfida: i personaggi si fronteggiano contemporaneamente lanciando ciascuno i propri DC come se stessero combattendo (o lanciando un incantesimo), e confrontano il risultato dei due attacchi. Il vincitore pesca una Carta Tesoro a caso dal mazzo Bottino dell’avversario. (Anche qui sono andato molto a naso: il mago ha il vantaggio di avere incantesimi che bloccano gli avversari, ma deve gestirseli bene se non vuole essere depredato da altri eroi in mid-game). -> Contrattare: se entrambe i giocatori sono d’accordo, i rispettivi Eroi si possono scambiare carte Tesoro o Equipaggiamento. (Regola utile più per un eventuale modalità 2 vs. 2). I turni si ripetono fino a che non sono esplorate tutte le stanze (?). (Alternativa possibile: trovare una stanza finale – tipo quest solitarie di Nedo). A quel punto il gioco termina, e chi ha racimolato più Monete tra Tesori e Equipaggiamento vince. (Mi stuzzicava molto l’idea di una modalità Advaced dove si può scegliere di non contare gli equipaggiamenti per tenerseli per la quest successiva. In questo modo sarebbe possibile pensare ad una sorta di “campionato/torneo” tra giocatori con un minimo di partite fisse – 3? – e il vincitore lo si determina alla fine del torneo; oppure si prendono PX in base alla differenza di Monete tra i giocatori [un po’ come per determinare le partite di Warhammer Fantasy]). Questo pugno di regole raffazzonate (e forse poco chiare, immagino, dato che io le ho in testa ma voi no) voleva essere un po’ l’ossatura generale. Ribadisco il mio interesse ad un gioco leggero ma non banale, che riproponga una buona ambientazione originale, puntando dritto dritto al divertimento (per esempio le infamate tra giocatori per botte di c..fortuna improvvise o Sfide alla bastarda). Niente di nuovo sotto il sole, quindi, ma un mash-up con un fine ben preciso; divertirsi col caro vecchio Heroquest senza dover aspettare di incontrarsi col proprio gruppo. Avanti con critiche e suggerimenti!
  9. Importante nel sondaggio l'incappucciato è quello in rosso l'incappucciato in grigio è l'immagine nuova Il big project di ormai un anno è quasi in dirittura d'arrivo, ora che il playtesting è terminato. E' da quando che ho iniziato a giocare a Heroquest che l'ho sempre trovato adatto per una conversione per il mio campaing Setting preferito: Kata Kumbas, gdr italiano ambientato in italia, low magic ed estremamente poco serio. L'unico difetto che ha sempre avuto è un regolamento inadatto a partite di lungo respiro. Intanto, fino a che si tirano le somme del lavoro godetevi le copertine :lol:
  10. Come mi è stato suggerito apro questo nuovo topic, in quanto il progetto che ho in mente è un po particolare :D Con le prossime righe (piuttosto lunghe :) ) cercherò di descrivere il gioco che ho in mente. Ovviamente si parte dall'immortale Heroquest e cominciamo ad analizzare i personaggi. I 4 eroi verrebbero sostituiti da Aragorn, Gimli, Legolas e Gandalf: qui arriva la prima modifica in quanto i valori degli eroi base di heroquest non li ho trovati molto adatti per i personaggi tolkeniani, ad esempio dare solo 2 di punti mente a Gimli sembrava riduttivo. Quindi questi sono i valori che ho pensato, li testerò e vedrò se possono andare o dovranno essere cambiati Aragorn punti corpo 7, punti mente 5, attacco 2, difesa 2 Gimli punti corpo 8, punti mente 4, attacco 3, difesa 2 Legolas punti corpo 6, punti mente 6, attacco 2, difesa 2 Gandalf punti corpo 4, punti mente 8, attacco 1, difesa 2 Oltre a questi 4 eroi c'è un quinto personaggio, la Compagnia, formata dai 4 hobbit. Non si tratta di un vero e proprio personaggio giocabile: segue i 4 eroi ma non partecipa alle battaglie a meno che non sia uno degli eroi a deciderlo, utilizzando una carta speciale o una magia (ancora devo decidere) che permette alla compagnia di partecipare a un combattimento. Inoltre il master Sauron ha a disposizione ogni turno un tiro di dadi e se con questo riesce a totalizzare una certa somma allora la compagnia viene rilevata e Sauron può attaccarla direttamente per impossessarsi dell'anello. Questa opzione sostituirebbe in parte il mostro errante. Devo ancora decidere i valori e le caratteristiche della Compagnia. Pensavo comunque di creare un sistema basato su un valore denominato corruzione/purificazione. In poche parole, la Compagnia inizia la prima missione con un valore corruzione 0 e purificazione 12, ciò vale a dire che l'anello non ha intaccato lo spirito dei 4 hobbit. Sauron può attaccare la compagnia solamente se con un tiro di 2 dadi riesce a fare 12. Col procedere delle missioni il valore corruzione può aumentare in 3 modi: 1) Ogni volta che Sauron rivela la compagnia, la corruzione di quest'ultima aumenta di 1 punto (di conseguenza, purificazione diminuisce di 1), e quindi al turno successivo potrà essere individuata con una somma minore alla precedente 2) Quando gli eroi decidono di comune accordo di utilizzare l'anello, ad esempio per sfuggire da una situazione di pericolo. Anche in questo caso il valore corruzione aumenterebbe di 1 3) L'ultima modalità di cambiamento del parametro corruzione/purificazione è l'utilizzo di carte tesori con le quali si possono ripristinare ivalori purificazione (pensavo comunque di renderle molto rare ) Se con queste regole l'individuazione della compagnia risulta troppo semplice sarei pronto a modificare tutto basandomi su un dado da 20. Direi che queste sono le modifiche principali che differenziano il mio progetto dal gioco base di heroquest, bisogna vedere se queste idee possono davvero essere sviluppate. Confido molto sui consigli di tutti voi, sperando che questo progetto possa stuzzicare qualcuno :) Ho già creato tutte le carte relative all'equipaggiamento e alle magie, inserendo armi di heroquest e aggiungendo armi proprie del Signore degli Anelli (come Anduril, Pungolo, Glandring ecc), e ovviamente qualsiasi consiglio sull'aggiunta di nuove carte è ben accetta :) Ciò su cui ho maggior bisogno di aiuto è la creazione delle plance di gioco, in quanto oltre a quella base di Heroquest vorrei inventarne alcune personalizzate (fra tutte le miniere di Moria, ma anche alcune plance esterne con foreste, paludi ecc). Mi sapete consigliare qualche programma per realizzarle? non vorrei mettermi li con righelli e matite a crearle a mano :D Vorrei in ultimo specificare che come miniature userei quelle del Signore degli anelli della GW, che proprio da qualche mese ho iniziato a dipingere. Come avrete capito il mio è un progetto forse molto corposo, ma in realtà si tratterebbe solo di creare nuove plance, nuove carte e alcune piccole nuove regole. Spero di trovare alcuni consigli, scusate se mi sono dilungato troppo :lol:
  11. Inizio precisando che il titolo penoso indica il fatto che ho appena iniziato la postulazione del nuovo regolamento e quindi non ho idea di come chiamarlo (per ora). Detto ciò passiamo ad analizzare la prima creazione che vorrei sottoporvi. Ritengo che il punto focale di questo gioco sia nel combattimento corpo a corpo, il quale sta alla base della maggior parte delle decisione strategiche di ogni partita, per cui ho ritenuto iniziare il mio lavoro da qua: rivoluzionandolo al fine di dare maggior profondità alle strategie possibili. COMBATTIMENTO Il combattimento avviene quando PG/mostri a contatto (precisazione: per contatto non si intendono caselle diagonali) decidono di effettuare un'azione di attacco corpo a corpo. Ci sono 3 tipologie di combattimento: - Ingaggio; - Attacco di supporto; - Blocco. Con ingaggio si intende quell'azione per cui un PG/mostro non coinvolto in un ingaggio a contatto con un avversario, anch'esso non coinvolto in un ingaggio, decide di attaccarlo. Questa azione comporta: - I PG/mostri coinvolti non possono più muovere fintanto che l'ingaggio non sia risolto (non è possibile comunque muovere-ingaggiare/uccidere-muovere); - L'ingaggio può essere risolto solo con la morte di uno dei due, o con un tentativo positivo di disingaggio; - Durante il proprio turno un PG/mostro ingaggiato può attaccare o tentare di disingaggiarsi (NB: non è necessario effettuare una delle due azioni); - Durante il proprio turno un PG/mostro ingaggiato può redesignare un nuovo ingaggio con un PG/mostro con cui si trovi a contatto (questo non comporta necessariamente un attacco); - Un PG/mostro ingaggiato subirà, da parte dell'altro PG/mostro ingaggiato, un controattacco ogni volta che deciderà di attaccare l'avversario nel suo turno ma senza riuscire a ferirlo. Con attacco di supporto si intende quell'azione che può compiere un PG/mostro intervenendo in un combattimento fra due individui tra essi ingaggiati. Questa azione comporta: - Il PG/mostro che effettua un attacco di supporto può muoversi liberamente prima o dopo aver attaccato (non può perciò muovere-attaccare in supporto-muovere); - Un PG/mostro che effettua un attacco di supporto non può ingaggiare un PG/mostro già ingaggiato, ma può venire ingaggiato (sia come destinatario della ridesignazione dell'ingaggio, sia da un nuovo PG/mostro che non apparteneva precedentemente al combattimento); Con blocco si intende quell'azione per cui un PG/mostro decide di ingaggiare un PG/mostro non precedentemente ingaggiato secondo un approcio solamente difensivo. Questa azione comporta: - Un PG/mostro che effettua un blocco non può attaccare o contrattaccare; - Un PG/mostro che effettua un blocco difenderà anche con gli scudi neri; - Un PG/mostro ingaggiato normalmente può passare, nel suo turno, ad un'azione di blocco, ma non viceversa (NB: questa azione può essere effettuata in combinazione con la ridesignazione dell'ingaggio); - Un PG/mostro che effettua un blocco può tentare di disingaggiarsi nel suo turno. Per stabilire il numero di ferite inferte o subite si utilizzerà il metodo tradizionale del lancio dei dadi, dove: - Teschio = ferita inferta - Scudo bianco = ferita parata. La differenza fra teschi e scudi indicherà il numero di ferite subite dal PG/mostro durante il round di combattimento. Il perchè di questa rivoluzione è presto detto. Ho notato che in ogni partita i ruoli dei PG tendono a polarizzarsi in tank/picchiatori e maghi/curatori in supporto. Con queste nuove regole potranno ritrovare senso figure differenti, come PG con poca difesa ma molto attacco (vedi assasino) nel loro ruolo di finisher in supporto, che solitamente invece soffrono alla lunga. Ugualmente la scelta di come affrontare un combattimento acquista molto più complessità (alla luce del fatto che tendo ad usare iniziative differenti in base ai PG/mostri e non turni standard), per cui rimanere letteralmente bloccato in un ingaggio possa permettere ad altri mostri di aggirare il nemico più potente o scagliarvisi con forza, mentre un altro ad esempio fa blocco. Le scelte sono infinite e seppur non avendo ancora testato nulla sono molto fiducioso. Attendo preziosi consigli e pareri (soprattutto negativi mi raccomando), al fine mi migliorare, perfezionare o nel peggiore dei casi cambiare queste nuove regole che vorrei implementare. Nel frattempo vi rimando alla prossima puntata, Matt.
  12. Apro finalmente il topic finale di "The Middle Earth Quest". Con questo progetto si è cercato di creare e proporre del materiale che possa essere utilizzato per poter giocare ad Heroquest con però i personaggi, i mostri ed altro ancora appartenenti al mondo del Signore degli anelli. In futuro, se si riuscirà, verrà creato un vero e proprio quest pack mentre per ora verranno inseriti tutti gli elementi creati fino ad oggi, che comunque potranno essere utilizzati, da chi vorrà, per provare a giocare con personaggi e mostri diversi dai soliti. Il materiale che quindi inserirò prossimamente sarà quello definitivo, che è stato creato dal sottoscritto con l'aiuto di molti utenti di questo forum e soprattutto con l'aiuto di Cactaceae. Per il materiale ancora in fase di realizzazione, invece, si continuerà a discuterne nei vari topic specifici e solo in seguito verranno inseriti qui tra i lavori definitivi. Per ora inserirò le schede, i fogli segnapunti e i segnalini (questi ultimi realizzati da Cactaceae) dei 6 personaggi.
  13. salve a tutti :alien: ho pensato di postare qui il regolamento, fatto da me, che utilizziamo con i miei amici per giocare ad Heroquest (regolamento ispirato alla versione europea) ci sono alcune soluzioni a punti oscuri del manuale, ed anche alcuni spunti che ho preso direttamente sul forum, che devo dirlo è sempre pieno di risorse per heroquest ! ecco il file di testo....! spero possa tornare utile a qualcuno ciao ! edit (07/09/2011) : ho aggiunto i punti corpo ai mostri, come da regolamento americano, per renderli veramente competitivi ! HEROQUEST le regole.doc
  14. Progetto insano dell'ultimo momento... visto che nella precedente discussione su claustrophobila si parlava dei molti punti comuni e di quanto sotto certi aspetti il gioco sia un po' limitante cosa ci serve? una scatola orignale di claustrophobia il materiale di heroquest orginale o scaricabile dal forum, preferibilmente regolamento italiano almeno per l'idea delle carte equipaggiamento. un po' di buona volontà un metro o righello pochè ogni casella corrisponde a 2 cm Una conversione veloce potrebbe essere la seguente buttata giù proprio in tre minuti Bruto condananto: il barbaro è perfetto Lama condannata, onestamente visto che il nano può cercare trappole e non ha nessuna penalità di movimento è ideale per rappresentare questo ladro Redentore: direi l'elfo con i tre poteri della terra che si adattano abbastanza alle sue abilità o dell'acqua al massimo Infernalista: il mago con i restanti poteri. trogloditi: i goblin demone: il gargolie vogliamo aggiungere dell'altro? ad esempio... demoni della pigrizia --> zombie divoratori di cadaveri --> orchi ambasciatre infernale --> mummia
  15. Tika

    DiabloQuest

    Ciao a tutti, qualcuno forse si ricorderà di me, tempo fa bazzicavo più regolarmente questo bellissimo portale! Ho scoperto qualche giorno fa di questo nuovo forum, e complice anche il tempo a mia disposizione ho deciso di rimettere mano ad un progetto a cui avevo già lavorato, ma che necessitava (necessita) di una attenta revisione. In questi giorni ho quindi ripreso in mano i vecchi file e li ho risistemati, ed ho inoltre cominciato la stesura di un regolamento più completo. Come da titolo, si tratta di una revisione abbastanza profonda di Heroquest. Forse interesserà a pochi, forse a nessuno, ma tanto io la sto facendo per cui la metto qui casomai qualcuno avesse voglia di leggersi il comunque relativamente corposo regolamento (tra una cosa e l'altra di modifiche ce ne sono parecchie). Ho pensato di aggiungere mano mano le novità in questo topic, spezzando quello che dovrebbe essere il regolamento finale, in modo da spezzare anche un'eventuale lettura! In ogni caso mi fa piacere essere tornato qui, ed aver riscoperto come questa comunità, pur non certamente immensa, è probabilmente una delle più stabili e forti che io conosca. E' veramente un bel ambiente! DIABLOQUEST Premessa: Benvenuti nell’oscuro e sanguinoso mondo di DiabloQuest! Diabloquest nasce dall’unione di passioni diverse e di alcune convinzioni. Fin da quando ho ri-scoperto Heroquest, nel lontano 2007, ho subito compreso che potenzialmente le fondamenta di questo gioco rappresentavano, a quella data come tutt’oggi, il miglior dungeon crawler in circolazione. In particolare ho sempre apprezzato di Heroquest l’immediatezza e il colpo d’occhio, così come l’emozione e la sensazione di guidare davvero uno specifico personaggio piuttosto che un altro negli intricati dungeon sotterranei esplorati. Vi erano, però, alcuni limiti ben importanti, dati a volte dall’eccessiva semplicità nella gestione dei combattimenti, altrove dalla staticità dei personaggi, dotati di poche abilità e soprattutto di scarsa possibilità di crescere nel proseguio delle avventure. Ho fin da subito quindi contemplato l’idea di modificare la gestione dei personaggi giocanti, ed in questo senso la mia grande passione per Diablo ha fortemente indirizzato la scelta. Diablo, con la sua celebre evoluzione delle abilità secondo dei diagrammi ad albero, rende possibile una personalissima evoluzione di qualsiasi classe scelta dal giocatore. Possono esistere tipologie di barbari completamente diverse da altri, così come per paladini e incantatrici, rendendo quindi il gioco dotato di una longevità enorme (infinita se tradotta in un gioco da tavola). Potenzialmente, quindi, l’idea era quella di sviluppare un sistema attraverso il quale fosse teoricamente possibile avere un party composto solo da personaggi appartenenti ad un’unica classe eppure completamente diversi in quanto ad abilità e quindi ruolo nel gruppo e giocabilità. E’ evidente che una scelta di questo tipo necessita la altrettanto potenziale perdita di alcuni elementi del gioco, quali soprattutto l’immediatezza. Numerose abilità significano tanti dadi da lanciare (sotto questi aspetti il gioco si avvicina abbastanza seriamente a molti giochi di schermaglia, il che lo rende, a mio avviso, molto interessante, ma questa valutazione non deve per forza essere condivisa da tutti i giocatori), e soprattutto una gestione piuttosto complicata per il master, il quale avrà molti elementi da considerare (come vedremo, però, ho creato dei sistemi di aiuto in questo senso). Detto questo, siamo quasi al momento di presentare DiabloQuest, e vi lascio con un’ultima riflessione: DiabloQuest è un progetto, e come tale rimane continuativamente in via di sviluppo. Questa prima versione “pubblica” è assolutamente giocabile e godibile, ma ciò non toglie che l’esperienza potrà mostrare alcuni aspetti del gioco che potrebbero essere rivisti per un migliore bilanciamento, e molti altri che potrebbero essere accresciuti (per esempio con la creazione di un piccolo manuale dei mostri, di una tesoreria standard, e oggetti che risentino dell’esperienza di Diablo). Ringrazio tutta la comunità di Heroquestgame alla quale, a volte partecipando a volte meno, sono sempre rimasto legato, ed in particolare i contributi diversi ai quali ho attinto nello sviluppo progetto e che citerò più specificatamente nei titoli. Auguro a tutti un buon divertimento: Diablo è tornato! (non solo con diablo3 hehe)
  16. riporto di seguito tutti link delle versioni (per motivi di spazio penso che terro' attivo solo quello piu' aggiornato): VERS 1.00 http://www.scalyante...st_Key_2007.pdf VERS 1.01 http://scalyanteater...dition_1.01.pdf
  17. Ciao a tutti, come già preannunciato apro in questa sezione una sorta di raccolta di mie carte di mostri. Qui metterò tutte le carte dei mostri, presenti nel signore degli anelli, che ho fatto in modo che possano essere usati anche in heroquest. Qui posterò le versioni definitive pronte ad essere usate per chi fosse interessato. E' comunque ovvio che se qualcuno avesse delle osservazioni o dei consigli può dirmelo e saranno tutti ben accolti :D. Alcune premesse: questi mostri a qualcuno potrebbero risultare troppo forti però faccio notare che prima di tutto alcuni di questi sono pensati come mostri finali di una missione e poi io con il mio gruppo sono molto avanti nel gioco quindi è ovvio che uso mostri potenziati. Infine cosa più importante io uso il regolamento americano, quindi tutti questi mostri sono pensati per quest'ultimo :) bene credo di avere detto tutto molto presto comincerò a postare tutto quanto :)
  18. ciao a tutti, l'altro giorno sono andato a fare un giro in bici con il mio master e parlando di heroquest e del hobbiton, e della volta che abbiamo guardato i 3 film di fila a casa mia in un pomeriggio gli è passata per la mente di fare un questbook dedicato al signore degli anelli con aggiunte di pezzi dello hobbit tipo il ritrovamento dell'anelli quindi la parte nelle gallerie degli orchi e altro che speigherò in seguito. ecco la cosa mi è interessata e visto che il master non ha occasione di fare lui i questbook ho voluto tentare io che di tempo ne ho a palate. ora giungo ai fatti: non riesco a creare tutto da solo mi servirebbero alcune persone che mi aiutassere allora ecco i seguenti ruoli (una persona puo coprirne anche 2-3 o tutti) grafico che crea con i dati che ho gia preparato le schede personaggi grafico che crei un set di tesori magici gia preparati grafico che molto preso si renda disponibile nel creare alcune tiles per le quest grafico che crei le schede dei mostri e magari le pensi anche eheh sono 4 ruoli non difficili in pratica il grossi di pensare a come farli l'ho gia tutto in testa io, si accettano nuove idee da tutti ah dimenticavo le quest saranno molte perchè prenderenno la fascia dalle avventure di bilbo modificate con i personaggi del film e si concluderà con la distruzione dell'anello quindi non si potrà fare questbook seguenti ecc aspetto vostre notizie ciao ciao vendy in collaborazione con elfo di shaolin
  19. Prima che il post di LBTAOC esploda definitivamente ho deciso che forse è meglio spostare il discorsi sull'ambientazione in un altro topic. (ora i link funzionano finalmente)
  20. Le anteprime del gioco versione Beta 1 sono disponibili. Ultima versione del survival kit 3 include la tabella dell'esplorazione in attesa delle carte. Tiles pack versione 1 http://www.megaupload.com/?d=LKLEUOSZ Carte disponibili: nessuna. age of rebirth survival kit.doc anteprima.zip
  21. Per non disperdere troppo gli ultimi lavori realizzati e le idee espresse riguardo l'Impero, pensavo di raccogliere tutto in un unico thread e, successivamente, in un "volume" da condividere. L'"opera" che vorrei realizzare comprenderebbe: - Una descrizione dell'Impero, geografica, economica e politica (facile) - Nuovi Personaggi (come il Nobile e il Prete Guerriero, ad esempio, ma altri fanno presto a venire fuori: un cuoco halfling?) - Nuove armi (alcune già proposte come i Martelli da Guerra e la Spada da Duello) - Nuovi Incantesimi (i Collegi di Magia, in realtà parte del lavoro sarebbe quella di riassortire gli incantesimi già esistenti) - Nuovi artefatti (Ghal Maraz, Zanne Runiche, Reliquie del Teogonista...) - Nuovi Mostri (ci sono, ci sono...) Potrebbe essere un lavoro lungo, ma non per questo impegnativo quanto la creazione di Quest (che trovo realmente estenuante). NB: non è un lavoro per puristi: è volto a introdurre pesantemente il mondo di Warhammer in quello di Heroquest introducendo figure e elementi che non sono presenti nel gioco "puro". Proposte? INDICE DEL THREAD COLLEGI DELLA MAGIA Piromante e Magia Splendente pag.1 Mago di Giada pag.1 Mago d'Ametista e Magia della Morte pag.2 Ierofante pag.2 Ombromante e Magia del Giudizio pag.3 Mago d'Ambra e Magia delle Bestie pag.4 Mago Celeste e Magia Celeste pag.6 Mago Aureo e Alchimia pag.7 NUOVI EQUIPAGGIAMENTI pag.7 MERCENARI E REGOLE da pag.9 NUOVI MERCENARI pag.14 NUOVI EROI Prete Guerriero http://heroquestforu...er=asc&start=10 Nobile Imperiale http://heroquestforu...der=asc&start=0 Soldato Imperiale: pag.8 Artificere/Mastro Ingegnere: http://heroquestforu...ight=artificere e pag.9 Cacciatore di Streghe: pag.16 NUOVI MOSTRI Orchi e Goblin: http://heroquestforu...opic.php?t=4145 Nonmorti e Animali: http://heroquestforu...opic.php?t=4371 Uominibestia: http://heroquestforu...opic.php?t=4422 Skaven: http://heroquestforu...opic.php?t=4443
  22. Qui rispolvero e riaggiorno una vecchia ambientazione lovecraftiana fatta e poco giocata diversi anni fà......in realtà un mondo true fantasy con elfi maghi nani umani e una miriade di creature, che si muovono e combattono nella terrad ei sogni creata dal solitario di Providence, HPL... Solo che nel gioco non è una terra dei sogni come narrata da HPL, ma un mondo "reale" dove ambientare le proprie avventure. Libero spazio a campagne e ambientazioni nell'ambientazione.. Qui un frammento per far capire cosa intendo fare: Mio caro Eldenor, Il manoscritto che mi hai spedito è letteralmente stupefacente..... l'ho letto e riletto per giorni, domandandomi spesso chi sia stato in realtà questo Randolph Carter.... Dapprima ho pensato che il manoscritto fosse una specie di racconto, anche se la forma sembra quella di un diario... Da dove scriveva, e che fantasia aveva questo antico scrittore...chiama le nostre terre come "Mondo dei Sogni" o "Terra dei Sogni", e parla di se come proveniente da un luogo chiamato "Mondo della Veglia": cosa significa? Parla di Re Kuranes come se fosse stato un viaggiatore di mondi,uno spirito immortale, e proveniente anch'esso a quel citato "Mondo della Veglia". Kuranes è morto e sepolto da un paio di millenni, e la sua tomba di granito racchiusa nelle cripte di Serannian. La descrizione dei luoghi che noi conosciamo, con l'aggiunta di fantastiche creature mi lascia ancora più perplesso. Secondo te è solo frutto di fantasia? Sappiamo che molte terre che ci circondano sono oscure, piene di pericoli, e soprattutto inesplorate... ...che esso abbia esplorato terre così pericolose, lo ritengo poco plausibile. Per non parlare del volto gigantesco scolpito sulla parte meridionale del monte Ngranek, che dice di aver scalato.... noi sappiamo che nessun volto è scolpito sulla vetta. E poi l'allucinate viaggio dopo il rapimento da parte di quegli oscuri demoni, i magri notturni... e l'incontro con i ghoul:impossibile parlare con esseri morti che mangiano morti... Troppi sono i punti fantastici e nonostante ciò troppe sono le conoscenze che pochi saggi conoscono al mondo. Ripeto ancora, cosa sapeva e chi era questo Randolph Carter? Se questo diario fosse in realtà uno stupendo romanzo, perchè non lo ha fatto conoscere al mondo intero.... e perchè lo hanno ritrovato a metà della scalinata del Tempio della Fiamma? Inoltre tra le altre allucinanti descrizioni, perchè chiama le scale di quel Tempio come Scala del Sonno leggero, e Scala del Sonno Profondo? Cosa ti hanno detto i due Alti Sacerdoti a proposito del manoscritto? Penso che mi recherò da loro il prima possibile... Ancora ti ringrazio per la spedizione di questo prezioso ed enigmatico lavoro.... Tuo, nel segno di Nodens Albranir Urun Hatheg, 25 Gennaio 1210.
  23. Allora, come già detto ho sempre adorato la gestione dei personaggi di Diablo, che permette, grazie ad un sistema ad albero, di personalizzare molto ogni personaggio, anche all'interno della stessa classe. Così ho sempre sognato di trasportare, con le dovute modifiche, questo sistema a Heroquest. Uno dei principali problemi è come riuscire a sistemare il concetto di livello di abilità con Heroquest, che basandosi su pochi numeri poco permette di lavorare su piccole percentuali (per esempio, fare il 6% in più di danno in HQ non ha senso, a meno di non stravolgere proprio TUTTO TUTTO, ma questo non mi va, in quanto di HQ apprezzo proprio il sistema semplice). Insomma voglio creare qualcosa che da un lato rimanga semplice, dall'altro permetta di settare i personaggi in modo personalizzato. Nuovo sistema Personaggi Inanzi tutto penso che una delle questioni più basilari e inevitabili è un sistema a livelli. Questo in realtà è un problema abbastanza relativo. Il bilanciamento dei PX da assegnare ai mostri e quelli per passare di livello non è poi così importante per un sistema che prevede 4 giocatori e 1 master, soprattutto se tutti si conoscono e sanno che il bilanciamento avverà "giocando", con aggiustamenti et similia. Quanto vale in px un mostro? beh insomma, mi stilerò una tabella, e andrò a occhio poi dopo. Sarà una delle ultime cose. Detto questo, cosa succede quando un PG aumenta di livello? Ecco qui il bello del nuovo sistema. Il nostro amico personaggio guadagnerà 2 Punti Abilità che potrà spendere all'interno dei suoi bei alberi delle abilità. La mia idea è di assegnare 2 alberi di abilità a personaggio. Alcuni alberi potranno essere condivisi da diversi personaggi. Per esempio Mago: Albero Magie elementali + Albero Abilità Magiche Elfo: Albero Combattimento + Albero Magie Elementali Necromante: Albero Abilità Magiche + Magie di Necromanzia E via dicendo. Gli alberi sono formati da diversi percorsi di abilità. Per attivare le skill di livello superiore serve avere almeno 1 punto speso in quelle inferiori. Inoltre molte skill necessitano di un livello minimo del PG per poter essere attivate. Ultima cosa, si possono spendere fino a 10 punti per ogni abilità. Ecco quindi il primo albero da me creato, ci sono ancora alcuni dubbi ma sarei felicissimo di discorrere con voi sulle vostre opinioni. Ho già più o meno pronto anche l'albero: Abilità Magiche (che prevede principalmente la possibilità di recuperare magie già lanciate con uso di PM e di recuperare i PM in diverso modo, devo solo metterlo su word cosa non velocissima). A voi l'albero delle magie elementali^^ Magie Elementali.doc
  24. Trovato per caso, ma pare interessante: Un set di House rules che, usando HQ e AHQ realizza un dungeon crawler simile a Descent. Il forum, : QUI Le regole, QUI Occhio: i links per il download dei PDFs sono "sbagliati" (puntano ad un file sul disco C: ), per comodità ve li ricopio qui, ma date un'occhiata lo stesso alla paginella. Rulebook Questbook 1: Might and Magic Questbook 2: The Ragnar Saga Questbook 3: Return of the Witch Lord Questbook 4: Kellar's Keep
  25. Si sa poco delle terre ghiacciate a sud degli oceani (ndr Antartide) salvo per i viaggi dei folli che desiderano abbandonare le proprie spoglie mortali per sfuggire all'orrore della vita nel Mondo Rinato. Viaggi quasi sempre destinati al fallimento. Dopo la rinascita del modno gli Dei d'Acciaio, che non furono meritevoli dell'ammissione nel Valalla oltre la Luna, capeggiati dai giganti Ymir e Famir abbandonarono il mondo degli uomini, pereferendovi le vuote distese desolate del sud. Spesso tali dei nelle antiche leggende e ballate sono chiamati con il titolo onorifico di Astronavi, termine la cui etimologia è ormai da tempo scomparsa. Secondo alcune delle leggende essi portarono con se molti artefatti di potere e schiavi umani nella loro fuga verso il gelo. Ad Asgard gli androidi costruirono palazzi con enormi sale dei banchetti, hangar nella lingua di Asgard, in onore degli dei semi dormienti, in attesa del risveglio dei guerrieri per il giorno di Ragnarok. Qui gli schiavi umani sono destinati a servire nel patimento e nel gelo e a fungere da vittime per i sacrifici. Solitamente le macchine pensanti restano tincerate nelle loro grige città sepolte dal ghiaccio, uscendone solo per saccheggiare risorse o per fare rappresaglie. Alcuni discendenti degli schiavi nel corso dell'ultimo secolo sono fuggiti, creando villaggi e fortezze sulle rive più miti del continente. Essi adorano ancora i loro antichi padroni e sono organizzati tribù fiere e selvagge, dedite alla pesca dei cetacei e alla caccia alle bestie che abitano le lande desolate. L’aria è pungente e il gelo urta da giorni le mie narici. Eppure il gelo oggi è più profondo e penetra anche nel mio animo, credo sia la mancanza del dolce miscuglio di tenerezza e dolore causato dalla tua vicinanza, che scava dentro di me. È stato duro separarsi per compiere questo viaggio. Ora che si avvicina il momento del ritorno, l’attesa di un nuovo abbraccio sembra diventare sempre più insopportabile. Ho finito il te, con cui la mattina mi scaldavo le mani, ripensando all’aroma della tua pelle confuso con quello delle spezie. Però sono stato previdente e la provvista di legna caricata sulla slitta durerà ben oltre il ritorno. Ho incontrato l’orso bianco e mi sono battuto con lui come vuole la tradizione, quindi ora sono meritevole di sedere sullo scanno nella sala dei tane. L’ho affrontato in duello con solo l’ascia di pietra che mi sono fabbricato durante il viaggio verso l’ignoto. Ho vinto il più grande dei nemici della terra di Asgard, se si escludono gli stessi dei che dormono nel ghiaccio. Ho compreso finalmente il vero senso e significato del sangue che scorre, di cui parlano gli anziani, e la pietà per un nemico meritevole che cade, nonché la vera difficoltà che è intrinseca nel dover togliere una vita, di modo che io non uccida mai più senza una giusta motivazione. Il grande orso bianco merita tutto il rispetto dovuto ai più grandi guerrieri e affrontarlo come facevano gli uomini prima della rinascita del mondo insegna a noi guerrieri a comprendere la vera grandezza delle armi donateci dai nostri dei. Il suo grasso mi aiuta a sopportare maggiormente i morsi del vento gelido e la sua pelliccia anche se ancora lorda di sangue e non conciata riscalda maggiormente il mio sonno. Ma è il calore del tuo cuore e il desiderio di rivederti che mi ha dato la volontà e la determinazione di sopportare le ferite e non cedere difronte agli artigli del grande orso. Vi è infatti un’altra grande lezione che insegna il deserto di gelo, nel viaggio di ritorno. L’uomo non basta a se stesso, non è fatto per restare solo nel vuoto ghiacciato, ma anela a tornare all’abbraccio dei propri amici e della propria amante e sono gli amici lasciati oltre la barriera a dargli la forza di compiere ogni passo necessario per tornare un giorno da loro. È per imparare questa lezione e non soccombere alla follia degli Dei d’Acciaio che dobbiamo intraprendere il viaggio, e dimostrare di tenere abbastanza a ciò che abbandoniamo da voler ad ogni costo tornare indietro. In questo e solo in questo è il vero eroismo. Questo topic è per il materiale semidefinitivo. Man mano che il materiale collected visions viene rielaborato e digerito, qui conto di mettere qui gli elementi che porteranno alla creazione della giuda al mondo rinato. Storicamente nell'Inghilterra del 1800 vi era un divario abissale fra la vita delle campagne e delle città, come tipi di beni e servizi disponibili. Una cosa molto simile succedeva nell'Italia dei primi del 900, non solo tra campagna e città ma anche fra nord e sud. Anche oggi abbiamo esempi di coesistenza di livelli diversi di tecnologie, in Africa i guerriglieri girano con i mitra, mentre la gente in certi luoghi zappa in campi ancora con tecniche del neolitico. È su questo presupposto di disparità che si basa la storia del modo rinato. Immaginiamo che alla fine del primo secolo dopo la rinascita del mondo, la situazione sia più o meno simile ai divari che vi sono stati storicamente fra diversi ceti sociali della terra. Il punto fondamentale è che per qualche misterioso motivo, la memoria storica della razza umana è stata quasi totalmente spazzata via. Non solo i ricordi degli eventi di un secolo prima sono nebulosi ma anche i nomi dei luoghi e delle cose spesso sono andati dimenticati. Vi sono moltissimi il villaggio, la città e il fiume. Se un luogo mantiene ancora il suo nome allora probabilmente ciò è legato a qualche macabra Scolastici e filosofi dibattono incessantemente senza soluzione sulle cause di questo strano volgere degli eventi, argomento che alla gente normale incapace di leggere e scrivere non interessa per nulla. Le principali ipotesi ritenute plausibili: 1.le macchine che servono gli Dei d'Acciaio hanno rubato tutti i nomi all'uomo oppure è stato l'uomo a donarli nella sua follia ad esse; 2.il risveglio degli dei ha creato degli shock psichici che hanno afflitto miliardi di persone privandole per sempre dei ricordi: 3.nelle tombe degli dei erano nascosti strani morbo o bacilli che hanno causato l'amnesia. La presenza dei monumenti funerari agli Dei Antichi e Innominabili, è palese, ed è la prova che sicuramente un tempo dormivano e molto a lungo non hanno calcato la terra, però come fosse il modo prima del loro risveglio o cosa li abbia fatti sorgere dal sonno è un mistero inspiegabile. Nelle città imperiali il modo è tornato a tecnologia compresa fra quella rinascimentale e quella ottocentesca, anche se per cose, come le armi si è a a livelli futuribili: sono presenti nelle bade da guerra dei nobili ad esempio le battlesuit, i cannoni al plasma ed altre amenità simili. Reliquie delle passate sono ancora funzionanti sebbene rarissime. Vi sono ancora computer, treni e strane forme di energia elettrica, ma si tratta di "cose da ricchi". Il resto del mondo è regredito ad una situazione da alto medioevo o periodo delle invasioni barbariche. Il continente degli orrori (Africa) in alcune zone è tornato all'età della pietra. Si trovano comunque bracci bionici e alcune altre amenità ciberpunk, residui dell'antica età dell'oro, anche se ufficialmente sono viste con sospetto da "quando le macchine pensano i pensieri del Trono di Asgard e dei giganti Ymir e Famir". Si tratta di sacre requie avvolte da un certo senso di mistero e quasi nessuno sa come crearle o ripararle. In questo mondo a colmare il vuoto lasciato dalla scienza sono riemerse prepotentemente la stregoneria e l'alchimia e si sono sviluppati anche casi di persone con poteri psichici latenti. In sostanza il modo rinato è un luogo in cui il nobile sorvola i campi con lo skimmer mentre i contadini 3 m più sotto tirano il carretto con i buoi. Mentre la gente cammina ignara per la strada di un tranquillo borgo cinquecentesco, non sa che nelle fogne più sotto sono in agguato bestie iirte di tentacoli e aculei che stanno per emergere e divorare tutti. Mentre al centesimo piano della Città delle Torri ancora si ha acqua corrente e riscaldamento centralizzato, al piano terra rifiuti umani vestiti di stracci litigano per un pezzo di carbone. Intanto fuori della città da un secolo vaga esasperata un'orda di zombie. Logicamente con una simile struttura economico-sociale il grosso delle armi disponibili agli eroi sono di stampo antico o al massimo contemporaneo.

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