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Emilius

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    Emilius ha dato la valutazione a Zac in Saluti "diesel" con House Rules (in progress)   
    Ciao a tutti, sebbene iscritto da 5 anni non ho mai contribuito né salutato prima d'oggi, nonostante abbia già usufruito di qualche contenuto tra le Risorse e lurkato diversi thread negli anni passati - Grazie! 🙏

    A tal proposito poiché sino al 2020 non avevo un party stabile con cui riprendere a giocare con costanza e purtroppo da un annetto mi manca nuovamente, per un motivo o per un altro ho rimandato la partecipazione in questo senso ANCHE SE mi ero ripromesso che prima o poi sarei intervenuto, perché da tanti contributi di diversi utenti ho potuto stilare "le mie" House Rules, playtestandole e finalizzandole con il gruppo di avventurieri con cui ho passato un 2021 "molto avventuroso" (1 barbaro, 1 elfo, 1 nana + 1 PNG ladro da me mosso in particolari quest troppo difficili da svolgere in 3).
    Premetto che con i ragazzi/e di cui sopra ho sin da subito adottato delle HR e un approccio più "GdR-istico" per rendere le avventure una storia unica in divenire più verosimile e competitiva.

    Approccio che non solo mi piace utilizzare ogni qualvolta il gioco fantasy lo consenta, ma che ben sposa a mio avviso la proposta dei "Viaggi tra le Imprese" progettati da @Cleps, rispetto agli insediamenti in particolare (link qui: https://www.clepsgames.it/joomla/index.php/viaggi-nel-vecchio-mondo), tanto che per la prima missione in cui ho voluto presentare il PNG ladro al party, c'è stata una discreta discussione al fine di negoziarne la partecipazione, onori e oneri, con l'elfo che si è preso male e la nana che alla fine ha stipulato l'accordo. Successe che al termine di una quest particolarmente fruttuosa l'elfo non volesse onorare il patto di collaborazione e anzi uccidere il PNG, tanto che nelle successive partecipazioni del ladro la diffidenza reciproca era palese.

    Anche in TALISMAN ad esempio cerco sempre di immedesimarmi nel PG (e invito gli altri giocatori a farlo): vero che tanto dipende dalle carte pescate, ma a mio avviso per l'andamento del fattore "divertimento" (più che alla vittoria) l'interpretazione del personaggio può fare la differenza.

    Tornando a HeroQuest, avendo formattato le HR per tenermele come DM sott'occhio, allego in fondo al messaggio l'ultima versione per - se vorrete - una vostra lettura e commenti. Tra tutti gli input, in particolare l'adozione della "Ricerca in Movimento" trae forti spunti da un vecchio thread che a fine 2020 mi son letto con passione e di cui inserisco per comodità il riferimento qui sotto:
    Quel che è certo è che sebbene questa versione sia quella che più abbiamo giocato l'anno scorso, considero sempre tutto un work in progress, perché la perfezione non esiste.

    Di base tutti gli oggetti che si trovano restano a fine quest e quelli che si perdono durante l'avventura sono persi (vi sono oggetti di cui c'è la carta corrispondente, ma possono esservi anche oggetti di cui viene inserita la voce direttamente in scheda PG); i PG possono scappare dalle scale e uscire dal dungeon per cercare un Insediamento presso il quale riposare e rifarsi l'equipaggiamento (tutti i Negozianti sono da me mossi come PNG di un GdR). In caso di avventure multi-mappa vale il riposo presso stanze "sicure" del dungeon, che com'è ovvio difficilmente consentirà ai PG una ripresa del 100%.

    Ho testato con il party da 3 qualche variante di regola per i Mostri Erranti, ma vista la difficoltà di completamento in generale ho preferito smettere questa variante, mantenendo tuttavia un quinto di chance che se le condizioni lo consentono possa comunque capitare qualcosa random (che sia un evento, un mostro errante, o altro a discrezione del Master in quel preciso momento).

    Elenco HR:

    1. valori e dati di personaggi e mostri più simili al system US, storia unica e uso degli Insediamenti e Mini-Quest di VnVM
    2. scheda PG custom (tra le altre cose lo zaino dell'elfo ha 4 slot) e utilizzo di più mazzi tesoro
    3. skills di razza/classe (1 bonus e 1 malus per ogni PG)
    4. raggiungimento del titolo di Campione del Regno e suo mantenimento (+abilità guadagnata)
    5. iniziativa del party, movimento "up to" dado, regole sulla corsa e sul salto di caselle
    6. azioni e regole di "Ricerca" (superba l'idea di accorpare la ricerca trappole con il movimento, io uso insieme anche la ricerca tesori in base a richiesta del PG)
    7. attacco in carica (utilizzabile sia dai PG sia dai Mostri)

    Ringrazio in primis @The MasTer, @Yon, @Cleps ed @Emilius per i post nel thread della Ricerca, ma di fatto TUTTI gli utenti per tanti contributi così appassionati.
    Tra qualche mese inizierò i miei nipotini (e genitori) al nuovo HQ, dubito di dargli in pasto subito delle HR, ma mai dire mai. 🙃



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    Emilius ha ricevuto la valutazione da jo.albo in [TRAD] Gruppo traduzione in Italiano Prophecy of Telor   
    Segnalo solo questo:
    a pag. 29 c'è una nota F, che però non è indicata sulla mappa a pag. 28.
    E' una mancanza sulla quest anche in inglese, che ho trovato riportata anche su yeoldeinn, dove come lo stesso @lestodante aveva indicato, probabilmente si tratta di una continuazione della nota "E".
    Quindi volendo si potrebbe correggere la versione italiana in tal senso.
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    Emilius ha dato la valutazione a Jurgen Klinsmann in [TRAD] Gruppo traduzione in Italiano Spirit Queen's Torment   
    @jo.albo, @ZioDario, @Emilius, @lestodante congratulazioni a tutti. Ottimo lavoro di squadra. Veloci, precisi e con la dovuta cura nei minimi dettagli. Ora aspettiamo che @jo.albo compia il solito miracolo grafico di cui è capace, e vedremo il bambino nascere. 👏👏👏
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    Emilius ha ricevuto la valutazione da Laibach in [TRAD] Gruppo traduzione in Italiano Spirit Queen's Torment   
    Pag.34
    Conclusione
    Silvana e Mentor sono con voi, all’esterno delle Torri degli Elementi.
    Mentor tesse un incantesimo di potere e la Guglia degli Spiriti divenne lentamente inconsistente, fino a svanire completamente.
    "Questo dovrebbe bastare", disse Mentor. "Le vostre azioni eroiche hanno fermato i sinistri piani di Zargon. La Guglia degli Spiriti sarà nascosta a tutti. Vi chiederò di conservare quegli artefatti Elementali, affinché nessuno possa accedervi ancora una volta.
     
    Proteggeremo anche il Tempio Sommerso, assicurandoci che gli spiriti degli orchi coraggiosi non siano disturbati e che i loro segreti rimangano inaccessibili a Zargon".
     
    Mentor unisce le mani. "Buone notizie, eroi. La Regina degli Spiriti non aveva portato a termine il suo lavoro. Solo i pochi stregoni che avete incontrato avevano iniziato a combinare Magia del Terrore e Magia Elementale, e le forze di Zargon non hanno ottenuto i segreti che cercavano.
    Grazie al vostro coraggio, abbiamo ribaltato la situazione contro le forze di Zargon. Per adesso."
     
    Silvana osserva il luogo in cui sorgeva la Guglia degli Spiriti pochi istanti fa. Si gira verso di voi e inclina la testa in segno di gratitudine. "Non sento più la presenza di Nelath, né l'inquietudine degli spiriti.
    La mia amata apprendista è passata all'aldilà.
    Metteremo al sicuro la sua tomba e faremo in modo che Zargon non possa interrompere il suo riposo. Grazie per tutto quello che avete fatto".
     
    Se gli eroi sono riusciti a convincere la Regina degli Spiriti a rompere il suo incantesimo con Zargon, invece di sconfiggerla in combattimento:
     
    Silvana aggiunge: "Non posso ringraziarvi abbastanza per la gentilezza che avete mostrato nei confronti della mia apprendista. Le avete dato la forza di rinunciare al controllo di Zargon sul suo spirito.
    Avete ripristinato la sua anima e assicurato il suo riposo tranquillo. Per questo avrete sempre la mia gratitudine".
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    Emilius ha ricevuto la valutazione da Flash in [TRAD] Gruppo traduzione in Italiano Spirit Queen's Torment   
    Pag.34
    Conclusione
    Silvana e Mentor sono con voi, all’esterno delle Torri degli Elementi.
    Mentor tesse un incantesimo di potere e la Guglia degli Spiriti divenne lentamente inconsistente, fino a svanire completamente.
    "Questo dovrebbe bastare", disse Mentor. "Le vostre azioni eroiche hanno fermato i sinistri piani di Zargon. La Guglia degli Spiriti sarà nascosta a tutti. Vi chiederò di conservare quegli artefatti Elementali, affinché nessuno possa accedervi ancora una volta.
     
    Proteggeremo anche il Tempio Sommerso, assicurandoci che gli spiriti degli orchi coraggiosi non siano disturbati e che i loro segreti rimangano inaccessibili a Zargon".
     
    Mentor unisce le mani. "Buone notizie, eroi. La Regina degli Spiriti non aveva portato a termine il suo lavoro. Solo i pochi stregoni che avete incontrato avevano iniziato a combinare Magia del Terrore e Magia Elementale, e le forze di Zargon non hanno ottenuto i segreti che cercavano.
    Grazie al vostro coraggio, abbiamo ribaltato la situazione contro le forze di Zargon. Per adesso."
     
    Silvana osserva il luogo in cui sorgeva la Guglia degli Spiriti pochi istanti fa. Si gira verso di voi e inclina la testa in segno di gratitudine. "Non sento più la presenza di Nelath, né l'inquietudine degli spiriti.
    La mia amata apprendista è passata all'aldilà.
    Metteremo al sicuro la sua tomba e faremo in modo che Zargon non possa interrompere il suo riposo. Grazie per tutto quello che avete fatto".
     
    Se gli eroi sono riusciti a convincere la Regina degli Spiriti a rompere il suo incantesimo con Zargon, invece di sconfiggerla in combattimento:
     
    Silvana aggiunge: "Non posso ringraziarvi abbastanza per la gentilezza che avete mostrato nei confronti della mia apprendista. Le avete dato la forza di rinunciare al controllo di Zargon sul suo spirito.
    Avete ripristinato la sua anima e assicurato il suo riposo tranquillo. Per questo avrete sempre la mia gratitudine".
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    Emilius ha ricevuto la valutazione da jo.albo in [TRAD] Gruppo traduzione in Italiano Spirit Queen's Torment   
    Pag.34
    Conclusione
    Silvana e Mentor sono con voi, all’esterno delle Torri degli Elementi.
    Mentor tesse un incantesimo di potere e la Guglia degli Spiriti divenne lentamente inconsistente, fino a svanire completamente.
    "Questo dovrebbe bastare", disse Mentor. "Le vostre azioni eroiche hanno fermato i sinistri piani di Zargon. La Guglia degli Spiriti sarà nascosta a tutti. Vi chiederò di conservare quegli artefatti Elementali, affinché nessuno possa accedervi ancora una volta.
     
    Proteggeremo anche il Tempio Sommerso, assicurandoci che gli spiriti degli orchi coraggiosi non siano disturbati e che i loro segreti rimangano inaccessibili a Zargon".
     
    Mentor unisce le mani. "Buone notizie, eroi. La Regina degli Spiriti non aveva portato a termine il suo lavoro. Solo i pochi stregoni che avete incontrato avevano iniziato a combinare Magia del Terrore e Magia Elementale, e le forze di Zargon non hanno ottenuto i segreti che cercavano.
    Grazie al vostro coraggio, abbiamo ribaltato la situazione contro le forze di Zargon. Per adesso."
     
    Silvana osserva il luogo in cui sorgeva la Guglia degli Spiriti pochi istanti fa. Si gira verso di voi e inclina la testa in segno di gratitudine. "Non sento più la presenza di Nelath, né l'inquietudine degli spiriti.
    La mia amata apprendista è passata all'aldilà.
    Metteremo al sicuro la sua tomba e faremo in modo che Zargon non possa interrompere il suo riposo. Grazie per tutto quello che avete fatto".
     
    Se gli eroi sono riusciti a convincere la Regina degli Spiriti a rompere il suo incantesimo con Zargon, invece di sconfiggerla in combattimento:
     
    Silvana aggiunge: "Non posso ringraziarvi abbastanza per la gentilezza che avete mostrato nei confronti della mia apprendista. Le avete dato la forza di rinunciare al controllo di Zargon sul suo spirito.
    Avete ripristinato la sua anima e assicurato il suo riposo tranquillo. Per questo avrete sempre la mia gratitudine".
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    Emilius ha ricevuto la valutazione da Flash in [TRAD] Gruppo traduzione in Italiano Spirit Queen's Torment   
    IMPRESA 3
    La Tomba di Nelath
     
    Il mio apprendista è stato sepolto in una tomba nella parte sud-orientale delle catacombe. La tomba di Nelath potrebbe essere stata nascosta e probabilmente vi era intrappolato. Qualsiasi informazione o oggetto che potete recuperare sarebbe significativo per me. Se i rapporti che avete trovato sono veritieri, il nostro alleato orco Sigill è tenuto prigioniero dal vile stregone Kavra. Salvate Sigill e prendete nota di tutti i talenti magici insoliti che Kavra potrebbe possedere. Una volta che avrete fatto questo, uscite da Wyvern Keep e tornate da me."
     
    NOTE
    I personaggi iniziano sulle scale. Una volta trovato Sigill, se un eroe muore, può interpretare l'eroe bardo. Vedi "#4 Eroe bardo e Morente" a pagina 4.
     
    A. Zargon, informa gli eroi che il guerriero del Terrore grida ai goblin, ordinando a uno di loro di avvisare Kavra. A meno che non venga fermato, un goblin dovrà cercare di avvicinarsi alla porta, aprirla e correre verso l'area B.
    B. Se un goblin dall’area A raggiunge la porta di questa stanza, apri la porta per attivare le creature all'interno.
    C. I goblin in questa stanza fanno la guardia all'orco, che è l'esploratore Sigill. Il primo giocatore ad entrare in questa stanza ora controlla Sigill. Vedi le regole a pagina 4.
    “Eroi, io sono Sigill. Sono vivo grazie alla gentilezza di una guardia orchesca di nome Udren. Prima di essere riassegnata alla Fortezza di Bleak Swamp, mi ha detto che le forze di Zargon hanno portato lì i resti di Nelath. Un’uscita da questo sotterraneo può essere trovata nella stanza dello stregone malvagio! Tombe pericolose si trovano nell’area sud-orientale.”
    La rastrelliera delle armi contiene l'equipaggiamento di Sigill, oltre a uno scudo e una spada a due mani.
    D. Una mummia si nasconde dietro la libreria. A meno che un eroe non cerchi trappole prima di spostarsi nello spazio davanti alla porta della stanza E, la mummia si muove e attacca immediatamente, dopodiché gli eroi possono continuare le loro azioni.
    E. Usa il gargoyle per rappresentare Kavra. Le sue statistiche sono quelle di un Guerriero del Terrore, con un dado di Difesa aggiuntivo. Conosce anche gli Incantesimi del Terrore Fulmine e Palla di Fuoco. Solo nel suo primo turno, può lanciare entrambi gli incantesimi contemporaneamente.
    F. Il primo eroe che cerca tesori trova uno scompartimento nascosto dimenticato dai briganti, all'interno ci sono 300 monete d'oro e il manufatto magico Talismano di Lore (a meno che gli eroi non lo abbiano già).
    “La tomba di Nelath è stata aperta e il suo cadavere rimosso!"
     
    Mostro errante in questa Impresa: Goblin
     
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    Emilius ha dato la valutazione a Jurgen Klinsmann in [TRAD] Gruppo traduzione in Italiano Spirit Queen's Torment   
    Perfetto @giovanni.albore grandissimo lavoro! Visto che @Emilius ha tradotto la Questo 3, io procedo con la QUEST 2 così saranno da tradurre dalla QUEST 4 in avanti. 💪
  9. Like
    Emilius ha ricevuto la valutazione da Jurgen Klinsmann in [TRAD] Gruppo traduzione in Italiano Spirit Queen's Torment   
    IMPRESA 3
    La Tomba di Nelath
     
    Il mio apprendista è stato sepolto in una tomba nella parte sud-orientale delle catacombe. La tomba di Nelath potrebbe essere stata nascosta e probabilmente vi era intrappolato. Qualsiasi informazione o oggetto che potete recuperare sarebbe significativo per me. Se i rapporti che avete trovato sono veritieri, il nostro alleato orco Sigill è tenuto prigioniero dal vile stregone Kavra. Salvate Sigill e prendete nota di tutti i talenti magici insoliti che Kavra potrebbe possedere. Una volta che avrete fatto questo, uscite da Wyvern Keep e tornate da me."
     
    NOTE
    I personaggi iniziano sulle scale. Una volta trovato Sigill, se un eroe muore, può interpretare l'eroe bardo. Vedi "#4 Eroe bardo e Morente" a pagina 4.
     
    A. Zargon, informa gli eroi che il guerriero del Terrore grida ai goblin, ordinando a uno di loro di avvisare Kavra. A meno che non venga fermato, un goblin dovrà cercare di avvicinarsi alla porta, aprirla e correre verso l'area B.
    B. Se un goblin dall’area A raggiunge la porta di questa stanza, apri la porta per attivare le creature all'interno.
    C. I goblin in questa stanza fanno la guardia all'orco, che è l'esploratore Sigill. Il primo giocatore ad entrare in questa stanza ora controlla Sigill. Vedi le regole a pagina 4.
    “Eroi, io sono Sigill. Sono vivo grazie alla gentilezza di una guardia orchesca di nome Udren. Prima di essere riassegnata alla Fortezza di Bleak Swamp, mi ha detto che le forze di Zargon hanno portato lì i resti di Nelath. Un’uscita da questo sotterraneo può essere trovata nella stanza dello stregone malvagio! Tombe pericolose si trovano nell’area sud-orientale.”
    La rastrelliera delle armi contiene l'equipaggiamento di Sigill, oltre a uno scudo e una spada a due mani.
    D. Una mummia si nasconde dietro la libreria. A meno che un eroe non cerchi trappole prima di spostarsi nello spazio davanti alla porta della stanza E, la mummia si muove e attacca immediatamente, dopodiché gli eroi possono continuare le loro azioni.
    E. Usa il gargoyle per rappresentare Kavra. Le sue statistiche sono quelle di un Guerriero del Terrore, con un dado di Difesa aggiuntivo. Conosce anche gli Incantesimi del Terrore Fulmine e Palla di Fuoco. Solo nel suo primo turno, può lanciare entrambi gli incantesimi contemporaneamente.
    F. Il primo eroe che cerca tesori trova uno scompartimento nascosto dimenticato dai briganti, all'interno ci sono 300 monete d'oro e il manufatto magico Talismano di Lore (a meno che gli eroi non lo abbiano già).
    “La tomba di Nelath è stata aperta e il suo cadavere rimosso!"
     
    Mostro errante in questa Impresa: Goblin
     
  10. Like
    Emilius ha ricevuto la valutazione da Flash in Spirit Queen's Torment by Teos Abadia   
    Presente! 👍🏻
  11. Like
    Emilius ha ricevuto la valutazione da Flash in [TRAD] Gruppo traduzione in Italiano Prophecy of Telor   
    Segnalo solo questo:
    a pag. 29 c'è una nota F, che però non è indicata sulla mappa a pag. 28.
    E' una mancanza sulla quest anche in inglese, che ho trovato riportata anche su yeoldeinn, dove come lo stesso @lestodante aveva indicato, probabilmente si tratta di una continuazione della nota "E".
    Quindi volendo si potrebbe correggere la versione italiana in tal senso.
  12. Like
    Emilius ha ricevuto la valutazione da Jurgen Klinsmann in [TRAD] Gruppo traduzione in Italiano Prophecy of Telor   
    Segnalo solo questo:
    a pag. 29 c'è una nota F, che però non è indicata sulla mappa a pag. 28.
    E' una mancanza sulla quest anche in inglese, che ho trovato riportata anche su yeoldeinn, dove come lo stesso @lestodante aveva indicato, probabilmente si tratta di una continuazione della nota "E".
    Quindi volendo si potrebbe correggere la versione italiana in tal senso.
  13. Like
    Emilius ha ricevuto la valutazione da jo.albo in Spirit Queen's Torment by Teos Abadia   
    Presente! 👍🏻
  14. Like
    Emilius ha dato la valutazione a jo.albo in Spirit Queen's Torment by Teos Abadia   
    @lestodante @ZioDario @Jurgen Klinsmann @Emilius che ne dite se procediamo con questa traduzione? Facciamo un altro gruppo traduzione per questo questbook?
  15. Like
    Emilius ha ricevuto la valutazione da Jurgen Klinsmann in [TRAD] Gruppo traduzione in Italiano Prophecy of Telor   
    Ciao ragazzi!
    Scusate l’assenza, sono rientrato oggi dalle ferie! 
    comunque grandi, lavoro eccezionale.
    In questi giorni provo a rileggerlo anch’io e segnalo eventuali anomalie se ne trovo!
  16. Like
    Emilius ha ricevuto la valutazione da lestodante in [TRAD] Gruppo traduzione in Italiano Prophecy of Telor   
    Ciao ragazzi!
    Scusate l’assenza, sono rientrato oggi dalle ferie! 
    comunque grandi, lavoro eccezionale.
    In questi giorni provo a rileggerlo anch’io e segnalo eventuali anomalie se ne trovo!
  17. Like
    Emilius ha dato la valutazione a jo.albo in [TRAD] Gruppo traduzione in Italiano Prophecy of Telor   
    @Flash @ZioDario @lestodante@Emilius 
    Su Yeoldinn ho trovato un errata con tutte le note strane o che in alcuni casi sono addirittura inspiegabili.
    Le riporto con una traduzione grossolana ma serviranno per la revisione finale. Tra l'altro ho visto che @lestodante ha già partecipato a questa discussione sul forum americano:
    Libro delle missioni della Profezia di Telor:
    - Pagina 2: le carte Pozione della Guarigione e Pozione della Magia sono mostrate in questa pagina, ma non c'è nessuna carta fisica inclusa per queste pozioni, come per il resto degli oggetti del Negozio dell'Alchimista.
    - Pagina 2: il costo della Pozione della Guarigione, pari a 200 monete d'oro, non si adatta molto bene al prezzo delle altre pozioni. - Il prezzo della Pozione della Guarigione è probabilmente corretto, ma forse i prezzi delle altre pozioni potrebbero essere adattati meglio. Maggiori dettagli in questo post.
    - Pagina 4: Piccolo errore di stampa nella parola "Scorcerer" nel testo della pergamena, avrebbe dovuto essere scritto "Sorcerer".
    - Pagina 6: Il forziere solitario mostrato nella stanza a destra della mappa non ha una descrizione dedicata a pagina 7 e ha una trappola con lancia vicino. - La stanza ha un design assurdo, poiché senza alcuna nota gli Eroi non andranno mai vicino al forziere; inoltre, se per questo forziere fosse stata scritta la nota "questo forziere è vuoto", probabilmente non si sarebbero mai avvicinati perché non è richiesto dalle regole e la trappola probabilmente non si sarebbe mai attivata. - Fortunatamente Hasbro ha confermato ufficialmente che se non c'è una nota sul tesoro speciale, si tirerà una carta tesoro come in qualsiasi altra stanza.
    - Pagina 8: Sembra che ci sia una freccia che punta verso il basso in fondo alla pagina e che non dovrebbe esistere.
    - Pagina 9: Il testo indica che il Bastone della Telecinesi deve essere preso dalle carte Equipaggiamento nell'Armeria invece che dal mazzo Artefatti dove invece si trova.
    - Pagina 12: la stanza con la lettera D non è accessibile in alcun modo. - Fortunatamente Hasbro ha confermato ufficialmente che manca una porta che dovrebbe essere collocata nella mappa tra le stanze C e D, a sud del camino.
    - Pagina 18: le regole del portatore del Talismano in questa pagina non spiegano chiaramente se i Punti Mente guadagnati dal portatore grazie agli effetti di Melar/Talismano durante le missioni possono aumentare in modo permanente il numero di Punti Mente di base o meno, fino a quando lo spirito del Melar non lascia il Talismano nella missione #10. - Secondo la nota della missione G a pagina 27 "...e riporta i loro Punti Mente alla normalità", sembra che il numero base di Punti Mente possa essere alterato dagli effetti di Melar/Talisman attraverso il questpack, ma sfortunatamente questo chiarimento non è stato spiegato prima a pagina 18. Tuttavia, sarebbe gradita una conferma da parte della Hasbro su questa regola.
    - Pagina 18: Viene indicato che gli eroi possono visitare l'Armeria, ma non viene detto che possono visitare anche la Bottega dell'Alchimista.
    - Pagina 19: Il nome "Archivi di Andinus" è probabilmente errato, dato che le successive pagine 21 e 23 li chiamano "Archivi di Arborenis", quindi probabilmente "Arborenis" è il nome corretto per gli archivi. Tuttavia, sarebbe gradito un riscontro ufficiale da parte della Hasbro.
    - Pagina 22: il simbolo della lettera A per la Nota A di pagina 23 non è mostrato nella mappa. - Credo che il simbolo della lettera A avrebbe dovuto essere mostrato nella stanza centrale della mappa.
    - Pagina 23: i testi scritti in pergamena, Nota A e Nota G, sembrano incoerenti. - Il loro contenuto non si adatta bene all'insieme, poiché non ha senso. Se la fiala si rompe nella stanza A, immagino che non possa essere riutilizzata perché una volta che si rompe, si può presumere che si rompa per sempre visto che è fatta di cristallo, quindi la fiala non potrebbe essere riutilizzata nella stanza G per evocare Telor, contrariamente a quanto viene spiegato nella pergamena che i giocatori devono fare. Tuttavia, sorprendentemente, senza usare alcuna fiala nella stanza G, lo spirito di Telor viene evocato comunque. - Ci sono diverse discussioni su come questo difetto di trama potrebbe essere risolto o interpretato, tuttavia sarebbe gradito un riscontro ufficiale da parte della Hasbro.
    - Pagina 28: Il simbolo della lettera F per la Nota F di pagina 29 non è mostrato nella mappa. - Lestodante ha suggerito qui che la lettera F non sarebbe dovuta esistere, dato che il suo testo sembra essere solo una continuazione del testo della Nota E, ma una conferma da parte della Hasbro sarebbe molto utile.
    - Pagina 29: Riscontro di un refuso nel testo della pergamena: "...sotterranei sotto Turrek Tor". Il testo corretto sarebbe stato "...sotterranei sotto Turekk Tor", secondo quanto riportato a pagina 9, 11 e 13.
    - Pagina 33: Nota E: "Se l'acqua guaritrice viene lanciata su un mostro durante il turno di Zargon, questo viene colpito. Puoi chiamare un solo numero per salvarli!" non ha senso così com'è scritta, poiché i giocatori non possono compiere alcuna azione durante il turno di Zargon. - La frase corretta dovrebbe essere la seguente: "Se l'acqua di guarigione viene lanciata su un mostro, questo viene colpito, ma durante il turno di Zargon, puoi chiamare un solo numero per salvarlo!". La frase corretta rappresenta che lanciare l'acqua di guarigione rende più facile sconfiggere i mostri che hanno abbracciato la Fiamma di Zargon, come già suggerito nella pergamena, in quanto ridurrebbe a 1/6 la probabilità di successo della difesa del mostro, invece che a 1/3 standard. Altrimenti, l'ultima frase You may only call..." non avrebbe avuto alcun senso così come scritta.
    - Pagina 35: Il riferimento agli artefatti in questa pagina potrebbe creare confusione, in quanto alcuni artefatti potrebbero essere elencati ma non utilizzati, mentre altri si trovano nel libro delle missioni ma non potrebbero essere presenti nel riferimento agli artefatti, in quanto ha spazio solo per 10 oggetti. Ulteriori dettagli sono stati forniti da Kurgan in questo post.
    - Pagina 35: Nell'Impresa #11, Nota G, gli eroi trovano una Pergamena Incantesimo Fulmine, ma non c'è nessuna scheda dedicata a questo oggetto magico in questa pagina. Inoltre, non esiste alcuna carta fisica per la Pergamena Incantesimo Fulmine, quindi le regole per questa pergamena potrebbero essere sconosciute. - Naturalmente, le regole per questa pergamena magica sono quelle mostrate a pagina 27 del libro di missioni Crypt of Perpetual Darkness.
    - Pagina 35: Nell'Impresa #13, Nota D, gli eroi trovano una Pergamena Incantesimo Acqua Guaritrice, ma non c'è nessuna scheda dedicata a questo oggetto magico in questa pagina. Inoltre, non esiste alcuna carta fisica per la Pergamena dell'Acqua Guaritrice. - Naturalmente, le regole per questa pergamena incantata dovrebbero essere le stesse della carta dell'Incantesimo Acqua Guaritrice.
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    Emilius ha ricevuto la valutazione da Flash in Il "tappo"   
    Necropost per un’idea al volo: e se si applicasse la regola che tutti i mostri possono effettuare movimento parziale, attaccare, e poi terminare il movimento restante?
    Cio dovrebbe limitare il fenomeno tappo, a meno che l’eroe non voglia beccarsi più di un attacco da più mostri.
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    Emilius ha ricevuto la valutazione da 4m3n0 in Il "tappo"   
    Necropost per un’idea al volo: e se si applicasse la regola che tutti i mostri possono effettuare movimento parziale, attaccare, e poi terminare il movimento restante?
    Cio dovrebbe limitare il fenomeno tappo, a meno che l’eroe non voglia beccarsi più di un attacco da più mostri.
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    Emilius ha dato la valutazione a lestodante in [TRAD] Gruppo traduzione in Italiano Prophecy of Telor   
    pag. 2 - Bottega dell'Alchimista
    Queste pozioni possono essere acquistate solo tra una quest e l'altra.
    Pozione di Rigenerazione
    Costo: 500 monete d'oro
    Bevete questo schiumoso liquido marrone per recuperare 1 punto-corpo e 1 punto-mente perduti.
    E' rinfrescante dopo una dura battaglia!
    Pozione Risanante
    Costo: 200 monete d'oro
    Quando bevuta, questa pozione dal profumo dolce, ripristina fino a 2 punti-corpo perduti.
    Pozione della Magia
    Costo: 400 monete d'oro
    Quando bevuta, questa pozione consente di recuperare tre degli incantesimi già usati durante un'impresa.
    Può essere usata solo da personaggi che lanciano incantesimi.
    Pozione della Battaglia
    Costo: 200 monete d'oro
    Se avete ottenuto un punteggio scarso lanciando i dadi in attacco, potete bere questa pozione rosso sangue.
    Vi consente di rilanciare una volta i vostri dadi d'attacco.
     
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    Emilius ha dato la valutazione a Presti70 in Iniziativa   
    AGGIORNAMENTO (che trovate anche nelle Campaign Rules)
    Tiro di Iniziativa
    All'inizio di ogni turno, tutti gli Eroi lanciano 2D6 per determinare la loro Iniziativa che indicherà contemporaneamente anche i loro Punti Movimento. Il risultato dei dadi va tenuto di fronte a sé come promemoria. Ogni volta che un Eroe ottiene un risultato minore o uguale ai propri Punti Mente iniziali, può ritirare i dadi fino ad ottenere un risultato migliore. L’Iniziativa dei mostri è invece pari ai Punti Movimento di ciascun mostro. Quando sulla plancia non è presente almeno un mostro, i giocatori giocano il loro turno di comune accordo indipendentemente dalla loro Iniziativa. Quando invece sulla plancia sono presenti uno o più mostri, chi possiede l’Iniziativa più alta gioca per primo seguito a turno dagli altri. Se nel movimento di un Eroe vengono attivati nuovi mostri, l’Eroe prosegue e termina normalmente il suo turno; successivamente, il gioco continuerà dalla miniatura (mostro o Eroe) che possiede l’iniziativa più alta. Nei pareggi fra mostri ed Eroi, l’Iniziativa va agli Eroi. Nei pareggi fra gli Eroi, l’Iniziativa va gestita di comune accordo fra gli stessi Eroi. SFORZO: un Eroe spendendo 1 Punto Mente ha la priorità di iniziativa su qualsiasi mostro o Eroe, qualunque sia il risultato dei suoi dadi.
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    Emilius ha dato la valutazione a ZioDario in [TRAD] Gruppo traduzione in Italiano Prophecy of Telor   
    Mi ero dimenticato nella terza quest:
    Mostro Errante in quest'Impresa: Orco
    Quest 4
    La Torre di Turekk Tor
    "La vostra scalata è stata ardua, ma non c'è tempo per riposare. Ora dovrete entrare nella torre di Melar. Qui l'aria è satura di magia caotica. Gli studi di Melar devono essersi inoltrati pericolosamente in profondità nelle arti di Zargon. Avanzate con cautela. Molti hanno cercato di usare i poteri oscuri a fin di bene, ma la follia ha sempre la meglio alla fine. Il significato delle parole sulle pagine del Loretomo mi sono ancora ignote. Se dovessi prevedere qualcosa sul vostro cammino, vi avvertirò. Per ora, addio."
    Note
    Molte di queste note riguardano il portatore. Zargon, fa' attenzione a chi porta il talismano in quest'impresa.
    A. Quando il primo eroe passa sulla casella con la X, la porta segreta si apre. Puoi muovere e attaccare con questi mostri al tuo prossimo turno.
    B. Quando il portatore raggiunge questa casella, leggi il testo seguente ai giocatori indicando la stanza contrassegnata con la D sulla mappa.
    "Avverti il potere del Caos oltre questo muro."
    C. Uno scheletro siede sulla sedia, con un diario impolverato tra le mani. Il primo eroe a cercare tesori trova una nota presa frettolosamente tra le pagine del diario. Leggi il seguente testo ai giocatori:
    "Ho trovato Fellmarak, il Re Stregone? Se così fosse, sorgerà come predetto e porterà le tenebre sull'Impero. Dovrò chiedere nuovamente consiglio a Zargon e fermare ciò che ho iniziato. Dopodiché dovrò procurarmi del denaro e formare un mio esercito!" 
    D. Quando il portatore entra in questa stanza, leggi il seguente testo all'eroe:
    Senti una voce che ti sussurra: "Avanza con cautela. Io ti aiuterò." Avverti un'onda di calore che ti attraversa. Come il calore di un fuoco invernale. Ora puoi utilizzare l'Incantesimo del Caos Saetta.
    E. Quando il portatore entra in questa stanza, gli scheletri s'inginocchiano ai suoi piedi. Dopodiché si disfano lasciando solo polvere.
    F. Il primo eroe che cerca tesori in questa stanza trova 200 monete d'oro nello scrigno del tesoro.
    G. Il primo eroe che cerca tesori in questa stanza trova 150 monete d'oro nello scrigno del tesoro.
    Mostro Errante in quest'Impresa: Orco
     
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    Emilius ha ricevuto la valutazione da The MasTer in Nuova campagna Set Base e mie personali House Rules   
    Ciao a tutti,
    a breve inizierò una nuova campagna del Set Base (con la nuova edizione 2021 AH) in cui farò da DM e volevo condividere con voi alcune piccole House Rules che applicherò al regolamento (USA).
    Prima di scrivervi le mie HR, vi informo che inizierò la campagna del base facendo però prima giocare le due nuove missioni create da AH, secondo il seguente ordine (se avete consigli diversi li accetto volentieri):
    (0) New Beginnings (TRAINING QUEST)
    (1) Rogar’s Hall (TRAINING QUEST)
    (2) HeroQuest Base Set Quest Book
    Le mie house rules sono le seguenti (semplici per non andare a stravolgere l'immediatezza di questo gioco).
    Sono graditi pareri e critiche da voi esperti giocatori. 🙂
     
    MOVIMENTO
    Valore fisso di movimento, 7 per tutti gli eroi. In alternativa un eroe può decidere di muovere tirando i dadi, ma dovrà accettare il risultato ottenuto.
     
    ARMA DI PARTENZA
    Barbaro: Spadone
    Nano: Ascia (le armi lanciate vengono perse se non si uccide il nemico sul colpo; altrimenti vengono immediatamente recuperate alla fine del turno)
    Elfo: Spadino
    Mago: Pugnale
     
    RICERCA DI TESORI
    In ogni stanza si può ricercare tesori una sola volta
     
    DANNI AI PUNTI MENTE
    I non-morti possono causare danni anche ai punti mente. Quando attaccano, il risultato scudo nero rappresenta un attacco ai punti mente dell’eroe (spavento, paura, orrore, ecc...). Può essere parato anche con il risultato Teschio. Se non parato danneggia i PM.
     
    LIVELLO DEL CAOS
    All’inizio del turno di Zargon, si calcola la differenza tra il numero di eroi in gioco e il numero di mostri in gioco, che si aggiunge all’indicatore del livello del Caos totale.
    Lo stregone aggiungerà adiacente al tassello delle scale (o alla casella di ingresso) un mostro errante ogni volta che il livello del caos arriva a 15 e multipli di 15. Il mostro da aggiungere sarà il mostro errante menzionato nell’impresa.
    Questo mostro non può agire in questo stesso turno.
    Ogni volta che un eroe effettua una ricerca qualsiasi, l’indicatore del Caos aumenta di 1.
    Quindi perdere eccessivamente tempo per effettuare ricerche, potrebbe diventare controproducente in quanto potrebbero arrivare più pericoli.
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    Emilius ha ricevuto la valutazione da lestodante in [TRAD] Gruppo traduzione in Italiano Prophecy of Telor   
    Sì lo so bene, purtroppo. Ho lasciato la traduzione italiana per restare coerenti. Se dovessi decidere di cambiarla penso si possa fare. Però forse meglio restare coerenti con la vecchia traduzione.
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    Emilius ha ricevuto la valutazione da Flash in [TRAD] Gruppo traduzione in Italiano Prophecy of Telor   
    Quest 2
     
    Fuga dal labirinto di Melar
     
    "La torre di Melar si erge da un grande strapiombo a metà della parete rocciosa di Turekk Tor. Non c'è sentiero per arrivare a quella torre. L'unico modo per entrare o uscire è attraverso la grande scalinata. Questa può essere trovata all'interno del Labirinto di Melar. Trovate la tromba delle scale, quindi salite sulla torre in alto. Lì troverete le stanze personali di Melar e, si spera, scoprirete altri segreti. Dovete muovervi rapidamente, perché sento che i poteri del Caos si sono risvegliati per la vostra presenza, e anche adesso stanno radunando le loro forze per rintracciarvi!"
     
    NOTE:
     
    Gli eroi iniziano dal lato esterno della porta C.
     
    A. Quando il primo giocatore oltrepassa una di queste caselle, entrambe le porte contrassegnate con A si aprono. Leggi il testo che segue ai giocatori.
    Il tintinnio del metallo e il rombo crescente degli stivali sulla pietra echeggiano dai corridoi dietro di voi. Il clamore sale. Non si possono confondere le chiacchiere frenetiche dei goblin e le minacciose grida di guerra degli orchi. Il nemico vi ha trovato. Correte!
     
     
    Zargon, d'ora in poi all'inizio del tuo turno posiziona 2 Goblin e 1 Orco sul lato del tabellone nell'area contrassegnato da B.
    Tratta l'area B come una stanza normale. Gli eroi non possono entrarci. Né gli eroi possono attaccare i mostri nell’area B. Tuttavia, puoi combattere un personaggio che si trova nella casella contrassegnata con C
     
    B. Quest'area è considerata una stanza ed è il luogo in cui vengono posizionati i tuoi goblin e gli orchi prima di inseguire gli eroi.
     
    C. Un personaggio che si trova qui può essere attaccato da uno dei mostri nell'area B.
     
    D. Questa è la grande scalinata. Gli eroi che si muovono sul tassello delle scale vengono rimossi dal tabellone. Sono al sicuro, per ora. I mostri non possono essere spostati sul tassello delle scale.
     
    E. Il primo Eroe che cerca tesori troverà il Bastone della telecinesi, descritto sulle carte Equipaggiamento nell'Armeria.
     
     
    Mostro errante: Orco
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