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Emilius

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  1. Pag.34 Conclusione Silvana e Mentor sono con voi, all’esterno delle Torri degli Elementi. Mentor tesse un incantesimo di potere e la Guglia degli Spiriti divenne lentamente inconsistente, fino a svanire completamente. "Questo dovrebbe bastare", disse Mentor. "Le vostre azioni eroiche hanno fermato i sinistri piani di Zargon. La Guglia degli Spiriti sarà nascosta a tutti. Vi chiederò di conservare quegli artefatti Elementali, affinché nessuno possa accedervi ancora una volta. Proteggeremo anche il Tempio Sommerso, assicurandoci che gli spiriti degli orchi coraggiosi non siano disturbati e che i loro segreti rimangano inaccessibili a Zargon". Mentor unisce le mani. "Buone notizie, eroi. La Regina degli Spiriti non aveva portato a termine il suo lavoro. Solo i pochi stregoni che avete incontrato avevano iniziato a combinare Magia del Terrore e Magia Elementale, e le forze di Zargon non hanno ottenuto i segreti che cercavano. Grazie al vostro coraggio, abbiamo ribaltato la situazione contro le forze di Zargon. Per adesso." Silvana osserva il luogo in cui sorgeva la Guglia degli Spiriti pochi istanti fa. Si gira verso di voi e inclina la testa in segno di gratitudine. "Non sento più la presenza di Nelath, né l'inquietudine degli spiriti. La mia amata apprendista è passata all'aldilà. Metteremo al sicuro la sua tomba e faremo in modo che Zargon non possa interrompere il suo riposo. Grazie per tutto quello che avete fatto". Se gli eroi sono riusciti a convincere la Regina degli Spiriti a rompere il suo incantesimo con Zargon, invece di sconfiggerla in combattimento: Silvana aggiunge: "Non posso ringraziarvi abbastanza per la gentilezza che avete mostrato nei confronti della mia apprendista. Le avete dato la forza di rinunciare al controllo di Zargon sul suo spirito. Avete ripristinato la sua anima e assicurato il suo riposo tranquillo. Per questo avrete sempre la mia gratitudine".
  2. Richiesta update: stasera ho un paio d'ore libere e potrei mettermi a tradurre una quest. Ne è rimasta qualcuna ancora da tradurre?
  3. IMPRESA 3 La Tomba di Nelath Il mio apprendista è stato sepolto in una tomba nella parte sud-orientale delle catacombe. La tomba di Nelath potrebbe essere stata nascosta e probabilmente vi era intrappolato. Qualsiasi informazione o oggetto che potete recuperare sarebbe significativo per me. Se i rapporti che avete trovato sono veritieri, il nostro alleato orco Sigill è tenuto prigioniero dal vile stregone Kavra. Salvate Sigill e prendete nota di tutti i talenti magici insoliti che Kavra potrebbe possedere. Una volta che avrete fatto questo, uscite da Wyvern Keep e tornate da me." NOTE I personaggi iniziano sulle scale. Una volta trovato Sigill, se un eroe muore, può interpretare l'eroe bardo. Vedi "#4 Eroe bardo e Morente" a pagina 4. A. Zargon, informa gli eroi che il guerriero del Terrore grida ai goblin, ordinando a uno di loro di avvisare Kavra. A meno che non venga fermato, un goblin dovrà cercare di avvicinarsi alla porta, aprirla e correre verso l'area B. B. Se un goblin dall’area A raggiunge la porta di questa stanza, apri la porta per attivare le creature all'interno. C. I goblin in questa stanza fanno la guardia all'orco, che è l'esploratore Sigill. Il primo giocatore ad entrare in questa stanza ora controlla Sigill. Vedi le regole a pagina 4. “Eroi, io sono Sigill. Sono vivo grazie alla gentilezza di una guardia orchesca di nome Udren. Prima di essere riassegnata alla Fortezza di Bleak Swamp, mi ha detto che le forze di Zargon hanno portato lì i resti di Nelath. Un’uscita da questo sotterraneo può essere trovata nella stanza dello stregone malvagio! Tombe pericolose si trovano nell’area sud-orientale.” La rastrelliera delle armi contiene l'equipaggiamento di Sigill, oltre a uno scudo e una spada a due mani. D. Una mummia si nasconde dietro la libreria. A meno che un eroe non cerchi trappole prima di spostarsi nello spazio davanti alla porta della stanza E, la mummia si muove e attacca immediatamente, dopodiché gli eroi possono continuare le loro azioni. E. Usa il gargoyle per rappresentare Kavra. Le sue statistiche sono quelle di un Guerriero del Terrore, con un dado di Difesa aggiuntivo. Conosce anche gli Incantesimi del Terrore Fulmine e Palla di Fuoco. Solo nel suo primo turno, può lanciare entrambi gli incantesimi contemporaneamente. F. Il primo eroe che cerca tesori trova uno scompartimento nascosto dimenticato dai briganti, all'interno ci sono 300 monete d'oro e il manufatto magico Talismano di Lore (a meno che gli eroi non lo abbiano già). “La tomba di Nelath è stata aperta e il suo cadavere rimosso!" Mostro errante in questa Impresa: Goblin
  4. Segnalo solo questo: a pag. 29 c'è una nota F, che però non è indicata sulla mappa a pag. 28. E' una mancanza sulla quest anche in inglese, che ho trovato riportata anche su yeoldeinn, dove come lo stesso @lestodante aveva indicato, probabilmente si tratta di una continuazione della nota "E". Quindi volendo si potrebbe correggere la versione italiana in tal senso.
  5. Ciao ragazzi! Scusate l’assenza, sono rientrato oggi dalle ferie! comunque grandi, lavoro eccezionale. In questi giorni provo a rileggerlo anch’io e segnalo eventuali anomalie se ne trovo!
  6. Necropost per un’idea al volo: e se si applicasse la regola che tutti i mostri possono effettuare movimento parziale, attaccare, e poi terminare il movimento restante? Cio dovrebbe limitare il fenomeno tappo, a meno che l’eroe non voglia beccarsi più di un attacco da più mostri.
  7. Per il Bastone della telecinesi, dovrebbe trattarsi di un Artefatto, ma nel testo viene descritto come appartenente all'Armeria. Non so se è un errore o se mi sto perdendo qualcosa...
  8. Quest 2 Fuga dal labirinto di Melar "La torre di Melar si erge da un grande strapiombo a metà della parete rocciosa di Turekk Tor. Non c'è sentiero per arrivare a quella torre. L'unico modo per entrare o uscire è attraverso la grande scalinata. Questa può essere trovata all'interno del Labirinto di Melar. Trovate la tromba delle scale, quindi salite sulla torre in alto. Lì troverete le stanze personali di Melar e, si spera, scoprirete altri segreti. Dovete muovervi rapidamente, perché sento che i poteri del Caos si sono risvegliati per la vostra presenza, e anche adesso stanno radunando le loro forze per rintracciarvi!" NOTE: Gli eroi iniziano dal lato esterno della porta C. A. Quando il primo giocatore oltrepassa una di queste caselle, entrambe le porte contrassegnate con A si aprono. Leggi il testo che segue ai giocatori. Il tintinnio del metallo e il rombo crescente degli stivali sulla pietra echeggiano dai corridoi dietro di voi. Il clamore sale. Non si possono confondere le chiacchiere frenetiche dei goblin e le minacciose grida di guerra degli orchi. Il nemico vi ha trovato. Correte! Zargon, d'ora in poi all'inizio del tuo turno posiziona 2 Goblin e 1 Orco sul lato del tabellone nell'area contrassegnato da B. Tratta l'area B come una stanza normale. Gli eroi non possono entrarci. Né gli eroi possono attaccare i mostri nell’area B. Tuttavia, puoi combattere un personaggio che si trova nella casella contrassegnata con C B. Quest'area è considerata una stanza ed è il luogo in cui vengono posizionati i tuoi goblin e gli orchi prima di inseguire gli eroi. C. Un personaggio che si trova qui può essere attaccato da uno dei mostri nell'area B. D. Questa è la grande scalinata. Gli eroi che si muovono sul tassello delle scale vengono rimossi dal tabellone. Sono al sicuro, per ora. I mostri non possono essere spostati sul tassello delle scale. E. Il primo Eroe che cerca tesori troverà il Bastone della telecinesi, descritto sulle carte Equipaggiamento nell'Armeria. Mostro errante: Orco
  9. Sì lo so bene, purtroppo. Ho lasciato la traduzione italiana per restare coerenti. Se dovessi decidere di cambiarla penso si possa fare. Però forse meglio restare coerenti con la vecchia traduzione.
  10. Nel frattempo ho tradotto l’introduzione a pag.5 Fatemi sapere se vi sembra fatta bene o cosa cambiereste INTRODUZIONE Mentor, in modo distratto, vi da il benvenuto. Quando entrate nello studio, il mago vi guarda, annuisce leggermente, poi continua a fissare profondamente le pagine del libro aperto davanti a se. Il suo viso è cupo. Infine, Mentor alza lo sguardo con gli occhi ancora concentrati su un pensiero lontano. "Scusatemi amici miei." Il mago lentamente chiude il grande libro e fa il giro del grande tavolo di quercia per avvicinarsi a voi. “Sono turbato. Le pagine del Loretomo non mi rivelano tutto. Il testo e i simboli in genere cambiano, luccicano e si muovono continuamente, mentre le possibilità future si moltiplicano ad ogni momento che passa. Ma non oggi. Oggi è diverso. Le pagine sembrano liquide. Le parole e i simboli sono come inchiostro informe che turbina lentamente all'interno della pagina. Se vi concentro tutto il mio potere, prendono forma per un istante. Ma c’è solo una parola, un nome - Melar. "Come forse ricorderete, qualche tempo fa avete recuperato il Talismano di Lore di Melar dal cuore del suo labirinto. Quello che non vi ho detto in quel momento è che Melar stava esplorando con la magia e ricercando qualcosa in se stesso. Non so cosa. Prima che potessi parlare con lui, è scomparso. Il labirinto e la torre caddero in rovina e furono abbandonati. Quando ho scoperto una pergamena che parlava del talismano, vi ho chiamato per recuperarlo. Ma dev'esserci qualcos'altro, qualcosa che ho trascurato. "È in gioco la magia del Caos. Perché le pagine del Loretomo non sono mai state così influenzate. Devo indagare ulteriormente. Amici miei, voi dovete tornare nel labirinto di Melar. Lì dovete esplorare tutto ciò che resta della biblioteca, cercare ancora una volta il laboratorio e addentrarvi nella torre sulle scogliere di Turekk Tor. "Vi guiderò meglio che posso, ma con le pagine del Loretomo in subbuglio, il mio aiuto sarà limitato. Quando sarà possibile, userò il mio incantesimo Voce Lontana e vi parlerò direttamente nei momenti chiave del vostro viaggio. "Sbrigatevi, miei fidati eroi. Sbrigatevi! Perché senza la possibilità di leggere il futuro nel Loretomo , il Regno è in pericolo e le forze di Zargon si muovono invisibili."
  11. Grazie. La sto usando nella campagna in cui sto facendo il Master e devo dire che funziona bene.
  12. Sto giocando una campagna al set base utilizzando la nuova App Avalon Hill. Quando un eroe effettua una ricerca di tesori in una stanza, se nelle note non è specificato nulla (come nella quest originale) l'App indica che bisogna pescare una carta dal mazzo delle Carte Tesoro. Però è successo che in una stanza c'era un scrigno, per il quale nelle note era specificato: "LO SCRIGNO E' VUOTO"; In questo caso però l'APP non ha indicato di dover pescare una Carta Tesoro. Da qui il dubbio: Nel gioco normale, quando nelle note della Quest è specificato che "lo Scrigno è Vuoto", oppure che "nella Libreria non c'è niente di prezioso" (o note simili), l'eroe pesca comunque una Carta Tesoro oppure semplicemente non succede nulla, non deve neanche pescare la carta Tesoro proprio perché nelle note è specificato che non trova nulla? Grazie.
  13. Come fanno ad arrivare al primo turno? Gli eroi sono 4, quindi al primo turno il livello del Caos aumenta da un minimo di 4 ad un massimo di 8 se tutti e 4 gli eroi hanno fatto ricerche e non ci sono Mostri sul tabellone.
  14. @Michelecirco per mostri in gioco, intendo mostri sul tabellone.
  15. Ciao a tutti, a breve inizierò una nuova campagna del Set Base (con la nuova edizione 2021 AH) in cui farò da DM e volevo condividere con voi alcune piccole House Rules che applicherò al regolamento (USA). Prima di scrivervi le mie HR, vi informo che inizierò la campagna del base facendo però prima giocare le due nuove missioni create da AH, secondo il seguente ordine (se avete consigli diversi li accetto volentieri): (0) New Beginnings (TRAINING QUEST) (1) Rogar’s Hall (TRAINING QUEST) (2) HeroQuest Base Set Quest Book Le mie house rules sono le seguenti (semplici per non andare a stravolgere l'immediatezza di questo gioco). Sono graditi pareri e critiche da voi esperti giocatori. 🙂 MOVIMENTO Valore fisso di movimento, 7 per tutti gli eroi. In alternativa un eroe può decidere di muovere tirando i dadi, ma dovrà accettare il risultato ottenuto. ARMA DI PARTENZA Barbaro: Spadone Nano: Ascia (le armi lanciate vengono perse se non si uccide il nemico sul colpo; altrimenti vengono immediatamente recuperate alla fine del turno) Elfo: Spadino Mago: Pugnale RICERCA DI TESORI In ogni stanza si può ricercare tesori una sola volta DANNI AI PUNTI MENTE I non-morti possono causare danni anche ai punti mente. Quando attaccano, il risultato scudo nero rappresenta un attacco ai punti mente dell’eroe (spavento, paura, orrore, ecc...). Può essere parato anche con il risultato Teschio. Se non parato danneggia i PM. LIVELLO DEL CAOS All’inizio del turno di Zargon, si calcola la differenza tra il numero di eroi in gioco e il numero di mostri in gioco, che si aggiunge all’indicatore del livello del Caos totale. Lo stregone aggiungerà adiacente al tassello delle scale (o alla casella di ingresso) un mostro errante ogni volta che il livello del caos arriva a 15 e multipli di 15. Il mostro da aggiungere sarà il mostro errante menzionato nell’impresa. Questo mostro non può agire in questo stesso turno. Ogni volta che un eroe effettua una ricerca qualsiasi, l’indicatore del Caos aumenta di 1. Quindi perdere eccessivamente tempo per effettuare ricerche, potrebbe diventare controproducente in quanto potrebbero arrivare più pericoli.
  16. Ciao ragazzi, che voi sappiate è stata tradotta in italiano da qualche anima pia?
  17. Beato te! Ti posso chiederti quando hai fatto l’ordine su Amazon.uk? Io l’ho ordinato l’11 Gennaio, doveva arrivare entro oggi, ma stamattina mi arriva un’email da Amazon con il seguente messaggio: “We're still trying to obtain the item(s) which you ordered on January 11 2021 in Order# ...We’ll email you as soon as we have a delivery date, and we’re making every effort to ship your order as soon as possible.” Speriamo arrivi. Mi rassicura che almeno tu l’abbia ricevuto, però che palle!
  18. Non si allungano più di tanto. Anzi rendono la meccanica della ricerca di meccanismi molto più varia ed incerta, invitando gli eroi a decidere se rischiare o meno durante il movimento. Se dichiari una ricerca di Meccanismi (che non è detto vada a buon fine), potresti correre il rischio di incontrare mostri e non poterli attaccare subito. Provatela, vedrete che il gioco non perde in fluidità
  19. Infine col mio gruppo abbiamo trovato il giusto equilibrio di regole: Heroquest sistema USA. Ricerca di Meccanismi (Trappole/Porte Segrete) si dichiarano prima di tirare i dadi per il movimento. Si tirano i dadi di movimento mentre il master tira X dadi combattimento, dove X è il valore dei PM dell'eroe, ma non più di 4. Se il mago non ottiene il risultato desiderato, può lanciare i restanti due dadi (corrispondenti ai PM in avanzo) e tenere quest'ultimo risultato al posto del precedente ottenuto coi 4 dadi. Durante il movimento il Master rivela ogni trappola adiacente ortogonalmente all'eroe (il nano le trova anche nelle caselle adiacenti diagonalmente), sempre che si siano ottenuti i risultati seguenti: Trappola con lancia/Trappola nei mobili (scrigni): almeno 1 teschio Pozzo trabocchetto: 2 teschi Masso cadente: 2 teschi Le Porte segrete vengono trovate durante il movimento a pareti adiacenti: 1 teschio, se la porta apre verso la stanza da dove è effettuata la ricerca, 2 teschi se dall'altra stanza (questa è una chicca, ma funziona benissimo; date un'occhiata alle missioni originali e a come sono posizionate le porte segrete). La ricerca di Tesori ha le stesse regole originali e può essere effettuata solo nelle stanze (in ogni stanza si può cercare una volta) Se l'eroe ottiene il risultato richiesto, allora individua l'eventuale presenza del meccanismo, il master ne ferma il movimento e lo avvisa. Se durante il movimento appaiono mostri, non è più possibile individuare i meccanismi; quindi attenzione a partire in ricerca e a dove si va! :-) Ogni round gli eroi possono decidere l'ordine con cui attivare gli eroi. Il Master muove per ultimo. Ho introdotto nel mio gruppo l'uso delle carte evento presenti qui nella fucina e sono perfette per il mio regolamento! All'inizio di ogni suo turno il Master pesca una carta evento se non ci sono mostri in gioco. Queste carte possono essere giocate dal Master in ogni momento che desidera o in base a quanto scritto sulla carta. Ogni volta che gli eroi compiono una ricerca di meccanismi e il master lancia i dadi combattimento come descritto sopra, se ottiene almeno uno scudo nero in due tentativi diversi degli eroi nello stesso round di turni, il master pesca una carta evento (è più difficile a descrivere che a farlo). Il master non può avere più di 3 carte evento in mano se sono presenti 4 eroi. Non più di 2 carte evento in mano se sono presenti 3 eroi Non più di 1 carta evento in mano se sono presenti 2 eroi... Gli eroi non possono scavalcare i mostri durante il movimento. I mostri possono passare sopra gli eroi! Ma non su 3 di fila (per esempio in un corridoio stretto). Vi assicuro che sono regole semplicissime da applicare che rendono il gioco molto più fluido, vario, incerto, rispetto alle sole regole base, mantenendo la semplicità di Heroquest! Abbiamo provato tutte le 14 quest del base (versione USA) e sono state partite bellissime! Provare per credere!
  20. Bello! Ma che miniatura si usa per rappresentare lo spettro?
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