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Il Talismano della Valle - Quest 1: Raid nella Torre-Fortezza


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Ciao a tutti!

 

Eccoci al seguito della campagna del Talismano della Valle. Riassumiamo gli eventi precedenti.

 

Dopo aver ritrovato il corpo del malvagio stregone Nicodemus Wissen morto misteriosamente insieme ai suoi orchi seguaci, i nostri ritornano a Jaarpen in cerca di qualcuno che possa dar loro una mano con il talismano arcano che hanno rinvenuto sul cadavere. Ma tutto quello che scoprono è che non sono i soli ad interessarsi alla questione: infatti il giorno prima del loro arrivo un gruppo di losche figure è stato visto penetrare nella torre-fortezza del mago, in cerca di chissà cosa... che Nicodemus nasconda la soluzione dell'enigma all'interno della sua abitazione?

 

Non c'è che una scelta: entrare nella torre-fortezza, sfidare i pericoli in essa contenuti e scoprire chi sono gli assalitori!

 

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Ed ecco i nostri in azione. Subito dopo essere entrati dal portone principale, i nostri si trovano davanti ad un bivio: scale che scendono da una parte ed una porta (bloccata, nonostante gli sforzi di Medeo di scassinarla). D'istinto, Artemisia sceglie la porta e con due colpi decisi di ascia la sfonda... ma nel contempo, un campanaccio risuona nell'aria ed antiche ossa si levano dal pavimento circostante: scheletri!

 

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Per fortuna un mucchio di ossa rinsecchite non è un ostacolo per i nostri. Gli eroi penetrano nella stanza successiva: Medeo viene subito attratto da un luccichio tra le ceneri ormai fredde del grande camino che domina il luogo e gioisce quando scopre che si tratta di una gemma dall'aspetto prezioso! Ma nel contempo sente un brivido sulla schiena... uno spettro si manifesta nella stanza attaccandolo ed i compagni sono costretti a correre in aiuto del mago!

Per fortuna, la Fiamma d'Ira dell'elfo Nix porta giustizia sullo spettro, che sparisce in una pira spettrale.

Zzap!

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Riportato l'ordine nella stanza, i nostri si guardano intorno. Il mago Medeo ancora una volta si rivela fondamentale e riesce ad individuare un passaggio segreto. Spiando oltre, i nostri vengono a conoscenza dell'identità dei misteriosi nemici che hanno assaltato la torre-fortezza dello stregone: sono soldati del Caos della Fortezza d'Ottone! Cosa stanno cercando questi pericolosi individui qui dentro?

 

Ma non c'è tempo di pensare: i nostri irrompono nella stanza sfruttando la sorpresa e falciano i guerrieri caotici senza troppi problemi. La stanza, probabilmente uno studio, si rivela però pericolosa: Artemisia e Krug incappano in più di una trappola e solo con molta fortuna riescono a cavarsela. Evidentemente Nicodemus credeva fortemente nella riservatezza....

 

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I nostri proseguono. Una serie di contorti corridoi apparentemente tranquilli si apre davanti a loro. Scheletri guardiani armati alla bell'e meglio difendono il luogo e crudeli trappole mettono in difficoltà i nostri, ma alla fine le spade hanno la meglio sui nemici. Krug s'infila nei corridoi in cerca di risposte, mentre Medeo continua l'esplorazione delle stanze.

Zzap!

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Il barbaro incappa all'improvviso in un pericolo: una pattuglia di scheletri gli si para davanti e solo la forza e la tattica istintiva del grande guerriero lo salvano. Ignari del pericolo corso dall'amico, i nostri avanzano: Nix penetra in quella che sembra una piccola cella, trovandosi davanti una strana scena.

Una ragazza, apparentemente umana, singhiozza in un angolo della cella, dando le spalle all'elfo. Incerto sul fatto che si tratti o meno di una trappola Nix avanza, solamente per cadere dentro ad un trabocchetto astutamente posizionato e scoprendo con grande scorno che la ragazza in realtà è un pupazzo di paglia...

L'elfo maledice la sua sfortuna e si arrampica a fatica fuori dalla fossa!

 

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Anche l'altra stanza è in realtà una prigione, per fortuna difesa solamente da uno zombie. Fatto fuori il non-morto, i nostri esplorano nuove direzioni incappando in altri scheletri guardiani. Infine, gli eroi penetrano in un vecchio magazzino ricolmo di casse e topi. Liberato l'ambiente dai fastidiosi roditori, i nostri iniziano a frugare in giro... e qui fanno una scoperta davvero strana.

Zzap!

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In fondo ad una cassa, Artemisia trova una sfera trasparente di cristallo al cui interno vortica una strana nebbia. Pochi attimi e tutti gli eroi sentono una voce nella loro mente: è Nicodemus Wissen, il mago morto nella valle di ghiaccio! Ma cosa succede?

 

In breve, il mago ha nascosto la sua anima all'interno della sfera di cristallo grazie ad una magia, in modo da potersi salvare in caso di problemi. Egli aveva infatti scoperto che l'antico talismano poteva rivelare ed aprire (grazie ad una formula che solo lui aveva scoperto) un portale magico per il mondo sotterraneo della Regina dei Ghiacci, una misteriosa creatura dai misteriosi poteri e servita da creature ritenute ormai scomparse dal Vecchio Mondo. Dopo alcune domande, i nostri scoprono che anche le truppe della Fortezza d'Ottone devono aver scoperto qualcosa, perché lo hanno braccato fino alla sua torre-fortezza per scoprire la formula segreta: evidentemente i soldati del Caos vogliono mettere mano ai misteriosi poteri ed antichi artefatti della Regina.

 

Il mago si offre anche di accompagnare gli eroi in questa misteriosa avventura: egli non sa cosa vi sia nascosto all'interno del mondo sotterraneo, ma forse insieme possono scoprirlo. Incerti, i nostri intanto gli chiedono dove si trovi il resto degli assalitori, in modo da liberare la torre-fortezza e poi decidere cosa fare. Nicodemus offre loro la possibilità di mettere mano ad un potente artefatto in suo possesso, nascosto nel piano superiore. Quindi i nostri si recano al piano di sopra, pronti all'azione!

 

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La torre-fortezza si rivela sempre più pericolosa: non avvertiti dal mago nella sfera, i nostri incappano in un paio di tranelli davvero pericolosi e cominciano a diffidare delle parole dello stregone. Ma nonostante gli ostacoli, infine giungono alla tesoreria dove li aspetta un nutrito gruppo di nemici. Tra questi, un temibile guerriero del Caos dalla faccia letteralmente scuoiata che incita i soldati caotici e gli zombi al suo comando all'assalto!

 

Lo scontro è intenso: il comandante nemico si rivela un avversario davvero in gamba e robusto, tanto che Medeo è costretto a fermare il tempo e lanciare almeno quattro incantesimi prima di averne ragione. Artemisia e Nix falciano i nemici, mentre Krug e la sua balestra infliggono danni poderosi alle fila nemiche. Infine l'ultimo guerriero cade ed i nostri trionfano!

 

Incredibile a dirsi, l'artefatto misterioso è una pericolosa Gemma del Drago. Non male, ma nel frattempo il gruppo ha pensato a lungo sul da farsi: Nix vorrebbe sfidare l'ignoto ed esplorare il mondo sotterraneo in cerca di gloria, ma gli altri sono più propensi a tornare a Middenheim ed intascare la taglia sul mago messa dall'Imperatore.

 

Ed infine, dopo molte discussioni sapete com'è finita? Da veri mercenari, ha vinto la maggioranza ed i nostri hanno consegnato il talismano, il corpo e l'anima di Nicodemus Wissen agli imperiali, intascandosi ben 4000 monete d'oro e perdendo per sempre la possibilità di scoprire cosa celasse il regno sotterraneo! :facepalm:  :facepalm:  :facepalm:

 

Si conclude così sul nascere la campagna del Talismano della Valle! 

Zzap!

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  • 6 anni dopo...

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Un vero peccato non essere andati oltre, più che avventurieri dei meri mercenari hehehe

bella photogallery, complimenti!

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