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Nuove Carte Incantesimi del Mago Guerriero


HarlanDraka
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La notte ha portato consiglio,

ecco a voi 12 nuovi incantesimi per il personaggio Mago

e con questi....nessuno potrà più dire che il Mago è svantaggiato in combattimento ;-)

carte incantesimi del mago da guerra.pdf

I guerrieri vestono di nero perchè piangono la morte dei loro nemici

Il Mondo non lo abbiamo ereditato dai nostri Genitori, lo abbiamo in prestito dai nostri Figli.

http://heroquestchronicles.forumfree.it/

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Pronti i commenti! :)

 

Se è possibile cerca di non schiacciare le immagini, perché si deformano e non stanno bene. Meglio averle tagliate che deformate, a mio avviso.

 

Bastone infuocato: per 1 Punto Danno intendi un Teschio automatico?

Congelare: per quanto dura? perché sennò il Mostro imprigionato muore automaticamente.

Incorporeo: per "freccia da muro" intendi una trappola, giusto?

Rianima alleati: farlo a gratis per me è eccessivo, magari prevedi un costo in PM o PC per il Mago.

 

Per il resto mi piacciono, soprattutto esplosione :) Comunque non definirei Mago Guerriero un Mago che usa queste magie, il Mago-Guerriero mi fa venie in mente un Personaggio multiclasse, mentre questo mi pare solo un Mago più forte di quello base.

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molto belle complimenti :) mi piacciono molto sia nella realizzazione che nei loro effetti.

alcune sono simili a degli incantesimi che mi sono inventato pure io per il mio maghetto e quindi vedo che abbiamo più o meno la stessa concezione del gioco :)

solo alcuni appunti :

- non ho capito se il bastone infuocato fa tirare un dado in più o se è una specie di colpo a segno che da un teschio sicuro non parato

- scudo magico praticamente è come se fa aumentare di 4 i punti corpo del mago giusto ?

- rianima alleati siccome è molto potente io farei che quando il mago lo usa perde dei punti mente

- infine non vorrei dire cavolate ma controincantesimo è già presente tra quelli di protezione

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Wooooaaaa (sbadiglione di sonno!) chi mi offre un cappuccio? :)

 

Buongiorno a tutti

 

Ho creato questi Incantesimi perchè il mio giocatore mago si lamenta sempre un pò perchè vorrebbe un mago piu determinante ai fini dell'azione e quindi ho pensato che non sarebbe male avere un mago temuto per la potenza dei suoi incantesimi, dunque comincio dai dubbi di Yon

 

Bastone infuocato: per 1 Punto Danno intendi un Teschio automatico? Esatto

 

Congelare: per quanto dura? perché sennò il Mostro imprigionato muore automaticamente. mannaggia mi sono dimenticato di scrivere per un turno!!! :P

 

Incorporeo: per "freccia da muro" intendi una trappola, giusto? esatto

 

Rianima alleati: farlo a gratis per me è eccessivo, magari prevedi un costo in PM o PC per il Mago. per i miei giocatori ogni lancio di qualsiasi incantesimo costa 1 Punto Mente

 

Rafael:

 

- non ho capito se il bastone infuocato fa tirare un dado in più o se è una specie di colpo a segno che da un teschio sicuro non parato, bhe come sopra :)

- scudo magico praticamente è come se fa aumentare di 4 i punti corpo del mago giusto ? si però volevo che comunque fosse più vulnerabile del barbaro e infatti lo scudo non può parare i colpi subiti

- rianima alleati siccome è molto potente io farei che quando il mago lo usa perde dei punti mente, vedi risposta a Yon

- infine non vorrei dire cavolate ma controincantesimo è già presente tra quelli di protezione, credo proprio che tu abbia ragione ma mi faceva piacere aggiungerne uno in più

 

Yon le immagini che vedi un pò deformate purtroppo le ho dovute riadattare perchè erano troppo piccole e quindi non avevo molte alternative, spero che il risultato finale non sia troppo compromesso

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Yon in riferimento alla purezza della concezione del gioco heroquest a cui ti riferivi nella discussione inerente le carte abilità, e quindi anche del concepimento degli eroi, ti devo dire che non mi piace molto rimanere vincolato a degli schemi, inoltre heroquest è un gioco che è stato concepito molti anni fa, e, ad oggi, nei giochi nei libri e nei film i maghi pur rimanedo più sensibili ad attacchi diretti hanno poteri più devastanti e scenici, in grado di risollevare situazioni disperate

 

per esempio più volte ho visto il personaggio mago terrorizzato all'idea di chiedere tesori per paura di un colpo fatale da mostro errante o una ferita da trappola, quindi ho pensato di includere incantesimi che gli lasciassero più libertà di azione anche in questo senso

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Ho creato questi Incantesimi perchè il mio giocatore mago si lamenta sempre un pò perchè vorrebbe un mago piu determinante ai fini dell'azione e quindi ho pensato che non sarebbe male avere un mago temuto per la potenza dei suoi incantesimi

hai fatto benissimo Harlan fai conto che il mio mago da quanto si lamentava adesso si è beccato pure un'armatura del caos che può usare solo lui :) :) oltre i tanti incantesimi nuovi che ha :P

per il resto grazie delle spiegazioni ... adesso è tutto chiaro.

complimenti anche per questo lavoro credo che in futuro ti fregherò qualche incantesimo :D

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fregali pure Rafael! oggi cercherò di patchare il bug di Congelare!

 

In quanto agli incantesimi, se hai delle idee potremmo svilupparle insieme!

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Carino il retro delle carte.

Per il resto non mi piacciono.

 

Escono dallo stile Heroquest , li vedo forse piu`come incantesimi da D&D .

Si perde "l`elemento" della magia (fuoco,terra,acqua,vento,[tenebre,protezione,individuazione]) per finire su cose come il campo d`energia che para dai danni(piu`adatto ad un manga o uno sci-fi), l`esplosione attorno al mago addirittura,il "dardo vampiro"(che trovo brutto anche solo per il nome), e poi una seconda sfera energetica (vale il commento per la prima), per finire con Incorporeo e Varco Dimensionale che ripropongono (ma in modo in modo esageratamente forte) la possibilita`di fuga gia`offerta da altre magie del set base e dell`espansione dei Maghi.

Non le trovo molto da heroquest ecco

:)

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Ho creato questi Incantesimi perchè il mio giocatore mago si lamenta sempre un pò perchè vorrebbe un mago piu determinante ai fini dell'azione

Fai muovere per primo il Mago, invece che per ultimo, e vedrai che la situazione cambia radicalmente.

 

Yon in riferimento alla purezza della concezione del gioco heroquest a cui ti riferivi nella discussione inerente le carte abilità, e quindi anche del concepimento degli eroi, ti devo dire che non mi piace molto rimanere vincolato a degli schemi, inoltre heroquest è un gioco che è stato concepito molti anni fa, e, ad oggi, nei giochi nei libri e nei film i maghi pur rimanedo più sensibili ad attacchi diretti hanno poteri più devastanti e scenici, in grado di risollevare situazioni disperate

 

per esempio più volte ho visto il personaggio mago terrorizzato all'idea di chiedere tesori per paura di un colpo fatale da mostro errante o una ferita da trappola, quindi ho pensato di includere incantesimi che gli lasciassero più libertà di azione anche in questo senso

Vero, quindi hai fatto bene a potenziarlo un poco. Quello a cui mi riferisco è che i quattro Eroi sono concepiti per avere ruoli diversi nel gioco, e quindi secondo me sarebbe meglio preservare le loro peculiarità senza mischiarle troppo. Il Barbaro è il panzer, ma a parte fare la macchina da guerra non ha nessun altra utilità. Il Nano è un formidabile combattente, e può disinnescare le trappole. L'Elfo è un più debole come combattente, ma si aiuta con qualche magia. Il Mago è debole in combattimento, ma ha dalla sua gli Incantesimi. Come vedi sono equilibrati, per me spingere troppo sul potenziamento del combattimento per il Mago mi sembra voler un po' sovrapporsi alle competenze del Barbaro. In questo modo tutti hanno bisogno di tutti per sopravvivere. Però ammetto che sono rimasto legato ad una concezione tradizionale del gioco.

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Ciao Yado rispetto il tuo pensiero, in effeti, ciò che mi piace è uscire dagli schemi e creare qualcosa di diverso che possa coinvolgere maggiormente il giocatore, facendogli provare la sensazione del meraviglioso, devo dire che il personaggio del mago mi ha sempre affascinato perchè è l'unico nel tabellone che ha effettivamente il potere di stravolgere le regole che valgono per tutti gli altri

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