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Per non disperdere troppo gli ultimi lavori realizzati e le idee espresse riguardo l'Impero, pensavo di raccogliere tutto in un unico thread e, successivamente, in un "volume" da condividere.

L'"opera" che vorrei realizzare comprenderebbe:

- Una descrizione dell'Impero, geografica, economica e politica (facile)

- Nuovi Personaggi (come il Nobile e il Prete Guerriero, ad esempio, ma altri fanno presto a venire fuori: un cuoco halfling?)

- Nuove armi (alcune già proposte come i Martelli da Guerra e la Spada da Duello)

- Nuovi Incantesimi (i Collegi di Magia, in realtà parte del lavoro sarebbe quella di riassortire gli incantesimi già esistenti)

- Nuovi artefatti (Ghal Maraz, Zanne Runiche, Reliquie del Teogonista...)

- Nuovi Mostri (ci sono, ci sono...)

 

Potrebbe essere un lavoro lungo, ma non per questo impegnativo quanto la creazione di Quest (che trovo realmente estenuante).

 

NB: non è un lavoro per puristi: è volto a introdurre pesantemente il mondo di Warhammer in quello di Heroquest introducendo figure e elementi che non sono presenti nel gioco "puro".

 

Proposte?

 

INDICE DEL THREAD

 

COLLEGI DELLA MAGIA

Piromante e Magia Splendente pag.1

Mago di Giada pag.1

Mago d'Ametista e Magia della Morte pag.2

Ierofante pag.2

Ombromante e Magia del Giudizio pag.3

Mago d'Ambra e Magia delle Bestie pag.4

Mago Celeste e Magia Celeste pag.6

Mago Aureo e Alchimia pag.7

 

NUOVI EQUIPAGGIAMENTI pag.7

 

MERCENARI E REGOLE da pag.9

 

NUOVI MERCENARI pag.14

 

NUOVI EROI

Prete Guerriero http://heroquestforu...er=asc&start=10

Nobile Imperiale http://heroquestforu...der=asc&start=0

Soldato Imperiale: pag.8

Artificere/Mastro Ingegnere: http://heroquestforu...ight=artificere e pag.9

Cacciatore di Streghe: pag.16

 

NUOVI MOSTRI

Orchi e Goblin: http://heroquestforu...opic.php?t=4145

Nonmorti e Animali: http://heroquestforu...opic.php?t=4371

Uominibestia: http://heroquestforu...opic.php?t=4422

Skaven: http://heroquestforu...opic.php?t=4443

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Partiamo dalle cose più semplici...

 

I COLLEGI DI MAGIA

Sono otto, ognuno con le sue caratteristiche peculiari.

Un mago apprendista ha, di base, le seguenti caratteristiche:

Corpo 4

Mente 6

Attacco 1 dado

Difesa 1 dado

Specializzandosi in una particolare Sfera della magia (e diventando a tutti gli effetti un Eroe opzionabile), ecco quanto accade:

- ottiene dei bonus che si porta dietro per tutta la vita

- non può cambiare la sfera in cui è specializzato

- sceglie come al solito tre gruppi di incantesimi. MA, il primo gruppo da scegliere è quello Maggiore della Sfera ed è obbligatorio, il secondo e il terzo sono opzionabili tra i tre aspetti minori.

I cambiamenti rispetto al mago di HQ sono minimi, ma, al tempo stesso, sostanziali.

Ecco i primi tre (sono otto in tutto):

 

SFERA DELLA VITA - Vento di Ghyran

Il Mago di Giada ottiene un dado in più in difesa, è il mago "classico" di HQ.

Aspetto Maggiore: Acqua

Aspetti Minori: Fuoco, Terra, Aria

 

SFERA DELL'OMBRA - Vento di Ulgu

Gli Ombromanti, o Maghi Grigi, sono specializzati nell'illusione e nell'inganno. Non per questo sono malvagi, ma sono delle ottime spie al servizio dell'Imperatore. Una volta per Impresa possono ignorare un qualsiasi attacco a loro rivolto che possa far loro perdere punti Corpo (corpo a corpo, distanza, trappole ecc...)

Aspetto Maggiore: Ombra (vedi i Maghi di Morcar)

Aspetti Minori: Aria, Protezione e Rivelazione (vedi i Maghi di Morcar)

 

SFERA DEL FUOCO - Vento di Aqshy

I Piromanti lanciano un dado da combattimento in più in attacco

Aspetto Maggiore: Fuoco

Aspetti Minori: Terra, Aria, Morte

 

Il gruppo di Incantesimi della Morte è l'unico che mi permetto di aggiungere e comprende:

- Paura: Il bersaglio di questo incantesimo non potrà attaccare o lanciare incantesimi nel suo prossimo turno ma potrà muoversi o difendersi. L'incantesimo non ha effetto se, lanciando tanti dadi rossi quanti sono i suoi punti Mente, il bersaglio ottiene almeno un 6. Non ha effetto contro creature con Mente 0

- Dardo Mortale: Il bersaglio perde automaticamente un punto Corpo

- Lo Spirito della Vendetta: Il Mago può attaccare una qualunque miniatura sul tabellone con quattro dadi da combattimento, contro i quali ci si difende normalmente.

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Un progetto molto bello ma anche monumentale...

Io al momento sono preso da un altro "lavorone" che non posso rivelare perchè i miei giocatori navigano qui ma sarò lieto di appoggiarti con idee e critiche costruttive dove necessario...

 

Già la prima cosa che posso dire è questa:

I MERCENARI DELL'IMPERO-nuovi mercenari da poter assoldare quando gli eroi divengono campioni del regno(pardon,dell'impero d'ora in poi....) e tra questi troverebbe collocazione il cuoco halfling (grazie a lui tutti gli altri mercenari potranno essere assoldati con uno sconto pari al "X"%) oppure l'ogre guardia del corpo oppure il baccelliere o il cacciatore kislevita o il balestriere tileano....

 

Buon lavoro!

- "Sigmar! Un uomo stà scacciando demoni di khorne usando il tuo nome..."

"E con questo? Non sai che chi è con me non è contro di me?..."

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Ma questo è il periodo dei lavori titanici?

Comunque l'idea del libroneraccoglitutto mi piace parecchio.

Non mi va più di spulciare l'enorme forum di HQ in cerca di qualcosa di interessante, sfogliando pagine e pagine e pagine.

Scusate, ma il forum è davvero grande ed alcune idee non sono mai state postate nelle aree utente o nei grandi progetti, per cui forza Nemo!

= Laureato in Starquestologia =

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Incantesimi di Magia Splendente, insieme al gruppo degli Incantesimi della Magia del Fuoco creano il set di Incantesimi a disposizione del Piromante.

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I MERCENARI DELL'IMPERO-nuovi mercenari da poter assoldare quando gli eroi divengono campioni del regno(pardon,dell'impero d'ora in poi....) e tra questi troverebbe collocazione il cuoco halfling (grazie a lui tutti gli altri mercenari potranno essere assoldati con uno sconto pari al "X"%) oppure l'ogre guardia del corpo oppure il baccelliere o il cacciatore kislevita o il balestriere tileano....

Ottimo, direttamente da Mordheim. Bellissime idee, non ci avevo pensato.

 

Bucky, ti dispiacerebbe se scippassi l'Artificere e lo sottoponessi a restyling per introdurlo nel lavoro? Coi dovuti crediti potrei trasformarlo in un Ingegnere... :thumbright:

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Bucky, ti dispiacerebbe se scippassi l'Artificere e lo sottoponessi a restyling per introdurlo nel lavoro? Coi dovuti crediti potrei trasformarlo in un Ingegnere...

tu fa pure come credi, poi io e Butcher (coautore del personaggio più bello del sito) decideremo se il lavoro merita o se trasformarti in una progenie del caos.

scherzi a parte mi raccomando : PLAYTESTING.

La firma di Bucky

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Zizzignore!

nel weekend dovremmo riuscire a provare Piromante, Prete Guerriero e Nobile Imperiale in associazione al classico Barbaro per un paio di Quest. Per il Mago di Giada non credo ci sia bisogno (è il Mago del set base...).

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Bellissimo progetto Nemo, ottime le carte e le schede PG....

 

...se posso dire la mia, limiterei i maghi appartenenti alle scuole di magia all'unico uso di incantesimi appartenenti all'elemento predominante: esempio il Piromante può usare solo incntesimi legati al fuoco. Quelli del set base più altri 6 incantesimi di fuoco aggiuntivi.

Per esempio potrebbe partire con 9 incantesimi, come tutti i maghi con questi incantesimi:

 

Palla di Fuoco

Fiamma d'Ira

Coraggio

Muro di Fuoco

Sudario Infuocato

Tempesta di Fuoco

Lama di Fiamma

Scudo Infuocato

Fiamma della Fenice.

 

Muro di Fuoco: crea un muro di fiamme su una linea di 5 caselle. Ogni occupante deve lanciare 2 DC e per ogni teschio perde 1PC. Il muro di fuoco rimane attivo per la durata di 3 turni.

 

Sudario Infuocato: la vittima bersaglio di questo incantesimo viene avvolta dalle fiamme per 1d6 turni: ad ogni turno deve lanciare 1 DC e perde 1PC con il risultato di un Teschio.

 

Tempesta di Fuoco: vedi Incantesimi del Chaos, o i Maghi di Morcar

 

Lama di Fiamma: il Piromante può lanciare l'incantesimo sulla lama con cui è equipaggiato o sull'arma di un alleato, aggiungendo +1DC in attacco fino a quando non ci sono avversari in vista.

 

Scudo Infuocato: Questo incantesimo avvolge il piromante o un alleato bersaglio, aumentando di un DC la difesa fino a quando non viene ferito. Inoltre rende immuni dal fuoco.

 

Fiamma della Fenice: evocando i poteri del lato vitale del fuoco, il Piromante rigenera fino a 4PC a se stesso od un alleato.

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