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A World Reborn - Le regole


Mirak
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A conclusione del primo round di playtesting sto tirando un po' le somme

 

Il manuale salvo pochi ritocchi è quasi pronto. Attualmente al materiale disponibile per giocare mancano essenzialmente due cose: le abilità speciali per i personaggi che passano di livello e una spiegazione più dettagliata di cosa siano veramente il mondo rinato e l'era di Cthulhu.

 

L'esplorazione dalla prossima versione del gioco diventerà ufficialmente su tabella. quella è l'unica cosa che necessita veramente di una risistemata. In attesa delle carte vi sarà una check list dell'equipaggiamento ad uso del master.

 

Pertanto lavoro permettendo, perché devo preparare una pubblicazione specialistica per il 15 novembre, intendo riordinare il manuale in tre libricini.

 

Regole (tutte le agigunte ad HQ)

 

Manuale del master (contenete linee guida, i mostri e le tabelle)

 

Manuale del giocatore (contente oltre ai personaggi un po' di storia dell'era di cthulhu in parte censurata rispetto all'originale)

 

A parte vi sarà la lista da spuntare degli equipaggiamenti veduti in attesa delle carte.

Molti sono i racconti di spiriti che circolano nelle terre di Laìtia.

http://ihoschronicles.wordpress.com/

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  • 1 mese dopo...
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le anteprime dei primi due manuali del gioco sono finalmente disponibili sul mio sito

 

http://alechi.altervista.org/reborn.html

 

éer poter giocare serve inoltre il survival kit scaricabile dalla prima pagina di questa discussione.

 

prima che possa mettere le mani al manuale con le classi per i giocatori e alle carte temo che serviranno almeno un'altro mese e mezzo

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E' stato inoltre aggiunto nella prima pagina di questo topic il nuovo survival kit. Per ora le armi e le reliquie non sono ancora state modificate. Penso che aspetterò di creare le carte per mettervi le mani.

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Grazie

E' piacevole da leggere

= Laureato in Starquestologia =

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Ultimamente il numero di classi nella mia testa sembra dover esplodere. a quelle già presenti nel survival kit bisognerebbe aggiungere almeno la strega dei ghiacci e l'adepto della siderurgia, inoltre non sono completamente soddisfatto dell'alchimista e servirebbe una classe steampunk spinta tipo l'ingegnere. Anche un biologo e un bibliotecario non sarebbero male. Il gioco sarà destinato a presentare una certa complessità causata da un mondo che pur senza alcuna presenza di coerenza interna vive ormai una vita propria.

 

Ora che i libri delle regole sono sostanzialmente arrivati ad una versione stabile il punto problematico sono appunto i personaggi.

 

Il dilemma si presenta fra due alternative opposte:

 

1. Creare una descrizione di ogni possibile personaggio ammissibile per il modo rinato e lasciare nel vago la descrizione del modo in modo che uno scelga lo fra degli stili di gioco ammissibili e l'ambiente cresca poi attorno ai PG.

 

2. Definire più nel dettaglio il tono del mondo e dei vari paesi (con un conseguente ulteriore allungamento dei tempi) e poi lasciare libertà nella creazione del PG definendo un sistema per la distribuzione dei punti caratteristica e delle abilità iniziali. In questo caso è il personaggio a crescere e plasmarsi attorno ad un ambiente definito.

 

Penso che questa sarà la scelta che più di tutte influenzerà l'evoluzione di questa espansione per HQ (ammesso che si possa ancora chiamare così).

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Creare una descrizione di ogni possibile personaggio ammissibile per il modo rinato e lasciare nel vago la descrizione del modo in modo che uno scelga lo fra degli stili di gioco ammissibili e l'ambiente cresca poi attorno ai PG.

Credo che sia l'alternativa più agevole anche per i giocatori. Magari il Master dovrà lavorarci un po' su, ma credo che permetta di far evolvere la campagna secondo le preferenze di gioco del gruppo.

Il secondo schema caratterizza maggiormente i personaggi, ma, in quanto schema, c'è il rischio che crei situazioni un po' "rigide". E quand'è così, personalmente, faccio fatica anche solo a trovare un pretesto per cui si formi la compagnia...

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Adepto della Siderurigia

 

Forse sei uno dei grami uomini che abitano le terre di Asgard o forse nella tua follia hai deciso di recarti dai paesi caldi fin nelle terre del gelo, accecato dalla brama di sapere. Tu sei comunque riuscito a sopravvivere alle prove del freddo e dei mostri metallici, non che alle trappole che difendono il sonno degli antichi dei. Sei entrato fin nel ventre di Ymir, il gigante d'acciaio e hai scrutato le visioni del suo calderone, acquisendo parte di un'antica sapenza.

Ora sei un sacerdote delle divinità del nord, hai la comprensione di alcuni frammenti della sapienza che rende sovrane le creature di metallo, imprigionate nel ghiaccio. Queste potenti e arcane magie potrebbero però suscitare l'invidia degli stessi dei che te le hanno donate, desiderosi di nutrirsi del tuo cervello.

 

Corpo 4

Mente 6

 

Forza 4

Abilità 6

Intelligenza 8

Personalità 6

 

Il terrore del sapere.

Il tecnomante è così terrorizzato dall'idea di poter un giorno impazzire e venire posseduto posseduto dalla mente degli dei d'Acciaio, che se arriva a zero punti mente considera di aver sempre tirato con il dado un risultato di due.

 

Tecnomanzia (incantesimi)

 

Taglierina al plasma: provoca 2 danni ad una creatura a contatto di base. Il bersaglio può salvare con due dadi. Oppure apre una porta a contatto di base con l'adepto della siderurgia.

 

Campo di forza: +2 dadi di difesa per un turno.

 

Metal detector: l'adepto può compiere una ricerca e pescare tre carte esplorazione. Ignora tutti gli effetti di trappole o mostri erranti.

 

Equipaggiamento

Pistola.

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Mi stavo giusto per chiedere... ma che caratteristiche utili può avere Pg come un bibliotecario in un boardgame? Combatte male, magia zero... forza poca...

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Dobbiamo tener conto che nel gioco la mente è molto più importante che in HQ. Moltissimi mostri causano o causeranno terrore, rischiando che anche un semplice uomo bestia possa friggere il cervello del pg di turno fino a che questo non si abitua all'idea.

 

Un bibbliotecario sicuramente resiste meglio alla follia di un guerriero, conosce segreti degli dei antichi, della biologia e del funzionamento di strane apparecchiature perse da tempo. In un modo di ignoranza quasi totale essere uno che sa leggere a volte può dare molto potere, traducibile anche in meccaniche di gioco.

 

Infondo abbiamo testato il matematico applicato (l'unico pg che può avere attraversare la roccia) e non fa così schifo. Il bibliotecario seguirà più o meno la stessa lunghezza d'onda.

A volte il fatto di essere l'unico che può compiere certe azioni bilancia le caratteristiche poco prestanti.

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Quindi tu lo caratterizzeresti con abilità speciali fuori portata di altri Pg, tipo come se avesse degli Incanti... giusto?

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