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capuleius

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    capuleius reacted to BelloSguardo89 in Bologna Play 2026   
    Ciao ragazzi 
    Un po' di foto da Bologna!
    Purtroppo quest'anno non c'era il bello stand di Heroquest... Però ad estrazione (dopo aver giocato una partita contro zargon)era possibile vincere il medaglione di Telor (vedo foto)
    Molto figo! 



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    capuleius reacted to BelloSguardo89 in Bologna Play 2026   
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    capuleius reacted to 4m3n0 in Bologna Play 2026   
    Ma che bello quel tavolo tridimensionale!
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    capuleius reacted to Daniele0426 in Heroquest tabellone 3D gratuito   
    Ciao a tutti, ho appena finito di caricare su makeworld i modelli essenziali per creare un tabellone 3D di Heroquest con stampante a filamento, nello specifico io uso una A1mini con PLA MAtte grigio, nozzle 0,4, troverete: corridoi, stanze, muri e porte.

    Tutti i modelli sono scaricabili gratuitamente e li trovate nella seguente collezione https://makerworld.com/it/collections/22024675-heroquest-tableboard-parts
    Gli strumenti che vi serviranno sono:
    tronchesini per i supporti, pinzette, limetta per le stanze/corridoi (su Amazon ce ne sono di economiche fatte in cina), carta vetrata per passaggio finale, trapanino manuale con punta da 2mm MOLTO IMPORTANTE, magneti cilindrici diametro 2mm con spessore 1mm. (https://amzn.eu/d/0g0Xp0BZ) L'ho scritto 100 volte nelle varie presentazioni dei modelli e nelle guide di assemblaggio: prima di stampare corridoi, muri, basette per le porte assicuratevi di trovare i magneti (provate su Amazon) altrimenti sprecherete tempo e soldi.
     
    PORTE (foto sfondo nero):
    Sono presenti 5 modelli di porta, tutte sono apribili con una cerniera e utilizzabili nel tabellone classico di Heroquest con l'apposita basetta senza magnete; per il tabellone 3D è presente una basetta con l'alloggiamento per il magnete; sempre per il tabellone 3D è presente un ulteriore modello di porta per le zone d'angolo.
     
    CORRIDOI (foto con sfondo verde):
    I corridoi si uniscono tra loro con una coda di rondine, ho provato più e più volte a smontarli e rimontarli, la coda di rondine tiene; se volete un tabellone permanente potete incollare tra loro i vari spezzoni. In tutti i file 3mf sono presenti le quantità giuste di corridoi, di quel dato tipo, necessarie per ricreare il tabellone.
     
    STANZE (foto sfondo giallo):
    Sono presenti tutte le stanze: ogni file 3mf ha una stanza. La stanza centrale è l'unica ad essere divisa in due spezzoni così da poterla stampare anche nella piccola plate della A1 mini, come per i corridoi i due spezzoni si uniscono con una coda di rondine: a voi la scelta se creare una unione permanente con colla oppure no, io devo ancora decidere ma mi fa comodi divisa in due, occupa meno spazio. A fine stampa io le ho limate e carteggiate perchè le isole di layer create dalla stampante 3D non mi piacciono ma va a gusti.
    Per le stanze servono 261 magneti, il doppio se si stampano tutti i muri, aggiungete poi un magnete per ogni porta e tre magneti per ogni porta ad angolo che si stampa.
     
    MURI (foto con sfondo rosso):
    Ho diviso i muri in 6 set, ognuno diverso dall'altro per lo stile, nulla vieta comunque di mixare tra loro le varie tipologie; non sopporto dungeon con muri tra loro tutti uguali. In ogni file 3mf è presente una serie, composta da due muri ad angolo tra loro specchiati e un modello di muro dritto per tipologia; decidete voi quanti muri dritti e quanti ad angolo stampare.
     
     
    Prossimanente inserirò i blocchi per i corridoi (sono quasi finiti), la scala d'ingresso (terminata al 50%) e le porte segrete (devo ancora pensare come farle, comunque anche loro apribili come le porte normali)
     
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    capuleius got a reaction from Flash in Galleria di capuleius   
    Work in progress dello Space Marine Capitano, prima uscita da edicola di Warhammer Combat Patrol. Sto sperimentando un po' di riflessi e bagliori sull'armatura. 




  6. WOW
    capuleius reacted to Flash in HeroQuest Pocket Dungeon - Skeleton   
    Le straordinarie immagini di questa nuova creazione di un pocket dungeon (teschio di uno scheletro) inerente HeroQuest in 3D da parte di Mike Abad!😲
    Fonte: HeroQuest (Hasbro/Avalon Hill) Fan Group








  7. Like
    capuleius reacted to gokiburiman in Le OgreOlimpiadi   
    LE OGREOLIMPIADI
    OGRE BALL
    Quest torneo per la nuova espansione Hero Quest L'orda degli ogre, modalità torneo sfida sportiva, torneo di calcio estremo.
    -DISPOSIZIONE TABELLONE E TILES:
    Si apparecchia il tabellone arena mettendo al posto delle due stanze da dove entrano i combattenti le porte di pietra, due per parte, a quattro caselle di distanza l'una dall'altra in modo da rappresentare i pali della porta da calcio, mentre nella parte superiore del tabellone arena verrà messa la tile del ponte sospeso girata dalla parte della figura della stanza, in fondo alla quale andrà messo il trono dell ogre con subito davanti adiacente la miniatura del re degli ogre, che sarà l'arbitro, controllato o dal master o dai giocatori a turno, invece le due stanze quadrate verranno messe ai lati della stanza col trono, coi portoni di ferro che si affacciano entrambi in questa stanza e saranno considerati gli spogliatoi delle due squadre.
    Nella parte sotto del tabellone arena, fuori tabellone, verranno messe in fila le tiles clessidra, che scandiranno il tempo di gioco ogni fine giro turni dei giocatori, girando la tile dalla parte della figura posteriore della roccia, per due tempi, primo e secondo tempo, il numero delle tiles per la durata della partita verrà concordato dai giocatori, fino un massimo di dieci clessidre.
    Sparse nel campo arena invece ci saranno le tiles tesoro, quante lo decideranno i giocatori e il master, queste verranno usate in modo strategico dai giocatori per cambiare l'esito di un lancio sfavorevole o per avere più potenza di azione o per recuperare punti ferita per non uscire di campo.
    Le due porte hanno un area di porta di due per sei caselle.
    Al centro del tabellone verrà messo un Dc con la faccia della scudo nero rivolta verso l'alto e sarà considerato il pallone.
    La palla sarà considerata in rete quando finisce il suo movimento oltre la linea di porta, fuori dal tabellone, se la traiettoria è libera, sia linearmente che diagonalmente, ma la sua traiettoria dovesse passare su una casella accanto al portiere, questo può provare a parla.
    Le posizioni in campo delle miniature sono, portiere in una delle quattro caselle a piacere della porta, nell' ultima fila di caselle del tabellone, gli attaccanti in una delle due caselle centrali per campo, una opposta all'altra in diagonale, con la palla posata all incrocio degli angoli delle quattro caselle centrali, mentre le altre due miniature potranno essere disposte a piacere nella propria metà campo o come difensori o centri campisti o seconde punte.
    PS: le tiles clessidra potrebbero anche essere posate sul tabellone degli esterni girato dalla parte del pozzo di fuoco, posto sotto al tabellone arena, giusto per usare tutti i tabelloni.

    -FORMAZIONE DELLE SQUADRE:
    Le squadre saranno formate da quattro giocatori, seguendo o lo schema proposto dalle regole de L'orda degli ogre o a piacere, tenendo conto che ci vuole un portiere e poi difensori attaccanti e centrocampisti a scelta a seconda dello schema che si vuol mettere in campo, esempio un portiere, un difensore, due attaccanti, oppure un portiere, un difensore, un centrocampista, un attaccante ecc. tenendo conto per i ruoli delle caratteristiche delle miniature proprie e di quelle avversarie, oltre allo schema da adottare in campo.
    Si può anche aggiungere alla squadra un quinto elemento che starà in panchina negli spogliatoi pronto a sostituire un giocatore infortunato, ma conterá nella squadra come mercenario assoldato, perché gli ogre non fanno sconti a nessuno.
    I giocatori che subiscono fallo e perdono troppi punti ferita, appena arrivano a un punto ferita, si considerano a terra impossibilitati a continuare la partita, per cui verranno portati fuori dal campo verso gli spogliatoi, dove sosterranno fino a che non avranno recuperato tutto i punti ferita, che verranno ripristinati uno per turno di gioco, anche se la squadra può chiedere il suo rientro pure se non li ha recuperati tutti, ma starà all'arbitro decidete se è possibile.
    Durante la partita ogni giocatore potrà raccogliere le varie tiles tesoro sparse per il campo, che potrà usare quando meglio crede, o per potenziare un tiro o una parata o recuperare punti ferita oppure vincere automaticamente un contrasto o possesso palla con la tile contraccolpo.
    I giocatori non hanno doti particolari, tranne il portiere, che finché resta dentro l'area di porta, avrà sempre un Dc in più, sul possesso palla e contrasto, ma pure su dribbling, infatti se un avversario si avvicina alla porta con la palla al piede tentando il goal entrando in porta direttamente dribblando tutti, appena in area porta prima di varcare la linea di porta, il portiere può fiondarsi subito sulla palla se è a meno di quattro caselle di distanza dalla palla per tentare di toglierla all avversario e rimetterla in campo ai propri compagni al turno dopo, ma se si trovasse fuori dall'area di porta avrebbe un Dc in meno contro i dribbling e contrasti avversari.
    Al termine del primo tempo tutti i giocatori delle due squadre si devono ritirare negli spogliatoi dove recupereranno i punti ferita persi e potranno tornare in campo pure gli espulsi.
    Appena le tiles clessidra saranno riposizionate sull'immagine della clessidra, inizia il secondo tempo e i giocatori potranno rientrare in campo, ma stavolta nell altra metà campo.
    Le miniature di ogni squadra potranno essere controllate da altrettanto quattro giocatori tutti contro il master o anche da un solo giocatore in una sfida giocatore contro giocatore, ma pure quattro contro quattro se si è in tanti.
    PS: se si hanno tante miniature a disposizione si possono creare più squadre e farle affrontare in un torneo a eliminatorie per la famigerata coppa ogre.

    -TURNI DI GIOCO:
    Si parte dalla miniatura che da il calcio di inizio e poi le altre mosse a turno da ogni giocatore fino al portiere che chiude il giro di turni di ogni squadra, come per gli incontri di lotta nell'arena, solo che qui ogni giro di turni viene scandito da una tile clessidra, che assieme ad altre tiles clessidra indicano il tempo totale di gioco.
    Si stabilisce per quante clessidre deve durare il tempo di gioco, fino a un massimo di dieci clessidre, sia per il primo tempo che per il secondo tempo, e quando l'ultima tile clessidra del secondo tempo sarà stata capovolta con l'immagine del retro, l'arbitro fischierà il termine della partita, qualunque sia il risultato, pure con un pareggio.

    -RE OGRE COME ARBITRO:
    Il re ogre come arbitro se usato dal master non sarà certo imparziale, non fischierà sempre i falli dei suoi campioni ma quelli degli sfidanti, o lascerà passare per non ostacolare il gioco se in svantaggio oppure farà di tutto per rallentare il gioco per mantenere il vantaggio, in più potrà usare le magie del terrore contro gli sfidanti, che a loro volta potranno rispondere coi loro incantesimi e abilità contro gli avversari.
    Se la partita è fra due giocatori, l'uso dell'arbitro re ogre sarà alternato fra loro che useranno come meglio credono durante il turno avversario.
    -AZIONI:
    CALCIO DI INIZIO:
    Una volta disposte le quattro miniature per la squadra in fila davanti le uscite dei rispettivi spogliatoi, con il dado palla scudo nero al centro del tabellone, entrambe le squadre fanno pari o dispari con un D6 e chi vince sceglie o campo o possesso palla per il calcio di inizio.
    POSSESSO PALLA:
    La miniatura si muove tenendo il dado palla davanti a sé o comunque adiacente a seconda delle posizioni avversarie per non farsi rubare palla, il movimento è quello normale dei D6 della miniatura, per mantenere possesso palla bisogna impedire che l'avversario entri in posizione adiacente alla palla, spostando a piacimento la posizione della palla purché rimanga adiacente alla propria miniatura. In caso un avversario si piazza adiacente alla palla, può tentare di rubare palla.
    RUBARE PALLA O CONTRASTO:
    Per togliere palla all'avversario, bisogna essere adiacenti alla palla, non in diagonale, si dichiara l' azione e si lanciano i DcA base del personaggio, mentre l'altro lancia i propri DcD base per bloccare l'azione avversaria, se si ottiene un numero teschi superiore agli scudi bianchi avversari, si ruba palla per cui si lancia un D6 per allontanarsi con la palla, se invece è maggiore il numero scudi bianchi, la palla rimane all avversario che si allontana di un D6, ma se il numero teschi e scudi bianchi si equivalgono l'azione rimane ferma lì fino al turno avversario, in caso invece esce uno scudo nero, sia in fase attacco che in fase difesa, l'attaccante commette fallo sul difensore che lo subisce perdendo un punto corpo, mentre se esce con un risultato equo di DC, come differenza perché uno ha più Dc dell'altro, entrambi i giocatori perdono palla, che potrà essere recuperata da un altro giocatore al proprio turno.
    Se una miniatura si trova invece adiacente non al pallone ma alla miniatura che porta il pallone, può tentare un azione di contrasto, con un numero di DcA teschio superiore al numero DcD scudi bianchi, dando uno spintone all avversario facendogli perdere così palla per poterla rubare al prossimo turno nel quale l'avversario spintonato sarà a terra e quindi fermo per quel turno, ma pure qui in caso di scudo nero si avrà il fallaccio con perdita di un punto corpo, oppure in caso di parità se esce come differenza, entrambi i giocatori cadranno, si faranno male perdendo entrambi un punto corpo, la palla è persa e l'azione finisce li, altrimenti è sempre palla in contesa e si aspetta il prossimo turno per ritentare l'azione, in entrambe le azioni i falli vengono fischiati e ammoniti dall’arbitro re degli ogre a sua discrezione, che sarà ovviamente di parte se giocato dal master.
    CALCIARE LA PALLA:
    Per calciare la palla per tirare in porta, passarla a un compagno o rilanciarla dalla porta, si tira un numero di D6 pari al numero dei DcA, dove i D6 determineranno i quadrati che percorrerà la palla e i DcA la potenza a seconda di quanti teschi escono, i tiri si possono fare sia in linea che in diagonale in ogni direzione, a seconda della posizione adiacente della palla, tenendo conto che l'arena è al chiuso per cui la palla se dovesse arrivare al limite campo, non andrà fuori ma rimbalzerà sulle pareti per un numero quadrati pari al numero che gli manca per finire il movimento, in caso di tiro in linea la palla torna indietro in linea sulle stesse caselle percorse, ma in caso il tiro è in diagonale la palla rimbalza in angolo retto finché incontra pareti e non finisce il numero caselle dato dal tiro dadi.
    I giocatori avversari potranno cercare di bloccare il tiro e prendere palla, in caso di parata del portiere o di giocatore che si trova sulla traiettoria della palla o adiacente alla sua traiettoria, ottenendo coi DcD un numero di scudi bianchi pari o maggiore dei teschio, altrimenti la palla non sarà trattenuta e passerà oltre, ma in caso esca uno scudo nero in ogni caso, si subirà un punto corpo e la palla non verrà trattenuta, per cui potrà essere presa da un altro giocatore al prossimo turno.
    Si può anche lanciare la palla direttamente contro un avversario semplicemente per ferirlo, ma va dichiarato come attacco per cui non sarà considerato fallo, ergo in questo caso sarà considerato un attacco a distanza e si applicano ovviamente le regole dell'attacco a distanza.
    Se si tira in porta, col numero teschi maggiore degli scudi bianchi, la palla passa ed è goal, in caso contrario il portiere trattiene la palla co un numero maggiore di scudi bianchi e al prossimo suo turno rilancia la palla o a un compagno che la trattiene automaticamente se la intercetta o verso la metà campo avversaria, se invece tirando in porta esce uno scudo nero, la palla invece di entrare in porta, rimbalza o sulla traversa o sui pali in caso la traiettoria passa adiacente ai pali.
    La palla è considerata in goal quando passa entro le quattro caselle fra le due porte di pietra, terminando il suo movimento fuori dal tabellone.
    PS: si possono sfruttate i rimbalzi sulle pareti per tirare in porta, o anche per colpire un'avversario in posizione strategica o per un passaggio aggirando gli avversari.
    MARCARE A UOMO E PUNIZIONE:
    Per impedire agli avversari di passare palla si compagni di può piazzare una propria miniatura in una casella adiacente a quella avversaria per marcarla dichiarando l'azione, essendo così marcata quella miniatura non può ricevere passaggi, ma in questi casi come per i contrasti o possesso palla può capitare di commettere fallo, quindi se l'arbitro fischia il fallo assegnerà il calcio di punizione al giocatore che ha subito fallo o a un compagno vicino se chi ha subito fallo si trova a terra.
    Se il calcio di punizione viene dato appena fuori dall'area della porta entro due quadrati di distanza, si calcia la punizione entro tre quadrati in posizione centrale rispetto la porta in uno dei due quadrati centrali a scelta e le miniature avversarie in fila adiacenti tra loro sull'ultima fila di quadrati dell'area di porta in modo da coprire la visuale di chi tira la punizione.
    I tre difensori conteranno come tre DcD, che se otterranno più scudi bianchi della potenza dei DcA di effettua il calcio di punizione, bloccheranno il tiro e la palla rimbalzerà indietro tante caselle quante gli rimanevano da percorrere, in caso contrario la palla passa e se la dovrà vedere col portiere, che tirerà un DcD in meno per via della visuale bloccata, ma in caso ai difensori uscisse uno scudo nero, la dinamica dell azione è la stessa con la differenza che il difensore che si trova nella traiettoria della palla, viene colpito nelle zone basse e subisce un punto ferita.
    DRIBBLING E SMARCATURE:
    Per dribblare o smarcarsi dagli avversari si usano i punti mentre. Se si procede verso la porta avversaria con la palla al piede è probabile che si debba passare fra miniature avversarie e ritrovarsi con la palla o la miniatura adiacente agli avversari alla fine del movimento, per cui per non farsi rubare palla si dribbla l'avversario lanciando tot DC quanti sono i propri punti mentre e l'avversario farà lo stesso, chi ottiene più teschi vince e tiene palla, un caso pareggio finisce il turno con palla contesa, se invece esce uno scudo nero a chiunque dei due contendenti, è palla persa e la palla rotola un quadrato nella direzione in cui andava o nella direzione opposta se c'è un ostacolo, per cui chiunque ne può prendere possesso al turno successivo, ma se la palla viene persa a un quadrato di distanza dall area di porta, il portiere se ne può impossessare subito automaticamente e rimetterla in campo al suo turno.
    Quando invece una miniatura si posiziona adiacente a una miniatura avversaria libera allo scopo di marcarla, per smarcarsi da essa si lanciano tot DC quanti sono i punti mentre come per il dribbling, solo che in questo caso chi ottiene più scudi bianchi vince, quindi o si smarca e si allontana di un quadrato in qualsiasi direzione o continua a marcare a seconda di chi fa tot azione, in caso parità il turno finisce li e si ritenta il prossimo turno, ma a chiunque esce anche un solo scudo nero si ha un fallo, per cui a chiunque esce commette fallo sull altro che cade a terra fermo per il prossimo suo turno ma può chiamare il fallo all'arbitro, che valuterà se darlo o no, in caso ammonimento la palla passa al giocatore che ha subito il fallo, che invece di saltare il prossimo turno lo userà per la rimessa in campo della palla passandola al compagno più vicino.
    CALCIO DI RIGORE:
    Il portiere è libero di muoversi ovunque e commettere falli ovunque, ma se lui o chiunque della sua squadra commettono fallo su un avversario nella propria area di porta, che è di due quadrati in estensione campo dal muro e sei di larghezza alla parete della porta, cioè due quadrati in più dei quattro della porta, l'arbitro può fischiare il fallo e assegnare il rigore, che sarà tirato a quattro quadrati di distanza in uno dei due quadrati centrali davanti all' area di porta, con la solita modalità di tiro.
    Oppure i rigori possono essere chiesti alla fine di una partita terminata in parità, per lo spareggio appunto, sempre se gli ogre abbiano ancora voglia di continuare a giocare a calcio e non vogliano risolvere in altra maniera 

    -TERMINE DELLA PARTITA:
    La partita termina quando tutte le clessidre di primo e secondo tempo sono capovolte, qualunque sia il risultato, per cui una partita può finire in parità, in tal caso gli ogre pretenderanno uno spareggio con un altro duello in un altra disciplina sportiva.
     
     
    LA STAFFETTA DEL TERRORE:
    Quest torneo per la nuova espansione Hero Quest L'orda degli ogre, modalità torneo sfida sportiva, staffetta estrema.
    -DISPOSIZIONE TABELLONE E TILES:
    Al centro del tabellone girato dalla parte col mattonella ti color sabbia mettere la tile del ponte sospeso girata dalla parte della stanza, in modo che rimangono libere le due file di caselle esterne a mo' di percorso atletico, scegliere due caselle della parte centrale di uno dei segmenti del lato a nove caselle come linea di partenza, mettendo ai lati due porte di pietra, una che da sull esterno è una che da sulla stanza centrale, quindi a questo punto il master, o i due giocatore alternati, piazzerà lungo il percorso le tiles tesoro e buche all insaputa del giocatore, o due giocatori all insaputa l'uno dell altro, segnandosele a parte su un foglio.
    A questo punto si disporranno le miniature e la mobilia, mettendo al centro della stanza centrale il trono e la miniatura del re ogre subito davanti rivolto verso la linea del traguardo, mentre ai suoi lati le due squadre di miniature in gara, massimo sei elementi, due dei quali sulla linea di partenza, uno per squadra, uno accanto all'altro, rivolti nel senso di marcia.
    PS: se si preferisce al posto delle due porte di pietra si può mettere o due delle tipe di pietra oppure una porta di ferro senza grata e le altre due porte dalla parte dell altro segmento di caselle, ma le miniature in gara andranno messa o dietro o davanti al portone di ferro.

    -MOVIMENTO E AZIONI:
    DADI VELOCITÀ E PUNTI MENTE:
    Il movimento è semplice, si va sempre avanti essendo una corsa uno contro uno, una volta stabilito il senso di marcia, orario o antiorario, si piazzano le due miniature sulla linea di partenza, si fa pari o dispari co un D6 a chi dà il via e lancia per primo il D6 movimento del proprio personaggio e si parte.
    I dadi movimento per la corsa che devono essere lanciati, dovendo rappresentare la velocità, sono pari al numero dei DcA del proprio personaggio essendo dadi che rappresentano la forza del personaggio, al contrario invece i personaggi più deboli, cioè con meno DcA e anche DcD, di solito hanno più punti mentre che possono essere tradotti in punti destrezza per un maggiore scatto e per evitare più facilmente le trappole, sottraendo da essi i DcA e DcD e lanciare un numero D6 o Dc pari alla differenza ottenuta, come dadi in più per uno scatto o per evitare trappole.
    SCATTO:
    Essendo una gara di corsa si deve superare l'avversario, o distanziandolo di tot caselle o invadendo la sua corsia ponendosi davanti a lui obbligandolo a un movimento laterale per sorpassare, non potendo sostare sulla stessa casella di un altro e non potendo spostarsi diagonalmente, il che costituisce un rallentamento, per cui sarà necessario fare uno scatto in avanti e per farlo lo si dichiara al momento che si ritiene opportuno e si lancia tot DC quanti sono i punti mentre, e se si ottiene un numero di teschi maggiore del lancio avversario si può lanciare per lo scatto in avanti aggiungendo ai propri D6 un numero di D6 in più pari alla differenza tra i propri punti mentre e DcA, ovviamente procedendo nella corsia che si preferisce, tenendo conto che quella interna è più rapida, per cui tendenzialmente i giocatori si spostano su di essa, che viene anche scelta dal primo che inizia, per cui per compensare lo squilibrio tra le due corsie, o si fa partire di una casella indietro chi sta sulla corsia più veloce o vi si piazzano più trappole e meno tesori rispetto l'altra.
    TRAPPOLE:
    Per evitare di cadere nelle trappole buca, le quali ubicazioni sono conosciute solo dal master o dal giocatore avversario, si lancia un Dc più altri Dc in un numero pari alla differenza tra punti mentre e DcD, e se esce uno scudo bianco la trappola è stata saltata, per cui la miniatura si fermerà nella casella successiva, un caso contrario si cade nella buca si perde un punto corpo e si aspetta il prossimo turno per uscire dalla buca.
    ASSESTARE COLPI:
    Essendo una gara senza esclusione di colpi, ci si può colpire a vicenda se le miniature si ri trovano vicine una accanto all'altra, per cui si applicano le normali regole di combattimento, tenendo conto che essendo una corsa i giocatori non possono fermarsi per combattere per cui ognuno al proprio turno continuerà la corsa col solito lancio di dadi movimento, dopo un breve scambio di colpi.
    INCIAMPI:
    Se durante un lancio Dc o per lo scatto o per colpire esce uno scudo nero, questo equivale come una mossa maldestra che farà perdere l'equilibrio durante la corsa e quindi inciampare con conseguente caduta che provocherà la perdita di un punto ferita e il salto di un turno.
    Un inciampo può pure essere provocato volontariamente durante la lotta sgambettando o spingendo l'avversario quando i colpi vanno a segno, lanciando un D6, che se da numeri da 1 a 3 il tentativo fallisce ma con numeri da 4 a 6 si riesce a fare cadere o comunque rallentare l'avversario che non perderà punti corpo ma salterà un turno, ma se l'avversario si dovesse trovare in una casella adiacente a una trappola la cui posizione è nota solo allo sfidante, allora il danno è doppio perché non solo perderebbe un turno ma cadrebbe pure nella trappola per cui perderebbe due turni e pure un punto corpo.
    STAFFETTA:
    Essendo una gara a staffetta vince la squadra che per prima avrà fatto tagliare il traguardo a tutti suoi componenti, che si passeranno il testimone a vicenda fino all'ultimo componente che farà il rush finale per la vittoria.
    Per passare il testimone una miniatura si deve fermare nella casella dietro al compagno sulla linea di partenza e lanciare un Dc per passare il testimone, se esce uno scudo nero la miniatura sulla linea di partenza tarda di un turno, in caso contrario, con teschi e scudi bianchi, il testimone viene passato con successo e si lanciano subito i D6 per la partenza rapida.
    Le miniature per squadra che saranno da quattro a sei elementi, verranno piazzate sulla linea di partenza subito al turno dopo la partenza degli altri membri della squadra.
    Ovviamente il re ogre, controllato o dal master o dai giocatori a turni alterni, farà di tutto per ostacolare gli eroi o chiunque altro voglia, solo per divertimento, usando gli incantesimi del terrore passatigli da zargon, ma questi potranno essere bloccati dai membri delle squadre presenti nella sua stanza del trono, che proveranno a distrarlo lanciando tot DC quanti i loro punti mentre, ottenendo almeno uno scudo bianco, in caso però uscisse uno scudo nero l'incantesimo sarà lanciato su di loro, avendo il re ogre scoperto il loro tentativo di distrarlo.
    PS: la scelta dei membri di ogni squadra dovrà tenere conto delle caratteristiche di ogni personaggio e degli avversari da affrontare per una migliore strategia di gioco, stabilendo chi sarà più adatto ad affrontare tot avversario e chi più adatto alla staffetta finale, per sfruttare al meglio le proprie miniature.
    Ad esempio chi ha più possibilità di successo coi tiri scatto andrebbe tenuto in serbo per il rush finale, se sì vuole avere più possibilità di vittoria.
     
     
    CACCIA AL LUPO:
    Quest torneo per la nuova espansione Hero Quest L'orda degli ogre, modalità torneo sfida sportiva, battuta di caccia.
    -PREPARAZIONE TABELLONE:
    Per questa sfida sarà utilizzato il tabellone col paesaggio esterno in quanto la gara sarà una battuta di caccia nella zona boschiva vicino all ingresso delle grotte degli ogre, i partecipanti alla caccia sono due, un membro di una delle due squadre, squadra ogre e squadra eroi, in caso ci fossero più di due squadre anche i partecipanti sarebbero di più, ma sempre due per gara sfidando il vincitore della precedente, in quanto il tabellone è troppo piccolo per troppe miniature in campo, mentre la preda è un lupo.
    Si scelgono i rappresentanti squadra ritenuti più adatti a una caccia per qualità fisiche e abilità speciali, si piazzano le due miniature nelle due caselle all angolo esterno alto del tabellone dove ci sono le pareti rocciose che chiudono ad angolo con sotto un dislivello erboso che fa da scalino, master e giocatori decidono dove nascondere sul tabellone le trappole fossa da piazzare, quattro in tutto due per fazione, che saranno svelate alla loro attivazione, la quale ubicazione sarà nota solo a chi la piazza, decideranno all insaputa dell altro dove collocare la tana dell lupo da stanare per l'avversario, ma prima di questo piazzeranno in un punto a piacere del tabellone una tile pozione per squadra, pozioni che serviranno solo alle squadre che le hano piazzate.
    La miniatura del lupo, che è quella appartenente al druido ma in questo caso rappresenta un lupo qualsiasi, verrà messa in campo solo quando verrà stanato nella casella in cui era stata indicata come tana dall avversario.
    -INIZIA LA CACCIA:
    La sfida è semplice, partecipano due o più personaggi uno contro l'altro, uno per squadra, vince chi per primo cattura o elimina il lupo.
    La battuta di caccia si svolge nella seguente maniera: 
    Ognuno cerca la tana del lupo, una volta trovata il lupo appare sulla casella della tana ed attacca subito, per cui bisogna difendersi, ma appena attaccato il lupo si muove immediatamente e fugge, controllato dal master o dall avversario, a questo punto il giocatore sposta la miniatura al suo turno per attaccare il lupo, o in modo ravvicinato o a distanza, mentre il lupo attacca e scappa o muove, attacca e fugge, ma chi muove il lupo non sa dove l'avversario ha piazzato le trappole, per cui potrebbe caderci, quindi se fallisce il tiro Dc per uscire dalla trappola co uno scudo nero e non esce prima che il cacciatore sia arrivato accanto alla casella trappola, il lupo può essere considerato catturato, ma una volta in trappola per un turno chiunque si avvicina alla trappola, pure l'avversario, può reclamare la preda.
    Le trappole una volta scattate non sono più riutilizzabili, per cui se il lupo o un giocatore ci finisce dentro e riesce ad uscire, non ci sono altre trappole a disposizione oltre alle due per squadra, quindi vince il primo che abbatte il lupo, ma a questo punto il lupo non scapperà più e atteccherà chiunque continua ad attaccarlo, in questo caso se un giocatore viene attaccato dal lupo, il suo avversario può approfittare per colpire il lupo durante la lotta e se lo abbatte mentre sta sbranando il nemico, può rivendicare a se l'abbattimento della preda e vincere.
    Durante la caccia, fra trappole e lupo, un giocatore può perdere tanti punti ferita per cui per non rischiare di lasciare la vittoria a tavolino all avversario, può usufruire della pozione che ha piazzato in campo precedentemente.
    La sconfitta di un avversario da parte del lupo determina automaticamente la vittoria dell altro, che non ha più bisogno di abbattere o catturare il lupo dato che non c'è più lo sfidante con cui confrontarsi, a meno che master e giocatori non decidano che la caccia possa continuare facendo subentrare altri membri della squadra per rimpiazzare lo sconfitto dal lupo.
    Durante la caccia non è permesso attaccare l'avversario, ma ognuno può cadere nelle trappole piazzate dagli altri per catturare il lupo, dando un vantaggio all altro che è come se avesse colpito il nemico indirettamente perche la trappola serve pure per ostacolare il proprio avversario.
    PS: per il combattimento contro il lupo si applicano le normali regole di combattimento e l' uso di carte magia e abilità, l unica differenza sarà che il lupo avrà 2 punti corpo in più per equilibrare lo scontro dovendo fronteggiare due avversari contemporaneamente.
    Più avanti potrei aggiungere altre discipline, stay tuned... 😛
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    capuleius reacted to Flash in Masters of The Universe   
    È uscito il primo trailer ufficiale del film Masters of The Universe, il live-action che riporta He-Man sul grande schermo. Nicholas Galitzine interpreta il Principe Adam/He-Man, affiancato da Jared Leto come Skeletor e Idris Elba come Man-At-Arms. Ambientato su Eternia, la storia segue Adam che deve abbracciare il suo destino per salvare il suo mondo. 
    Il film diretto da Travis Knight arriverà nei cinema il 5 giugno 2026.
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    capuleius reacted to legolas777 in Set base per dipingere miniature di HeroQuest   
    Mia mamma ha iniziato a dipingere la porta. Voleva sapere se dopo aver dipinto l'oggetto, bisogna passare un prodotto per evitare che si perdono i colori.

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    capuleius reacted to legolas777 in Set base per dipingere miniature di HeroQuest   
    Camino dipinto:

  11. WOW
    capuleius got a reaction from Flash in Galleria di capuleius   
    Ciao a tutti!

    Torno dopo un po’ di tempo a postare foto delle mie miniature su questo forum.

    Ho cominciato il mantello dello Space Marine Capitano, prima uscita di Warhammer 40000 Combat Patrol, in edicola con Hachette: è il mio progetto più ambizioso finora, speriamo verrà bene alla fine…

    Il drappo è decorato interamente a mano libera, con uno stemma ispirato un po’ liberamente all’iconografia degli Space Marines (il teschio, le ali, la scritta “INVICTUS”, spada e scudo); sul fondo è sporco e strappato e sotto la griglia di aerazione dell’armatura da Terminator ha un riflesso verde (che rifinirò meglio più avanti).

    Posto anche alcuni passaggi intermedi per mostrare la mole di lavoro, è più di un mese che ci sto dietro…

    Ciao!



















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    capuleius got a reaction from legolas777 in Set base per dipingere miniature di HeroQuest   
    Non ho mai usato i colori Citadel, ma se sono simili ai Vallejo (e a tutti i normali acrilici) vanno diluiti con più o meno acqua a seconda della consistenza e/o trasparenza che vuoi ottenere.
    Il mio piccolo dubbio è perché la Citadel fa colori particolari per usi ultra-specifici, quelli solo per le basi, il pennello asciutto, il lavaggio, i colori contrast, ...
    I "base" dovrebbero essere acrilici normali cmq
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    capuleius reacted to legolas777 in Set base per dipingere miniature di HeroQuest   
    Arrivato ora il set! I colori vanno diluiti con acqua, o sono già pronti per le miniatura?

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    capuleius reacted to Flash in Wizards of Morcar (or Zargon)   
    Altre immagini ad alta risoluzione.




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    capuleius reacted to legolas777 in Wizards of Morcar (or Zargon)   
    Descrizione del prodotto
    Un racconto classico ritorna nel Pacchetto Missioni di HeroQuest Wizards of Morcar! Il Loretome ha previsto l'alleanza dei maghi più potenti del regno, che hanno tutti accettato di obbedire agli oscuri ordini di Zargon. Questa volta, Zargon è alla ricerca della leggendaria magia di 1000 Stregoni del Terrore, rinchiusi nell'Alto Altare delle Terre del Terrore Settentrionali. Impedisci a Zargon di mettere le mani sul potere, o sarà inarrestabile! Questo avvincente gioco di strategia include un libro delle missioni con 10 missioni, 27 miniature finemente dettagliate, 64 carte da gioco, un foglio di tessere in cartone e una guida al gioco. Raduna gli amici per un'entusiasmante serata di gioco da tavolo in una battaglia tra il bene e il male! Per 2-5 giocatori, dai 14 anni in su. (Richiede il sistema di gioco HeroQuest per giocare. Venduto separatamente, soggetto a disponibilità.) HeroQuest, Avalon Hill e Hasbro, e tutti i marchi e loghi correlati, sono marchi di Hasbro, Inc.
    ESPANDI IL TUO GIOCO HEROQUEST: Basato sull'edizione del 1991, questo Wizards of Morcar Quest Pack introduce 10 missioni epiche, una meccanica di gioco per l'acquisizione di abilità, una scultura alternativa per l'eroe mago e molto altro! (Richiede HeroQuest Game System. Venduto separatamente.)
    DISTRUGGI UN POTERE TERRIBILE: avventurati nelle Terre del Terrore Settentrionali e impedisci a Zargon di sbloccare la leggendaria magia di 1000 Stregoni del Terrore... prima che tutto sia perduto
    AGGIUNGI ALLA TUA COLLEZIONE DI MINIATURE: Questo pacchetto di espansione per il gioco da tavolo include 27 miniature finemente dettagliate, tra cui un eroe Mago alternativo. Include anche 64 carte da gioco con illustrazioni personalizzate aggiornate.
    10 MISSIONI PERICOLOSE: affronta 5 missioni originali basate sull'iterazione del 1991 e osa affrontarne altre 5! Avventurati nell'oscurità, sconfiggi nemici e incontra improbabili alleati
    FAI CRESCERE I PERSONAGGI IN MODI NUOVI: in questo pacchetto di espansione fantasy, gli eroi possono visitare Hopekin's Rest per acquisire Doni dell'Eroismo che li aiutano a progredire
    MOLTEPLICI PERCORSI VERSO LA VITTORIA: goditi una rigiocabilità illimitata con tanti modi per vincere! Puoi anche creare le tue storie e missioni. Compatibile con il gioco base HeroQuest e il gioco da tavolo HeroQuest First Light.
    REGALO PER APPASSIONATI DI GIOCHI DI RUOLO E COLLEZIONISTI: Questo gioco di avventura per adolescenti dai 14 anni in su e adulti è un regalo fantastico per gli appassionati di giochi cooperativi, giochi da tavolo fantasy e giochi di strategia
  16. WOW
    capuleius reacted to Flash in Wizards of Morcar (or Zargon)   
    Altre incredibili immagini da Essen della nuova riedizione dell'espansione Wizard of Morcar!















  17. WOW
    capuleius reacted to Ralf Bolzonella in Wizards of Morcar (or Zargon)   
  18. Like
    capuleius reacted to GiannaOfGod53 in Wizards of Morcar (or Zargon)   
    In rete circolano queste foto del possibile contenuto dell’espansione, chissà se sono fake o vere.
  19. WOW
    capuleius reacted to Alser75 in Galleria di Alser   
    Dopo un lungo periodo di pausa sono tornato ai pennelli, giusto per combattere un pò il caldo....
    Ecco la mia versione del boss di Frozen Horror
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    capuleius reacted to EdCarnby in [Fanmade HQ] Regolamento Espanso ispirato a D&D – HQ Nuova Alba (PDF gratuito)   
    Ciao a tutti!
    Dopo aver pubblicato tempo fa la Guida alle Probabilità, torno con un progetto molto più ampio a cui ho lavorato negli ultimi mesi:
    🎉 HQ Nuova Alba – un regolamento integrativo completo, ispirato a Dungeons & Dragons 5e, ma pensato apposta per HeroQuest, senza snaturarlo.
    Niente dadi strani, niente gestione città, nessuna complicazione da GdR classico. Solo dungeon, avventure, e più possibilità per gli Eroi.
    📘 Il regolamento è strutturato per essere modulare: puoi usare solo le razze e le classi, oppure anche il nuovo sistema di magie, gli eventi, le regole di mercato, gli zaini, i mostri evoluti, le evocazioni…
    👉 È tutto giocabile con i soli dadi originali di HeroQuest.
    Al momento è alla versione 1.0, ma conto di ampliarlo nel tempo con:
    Sottorazze Nuove pozioni Armi/armature speciali Eventi narrativi e mini-campagne 📥 Lo trovate tutto (PDF gratuito) qui: https://hqnuovaalba.itch.io/hq-nuova-alba
    Come sempre, feedback, critiche, segnalazioni di refusi, dubbi o spunti sono benvenuti. Se qualcuno volesse testarlo o usarlo per una campagna, mi farebbe davvero piacere sapere com’è andata!
    Grazie ancora alla community, perché tante delle idee sono nate proprio leggendo, discutendo e confrontandomi qui con voi.
    A presto,
    — Elia

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    capuleius got a reaction from legolas777 in Set base per dipingere miniature di HeroQuest   
    Una volta che si sono seccati non si tolgono più con l'acqua: io uso alcool, detersivo dei piatti e un vecchio spazzolino da denti per grattare via ogni residuo. È un lavoro molto lungo e di solito a me non dà risultati perfetti, ma mi interessa poco perché io tolgo il colore solo alle miniature che voglio ridipingere, quindi se resta un piccolo residuo ci vado sopra col pennello e non si vede più 😀
  22. Thanks
    capuleius got a reaction from legolas777 in Set base per dipingere miniature di HeroQuest   
    Secondo me i colori strettamente necessari per qualunque dipinto sono bianco, nero e i 3 primari.
    Poi, per le miniature di Heroquest io aggiungerei i colori base per la pelle dei personaggi (bianco-osso per scheletri, grigiastro per zombie e mummie, verde per orchi, goblin e fimir, rosa-carne per personaggi "umanoidi"), un marrone per cuoio, terra ed eventuali carnagioni scure e due colori metallici (oro e argento) se ti piacciono le armi luccicanti e non usi la tecnica MNM.
    Il resto secondo me è a discrezione tua, a seconda di come vuoi dipingere vestiti, dettagli ecc.
    Spero di esserti stato utile, ciao!
  23. Like
    capuleius reacted to fuzzy _im in Galleria di fuzzy_im   
  24. Like
    capuleius reacted to marco_iol in Prophecy of Telor by Stephen Baker   
    Ho iniziato ieri a giocarci: la prima impresa mi è sembrata semplice, quasi a "riscaldare" il party per farlo entrare nelle dinamiche. L'ho trovata comunque molto facile, considerando anche che abbiamo già giocato alla Rocca di Kellar: gli eroi, soprattutto barbaro e nano, hanno la possibilità di difendere e attaccare con molti più dadi. Per rendere il gioco più divertente, se non altro con più sfida, sto continuando ad usare delle regole addizionali (per l'occasione ne ho introdotte 2 in più rispetto a quelle già adottate 😁).
    Un'altra considerazione: nel gioco è possibile usare il Warlock. Che caratteristiche ha? Avete qualche riferimento che lo descriva? Inoltre, visto che il party deve rimanere di 4 eroi, andrebbe a sostituire uno esistente - direi il più affine ad essere sostituito sia il mago. Che voi sappiate, può usare le sue magie?
    P.S.: allego un file che, una volta stampato, potrebbe essere utilizzato nell'impresa 10 (l'ho trovato sul web).
    Arena_of_Misildia.pdf
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    capuleius reacted to fuzzy _im in Galleria di fuzzy_im   
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