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[HQExpansion] Regolamento


Yon
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Il Dado delle Fogne si è riunito per provare un'Impresa con le regole di SumerQuest.

 

Premesse.

- L'Impresa in questione è stata un rimaneggiamento de "Il Covo del Capo degli Orchi". Facile facile per concentrarsi sulle regole. E' stata ricreata la mappa e aggiunta qualche trappola, anche per provare quelle nuove di Yon.

- Non sono state considerate tutte le regole (ad esempio, sono stati ignorati gli aspetti RPG di lanci sulle caratteristiche e l'acquisto di equipaggiamento iniziale, onde usare i PG del set base in formato "out of the box"), il DdF ha preferito provare essenzialmente il sistema di combattimento, quello di ricerca trappole e quello dell'iniziativa (anche perché aveva tempo per una sola quest e l'analisi sarebbe stata basata su dati insufficienti per determinati elementi).

- In relazione al punto precedente, il DdF ha quindi utilizzato: le statistiche fornite da Yon per mostri e personaggi (associate ai personaggi standard di HQ), gli incantesimi del set base (quelli per SQ ancora non sono definiti), il mazzo tesori del set base, le regole per il combattimento di Yon e la ricerca di trappole dal medesimo proposta.

- Sì, il DdF è lento e preferisce valutare un aspetto o due alla volta, prima di verificare come tutte le meccaniche interagiscono tra loro, col rischio di non capire cosa c'è che possa non andare.

- Il DdF è buono e giusto.

 

Esito dell'Impresa.

Come previsto, è stata completata con successo e senza morti (il Mago e il Nano se la sono rischiata un paio di volte, però).

 

Impressioni.

In seguito alla partita c'è stato un astuto brainstorming grappacondito. Per le innovazioni testate si è deliberato che:

- Il sistema delle trappole è ottimo. Il DdF è indeciso se è bene che il lancio di dado per la ricerca sia pubblico o se è meglio che il master lo lanci di nascosto e comunichi il risultato.

Insomma, il DdF trova vada benissimo (ma molti di voi dicono di usarlo da tempo, per cui il DdF non si stupisce.

- Il combattimento è un punto dolente: come temuto, quattro lanci di dadi per risolvere un attacco sono stati ritenuti eccessivi (soprattutto se all'ultimo lancio la cosa si risolve con un nulla di fatto). Il DdF ha anche trovato che la logica alla base di lanci di D12 contro punteggi fissi non è stata di suo gradimento.

L'idea degli Assalti è stata invece trovata buona.

 

Come il Dado delle Fogne propone di risolvere il problema della meccanica di combattimento.

Al quinto grappabicére, il DdF ha pensato che una soluzione potrebbe essere la seguente.

Ignorare il punteggio di Riflessi come determinante di combattimento per condiderarlo una caratteristica alla stregua di Destrezza e utilizzare un sistema come quello del compianto Chronopia: si introduce una nuova caratteristica che rappresenti la capacità difensiva di combattimento (abilità nel parare, utilizzare l'ambiente circostante a proprio vantaggio, addestramento nell'uso delle armi e anche le caratteristiche fisiche. Armature e resistenze naturali andrebbero a ricadere nei dadi di difesa).

Logica retrostante: puoi essere agile e sveglio quanto ti pare, ma se sei poco avvezzo a una situazione di scontro fisico ce le pigli comunque.

Come funziona: l'abilità in questione è rappresentata da un punteggio che va da -3 (ottime capacità difensive) a +3 (non vede arrivare un colpo neanche se prima avvisi per telefono). La media dovrebbe essere 0.

Il punteggio si applica all'abilità di combattimento della miniatura attaccante rendendo più alto o basso il punteggio da ottenere.

Es. Un Golem di Pietra è gigantesco, duro come la mededima, ma lentissimo. Avrà quindi una capacità difensiva di +3 (colpirlo è facile) ma 6 dadi in difesa (ferirlo è difficile).

 

Vantaggi: dall'esperienza chronopica il sistema è agile e non complicato. Viene mantenuto l'aspetto heroquestiano di dadi attacco/difesa. Si elimina un lancio di dadi. E' più realistico. C'è una variabile in più per caratterizzare equipaggiamenti/oggetti particolari/esperienza.

Svantaggi: C'è una variabile in più per caratterizzare equipaggiamenti/oggetti particolari/esperienza.

 

Il DdF si rende conto che le opinioni espresse sono legate ai suoi gusti e alle sue esperienze di gioco, ma ricorda di essere buono e giusto nonché l'unico gruppo di playtesting di cui disponiamo.

 

Il Dado delle Fogne si è espresso.

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Ringrazio il Dado delle Fogne per a pazienza.

Dunque, da quello che mi è parso di capire, dobbiamo concentrarci sul sistema degli Incanti, in modo da terminarlo e testarlo.

 

Inoltre proponete di accorpare il lancio di Difesa con quello per l'armatura, stabilendo una caratteristica base per la difesa e un punteggio di dadi per le armature usate. E' giusto?

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E' giusto?

Non ho capito. Per cui mi spiego meglio

 

Il procedimento è il seguente:

- L'attaccante verifica la propria abilità Mischia

- Aggiunge il valore di Capacità difensiva dell'avversario (+3/-3). Il risultato è il massimo punteggio che può ottenere con un D12 per portare un attacco con successo.

- Solita tiritera di lancio dadi da combattimento per attacco/difesa e stabilire i danni provocati.

Numero di lanci: 3

Lancio eliminato dal procedimento: il lancio sui Riflessi per vedere se l'avversario evita il colpo.

 

Es. Il Guerriero ha Mischia 8 e attacca un Soldato con capacità difensiva -1. Ottiene un 7 col D12 (giusto giusto per colpire). Attacca con 3 dadi e ottiene due teschi. Il Soldato difende con due dadi ottenendo uno scudo nero e perdendo un punto corpo.

 

Le armature e resistenze (tipo pelle di pietra) influiscono sui dadi difesa. Es. Se il Soldato avesse avuto uno scudo avrebbe lanciato tre dadi in difesa anziché due.

L'esperienza, l'addestramento, situazioni particolari o capacità magiche possono influire la Capacità difensiva. Es. Un Eroe immobilizzato da una ragnatela ha una capacità difensiva di +2/+3.

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Ok, ho capito. Solo che allora avere -3 significa che ti colpiscono anche se ti chiamano per telefono prima (nell'esempio di prima al Guerriero sarebbe bastato un 5 per colpire).

 

Come sistema mi piace: elimina un lancio di Dadi, ma lascia 4 Caratteristiche, tutte influenzabili da eventuali carte. Ottimo.

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Ok, ho capito. Solo che allora avere -3 significa che ti colpiscono anche se ti chiamano per telefono prima (nell'esempio di prima al Guerriero sarebbe bastato un 5 per colpire).

No.

Se un Guerriero attacca un avversario con -3, il suo valore di Mischia si riduce a 5 e può ottenere AL MASSIMO 5 per colpire (o non ho capito niente delle regole? oddio, può darsi, con tutta quella grappa).

Viceversa, se il guerriero attacca un mostro con +3, non riesce a colpire solo se ottiene 12 col D12 (8 di Mischia +3: da cui il golem a cui squilla l'I-Phone).

 

Ottimo.

Riferirò, ma so già dirti che il Dado delle Fogne ne è ben lieto.

E che ha finito la grappa. Ehm, ehm...

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mi sembra tutto complicato, regà....

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Ah, ok, è il contrario di come lo applico io di solito... capito.

 

Però forse Nedo non ha torto, occorrerebbe fare un sondaggio, forse...

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Mah, io non lo trovo così difficile: è questione di fare A meno (o più) B uguale C e fare meno di C con un dado.

Sempre meno complicato di cercare su una tabella incrociando due valori e meno macchinoso di lanciare quattro volte i dadi per attacco (sicuramente senza arrivare alla noia dei combattimenti di AHQ, chiaramente). E forse anche più "verosimile".

 

Opinione del DdF, eh.

Sennò proponete.

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Mah, io non lo trovo così difficile: è questione di fare A meno (o più) B uguale C e fare meno di C con un dado.

:? i miei 2 PM hanno fatto tilt :lol:

 

No dai, scherzo. Diciamo che lo teniamo buono. Stavo studiando il regolamento di diversi boardgame, ma noi dobbiamo tenere presenti le Caratteristiche, quindi mi sembra un buon compromesso.

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Sì, le nostre impressioni derivavano dall'Impresa effettuata e dall'aver giocato mettendo a confronto HQ, AHQ e Chronopia (lì il sistema è simile ma coinvolge il D20. Assicuro che la meccanica è tutto tranne che complicata o lenta: e Chronopia è un gioco che si basa esclusivamente sul combattimento).

Nulla vieta di cambiare in corsa, ovviamente.

 

Quindi il profilo delle miniature dovrebbe comprendere:

- Corpo

- Mente

- Movimento

- Destrezza

- Forza

- Fato

- Mischia

- Lancio (non è meglio Distanza? per contrapposizione a Mischia e perché non tutte le armi vengono lanciate, in effetti)

- Riflessi

- Capacità Difensiva

- Assalto

- Dadi di danno

- Dadi di armatura

 

Dimentico qualcosa?

Direi che ce n'è abbastanza per svilupparsi in parecchie direzioni RPGistiche, direi.

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