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[HQExpansion] Regolamento


Yon
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il collegamento Old World/Terra di Sumer, lo ritengo oltremodo il miglior legante per una particolare Expansion come questa..

 

Sennò si potrebbe localizzare vicino allo "Swamp of (illeggibile)",
Swamp of Terror...

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Io ambieterei nella prima mappa, a sud delle dark lands.....

....le terre dei morti (seconda mappa) sono nei reami perduti ad est di arabia, nelle sabbie di khemri, quindi nel territorio pseudo-egizio dei re dei sepolcri....

la prima mappa è geograficamente simile a quello che oggi potrebbe essere iraq/iran...

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Per me va bene anche l'opzione di Nedo. In questo caso lascio a te e a Nemo la discussione su dove sia meglio piazzare la nostra avventura.

 

Piuttosto, sarebbe bene capire se, più o meno, abbiamo una versione definitiva del Regolamento, assodato che il combattimento lo modificheremo secondo le indicazioni di Nemo (cioé le protezioni permettono di tirare i DC in difesa dopo aver subito i danni), che ci mancano due Invocazioni per Enki e che non abbiamo ancora deciso se limitare il trasporto di equipaggiamento a due armi e 7 oggetti.

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Per me va bene anche l'opzione di Nedo. In questo caso lascio a te e a Nemo la discussione su dove sia meglio piazzare la nostra avventura.

Controllo le mie fonti. In ogni caso ci sarebbe da lavorarci su e adattare. Non è malvagerrima la location suggerita da Nedo, per quel che mi riguarda.

 

che ci mancano due Invocazioni per Enki e che non abbiamo ancora deciso se limitare il trasporto di equipaggiamento a due armi e 7 oggetti.

Per le Invocazioni come mi viene un'idea la comunicherò.

Per il trasporto io farei:

- tre armi a una mano OPPURE

- un'arma a una mano e una a due mani

- Lo scudo conta come arma a una mano e non può essere usato con un'arma a due mani.

- Un numero di oggetti pari alla Forza (previa sempre presenza di uno zaino)

 

Che ne pensi?

 

PS. Vorrei essere ottimista, ma penserei a "definitiva per ora" :)

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In questo caso lascio a te e a Nemo la discussione su dove sia meglio piazzare la nostra avventura.

La collocazione a sud delle Draklands, mi sembrano territori abbastanza sconosciuti e distanti dalla civiltà imperiale, per collocare una civiltà regressa tecnologicamente come quella sumera....

Inoltre, ripeto, la geografia si addice molto come collocazione (fiumi, lontano sud-est, pianure)

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Per le Invocazioni come mi viene un'idea la comunicherò.

Per il trasporto io farei:

- tre armi a una mano OPPURE

- un'arma a una mano e una a due mani

- Lo scudo conta come arma a una mano e non può essere usato con un'arma a due mani.

- Un numero di oggetti pari alla Forza (previa sempre presenza di uno zaino)

 

Che ne pensi?

 

Io avrei preferito non fare troppe distinzioni tra armi a una e a due mani (in fondo, le uniche armi a due mani sono l'arco, che è rarissimo, e la lancia, mentre lo scudo ingombra più di una lancia, essendo quello a torre). Se tu invece preferisci mantenere la distinzione, possiamo aggiungere la caratteristica "Ingombro" al cartoncino del Bazar, per quel che riguarda le armi.

 

L'idea di trasportare oggetti secondo la Forza mi piace parecchio, e per me è approvata.

 

 

PS. Vorrei essere ottimista, ma penserei a "definitiva per ora" :)

Bene, questo ci avvantaggia parecchio. Mancano quindi solo alcuni ritocchi, ma se l'impianto regge, siamo a posto.

 

 

Si può quindi introdurre la questione del Dado

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La collocazione a sud delle Draklands, mi sembrano territori abbastanza sconosciuti e distanti dalla civiltà imperiale, per collocare una civiltà regressa tecnologicamente come quella sumera....

Sono anche circondati da Ogre, Gnoblars, Orchi, Goblin, Hobgoblin e Nani del Caos, il che ne giustifica ancor di più l'etichetta di terra "inesplorata e arretrata".

E' che magari è più facile trasformare Nehekara in Sumer, che non creare tutto di sana pianta lì (le uniche mappe della zona che sono riuscito a trovare sono quella che ha postato Nedo e una sull'armylist degli Ogre, che però non aggiunge nulla).

Insomma, pigrizia a parte, mi metto a lavoro sulle Darklands :)

 

Si può quindi introdurre la questione del Dado

Introduci, introduci. Personalmente, ad esempio, non ho capito se è un unico dado che si usa in più occasioni o ce ne sono diversi.

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Dunque, la storia del dado è questa.

 

Per scovare le trappole o per tentare l'assalto, ho ideato un dado speciale con queste sei facce:

1 ascia

2 asce

1

1

2

X

 

Le asce sono usate per l'assalto. Quando si attacca, si tira il dado: il Sacerdote non può compiere assalti, il Ladro e il Guaritore possono reiterarel'attacco se esce la faccia con l'ascia, il Guerriero se esce la faccia con l'ascia o quella con due asce.

Qualsiasi altra faccia non consente di reiterare l'attacco.

 

Le altre facce sono per la ricerca trappole. Quando si cercano trappole si lancia il Dado Speciale: se esce 1 si trova la trappola più vicina a chi ricerca. Se esce 2 si trovano le due trappole più vicine. Se esce X non si trova nulla, e per tutto il Turno nessun altro Eroe potrà compiere ricerche di trappole.

Qualsiasi altra faccia indica che non sono state trovate trappole.

 

 

Ora, il Dado Speciale lo possiamo commissionare QUI: le facce da modificare sono 4. Se ordino 26 dadi (=26 confezioni di espansione) spenderei 3 Dollari a dado, spedizione esclusa, il che significa, con la quotazione odierna, 2,01 euro a dado.

 

Cosa facciamo?

 

Teniamo presente che, volendo, si possono usare anche i classici Dadi da Combattimento per sostituire il Dado Speciale. Ad esempio, un Guerriero assalta se ottiene lo scudo bianco, Ladro e Guaritore se ottengono lo scudo nero. Per le trappole, invece, si lancerebbero 2 DC: ogni teschio uscito indica una trappola scovata. Se esce uno (o due) scudi neri, nessun giocatore può più cercare trappole per quel turno (quindi è anche possibile trovare una trappola e poi non poterne cercare più).

 

P.s.: non mi hai detto come intendi risolvere il problema delle armi da trasportare...

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non mi hai detto come intendi risolvere il problema delle armi da trasportare...

Sì, scusa, è che son partito in quarta col metodo che uso di solito :) Suppongo allora che basti specificare allora che lancia, arco e scudo non siano tre cose tra loro combinabili (poi non so se vuoi comunque mantenere che anche se hai lo scudo torre puoi trasportare due armi).

 

Per i dadi: sarebbe carino averne uno fatto apposta, ma concluderei prima il lavoro e controllerei quale sia la "domanda" dell'espansione, giusto per non trovarsi 26 dadi personalizzati in giro per casa.

Intanto, per il playtesting, si può usare 1D6.

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Non per essere economista, ma riterrei fortemente opportuno, lasciare l'uso dei soli dadi presenti nel set base.....

Mi spiego: anche il d12 (non presente in HQ) lo tramuterei in 2d6. Per i colpi critici e maldestri userei il 12 ed il 2.

Per il tuo dado-assalto, capisco che un Dado speciale sarebbe più da impatto, ma con una semplice scheda riassuntiva si semplifica tutto.

Cerchiamo di contenere il materiale al minimo essenziale: altrimenti dobbiamo trovare uno sponsor :)

 

Per il dado-assalto farei cosi: il sacerdote non può compiere assalti, ladro e guaritore compiono un assalto se fanno 6 sul tiro di 1d6, il guerriero compie un assalto se ottiene 5+ sul d6....

 

Idem per le trappole: il ladro (e nano) scopre una trap se ottiene 3+ su 1d6

sacerdote, guaritore e guerriero ( e i tre rimanenti pg del set-base) 5+

 

Poi vedi tu, ma io rimarrei il più possibile nei limiti possibili del set-base, anche nell'introduzione delle nuove regole...

Cioè farei in modo che vengano utilizzate il più possibile le forniture di HQ....

 

PS: per il disegno delle mappe in Heroscribe mi offro volontario: posso inserirle autoamaticamente nel dta-base del programma...(anche se Nemo dovrebbe sapere comme se fa).

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