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A World Reborn - Le regole


Mirak
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Tu proveresti a giocarci?  

  1. 1. Tu proveresti a giocarci?

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Versione aggiornata del manuale con la revisione di No'Akei e l'aggiunta delle errata.

In più il survival kit per provare a giocare fino a quando non ci saranno tutte le carte.

Molti oggetti non hanno ancora un prezzo ma credo che si possa ricostruirlo a buon senso.

Molti sono i racconti di spiriti che circolano nelle terre di Laìtia.

http://ihoschronicles.wordpress.com/

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Per le prossime tre settimane abbandono il progetto, poichè si avvicina il momento della tampa della tesi, ci si rivede a metà Marzo con un po' di nuove carte spero.

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In bocca al lupo per la tesi allora! :D

UserBars_HEROQUEST.jpg

"Meglio una buona risposta oggi che la perfetta risposta domani" - Aforisma umano
"Che fretta c'è?" - Tipica risposta di un drago al summenzionato aforisma
I,III & IV Emilian Quest: c'ero e mi sono divertito di brutto!

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In bocca al lupo...intanto visiono le regole e il survival kit.

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  • 2 settimane dopo...

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Andiamo avanti con le idee fino a quando ho tempo, visto che pare che comincerò a lavorare ancora prima della laurea.

 

Discipline per lo psionico

funzionano esattamente come gli incatesimi d HQ.

possono essere apprese solo come abilità iniziali.

 

pirocinesi

fiamma d'ira

palla di fuoco

spada di fuoco (come coraggio)

 

idorcinesi

acqua guaritrice

velo di nebbia

fango (trasforma tre caselle del tabellone, che devono essere nella linea di vista di chi lo lancia in una trappola che funziona come un trabocchetto ma in cui possono finire anche i mostri

 

psicometabolismo

guarigione del corpo

pelle di pietra

recupero psichico (carta di "i maghi di morcar")

 

empatia

sono

annulla incantesimi

(?) invisibilità (come velo di nebbia?)

 

 

-------------------------------

 

Abilità da veggente

funzionano esattamente come gli incatesimi di HQ.

sono esclusivamente gli incantesimi di divinazione dell'espansione maghi di morcar.

possono essere apprese solo come abilità iniziali.

-------------------------------

 

Stregonerie

per ora includono tutti i rimanenti incantesimi.

Sono lanciabili da chiunque le impari da un libro magico.

Lanciare un stregoneria costa un punto mente.

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Ennesima errata al manuale, a pagina 12 sostituire

 

Cercare trappole

I personaggi cercano trappole tirando 1d6, ogni tiro richiede un'azione:

1-2 trovano la trappola più vicina

3-4 non trovano nulla

5 non possono più cercare

6 fanno scattare una trappole se sono presenti tre caselle da loro. Il magister sposta il personaggio sopra una trappola entro tre caselle e il personaggio subisce gli effetti, poi termina il suo turno.

 

I personaggi che hanno l'abilità speciale cercare trappole invece cercano trappole in maniera diversa, per trovare le trappole è necessario tirare un dado, ogni tiro richiede un'azione:

con 1-2 si trova la trappola più vicina

con 3 si trovano le 2 trappole più vicine

con 6 non si può più continuare a cercare trappole.

 

aggiungere pagina 17, dopo il paragrafo resistenza al terrore

 

Follia temporanea

Quando si ottengono teschi neri, tentando di difendersi dal terrore, si sarà preda della follia per un'ora con uno dei seguenti effetti (tirare 1d6)

1.Svenimento

2.Attacco di panico

3.Attacchi di isteria

4.Balbuzie o comportamento logorroico

5.Geofagia o altra deviazione nel mangiare

6.Allucinazioni

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prova di copertina

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stai facendo un lavoro grandioso

SENTOUNAFORZADENTROCHENEANCH'IOSO'COME

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Prima di dirlo aspetta un mese, che comincio a lavorare, poi vediamo quanto tempo mi resta per questa follia...

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Mi piace molto la copertina...bel lavoro Mirak.

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