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A World Reborn - Le regole


Mirak
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Tu proveresti a giocarci?  

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Un po' di background aggiornato.

 

Non si sa quanti anni siano passati dal sacrilegio compiuto dall'uomo ai santuari Mi-go sulle lune di Saturno, che ha portato al maledetto giorno in cui Yuggoth migrò dalla propria orbita per avvicinarsi alla terra portando al risveglio di Cthulhu.

Da allora la terra è stata invasa dai Mi-go, che ora controllano le Terre Orientali (Asia ed Europa) e ormai gli uomini che vi vivono non possono più essere considerati tali. Mostri senza nome sono adorati nel Continente Selvaggio (Africa) da cannibali inselvatichiti

Gli dei d'acciaio, contaminati dai sogni di Cthulhu, si sono ritirati sulla luna, ma controllano ancora il Regno dei Ghiacci (Antartide)

Le giungle del Continente degli Orrori, rigurgitarono di serpenti, lucertole e bestie antropomorfi, sprofondati nelle viscere della terra da tempi antecedenti a quelli di Lemuria e ora tornati a vedere la luce del sole.

Per non essere annientata dagli araldi degli Dei Esterni, la razza umana ha finito per votarsi ai Grandi Antichi. Se l'uomo ancora controlla il Continente Imperiale (America del Nord) e le isole delle Mega Corporazioni (Giappone e Oceania), ciò è solo dovuto solo al fatto che questi orrori millenari sono tanto impiegati a combattersi con il genere umano quanto fra di loro.

Quello che è certo è che nel quarto millennio tutto ciò che è rimasto è solo follia.

Molti sono i racconti di spiriti che circolano nelle terre di Laìtia.

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Qusta mattina in ufficio ho finito il lavoro prima del previsto e quindi ho inaugurato il mio nuovo PC portatile lavorando ad un'avventura per questo gioco bistrattato.

Per i miei gusti un monitor da 8.9" è veramente troppo piccolo, ma in effetti un portatile per essere utile deve essere veramente leggero e portatile.

 

Comunque sto divangando questa è la bozza della prima avventura originale. Mancano ancora le mappe.

 

L’abisso di Ug Bulag

 

Avete viaggiato a lungo attraverso le steppe del contenete imperiale dopo essere stati scacciati dalla quarta città imperiale per i crimini li commessi.

Ognuno di voi ha lasciato il proprio passato alle spalle, che fosse furto, omicidio o semplicemente aver mancato il capriccio di un nobile.

Nel lungo viaggio attraverso le lande desolare avete filtro per stringere legami fra voi, anche se fra i senza dimora, l’amicizia è un lusso nel quale non è il caso di indugiare.

 

Quest 1. Il Villaggio

------------------------------------------------------------------

Ora siete finalmente giunti ad un piccolo villaggio, nato come molti sopra ad un cumulo di immondizia, di una qualche era precedente: una fila di Bicocche sgangherate costruite di teli di plastica, assi di legno e lamiere. Due cartelli sgangherati pendono dalle stamberghe più cadenti: “Stazione di Scambio da Flin” e “Bar Electro”

------------------------------------------------------------------

 

Se il gruppo prova a compiere ricerche nel villaggio verrà attaccato dagli abitanti che diventerano ostili, questo porrà termine all'avventura.

 

(A) la stanza centrale è la piazza del villaggio i personaggi possono passare senza problemi il basso muretto di recinzione il quale non blocca la linea di vista.

Paesano al pozzo “Questo villaggio è sempre stato chiamato il Villaggio della Cintura, anche se molto prima che io nascessi era uno dei tanti villaggi senza nome. Con le nostre tasse viene pagata ogni anno una cintura della nobile Ociba e l'esattore delle tasse dice sempre che a pochi villaggi è riconosciuto tale privilegio, perciò è giusto che al nostro sia riconosciuto un nome.”

 

(:( queste zone sono terreno aperto e vanno segnate con le opportune tiles allegate all'avventura.

 

© Stazione di scambio da Flin

Qui è possibile acquistare equipaggiamento ammesso di avere del denaro.

 

(D) cinque criminali comuni arriveranno e attaccheranno il gruppo come mostri erranti.

Movimento 6, Attacco 2, Difesa 1, Corpo 1 Mente 3

i delinquenti hanno in totale 50 crediti

 

(E)Bar

per 5 crediti è possibile bere un bicchiere del fortissimo liquore “veleno delle sabbie” ottenuto distillando teste di vipera. Chi lo farà perderà un punto corpo ma supererà automaticamente il prossimo toro salvezza di sanità.

 

(F) La madre di Mollie

Al donna si chiama anchessa Mollie, soprannminata la grassa. La figlia della donna (Mollie la giovane) si era recata nella steppa per cercare delle erbe medicinali, presso una caverna nota come l'abisso di Ug Bulag e non è ancora tornata, nonstante il calar del sole.

Se il gruppo accetta di salvare mollie passate alla quest 2. La donna promette al gruppo di dare loro una pozione che cura 4 PC

 

Quest 2 gli orrori assopiti.

 

------------------------------------------------------------------

Siete arrivati all'abisso di Ug Bulag e di Mollie non c'è traccia, così vi siete addentrati nella caverna dove avete scoperto delle scale che scendono verso l'oscurità. Mentre le seguite alla ricerca della ragazza unico pensiero vi attraversa la mente: delle scale all'interno di una grotta naturale non promettono nulla di buono.

------------------------------------------------------------------

 

Zombie

Movimento 4, Attacco 2, Difesa 2, Corpo 1 Mente 0

Terrore 1

 

(A) In questa stanza si trova Mollie, impazzita a causa della vista di Ug Bulag.

Mollie si è convinta che Ug Bulag sia suo padre e combatterà contro il gruppo per proteggere il mostro.

Ug Bulag ha intuito l'orignie dello strano comportamento di Mollie e ha intenzione di divertirsi con lei un po' prima che la fame diventi insaziabile e lo contringa a mangiarla.

 

Mollie

Movimento 7, Attacco 2, Difesa 1 Corpo 2 Mente 1

conosce l'incantesimo vento impetuoso

 

Ug Bulag

Movimento 5, Attacco 2, Difesa 2 Corpo 5 Mente 2

Attacca 2 volte, immortale.

Terrore 2

 

Se il gruppo racconta la storia alla madre di Mollie e le riporta il cadavere della figlia, in caso di successo su un test di personalità difficile, otterrà comunque la pozione.

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  • 2 settimane dopo...

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In attesa che io abbia il tempo di disegnare le mappe, cosa che stando via tredici ore al giorno per lavoro sinceramente stanca, però ho utilizzo il tempo del viaggio in treno per rinfrescare a mia memoria sui racconti di Lovercraft e Smith.

 

ecco alcune revisioni che ho ritenuto opportuno apportare:

1. gli uomini lucertola sono originari di Africa e Arabia secondo i racconti di Lovercraft

2. inserire la città senza nome e la torre nera

3. far riemergere R'lyen

4. le popolazioni di Leng sono diventate qualcosa di ancora peggiore.

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Se il gruppo prova a compiere ricerche nel villaggio verrà attaccato dagli abitanti che diventerano ostili, questo porrà termine all'avventura.

 

....mi sà che diversi gruppi finiscano qui l'avventura, Mirak.....se il gioco segue le logiche di HQ....temo che chiunque si trovi in una nuova ambietazione, per prima cosa faccia delle ricerche.

 

A) la stanza centrale è la piazza del villaggio i personaggi possono passare senza problemi il basso muretto di recinzione il quale non blocca la linea di vista.

 

Intendi quella del tabellone, immagino......perchè per questa ambietazione non fai delle tiles appropriate...questo villaggio me lo immagino già con un suolo sporco, arido e polveroso...

cosa che stando via tredici ore al giorno per lavoro sinceramente stanca
...probabilmente questo limita molto la tua opera.....

 

Ug Bulag

Movimento 5, Attacco 2, Difesa 2 Corpo 5 Mente 2

Attacca 2 volte, immortale.

Terrore 2

 

...mi sono perso qualcosa....come gestisci un avversario "immortale"...

 

 

PS: rinnovo ancora i complimenti per quella che mi sembra una ambietazione tanto, tanto, tanto originale.

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hum... forse ho dimenticato di mettere nel regolamento la parte sulle abilità speciali dei mostri...

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Errata corrige: in effetti non ho messo la lista delle abilità speciali

 

Abilità speciali

Attacco naturale: questo tipo di attacco, come ad esempio il morso dei

piccoli rettili, non fa molti danni ma viene sempre indirizzato verso parti

scoperte e non facilmente difendibili pertanto ingora i dadi di difesa-

Incantesimi: consce gli incantesimi del caos elencati, se è riportato solo un

numero allora è possibile scegliere quel numero di incantesimi a piacere.

Mago naturale: non scarta l'incantesimo dopo l'uso, un mago naturale può

conoscere un solo incantesimo

Fato: il mostro è particolarmente pericoloso perché possiede un punto fato.

Veleno: se l'attacco infligge almeno un danno non salvato il giocatore

guadagna un segnalino veleno. Se il numero dei segnalini veleno è uguale

al numero dei punti corpo massimi allora il personaggio è morto. Quando un personaggio avvelenato viene curato prima vengono rimossi i segnalini

veleno, proprio come se fossero ulteriori punti corpo persi.

Soffio(A): il soffio fa un danno pari ad A in tutta l'area interessata

dall'attacco. può essere usato solo una volta

O X X il soffio infligge danni nelle caselle segnate con X

X X X

O X X

Volante: un mostro volante può passare sulle caselle intransitabili a meno

che non siano muri, colonne o simili e muovere in diagonale.

Fetore: se un personaggio inizia il turno su una casella adiacente al mostro

8anche diagonale) allora deve tirare un dado e se esce teschio perde un

punto corpo.

Attacco a distanza (X): il mostro può attaccare ad una distanza massima pari al numero riportato.

Immortale: ogni volta che subisce una ferita il mostro tira un dado e se esce teschio la ferita è annullata.

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Se il gruppo prova a compiere ricerche nel villaggio verrà attaccato dagli abitanti che diventerano ostili, questo porrà termine all'avventura.

 

....mi sà che diversi gruppi finiscano qui l'avventura, Mirak.....se il gioco segue le logiche di HQ....temo che chiunque si trovi in una nuova ambietazione, per prima cosa faccia delle ricerche.

 

 

Lo so, ma chi entra in una città non può cominciare a frugare nelle case dei "poveri abitanti" e nei vicoli del quartiere. Soprattutto in un modo in cui i "poveri abitanti" sono psicopatici dal grilletto facile, strafatti di sostanze psicotrope per poter sopportare la durezza della loro esistenza.

Quando dico finiscono l'avventura intendo che non potranno mai accedere alla quest 2, non che vanno rimossi dal gioco.

 

Poi stiamo giocando a cthulhu e si sa che a volte le cose possono finire male, vorrà dire che invece degli sterminatori di Ug bulag i PG saranno ricordati come gli sterminatori di pezzenti.

 

Detto tutto questo: sarebbe bellissimo avere un piano di gioco in rovina stile discarica abbandonata e dei tiles da sovrapporre per fare gli interni delle baracche, riutilizzabile in almeno il 50% delle avventure per un simile mondo, ma questo trascende sia le mie scarsissime capacità di fotoritocco sia il tempo che ho a disposizione.

 

Poi se qualche animo nobile armato di buone intenzioni un giorno deciderà di cimentarsi avrà tutto il mio plauso.

 

Mi domando se il piano di gioco di AT-43 non possa essere un pinto di partenza, è che non ricordo come è fatto...

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Quando dico finiscono l'avventura intendo che non potranno mai accedere alla quest 2, non che vanno rimossi dal gioco.

 

Quindi dovrebbero uscire (fuggire dal villaggio) e la quest non è più fattibile per quel gruppo.

 

Detto tutto questo: sarebbe bellissimo avere un piano di gioco in rovina stile discarica abbandonata e dei tiles da sovrapporre per fare gli interni delle baracche, riutilizzabile in almeno il 50% delle avventure per un simile mondo, ma questo trascende sia le mie scarsissime capacità di fotoritocco sia il tempo che ho a disposizione.

 

Poi sempre rivolgerti al forum.....di tiles-man ce ne sono diversi.

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Finalmente io e No'Akei ci siamo messi d'accordo su una tabella di marcia per arrivare ad avere qualcosa di giocabile per l'estate

 

Intanto ecco un'altro po' di idee insane per sviluppare i pg

 

Il santo con la pistola.

Riflessi pronti e grilletto facile, sei un discepolo delle armi da fuoco, in un mondo votato ai grandi antichi o agli dei esterni, le pistole sono la tua fede e al tua religione, i tuoi soli veri amici. Molti possono non capire la tua crociata e sai che la tua morte potrebbe essere dietro l'angolo, ma nessuno potrà mai convincerti che il tuo non sia un cammino di giustizia. (pacemaker - sonata artica)

 

The Lazarus Man.

Sei uno degli sfortunati veterani che ha subito un intervento di ricostruzione tissutale. Il tuo corpo è stato per giorni nel baratro fra la vita e la morte, rigenerato tramite ingegneria tissutale e protesi cibernetiche e fra mille sofferenze sei tornato alla vita, costretto ad affrontare ancora ed ancora negli incubi l'orrore che ti ha divorato oltre metà del corpo.

 

Non completamente umano.

Molti sono i figli delle unioni blasfeme fra la progenie dei grandi antichi e quella dell'uomo, e tu sei uno di loro. L'orrore di Dunwich, i figli di Dagon dell'empia città di Innsmouth o i Nephilim sono solo alcuni esempi di cosa sia nato da queste unioni empie e degenerate.

Per certi aspetti sei più che umano e per altri meno che umano, ma tu a differenza dei tuoi fratelli hai deciso di abbracciare la tua umanità invece di rinnegarla e per questo ora sei un'esiliato.

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L'orrore di Dunwich,
Pp...pad...ree.....Yo..og....Sot....thothhh....

 

Citazioni a parte...mi piacciono tutti e tre, ma non giocherei mai l'ultima classe.....al massimo la proporrei come png.

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