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lestodante

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    lestodante ha ricevuto la valutazione da Laibach in Un gioco "ripetitivo"?   
    State giocando sfruttando un bug del gioco, il cosiddetto TAPPO.
    Se trovate divertente giocare così, continuate pure, altrimenti entrate nella stanza e affrontate da eroi il nemico!
    Un Master umano farebbe sbucare dei mostri da dietro ai corridoi a caricare mago ed elfo che pensavano di essere al sicuro...
  2. Ah ah
    lestodante ha ricevuto la valutazione da Jurgen Klinsmann in [TRAD] Gruppo traduzione in Italiano Spirit Queen's Torment   
    Teos Abadia è maschio... 🤣
  3. Like
    lestodante ha ricevuto la valutazione da Jurgen Klinsmann in [TRAD] Gruppo traduzione in Italiano Spirit Queen's Torment   
    THEY è anche usato quando non si vuole ripetere he/she. Traducilo al singolare.
     
  4. Ah ah
    lestodante ha ricevuto la valutazione da the butcher in [TRAD] Gruppo traduzione in Italiano Spirit Queen's Torment   
    Teos Abadia è maschio... 🤣
  5. Ah ah
    lestodante ha ricevuto la valutazione da Flash in [TRAD] Gruppo traduzione in Italiano Spirit Queen's Torment   
    Teos Abadia è maschio... 🤣
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    lestodante ha ricevuto la valutazione da Flash in [TRAD] Gruppo traduzione in Italiano Spirit Queen's Torment   
    THEY è anche usato quando non si vuole ripetere he/she. Traducilo al singolare.
     
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    lestodante ha ricevuto la valutazione da jo.albo in [TRAD] Gruppo traduzione in Italiano Spirit Queen's Torment   
    THEY è anche usato quando non si vuole ripetere he/she. Traducilo al singolare.
     
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    lestodante ha ricevuto la valutazione da Jurgen Klinsmann in [TRAD] Gruppo traduzione in Italiano Spirit Queen's Torment   
    Si, meglio mettere foto, non scansioni.
    Tra oggi e domani procedo con la traduzione delle quest 7 e 8.
    Edit: Terminate imprese 7 e 8!
    Non capisco però perchè i guerrieri nell'impresa 7, nota A, dovrebbero tirare un dado on meno in difesa se erano dei comandanti. Forse era un dado in più? Inoltre, come è stata tradotta nella bottega dell'alchimista la Potion of Restoration? E' presente nell'impresa 8, nota C.
    Impresa 7 - Il Tempio Sommerso (oppure affogato o annegato ??)
    "Molto tempo fa, gli orchi scoprirono terribili segreti arcani. In buona fede, chiusero il tempio agli estranei. Zargon pose sotto assedio il tempio degli orchi, in cerca di conoscenza. Gli orchi si sacrificarono inondando il loro tempio per negare a Zargon la sua ricompensa. Ora sappiamo che la Regina degli Spiriti è giunta al Tempio Sommerso. Gli spiriti degli orchi non sono malvagi ma attaccano coloro che osano entrare per proteggere i loro segreti. In qualche modo dovrete dimostrare di essere degni d'accedervi."
    NOTE:
    Fatta eccezione per la stanza contrassegnata con "D", tutti i mostri che gli eroi incontrano sono nonmorti che indossano l'uniforme delle truppe di Zargon. Questi nonmorti furono uccisi dagli spiriti del tempio.
    A. I Guerrieri del Terrore nonmorti una volta comandavano le truppe di Zargon. Ciascuno tira 1 dado in meno in difesa. (??)
    B. Se un eroe si muove di più di 3 caselle in una di queste stanze, prima che qualcuno abbia cercato trappole, la mummia sorprenderà l'eroe e giocherà subito un turno.
    C. Il primo eroe che cerca tesori in questa stanza troverà sulla scrivania due pergamene magiche: Tempesta e Fiamma d'Ira.
    D. “Una bara decorata con un'incisione di nuvole e tre bande di metallo che si estendono sotto il sole. Ogni banda è numerata da 1 a 3 e contiene un incavo delle dimensioni di un pugno. Ci sono tre scrigni nella stanza."
    Ogni scrigno contiene una gemma diversa: un rubino (rosso), un'ametista (viola) e uno smeraldo (verde). Questo enigma si risolve posizionando le gemme nell'ordine dell'arcobaleno: rosso, verde e viola. Se fatto in modo errato, dei fulmini colpiranno gli eroi, infliggendo 2 punti corpo di danno ciascuno. Se posizionate correttamente, lo spirito di un orco apparirà e parlerà.
    "A lungo ho protetto queste sale da Zargon, ma sento che non siete malvagi. La Regina degli Spiriti è stata qui di recente e ha rubato la nostra conoscenza. Vi concedo la capacità di respirare sott'acqua e attraversare le nostre sale sommerse. Vi dono anche l'arma Morte degli Orchi. Vi sarà d'aiuto contro gli spiriti corrotti. Chiunque di voi può brandirla finchè si trova in queste sale."
    * Lo spirito non donerà la spada Morte degli Orchi se gli eroi ne sono già in possesso ma qualunque eroe potrà impugnarla.
    La scala discende e conduce nelle profondità allagate. Gli eroi possono prendere tutte e tre le gemme come tesoro, il cui valore totale è di 200 monete d'oro.
    Mostro Errante in questa Impresa: Zombi

    Impresa 8 - Le Catacombe Allagate
    Nuotate giù per le scale e vi rendete conto che potete respirare l'acqua come se fosse aria. Potete nuotare facilmente, come se l'acqua fosse il vostro habitat naturale. Silvana usa l'incantesimo Voce Distante per inviarvi un messaggio: "Esplorate le catacombe allagate del Tempio Sommerso. State in guardia, poiché avverto spiriti adirati in queste sale allagate. Trovate il saggio o un indizio su dove possa esser trovato, prima che l'incantesimo che vi permette di respirare sott'acqua svanisca."
    NOTE:
    Gli eroi iniziano sul tassello delle scale, sott'acqua. Possono respirare l'acqua. Informate i giocatori che in questa missione potranno tirare un dado di movimento aggiuntivo! Informateli inoltre che per questa missione, salvo diversamente indicato, tutti i mostri sono spiriti, quindi qualsiasi danno che infliggono agli eroi influenzerà i loro Punti Mante, piuttosto che i loro punti corpo. Tuttavia, gli eroi infliggeranno danni ai mostri normalmente.
    A. Questa rastrelliera contiene equipaggiamento marcio. La prima volta che un eroe cerca tesori, troverà l'artefatto Bastone del Mago, a meno che un eroe non lo possieda già.
    B. Il camino arde con spettrali fiamme blu. Qualsiasi eroe può spendere un'azione qui per ripristinare tutti i suoi Punti Mente perduti. Ciascun eroe può beneficiarne solo una volta.
    C. Il primo eroe che cerca tesori in questa stanza troverà due Pozioni del Ristoro. Ogni pozione ripristina 1 Punto Corpo e 1 Punto Mente persi.
    D. Questa stanza sommersa sembra essere la dimora di un saggio, ma non vi è nessuno. L'acqua ha irrimediabilmente danneggiato i libri ei mobili. Il primo eroe a cercare il tesoro troverà 100 monete d'oro e una mappa magica.
    “La mappa ha un incantesimo che ne impedisce il danneggiamento. Mostra un'uscita a est e un passaggio in pendenza che porta a un livello più alto. Benissimo, poiché sentite che l'incantesimo che vi permette di respirare sott'acqua inizia a svanire".
    Mostro Errante in questa Impresa: Abominio
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    lestodante ha ricevuto la valutazione da Jurgen Klinsmann in [TRAD] Gruppo traduzione in Italiano Spirit Queen's Torment   
    Io procedo con Quest 5 e Quest 6...
    Impresa 5 - L'Eroe Infiltrato
    "Bene Eroi! Vi siete infiltrati con successo nella Fortezza della Palude Desolata! Aavete raggiunto i sotterranei sotto la fortezza e credo che l'allarme non sia ancora stato dato. Ciò è un bene, dato che ci sono molte truppe in altre parti della fortezza.
    Udren, la guardia orchesca che può aiutarci, dovrebbe essere qui. Trovatela e scoprite cosa ha fatto Zargon col cadavere del mio apprendista. Potrebbe essere necessario proteggere Udren. Le forze di Zargon detestano i traditori."
    NOTE:
    Zargon, informa tutti che in questa missione possono spendere un'azione per "Cercare l'Orco Alleato" in qualsiasi stanza in cui sia presente un orco. Questa azione è simile alla ricerca di porte segrete, ma può essere eseguita durante il combattimento e identificherà Udren se presente.
    A. Gli eroi iniziano da qui, sul tassello delle scale.
    B. Queste celle un tempo tenevano i prigionieri, ma ora ospitano i nonmorti. Entrambe le porte sono trappole. Se una delle porte viene aperta senza disattivare la trappola, entrambe le porte si apriranno e i nonmorti potranno giocare un turno prima degli eroi!
    C. L'abominio è sul tavolo delle torture ma si libererà e combatterà contro gli eroi. La prima volta che gli eroi cercano un tesoro, troveranno un Pugnale Fantasma e una Balestra.
    Questa è una cucina e l'orca Udren è qui, costretta a cucinare per i goblin. Se Udren viene uccisa prima che gli eroi eseguano l'azione "Cercare l'Orco Alleato", la missione fallisce! Se un eroe esegue l'azione "Cercare l'Orco Alleato", Udren si identificherà e condurrà il gruppo nella stanza contrassegnata con "E", rivelando loro come aprire la porta segreta. Udren si unisce agli eroi (fino a questo punto era costretta a combattere per i goblin) ed è controllata dall'eroe che l'ha identificata. Consulta “Controllare gli Alleati” a pagina 4.
    “Vi ha mandato Sigill? Di certo posso aiutarvi. Possiamo scappare attraverso i piani inferiori!”
    E. Una porta segreta conduce fuori da questa stanza fino all'Impresa 6. La porta segreta può essere trovata solo se gli eroi hanno identificato Udren. Se Udren è viva, raccoglierà 200 monete d'oro da un nascondiglio nascosto e le darà agli eroi al termine dell'impresa.
    Mostro Errante in questa Impresa: Orco
     
    Impresa 6 - La Fuga Pericolosa
    "Avete trovato Udren e ci ha edotto sul destino di Nelath. Lo spirito di Nelath è stato costretto a servire Zargon con un sortilegio. Nelath, adesso chiamata la Regina degli Spiriti, lasciò la fortezza per ritrovare dei segreti magici nascosti in un tempio degli orchi.
    Sbrigatevi, eroi! Se vogliamo seguire il cammino della Regina degli Spiriti, dovete trovare in fretta una via d'uscita dalla Fortezza della Palude Desolata prima che le forze di Zargon vi sopraffraggano."
    NOTE:
    Gli eroi entrano dalla porta in alto contrassegnata dalla freccia rivolta verso il tabellone e devono uscire dalla porta d'uscita di onice, che è chiusa a chiave (vedere nota C).
    Ogni volta che gli eroi lasciano una stanza per la prima volta, o ogni volta che viene attivata una trappola, posizionate tre goblin o due orchi (a scelta di Zargon) in fila dietro la porta d'ingresso. Questi mostri entreranno in gioco a caccia degli eroi, rappresentano l'inseguimento da parte delle forze di Zargon!
    Uno degli eroi deve controllare Udren, se è viva.
    A. Ogni casella contrassegnata con una "A" contiene un Gargoyle. Questi Gargoyle si animano appena un eroe si avvicina nel raggio di 2 caselle. Sino ad allora saranno invulnerabili. Quando sconfitti, sarà trovata una metà della chiave di onice per ciascuno. Le due metà si incastrano e aprono la porta di uscita chiusa a chiave, contrassegnata da una "C".
    B. Ciascuno di questi scrigni contiene una trappola. Se un eroe cerca un tesoro prima che la trappola sia disattivata, su quell'eroe verrà lanciato l'incantesimo del Terrore Palla di Fuoco. La trappola può essere disattivata normalmente. Il primo scrigno che viene aperto contiene una (nome corretto?) Polvere della Sparizione. Gli altri due scrigni conterranno una Pergamena Magica dell'incantesimo Coraggio.
    C. Questa porta in onice è l'uscita e può essere aperta solo con la chiave di onice (vedere nota A).
    Se gli eroi riescono a scappare con Udren viva, Udren si unirà a Silvana come nuova apprendista. Silvana ricompenserà gli eroi con 300 monete d'oro per i loro risultati.
    Mostro Errante in questa Impresa: 2 Goblin
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    lestodante ha ricevuto la valutazione da Laibach in [TRAD] Gruppo traduzione in Italiano Spirit Queen's Torment   
    Si, meglio mettere foto, non scansioni.
    Tra oggi e domani procedo con la traduzione delle quest 7 e 8.
    Edit: Terminate imprese 7 e 8!
    Non capisco però perchè i guerrieri nell'impresa 7, nota A, dovrebbero tirare un dado on meno in difesa se erano dei comandanti. Forse era un dado in più? Inoltre, come è stata tradotta nella bottega dell'alchimista la Potion of Restoration? E' presente nell'impresa 8, nota C.
    Impresa 7 - Il Tempio Sommerso (oppure affogato o annegato ??)
    "Molto tempo fa, gli orchi scoprirono terribili segreti arcani. In buona fede, chiusero il tempio agli estranei. Zargon pose sotto assedio il tempio degli orchi, in cerca di conoscenza. Gli orchi si sacrificarono inondando il loro tempio per negare a Zargon la sua ricompensa. Ora sappiamo che la Regina degli Spiriti è giunta al Tempio Sommerso. Gli spiriti degli orchi non sono malvagi ma attaccano coloro che osano entrare per proteggere i loro segreti. In qualche modo dovrete dimostrare di essere degni d'accedervi."
    NOTE:
    Fatta eccezione per la stanza contrassegnata con "D", tutti i mostri che gli eroi incontrano sono nonmorti che indossano l'uniforme delle truppe di Zargon. Questi nonmorti furono uccisi dagli spiriti del tempio.
    A. I Guerrieri del Terrore nonmorti una volta comandavano le truppe di Zargon. Ciascuno tira 1 dado in meno in difesa. (??)
    B. Se un eroe si muove di più di 3 caselle in una di queste stanze, prima che qualcuno abbia cercato trappole, la mummia sorprenderà l'eroe e giocherà subito un turno.
    C. Il primo eroe che cerca tesori in questa stanza troverà sulla scrivania due pergamene magiche: Tempesta e Fiamma d'Ira.
    D. “Una bara decorata con un'incisione di nuvole e tre bande di metallo che si estendono sotto il sole. Ogni banda è numerata da 1 a 3 e contiene un incavo delle dimensioni di un pugno. Ci sono tre scrigni nella stanza."
    Ogni scrigno contiene una gemma diversa: un rubino (rosso), un'ametista (viola) e uno smeraldo (verde). Questo enigma si risolve posizionando le gemme nell'ordine dell'arcobaleno: rosso, verde e viola. Se fatto in modo errato, dei fulmini colpiranno gli eroi, infliggendo 2 punti corpo di danno ciascuno. Se posizionate correttamente, lo spirito di un orco apparirà e parlerà.
    "A lungo ho protetto queste sale da Zargon, ma sento che non siete malvagi. La Regina degli Spiriti è stata qui di recente e ha rubato la nostra conoscenza. Vi concedo la capacità di respirare sott'acqua e attraversare le nostre sale sommerse. Vi dono anche l'arma Morte degli Orchi. Vi sarà d'aiuto contro gli spiriti corrotti. Chiunque di voi può brandirla finchè si trova in queste sale."
    * Lo spirito non donerà la spada Morte degli Orchi se gli eroi ne sono già in possesso ma qualunque eroe potrà impugnarla.
    La scala discende e conduce nelle profondità allagate. Gli eroi possono prendere tutte e tre le gemme come tesoro, il cui valore totale è di 200 monete d'oro.
    Mostro Errante in questa Impresa: Zombi

    Impresa 8 - Le Catacombe Allagate
    Nuotate giù per le scale e vi rendete conto che potete respirare l'acqua come se fosse aria. Potete nuotare facilmente, come se l'acqua fosse il vostro habitat naturale. Silvana usa l'incantesimo Voce Distante per inviarvi un messaggio: "Esplorate le catacombe allagate del Tempio Sommerso. State in guardia, poiché avverto spiriti adirati in queste sale allagate. Trovate il saggio o un indizio su dove possa esser trovato, prima che l'incantesimo che vi permette di respirare sott'acqua svanisca."
    NOTE:
    Gli eroi iniziano sul tassello delle scale, sott'acqua. Possono respirare l'acqua. Informate i giocatori che in questa missione potranno tirare un dado di movimento aggiuntivo! Informateli inoltre che per questa missione, salvo diversamente indicato, tutti i mostri sono spiriti, quindi qualsiasi danno che infliggono agli eroi influenzerà i loro Punti Mante, piuttosto che i loro punti corpo. Tuttavia, gli eroi infliggeranno danni ai mostri normalmente.
    A. Questa rastrelliera contiene equipaggiamento marcio. La prima volta che un eroe cerca tesori, troverà l'artefatto Bastone del Mago, a meno che un eroe non lo possieda già.
    B. Il camino arde con spettrali fiamme blu. Qualsiasi eroe può spendere un'azione qui per ripristinare tutti i suoi Punti Mente perduti. Ciascun eroe può beneficiarne solo una volta.
    C. Il primo eroe che cerca tesori in questa stanza troverà due Pozioni del Ristoro. Ogni pozione ripristina 1 Punto Corpo e 1 Punto Mente persi.
    D. Questa stanza sommersa sembra essere la dimora di un saggio, ma non vi è nessuno. L'acqua ha irrimediabilmente danneggiato i libri ei mobili. Il primo eroe a cercare il tesoro troverà 100 monete d'oro e una mappa magica.
    “La mappa ha un incantesimo che ne impedisce il danneggiamento. Mostra un'uscita a est e un passaggio in pendenza che porta a un livello più alto. Benissimo, poiché sentite che l'incantesimo che vi permette di respirare sott'acqua inizia a svanire".
    Mostro Errante in questa Impresa: Abominio
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    lestodante ha ricevuto la valutazione da Laibach in [TRAD] Gruppo traduzione in Italiano Spirit Queen's Torment   
    Io procedo con Quest 5 e Quest 6...
    Impresa 5 - L'Eroe Infiltrato
    "Bene Eroi! Vi siete infiltrati con successo nella Fortezza della Palude Desolata! Aavete raggiunto i sotterranei sotto la fortezza e credo che l'allarme non sia ancora stato dato. Ciò è un bene, dato che ci sono molte truppe in altre parti della fortezza.
    Udren, la guardia orchesca che può aiutarci, dovrebbe essere qui. Trovatela e scoprite cosa ha fatto Zargon col cadavere del mio apprendista. Potrebbe essere necessario proteggere Udren. Le forze di Zargon detestano i traditori."
    NOTE:
    Zargon, informa tutti che in questa missione possono spendere un'azione per "Cercare l'Orco Alleato" in qualsiasi stanza in cui sia presente un orco. Questa azione è simile alla ricerca di porte segrete, ma può essere eseguita durante il combattimento e identificherà Udren se presente.
    A. Gli eroi iniziano da qui, sul tassello delle scale.
    B. Queste celle un tempo tenevano i prigionieri, ma ora ospitano i nonmorti. Entrambe le porte sono trappole. Se una delle porte viene aperta senza disattivare la trappola, entrambe le porte si apriranno e i nonmorti potranno giocare un turno prima degli eroi!
    C. L'abominio è sul tavolo delle torture ma si libererà e combatterà contro gli eroi. La prima volta che gli eroi cercano un tesoro, troveranno un Pugnale Fantasma e una Balestra.
    Questa è una cucina e l'orca Udren è qui, costretta a cucinare per i goblin. Se Udren viene uccisa prima che gli eroi eseguano l'azione "Cercare l'Orco Alleato", la missione fallisce! Se un eroe esegue l'azione "Cercare l'Orco Alleato", Udren si identificherà e condurrà il gruppo nella stanza contrassegnata con "E", rivelando loro come aprire la porta segreta. Udren si unisce agli eroi (fino a questo punto era costretta a combattere per i goblin) ed è controllata dall'eroe che l'ha identificata. Consulta “Controllare gli Alleati” a pagina 4.
    “Vi ha mandato Sigill? Di certo posso aiutarvi. Possiamo scappare attraverso i piani inferiori!”
    E. Una porta segreta conduce fuori da questa stanza fino all'Impresa 6. La porta segreta può essere trovata solo se gli eroi hanno identificato Udren. Se Udren è viva, raccoglierà 200 monete d'oro da un nascondiglio nascosto e le darà agli eroi al termine dell'impresa.
    Mostro Errante in questa Impresa: Orco
     
    Impresa 6 - La Fuga Pericolosa
    "Avete trovato Udren e ci ha edotto sul destino di Nelath. Lo spirito di Nelath è stato costretto a servire Zargon con un sortilegio. Nelath, adesso chiamata la Regina degli Spiriti, lasciò la fortezza per ritrovare dei segreti magici nascosti in un tempio degli orchi.
    Sbrigatevi, eroi! Se vogliamo seguire il cammino della Regina degli Spiriti, dovete trovare in fretta una via d'uscita dalla Fortezza della Palude Desolata prima che le forze di Zargon vi sopraffraggano."
    NOTE:
    Gli eroi entrano dalla porta in alto contrassegnata dalla freccia rivolta verso il tabellone e devono uscire dalla porta d'uscita di onice, che è chiusa a chiave (vedere nota C).
    Ogni volta che gli eroi lasciano una stanza per la prima volta, o ogni volta che viene attivata una trappola, posizionate tre goblin o due orchi (a scelta di Zargon) in fila dietro la porta d'ingresso. Questi mostri entreranno in gioco a caccia degli eroi, rappresentano l'inseguimento da parte delle forze di Zargon!
    Uno degli eroi deve controllare Udren, se è viva.
    A. Ogni casella contrassegnata con una "A" contiene un Gargoyle. Questi Gargoyle si animano appena un eroe si avvicina nel raggio di 2 caselle. Sino ad allora saranno invulnerabili. Quando sconfitti, sarà trovata una metà della chiave di onice per ciascuno. Le due metà si incastrano e aprono la porta di uscita chiusa a chiave, contrassegnata da una "C".
    B. Ciascuno di questi scrigni contiene una trappola. Se un eroe cerca un tesoro prima che la trappola sia disattivata, su quell'eroe verrà lanciato l'incantesimo del Terrore Palla di Fuoco. La trappola può essere disattivata normalmente. Il primo scrigno che viene aperto contiene una (nome corretto?) Polvere della Sparizione. Gli altri due scrigni conterranno una Pergamena Magica dell'incantesimo Coraggio.
    C. Questa porta in onice è l'uscita e può essere aperta solo con la chiave di onice (vedere nota A).
    Se gli eroi riescono a scappare con Udren viva, Udren si unirà a Silvana come nuova apprendista. Silvana ricompenserà gli eroi con 300 monete d'oro per i loro risultati.
    Mostro Errante in questa Impresa: 2 Goblin
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    lestodante ha dato la valutazione a ZioDario in Adattamento delle esclusive Avalon Hill di HeroQuest   
    Carico le ultime carte della nuova edizione adattate alla classica. File pronto per la stampa dei nuovi 4 artefatti e dell'alleato Lupo de Nelle Terre del Nord da utilizzare nel Barbarian Quest dell'edizione classica. Per le prossime carte aspetterò le traduzioni ufficiali del Rogue!
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    lestodante ha dato la valutazione a ZioDario in Adattamento delle esclusive Avalon Hill di HeroQuest   
    Aggiungo anche gli Incantesimi del Warlock adattati all'edizione classica per chiunque volesse utilizzare il Warlock su un vecchio tabellone o espandere il range di incantesimi per Mago ed Elfo!
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    lestodante ha dato la valutazione a ZioDario in Adattamento delle esclusive Avalon Hill di HeroQuest   
    Buonasera! Per tutti quelli che avevano interesse a utilizzare i nuovi personaggi della nuova edizione, quindi Cavaliere, Bardo, Druido e Warlock (che mi son permesso di ribatezzera Strega), ho caricato delle schede homemade per la versione classica dell'89! Ho inoltre rieditato le carte artefatto ed equipaggiamento in qualità più alta e anche coi file singoli in png oltre al totale in pdf, se dovessero servire!
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    lestodante ha ricevuto la valutazione da Flash in [TRAD] Gruppo traduzione in Italiano Spirit Queen's Torment   
    Io procedo con Quest 5 e Quest 6...
    Impresa 5 - L'Eroe Infiltrato
    "Bene Eroi! Vi siete infiltrati con successo nella Fortezza della Palude Desolata! Aavete raggiunto i sotterranei sotto la fortezza e credo che l'allarme non sia ancora stato dato. Ciò è un bene, dato che ci sono molte truppe in altre parti della fortezza.
    Udren, la guardia orchesca che può aiutarci, dovrebbe essere qui. Trovatela e scoprite cosa ha fatto Zargon col cadavere del mio apprendista. Potrebbe essere necessario proteggere Udren. Le forze di Zargon detestano i traditori."
    NOTE:
    Zargon, informa tutti che in questa missione possono spendere un'azione per "Cercare l'Orco Alleato" in qualsiasi stanza in cui sia presente un orco. Questa azione è simile alla ricerca di porte segrete, ma può essere eseguita durante il combattimento e identificherà Udren se presente.
    A. Gli eroi iniziano da qui, sul tassello delle scale.
    B. Queste celle un tempo tenevano i prigionieri, ma ora ospitano i nonmorti. Entrambe le porte sono trappole. Se una delle porte viene aperta senza disattivare la trappola, entrambe le porte si apriranno e i nonmorti potranno giocare un turno prima degli eroi!
    C. L'abominio è sul tavolo delle torture ma si libererà e combatterà contro gli eroi. La prima volta che gli eroi cercano un tesoro, troveranno un Pugnale Fantasma e una Balestra.
    Questa è una cucina e l'orca Udren è qui, costretta a cucinare per i goblin. Se Udren viene uccisa prima che gli eroi eseguano l'azione "Cercare l'Orco Alleato", la missione fallisce! Se un eroe esegue l'azione "Cercare l'Orco Alleato", Udren si identificherà e condurrà il gruppo nella stanza contrassegnata con "E", rivelando loro come aprire la porta segreta. Udren si unisce agli eroi (fino a questo punto era costretta a combattere per i goblin) ed è controllata dall'eroe che l'ha identificata. Consulta “Controllare gli Alleati” a pagina 4.
    “Vi ha mandato Sigill? Di certo posso aiutarvi. Possiamo scappare attraverso i piani inferiori!”
    E. Una porta segreta conduce fuori da questa stanza fino all'Impresa 6. La porta segreta può essere trovata solo se gli eroi hanno identificato Udren. Se Udren è viva, raccoglierà 200 monete d'oro da un nascondiglio nascosto e le darà agli eroi al termine dell'impresa.
    Mostro Errante in questa Impresa: Orco
     
    Impresa 6 - La Fuga Pericolosa
    "Avete trovato Udren e ci ha edotto sul destino di Nelath. Lo spirito di Nelath è stato costretto a servire Zargon con un sortilegio. Nelath, adesso chiamata la Regina degli Spiriti, lasciò la fortezza per ritrovare dei segreti magici nascosti in un tempio degli orchi.
    Sbrigatevi, eroi! Se vogliamo seguire il cammino della Regina degli Spiriti, dovete trovare in fretta una via d'uscita dalla Fortezza della Palude Desolata prima che le forze di Zargon vi sopraffraggano."
    NOTE:
    Gli eroi entrano dalla porta in alto contrassegnata dalla freccia rivolta verso il tabellone e devono uscire dalla porta d'uscita di onice, che è chiusa a chiave (vedere nota C).
    Ogni volta che gli eroi lasciano una stanza per la prima volta, o ogni volta che viene attivata una trappola, posizionate tre goblin o due orchi (a scelta di Zargon) in fila dietro la porta d'ingresso. Questi mostri entreranno in gioco a caccia degli eroi, rappresentano l'inseguimento da parte delle forze di Zargon!
    Uno degli eroi deve controllare Udren, se è viva.
    A. Ogni casella contrassegnata con una "A" contiene un Gargoyle. Questi Gargoyle si animano appena un eroe si avvicina nel raggio di 2 caselle. Sino ad allora saranno invulnerabili. Quando sconfitti, sarà trovata una metà della chiave di onice per ciascuno. Le due metà si incastrano e aprono la porta di uscita chiusa a chiave, contrassegnata da una "C".
    B. Ciascuno di questi scrigni contiene una trappola. Se un eroe cerca un tesoro prima che la trappola sia disattivata, su quell'eroe verrà lanciato l'incantesimo del Terrore Palla di Fuoco. La trappola può essere disattivata normalmente. Il primo scrigno che viene aperto contiene una (nome corretto?) Polvere della Sparizione. Gli altri due scrigni conterranno una Pergamena Magica dell'incantesimo Coraggio.
    C. Questa porta in onice è l'uscita e può essere aperta solo con la chiave di onice (vedere nota A).
    Se gli eroi riescono a scappare con Udren viva, Udren si unirà a Silvana come nuova apprendista. Silvana ricompenserà gli eroi con 300 monete d'oro per i loro risultati.
    Mostro Errante in questa Impresa: 2 Goblin
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    lestodante ha ricevuto la valutazione da Flash in [TRAD] Gruppo traduzione in Italiano Spirit Queen's Torment   
    Si, meglio mettere foto, non scansioni.
    Tra oggi e domani procedo con la traduzione delle quest 7 e 8.
    Edit: Terminate imprese 7 e 8!
    Non capisco però perchè i guerrieri nell'impresa 7, nota A, dovrebbero tirare un dado on meno in difesa se erano dei comandanti. Forse era un dado in più? Inoltre, come è stata tradotta nella bottega dell'alchimista la Potion of Restoration? E' presente nell'impresa 8, nota C.
    Impresa 7 - Il Tempio Sommerso (oppure affogato o annegato ??)
    "Molto tempo fa, gli orchi scoprirono terribili segreti arcani. In buona fede, chiusero il tempio agli estranei. Zargon pose sotto assedio il tempio degli orchi, in cerca di conoscenza. Gli orchi si sacrificarono inondando il loro tempio per negare a Zargon la sua ricompensa. Ora sappiamo che la Regina degli Spiriti è giunta al Tempio Sommerso. Gli spiriti degli orchi non sono malvagi ma attaccano coloro che osano entrare per proteggere i loro segreti. In qualche modo dovrete dimostrare di essere degni d'accedervi."
    NOTE:
    Fatta eccezione per la stanza contrassegnata con "D", tutti i mostri che gli eroi incontrano sono nonmorti che indossano l'uniforme delle truppe di Zargon. Questi nonmorti furono uccisi dagli spiriti del tempio.
    A. I Guerrieri del Terrore nonmorti una volta comandavano le truppe di Zargon. Ciascuno tira 1 dado in meno in difesa. (??)
    B. Se un eroe si muove di più di 3 caselle in una di queste stanze, prima che qualcuno abbia cercato trappole, la mummia sorprenderà l'eroe e giocherà subito un turno.
    C. Il primo eroe che cerca tesori in questa stanza troverà sulla scrivania due pergamene magiche: Tempesta e Fiamma d'Ira.
    D. “Una bara decorata con un'incisione di nuvole e tre bande di metallo che si estendono sotto il sole. Ogni banda è numerata da 1 a 3 e contiene un incavo delle dimensioni di un pugno. Ci sono tre scrigni nella stanza."
    Ogni scrigno contiene una gemma diversa: un rubino (rosso), un'ametista (viola) e uno smeraldo (verde). Questo enigma si risolve posizionando le gemme nell'ordine dell'arcobaleno: rosso, verde e viola. Se fatto in modo errato, dei fulmini colpiranno gli eroi, infliggendo 2 punti corpo di danno ciascuno. Se posizionate correttamente, lo spirito di un orco apparirà e parlerà.
    "A lungo ho protetto queste sale da Zargon, ma sento che non siete malvagi. La Regina degli Spiriti è stata qui di recente e ha rubato la nostra conoscenza. Vi concedo la capacità di respirare sott'acqua e attraversare le nostre sale sommerse. Vi dono anche l'arma Morte degli Orchi. Vi sarà d'aiuto contro gli spiriti corrotti. Chiunque di voi può brandirla finchè si trova in queste sale."
    * Lo spirito non donerà la spada Morte degli Orchi se gli eroi ne sono già in possesso ma qualunque eroe potrà impugnarla.
    La scala discende e conduce nelle profondità allagate. Gli eroi possono prendere tutte e tre le gemme come tesoro, il cui valore totale è di 200 monete d'oro.
    Mostro Errante in questa Impresa: Zombi

    Impresa 8 - Le Catacombe Allagate
    Nuotate giù per le scale e vi rendete conto che potete respirare l'acqua come se fosse aria. Potete nuotare facilmente, come se l'acqua fosse il vostro habitat naturale. Silvana usa l'incantesimo Voce Distante per inviarvi un messaggio: "Esplorate le catacombe allagate del Tempio Sommerso. State in guardia, poiché avverto spiriti adirati in queste sale allagate. Trovate il saggio o un indizio su dove possa esser trovato, prima che l'incantesimo che vi permette di respirare sott'acqua svanisca."
    NOTE:
    Gli eroi iniziano sul tassello delle scale, sott'acqua. Possono respirare l'acqua. Informate i giocatori che in questa missione potranno tirare un dado di movimento aggiuntivo! Informateli inoltre che per questa missione, salvo diversamente indicato, tutti i mostri sono spiriti, quindi qualsiasi danno che infliggono agli eroi influenzerà i loro Punti Mante, piuttosto che i loro punti corpo. Tuttavia, gli eroi infliggeranno danni ai mostri normalmente.
    A. Questa rastrelliera contiene equipaggiamento marcio. La prima volta che un eroe cerca tesori, troverà l'artefatto Bastone del Mago, a meno che un eroe non lo possieda già.
    B. Il camino arde con spettrali fiamme blu. Qualsiasi eroe può spendere un'azione qui per ripristinare tutti i suoi Punti Mente perduti. Ciascun eroe può beneficiarne solo una volta.
    C. Il primo eroe che cerca tesori in questa stanza troverà due Pozioni del Ristoro. Ogni pozione ripristina 1 Punto Corpo e 1 Punto Mente persi.
    D. Questa stanza sommersa sembra essere la dimora di un saggio, ma non vi è nessuno. L'acqua ha irrimediabilmente danneggiato i libri ei mobili. Il primo eroe a cercare il tesoro troverà 100 monete d'oro e una mappa magica.
    “La mappa ha un incantesimo che ne impedisce il danneggiamento. Mostra un'uscita a est e un passaggio in pendenza che porta a un livello più alto. Benissimo, poiché sentite che l'incantesimo che vi permette di respirare sott'acqua inizia a svanire".
    Mostro Errante in questa Impresa: Abominio
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    lestodante ha ricevuto la valutazione da jo.albo in [TRAD] Gruppo traduzione in Italiano Spirit Queen's Torment   
    Si, meglio mettere foto, non scansioni.
    Tra oggi e domani procedo con la traduzione delle quest 7 e 8.
    Edit: Terminate imprese 7 e 8!
    Non capisco però perchè i guerrieri nell'impresa 7, nota A, dovrebbero tirare un dado on meno in difesa se erano dei comandanti. Forse era un dado in più? Inoltre, come è stata tradotta nella bottega dell'alchimista la Potion of Restoration? E' presente nell'impresa 8, nota C.
    Impresa 7 - Il Tempio Sommerso (oppure affogato o annegato ??)
    "Molto tempo fa, gli orchi scoprirono terribili segreti arcani. In buona fede, chiusero il tempio agli estranei. Zargon pose sotto assedio il tempio degli orchi, in cerca di conoscenza. Gli orchi si sacrificarono inondando il loro tempio per negare a Zargon la sua ricompensa. Ora sappiamo che la Regina degli Spiriti è giunta al Tempio Sommerso. Gli spiriti degli orchi non sono malvagi ma attaccano coloro che osano entrare per proteggere i loro segreti. In qualche modo dovrete dimostrare di essere degni d'accedervi."
    NOTE:
    Fatta eccezione per la stanza contrassegnata con "D", tutti i mostri che gli eroi incontrano sono nonmorti che indossano l'uniforme delle truppe di Zargon. Questi nonmorti furono uccisi dagli spiriti del tempio.
    A. I Guerrieri del Terrore nonmorti una volta comandavano le truppe di Zargon. Ciascuno tira 1 dado in meno in difesa. (??)
    B. Se un eroe si muove di più di 3 caselle in una di queste stanze, prima che qualcuno abbia cercato trappole, la mummia sorprenderà l'eroe e giocherà subito un turno.
    C. Il primo eroe che cerca tesori in questa stanza troverà sulla scrivania due pergamene magiche: Tempesta e Fiamma d'Ira.
    D. “Una bara decorata con un'incisione di nuvole e tre bande di metallo che si estendono sotto il sole. Ogni banda è numerata da 1 a 3 e contiene un incavo delle dimensioni di un pugno. Ci sono tre scrigni nella stanza."
    Ogni scrigno contiene una gemma diversa: un rubino (rosso), un'ametista (viola) e uno smeraldo (verde). Questo enigma si risolve posizionando le gemme nell'ordine dell'arcobaleno: rosso, verde e viola. Se fatto in modo errato, dei fulmini colpiranno gli eroi, infliggendo 2 punti corpo di danno ciascuno. Se posizionate correttamente, lo spirito di un orco apparirà e parlerà.
    "A lungo ho protetto queste sale da Zargon, ma sento che non siete malvagi. La Regina degli Spiriti è stata qui di recente e ha rubato la nostra conoscenza. Vi concedo la capacità di respirare sott'acqua e attraversare le nostre sale sommerse. Vi dono anche l'arma Morte degli Orchi. Vi sarà d'aiuto contro gli spiriti corrotti. Chiunque di voi può brandirla finchè si trova in queste sale."
    * Lo spirito non donerà la spada Morte degli Orchi se gli eroi ne sono già in possesso ma qualunque eroe potrà impugnarla.
    La scala discende e conduce nelle profondità allagate. Gli eroi possono prendere tutte e tre le gemme come tesoro, il cui valore totale è di 200 monete d'oro.
    Mostro Errante in questa Impresa: Zombi

    Impresa 8 - Le Catacombe Allagate
    Nuotate giù per le scale e vi rendete conto che potete respirare l'acqua come se fosse aria. Potete nuotare facilmente, come se l'acqua fosse il vostro habitat naturale. Silvana usa l'incantesimo Voce Distante per inviarvi un messaggio: "Esplorate le catacombe allagate del Tempio Sommerso. State in guardia, poiché avverto spiriti adirati in queste sale allagate. Trovate il saggio o un indizio su dove possa esser trovato, prima che l'incantesimo che vi permette di respirare sott'acqua svanisca."
    NOTE:
    Gli eroi iniziano sul tassello delle scale, sott'acqua. Possono respirare l'acqua. Informate i giocatori che in questa missione potranno tirare un dado di movimento aggiuntivo! Informateli inoltre che per questa missione, salvo diversamente indicato, tutti i mostri sono spiriti, quindi qualsiasi danno che infliggono agli eroi influenzerà i loro Punti Mante, piuttosto che i loro punti corpo. Tuttavia, gli eroi infliggeranno danni ai mostri normalmente.
    A. Questa rastrelliera contiene equipaggiamento marcio. La prima volta che un eroe cerca tesori, troverà l'artefatto Bastone del Mago, a meno che un eroe non lo possieda già.
    B. Il camino arde con spettrali fiamme blu. Qualsiasi eroe può spendere un'azione qui per ripristinare tutti i suoi Punti Mente perduti. Ciascun eroe può beneficiarne solo una volta.
    C. Il primo eroe che cerca tesori in questa stanza troverà due Pozioni del Ristoro. Ogni pozione ripristina 1 Punto Corpo e 1 Punto Mente persi.
    D. Questa stanza sommersa sembra essere la dimora di un saggio, ma non vi è nessuno. L'acqua ha irrimediabilmente danneggiato i libri ei mobili. Il primo eroe a cercare il tesoro troverà 100 monete d'oro e una mappa magica.
    “La mappa ha un incantesimo che ne impedisce il danneggiamento. Mostra un'uscita a est e un passaggio in pendenza che porta a un livello più alto. Benissimo, poiché sentite che l'incantesimo che vi permette di respirare sott'acqua inizia a svanire".
    Mostro Errante in questa Impresa: Abominio
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    lestodante ha dato la valutazione a jo.albo in [TRAD] Gruppo traduzione in Italiano Spirit Queen's Torment   
    Questo topic nasce con l'intento di riunire dei volontari che volessero cimentarsi nella traduzione in italiano del questbook Spirit Queen's Torment.
    Volontari per tradurre Il Tormento della Regina degli Spiriti fatevi avanti, l'avventura sta chiamando!
    Stato di avanzamento del lavoro di traduzione: pagine 0 di 20
     
    ✔️ PAGINE TRADOTTE:
    pag. 2 Negozio dell'Alchimista tradotto da giovanni.albore
    pag. 3 Incontro con Mentor tradotto da giovanni.albore e jurgen klinsmann
    pag. 4 regole varie  tradotto da giovanni.albore
    pag. 5 Introduzione per i giocatori tradotto da jurgen klinsmann
    Quest 1 tradotta da jurgen.klinsmann
    Quest 2 tradotta da jurgen.klinsmann
    Quest 3 tradotta da emilius
    Quest 4 tradotta da Ziodario
    Quest 5 tradotta da lestodante
    Quest 6 tradotta da lestodante
    Quest 7  tradotta da lestodante
    Quest 8  tradotta da lestodante
    Quest 9 tradotta da Ziodario
    Quest 10 tradotta da Ziodario
    Quest 11 tradotta da Ziodario
    🛠️ 🟥  DA TRADURRE:
    Quest 12
    Quest 13
    Quest 14
    Conclusione
    Pagina degli Artefatti
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    lestodante ha dato la valutazione a Dreyfus in Un gioco "ripetitivo"?   
    Si possono ottenere entrambe le cose con semplicità, non van viste come alternative:
    1. mantenere Morcar fisso per me è imprescindibile, per non dover ricorrere ad aggiustamenti arbitrari del Master o a vietare in modo posticcio il suo doppio turno, che non darebbe comunque una soluzione
    2. il sistema del distribuire carte con l'iniziativa dei turni variabile è ok, basta solo stabilire all'inizio che ad esempio con 4 eroi Morcar non pesca una carta ma che gioca sempre dopo il giocatore che ha pescato il 3... così avrai ad ogni turno che ciascun giocatore sa di avere alta probabilità in percentuale di giocare prima dei mostri – il che spezza pianificazione e ripetitività – pur mantenendo l'alternanza eroi / Morcar (senza introdurre interventi arbitrari superflui)
    👍🏻👍🏻👍🏻
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    lestodante ha ricevuto la valutazione da Emanuel in Un gioco "ripetitivo"?   
    State giocando sfruttando un bug del gioco, il cosiddetto TAPPO.
    Se trovate divertente giocare così, continuate pure, altrimenti entrate nella stanza e affrontate da eroi il nemico!
    Un Master umano farebbe sbucare dei mostri da dietro ai corridoi a caricare mago ed elfo che pensavano di essere al sicuro...
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    lestodante ha ricevuto la valutazione da jo.albo in [TRAD] Gruppo traduzione in Italiano Prophecy of Telor   
    pag. 19, verso la fine: ..trovare una mappa per LA Tomba di Telor... (manca il LA)
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    lestodante ha dato la valutazione a jo.albo in [TRAD] Gruppo traduzione in Italiano Prophecy of Telor   
    Bene @Flash secondo me ci siamo!
    Per me si può pubblicare nella Fucina. Faccio io?
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    lestodante ha dato la valutazione a Emilius in [TRAD] Gruppo traduzione in Italiano Prophecy of Telor   
    Ciao ragazzi!
    Scusate l’assenza, sono rientrato oggi dalle ferie! 
    comunque grandi, lavoro eccezionale.
    In questi giorni provo a rileggerlo anch’io e segnalo eventuali anomalie se ne trovo!
  24. Like
    lestodante ha dato la valutazione a Jurgen Klinsmann in [TRAD] Gruppo traduzione in Italiano Prophecy of Telor   
    Ragazzi.....ritorno oggi dalle ferie e con grande sorpresa ho notato questo capolavoro tradotto completamente ed impaginato alla grande. Vi ringrazio per la citazione finale, avrei voluto partecipare di più ma ho dovuto occuparmi della famiglia e dei miei genitori che purtroppo non stanno bene per niente. 
    Sono commosso dallo splendido lavoro fatto, non ho parole...siete unici, complimenti davvero!!!!🙌💪
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    lestodante ha ricevuto la valutazione da jo.albo in [TRAD] Gruppo traduzione in Italiano Prophecy of Telor   
    Talismano della Lore era corretto!! Infatti era il talismano di Loredana, per gli amici Lore.... 🥶
    Ok, OK... qualche altra piccola rettifica...
    In varie pagine leggo, il primo eroe che ricerca... ma secondo me è meglio usare CERCA (usa un trova testo per individuarlo e modificarlo sulle varie pagine)
    Impresa 2, introduzione:  siete riusciti a fuggire da e non sfuggire da (sfuggo a qualcuno, non a qualcosa, altrimenti uso fuggire) e sull'ultima riga dell'intro Terrore andrebbe con la lettera maiuscola.
    Nota A, preferisco POSIZIONATE invece di PIAZZA i mostri.
    Nota C, a chi la bevE
    Impresa 4, introduzione, magari metterei "ma alla fine la follia prevale sempre su di essi".
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