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LucailDuca

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  1. Bellissima discussione!!! Se non sono il master io prendo sempre il mago. Mi piace proprio perchè bisogna avere una buona dose di esperienza e di saggezza tattica per giocarlo al meglio; non basta attaccare a testa bassa (come il buon barbaro :?). Tutto quello che avete detto sul ruolo del mago è giusto: serve per curare, potenziare e come artiglieria a distanza. Tuttavia dire che il mago langue ai margini della manovra mi pare una visione riduttiva: il mago attende gli sviluppi, anzi deve attendere, - infatti per lo più è l'ultimo a muovere - proprio per poter aiutare al meglio la squadra. Se gli altri sono finiti in una trappola li può curare; se viene trovato un mostro errante lo può attaccare (o addormentare o bloccare); a seconda di come sono andati gli attacchi deve decidere se finire un mostro o potenziare un eroe valutando i rischi di una o ell'altra opzione. Non parliamo se ha la bacchetta del richiamo, cha apre molte possibilità tattiche e qualche cilindro dal cappello in più (che metafora per un mago eh? :D). Sul fatto che entri davvero in partita nelle ultime fasi non è del tutto vero; può capitare, ma dipende a mio parere in buona misura dai compagni di squadra e dal livello di affiatamento del gruppo. Un mago col bastone, LA Combo, il must, basta guardare la miniatura :D, insieme a compagni che sappiano come muoversi, può partecipare all'attacco senza esporsi (ovviamente lo farà se non serviranno i suoi incantesimi). Sono 2 dadi che possono fare la differenza. In certe situazioni, con goblin e scheletri per lo più, quando non può in diagonale, può rischiare anche l'attacco frontale se ai compagni è andata male e non è il caso nè di usare incantesimi, nè di lasciare che i compagni magari indeboliti subiscano un attacco di 2 dadi prima del prossimo turno. Anch'io tempo fa avevo pensato ad un attacco magico a distanza per il mago che obbligasse a difendere con punti mente tipo "attacco mentale" ma con 1 solo dado da combattimento, in modo che potesse ammazzare in un colpo solo i mostri più deboli. Per i non-morti si può risolvere: i mostri con 0 PM non possono essere attaccati (mi pare ci sia qualcosa di simile anche nelle missioni di HQ ma non ricordo bene). Però poi ho lasciato perdere, sono troppo legato alla versione tradizionale del mago :D Forse sarebbe molto meglio creare un personaggio nuovo sviluppando l'idea di base dell'attacco a distanza.
  2. LucailDuca

    Incantesimi di Luce

    Leggendo la descrizione di lampo di luce mi sono chiesto: ma come? In difesa il mostro perde due dadi perchè accecato (e ci sta) ma in attacco ci vede benissimo? Secondo me per rendere il tutto verosimile potresti togliere 2 dadi - o 1 se ti sembra troppo squilibrato - sia in difesa che in attacco. In questo modo avresti un incantesimo un po' più potente, che impatta anche nel turno attivo del mostro come fa la tempesta ad esempio.
  3. Ho letto con interesse la proposta. Per un purista di heroquest a prima vista il movimento diagonale sembra una bestemmia, specie per attraversare le porte. Ma con un minimo di apertura mentale io suggerirei, piuttosto che inserirla come regola generale, di introdurre un personaggio con l'abilità di muoversi in diagonale e vedere come va. In ogni caso non può derivare dal movimento diagonale l'attacco diagonale, altrimenti spadino, accetta e lancia si devono buttare. Solo il bastone sarebbe ancora utile.
  4. LucailDuca

    Ciao A Tutti

    Benvenuto e Buon Anno!!!
  5. LucailDuca

    Mago dei Ghiacci

    Molto meglio la seconda versione. Gran bella idea per un personaggio. Non sarei del tutto convinto sulla balestra (alla fine il mago è debole, la balestra è una delle armi più difficili da caricare) e sui 2 DC in attacco. E visto che lo caratterizzi come un mago dovrebbe avere 1 DC di partenza in linea di principio. Così sembra più un elfo con 1 PC in meno, può combattere da subito in CaC ma magie molto più potenti.
  6. LucailDuca

    Goblin e orchi

    Non saprei, l'idea è bella anche perchè dà l'idea del mucchio selvaggio che si butta sul personaggio ma in termini di gioco diventa veramente dura, bisogna adattare la tua intuizione in qualche modo. Magari potrebbero fare un attacco colletivo con un dado in meno o con la metà dei loro dadi perchè nella rissa si ostacolano - gli orchi e simili sono poco disiplinati. Così in 3 attaccherebbero con 9 (ancora tanti) o con 6 dadi (che pochi non sono)
  7. Quindi saremmo già in 3. Non male come inizio. Attendiamo la risposta di sparajuri e di chi volesse aggiungersi.
  8. LucailDuca

    Goblin e orchi

    Cavolo, l'abilità che somma i dadi mi sembra parecchio devastante... 2 urukai o orchi mordor attaccano con 8 dadi, se sono 3 con 12... metti che la difesa (perchè ti difendi solo una volta) ti dice male sei morto dopo un attacco
  9. Ma dopo halloween hanno gettato tutti la spugna? Non si riesce più ad organizzare una partitina?
  10. LucailDuca

    Il Warlock

    Ah ma per esperienza intendevo soltanto: prendo soldi, compro roba, divento più grosso e cattivo. Se crei altre carte equipaggiamento secondo me 1) ti diverti tu ad inventarle 2) il personaggio diventa più interessante e giocabile. Oppure metti dei bonus malus sugli equipaggiamenti, ad esempio se porta armature non può lanciare incantesimi o cose simili
  11. LucailDuca

    Il Warlock

    Ogni giudizio ovviamente si rimanda a quando avrai postato le magie. Per ora posso dire che 100 monete per un'arma che gli permette di attaccare con 2 DC (come il bastone per il mago) e di attaccare a distanza quasi come una balestra, 2 DC di cui 1 ripetibile, mi pare poco. Con le limitazioni di armi, armatura e pozioni, spese 220 monete cioè elmo + verga, non ha più senso che faccia ricerche di tesori... Mi dà l'impressione di un personaggio troppo "preconfezionato" nel senso che non si potenzia con l'esperienza ma quello è e quello rimane.
  12. LucailDuca

    Goblin e orchi

    Bella l'idea dell'arrampicata. Io lascerei difesa 1 ai goblin perchè devono essere deboli e cadere come mosche. Altri mostri più resistenti reggeranno di più ma loro no... Almeno io ho sempre visto così i goblin: deboli e vigliacchi (per cui sono sempre numerosi)
  13. LucailDuca

    Esterling

    Ah cavolo niente hobbit? :) Per le missioni direi che il problema reale sarà l'utilizzo delle tiles esterne per i vari bestoni... Se le missioni saranno in ambienti stile heroquest (come nelle miniere di Moria) direi che ce la possiamo cavare bene.
  14. LucailDuca

    Esterling

    Dopo i mostri quindi si procede all'adattamento dei personaggi della compagnia dell'anello da sostituire ai mitici 4?
  15. LucailDuca

    zoltar è qui

    Benvenuto anche da parte mia!
  16. LucailDuca

    Ciclope

    Ovvio che nel caso ci siano tanti mostri facili da uccidere non userà il suo potere ma un attacco e difesa normali, cioè 3 dadi come il barbaro - che schifo non fa... Considera che poi i goblin non attaccheranno lui ma gli altri personaggi perchè hanno paura, quindi potrà cmq concentrare il suo attacco sul bestione di turno sapendo che sarà poi coperto dagli altri eroi.
  17. LucailDuca

    Ciclope

    PS: ovviamente dato che sostituisce un'azione, cioè attaccare, non potrai neppure fare ricerche per quel turno. Per me potrebbe funzionare.
  18. LucailDuca

    Ciclope

    Beh forse si potrebbe risolvere il problema in questo modo: nella fase attiva, dichiari che di proposito non attacchi per poi difenderti col massimo dei dadi. Se il master ti attacca prima che tu abbia dichiarato la super-difesa ti difendi normalmente. Che dite?
  19. LucailDuca

    Ciclope

    Non saprei, considera che poi non attacchi... Mi piace molto di più l'idea del colpo rotante.
  20. LucailDuca

    Esterling

    I popoli orientali in genere sentono molto la gerarchia (ma non so per tolkien :thumbright: ), magari potresti dare dei bonus e malus per la presenza del comandante, se ti pare plausibile. Ovviamente per la lancia viene in mente l'attacco diagonale. Poi appena vedo lo svipuppo, se ho altre idee ti so dire :)
  21. LucailDuca

    Ciclope

    Prima domanda: avevi pensato solo ad ammassare tutta difesa o tutto attacco; oppure anche di decidere come bilanciare, tipo attacco 4 difesa 2, attacco 5 difesa 1 etc? Altra domanda: può comprare equipaggiamento? Se sì con l'equipaggiamento diventa davvero poco equilibrato secondo me. (con 220 monete attacchi con 8 dadi...) Bella idea comunque :thumbright:
  22. LucailDuca

    Artificere

    Allora ok :P Mi fido. Ancora complimenti per lo sviluppo, proprio un bel personaggio.
  23. LucailDuca

    Hendel

    Benvenuto, avevo letto il file sulle rune anche se ovviamente non me le ricordo. Ma nella mia ignoranza posso solo essere d'accordo con Mirak: i nani non c'entrano nulla con la magia, quindi prendi abilità di combattimento direi.
  24. LucailDuca

    Artificere

    L'idea delle bombe è molto ma molto bella. Forse il detonatore, per altro fantastico, mi fa troppo tecnologia per l'ambiente HQ (anche se cammuffato da oggetto magico). Magari si potrebbe pensare a bombe che esplodono dopo 2 o 3 turni, quando la miccia si consuma. Io avevo pensato ad un equipaggiamento simile per il nano (minatore etc) per renderlo più appetibile ai miei amici che non lo prendono mai.
  25. LucailDuca

    Spadaccino

    Mi piace molto la caratterizzazione. Ottime le prime due abilità ma se posso fare solo un appunto, non mi sembra molto azzeccato il ripetere i tiri sulle trappole dell'abilità balzo. Mi spiego: in quanto spadaccino è agile nel combattimento, quindi ci sta che possa saltare sui nemici. Ma io limiterei l'agilità al combattimento (che è il suo punto di forza). Nelle trappole ci cade come tutti.
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