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Nedo
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cioè si si potrebbe fare ad esempio che per ogni 2 imprese completate di acquisisce un'abilità però non mi convince.

Non ho capito perché.

perchè come ha detto Harlan e come ha detto Yon io preferisco dare abilità con il raggiungimento di punti esperienza dati dall'uccisione di mostri o per la risoluzione di enigmi ecc....

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cioè si si potrebbe fare ad esempio che per ogni 2 imprese completate di acquisisce un'abilità però non mi convince.

Non ho capito perché.

perchè come ha detto Harlan e come ha detto Yon io preferisco dare abilità con il raggiungimento di punti esperienza dati dall'uccisione di mostri o per la risoluzione di enigmi ecc....

 

Capito.

Dal mio punto di vista questo sistema di attribuzione dei px è la chiave che apre al powerplay, ammazzando, di fatto, il gioco di ruolo ("ammazzo il mostro perché così mi prendo i px" non lo trovo uno stimolo all'interpretazione, insomma).

 

E a me non piace (almeno, non in HQ, che senza la componente gdrista credo sia da buttare).

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Ciao Nemo,

 

mi sembra un pò estremo il discorso non credo che questo tipo di regole uccidano la componente rpg inoltre, rendere il gioco più interessante invoglia gli amici a riunirsi intorno al tavolo e a mantenere vivo questo geniale gioco da tavolo.

 

In quanto al powerplay....bhe inutile dirlo, ma i videogiochi dettano regola, e quindi rendere competitivo il gioco uccidendo piu nemici possibile e risolvendo le quest rende più comprensibile ed immediato al player la logica di gioco molto vicina a quella che ha sempre fatto al pc o di fronte ad una consolle

I miei giocatori sono gli stessi da tanti anni, e pur amando heroquest, hanno sentito l'esigenza di averlo concettualmente più vicino agli rpg videoludici

 

Credo che questa sia una buona via di mezzo dove l'RPG comunque sopravvive, l'azione aumenta, e si ride tutti intorno al tavolo mandandosi reciprocamente a quel paese senza un monitor a fare da intermezzo

I guerrieri vestono di nero perchè piangono la morte dei loro nemici

Il Mondo non lo abbiamo ereditato dai nostri Genitori, lo abbiamo in prestito dai nostri Figli.

http://heroquestchronicles.forumfree.it/

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Ci sto riflettendo su, ma mi sa che Nemo ha ragione. Inutile complicarsi la vita, molto meglio valutare in Px il valore della missione ed evitare di stare lì a fare calcoli ogni due secondi.

 

Siccome nemmeno a me piace molto vedere giocatori che si scagliano a testa bassa contro i Mostri per guadagnare Px, o che si fregano le mani quando rivelo una stanza piena di Mostri invece che rimanere imbarazzati, avevo optato per una sorta di via di mezzo: calcolo dei Px, ma due soli livelli disponibili, quello base e quello Campione del Regno. In questo modo non è che si corra troppo all'assalto per immagazzinare Px, tanto puoi fare un solo salto di livello e poi il numero di x guadagnati è indifferente.

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avevo optato per una sorta di via di mezzo: calcolo dei Px, ma due soli livelli disponibili, quello base e quello Campione del Regno. In questo modo non è che si corra troppo all'assalto per immagazzinare Px, tanto puoi fare un solo salto di livello e poi il numero di x guadagnati è indifferente.

Si può anche rendere la cosa più articolata con cinque o sei livelli (o anche mille).

Il vantaggio è che l'unico "sbattimento" resta nella progettazione delle Imprese (ma quello c'è comunque se si decide di usare un sistema sui PX).

 

In quanto al powerplay....bhe inutile dirlo, ma i videogiochi dettano regola, e quindi rendere competitivo il gioco uccidendo piu nemici possibile e risolvendo le quest rende più comprensibile ed immediato al player la logica di gioco

Esattamente quello che volevo dire... :)

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In quanto al powerplay....bhe inutile dirlo, ma i videogiochi dettano regola, e quindi rendere competitivo il gioco uccidendo piu nemici possibile e risolvendo le quest rende più comprensibile ed immediato al player la logica di gioco molto vicina a quella che ha sempre fatto al pc o di fronte ad una consolle

I miei giocatori sono gli stessi da tanti anni, e pur amando heroquest, hanno sentito l'esigenza di averlo concettualmente più vicino agli rpg videoludici

 

Personalmente è proprio l'effetto che cerco di evitare quando progetto una avventura. Questo è il mio personale punto di vista, ma HQ vorrei che fosse qualcosa di molto diverso dal divertimento stile Doom-videogame et similia. Cerco di dare più risalto alla storia, e alla componente GdR (interpretazione del personaggio, storia, test di abilità), piuttosto che un sfonda-la-porta-e-uccidi-tutto-quello-che-si-muove (ha un nome tecnico, ora non me lo ricordo).

Poi, è evidente, dipende da cosa uno cerca di rendere, e da cosa piace giocare.

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Yon, Nemo, non so....forse non mi sono spiegato bene, io continuo a parlare di via di mezzo, e voi di estremo, cioè o è una cosa o è un altra, secondo me non si escludono a vicenda

 

I miei player si divertono più di prima e lo vivono sempre e comunque come un gdr

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Yon, Nemo, non so....forse non mi sono spiegato bene, io continuo a parlare di via di mezzo, e voi di estremo, cioè o è una cosa o è un altra, secondo me non si escludono a vicenda

 

I miei player si divertono più di prima e lo vivono sempre e comunque come un gdr

 

No, forse sono io che ho usato una sfumatura da "dagli all'untore" :)

Ho capito cosa intendi e, ti dico, è il sistema che attualmente uso anche io (vedi sopra). Ma ho pensato subito a limitarlo con un solo livello di avanzamento proprio per evitare che si possa correre il rischio di scadere in una corsa a chi ammazza prima i mostri. Ti faccio un altro esempio, le ricerche dei Tesori: in genere gli Eroi si scannano per arrivare per primi in una stanza vuota con una azione e poter effettuare la ricerca dei Tesori, e la cosa mi avvilisce sempre un po', perché penso che si dovrebbe giocare con spirito di gruppo, se il tuo compagno si potenzia è meglio anche per te. Ecco, non vorrei che il gioco si trasformasse in un "evviva, ho sei Draghi Rossi a Tre Teste davanti a me, oggi faccio un botto di Px!".

Evidenziato questo pericolo, se il tuo sistema è equilibrato con la componente GdR bene, se non lo è e vi va bene così va bene lo stesso, chi si deve divertire siete voi :)

 

Io però credo che almeno un esperimento con i suggerimenti di Nemo lo effettuerò presto.

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Capisco perfettamente a cosa ti riferisci ed è una cosa che ho assolutamente tenuto in considerazione, vedi io ho inserito due regole, la prima è che se uno muore perde tutti i PE che lo separavano dal passaggio di livello successivo, e ciò rende la paura della morte quasi tangibile, anche per un barbaro con il massimo equipaggiamento inoltre molto più che con le regole standard di heroquest, e quindi il gioco di squadra rimane molto vivo, inoltre l'usura delle armi può portare alla perdita dei predetti potenziamenti, come vedi, forse l'elemento gdr è piu vivo che mai

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Ah, capito.

Sì, anche io faccio così, chi muore riparte da zero, cioé zero oro, zero Px, zero equipaggiamento, ma può conservare l'Eroe e o rientrare immediatamente in gioco o reiniziare dalla quest seguente, dipende da come strutturo la Campagna e dalla finalità che mi prefiggo. Ad esempio, per l'Emilian Quest si rientrerà in gioco subito per non far attendere a lungo il giocatore il cui Eroe è morto, e per non penalizzare troppo il resto del party sopravvissuto. Questo fa sì che morire non sia una tragedia in senso assoluto (tipo giocatori che cercano di ritirare i dadi dopo il lancio fatale, musi lunghi, ecc...) ma comunque costituisca un forte svantaggio, come è logico che sia.

Sull'usura delle armi (breve OT) non sono mai stato entusiasta, perché mi induce a fare altri calcoli, e pure a chi gioca, ma capisco perfettamente perchè venga inserita.

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