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L'arena nella Profezia di Telor: problema


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Esatto... e rileggendo sono sempre più convinto che sia un luogo che, una volta entrati, isoli chi vi è dentro dal resto del dungeon... bastava mettere che poi le porte si chiudevano magicamente e non potevano essere più aperte fino a che non si sconfiggeva il boss...

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Il 9/3/2024 at 20:24, legolas777 ha scritto:

Non mi convince, è ti spiego perché, usando il tuo esempio. Se sono uscito fuori dall'arena e uso il coraggio su un eroe che sta fuori dall'arena e ha la balestra, questo può attaccare un mostro dentro l'arena con 5 dadi anziché 3 dadi. 

Secondo me bisogna sempre cercare di capire le intenzioni dell’autore/i ed il senso di come è stato costruito il dungeon/missione. Le regole stringenti all’interno dell’arena portano a pensare - sebbene non sia scritto - che tutto sia progettato per far affrontare ai personaggi una sfida difficile, senza possibilità di sfruttare altre soluzioni vantaggiose.

Non c'è prezzo per la miticità!

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Sì, mi sono convinto anche io (anche se ho sbagliato a giocarla, perché ho attaccato l'abominio da fuori l'arena con balestra e palla di fuoco, ma non era specificato...)

La prossima volta la giocherò come si deve.

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  • 1 mese dopo...

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Finalmente ho giocato questa incredibile impresa (L'arena di Misildia) di questa godibilissima espansione, come andrebbe giocata: eroi sprovvisti di tutto, solo aventi pozioni raccolte nelle imprese precedenti.

Ragazzi è uno spettacolo !!! E' una sorta di Royal Rumble all'ultimo colpo dove devi utilizzare grande strategia per uccidere l'abominio centrale. Il mago era arrivato a 0 punti corpo, ma per fortuna avevo una pozione 4 punti corpo.

Steve Baker è un genio dei giochi da tavolo e se ora parliamo di Hero Quest dobbiamo ringraziare lui!!!

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Andare con eroi "vergini" sarebbe follia, io li porterei con tutto ciò che hanno raccolto nelle quest precedenti...

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Infatti con il mago ho usato una pozione 4 punti corpo presa nelle quest precedenti.

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