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lestodante

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  1. lestodante

    Per cosa usereste lo Zaino?

    Ho un bel disegno di uno zaino e vorrei realizzarne una carta. Per cosa usereste lo zaino in una avventura di HeroQuest? C'è anche la faretra incorporata. Che caratteristiche potrebbe avere secondo voi? Io personalmente non ce lo vedo in un dungeon ma per chi usa far viaggire i propri eroi o farli accampare potrebbe tornare utile.
  2. @Franz il buon @Frodo aveva suddiviso gli incantesimi dell'Elfo in tre sottogruppi: Tempo: Lento, Flashback e Ferma Tempo; Illusione; Fiamma Ipnotica ("Vampa" non mi piace proprio), Immagine Doppia e Invisibilità; Natura: Sonno Profondo, Torcilegno e... un altro aggiuntivo per completare il set, Fervore dell'Elfo. Ottima la divisione di Frodo, ho però sostituito Fervore dell'Elfo che era un po macchinoso per i miei gusti con Evoca Fate che è un incantesimo curativo (e poi anche Hasbro ha tirato fuori le fate per la sua Druida 🤨) Credo che così questi incantesimi abbiano un bilanciamento più in linea con quelli elementali di cui ogni set comprende solitamente un incantesimo un po più forte o appetibile (i due curativi, Genio, Pelle di Pietra...) e altri di importanza secondaria o comunque utilizzabili più raramente (attraversa la Roccia, Velo di Nebbia...) In questo post avevo infatti attribuito un valore a ciascun incantesimo secondo la mia personale valutazione e ne risultava che in ciascun set si ha un valore complessivo di 6. Tornando alla "Fiamma Ipnotica" (anche "Bagliore Ipnotico" mi piace) è un incantesimo forte ma con l'incognita del lancio dei dadi; potrebbe tranquillamente fallire miseramente così come con Genio potresti sferrare un attacco da zero teschi! Situazione rara, ma possibile.
  3. @Otrebor84 intanto aspettiamo che il gioco esca e vediamo come sarà. Prima o poi qualcuno che lo mette su ebay a un prezzo più ragionevole si trova.
  4. Elf Quest, per quanto molto ambito, ha diverse pecche, non solo la difficoltà. Sembrerebbe non sia stato testato a sufficienza ed immesso sul mercato in modo frettoloso. La carta originale della Vampa ipnotica (non so quale versione stia guardando tu) prevede però che TUTTI coloro che si trovano nella stessa stanza debbano lanciare il dado ad esclusione di chi lancia l'incantesimo. Quindi anche eventuali Eroi presenti nella stessa stanza dell'Elfo potrebbero restare ipnotizzati dalla vampa. Su un altro forum si discuteva poi se la vampa fosse "viva" e presente per tutti e tre i turni, quindi coinvolgendo anche chi dovesse entrare nella stanza durante i tre turni successivi, oppure se è solo l'effetto di shock causato a chi era presente al momento del lancio dell'incantesimo a perdurare per i tre turni.... Comunque io la giocherei che solo chi era presente nel momento in cui viene lanciato l'incantesimo ne soffre gli effetti. E considerato che si tratta di una illusione che inganna appunto la mente non dovrebbe influenzare i nonmorti che non hanno proprio mente. Lo stesso per le creature magiche come un Gargoyle. Però sono interpretazioni, la carta non lo specifica.
  5. Da quanto so io solo in Spagna ci sono problemi di copyright per colpa di Game Zone che li ha acquistati all'epoca...
  6. Tutte belle ma in particolare gli effetti metallici sul Dreadnought mi piacciono molto.
  7. PS: (anche se io non uso i guanti) può essere irritante per la pelle, leggere le avvertenze sul retro!
  8. @the butcher io ho preso il decerante per pavimenti. Se clicchi sul link che ho messo vedi la foto. L'ho preso in un negozio di detersivi e articoli casalinghi, circa 5 euro se ricordo bene.
  9. Mi ero perso l'aggiornamento del post con la miniatura di Ulag e di Sir Ragnar!! Davvero un ottimo lavoro e anche la pittura molto bella. Domanda... ma le braccia di Sir Ragnar sono quelle del barbaro clonate?
  10. L'acqua raggia sulla plastica fa danno se non la sciacqui subito. Su youtube c'è un video di uno che ha pulito le miniature di HeroQuest mettendole a bagno per pochi secondi nell'acqua raggia e facendole "saltare" come se fossero in padella. Comunque è un rischio. Livax è un decerante. Le puoi lasciare a mollo anche per mesi. Ce ne sono diversi tipi, quello che uso io è quello citato in questo post.
  11. Io mai avuto successo con lo Chanteclair, mi trovo benissimo con Dettol (inglese) o Livax Gel (italiano).
  12. Che poi si crea pure la controversia se il dado caduto a terra è considerato valido o va ritirato?? 🤣
  13. lestodante

    Paladino

    Infatti @braigher, Sacrificio è molto potente, oltre ai dadi aggiuntivi dona pure lo stesso potere di Spada Benedetta. Però in effetti ha la penalità. Su Punire il Caos/Male proprio perchè sono uguali (cambia solo il tipo di nemico) suggerivo che si potrebbe fare una carta unica e si risparmierebbe la stampa di una carta oltre al dover scartare l'altra. Su Fluido Vitale mi chiedevo se avevi già usato questa carta in partita. Sacrificare due PC non è cosa da poco per un beneficio piuttosto minimo a favore di un altro. Non mi hai detto quante carte può avere il paladino, tutte quante ad ogni quest?
  14. lestodante

    Paladino

    @braigher le carte mi piacciono ma quante ne può portare per ciascuna impresa? Alcune perplessità: Sacrificio ingloba tra i suoi effetti anche quello di Spada Benedetta, avrei evitato questa cosa (rende quest'ultimo meno interessante). Punire il Caos o Punire il Male sono uguali, si può fare un'unica carta specificando però che può essere usata o contro i Nonmorti o contro i Guerrieri del Caos. Fluido Vitale è stata testata? Usandola si riducono i punti corpo collettivi del gruppo di 1, potrebbe convenire solo in rare circostanze. Fare uno scambio alla pari? (sacrifico 1 o 2 PC per donarne altrettanti ad un altro eroe). Rimuovi Malattia invece non l'ho capita, cosa si intende con "malattia non morta"?
  15. No @Dreyfus, Immagine Illusoria sarebbe troppo simile all'incantesimo dell'elfo e i Turbini farebbero troppi pochi danni; e se invece danneggiassero tutti i presenti nella stanza, sia eroi che mostri, in modo da creare un bilanciamento tra effetti positivi e negativi? Quindi quando il Mago scaten i turbini tuti gli altri presenti nella stanza, sia eroi che mostri, subiscono un attacco con 3 dadi da combattimento. Il tiro di attacco è unico e ciascuno dovrà poi difendersi normalmente.
  16. lestodante

    Simbolo Sacro

    Mi piace molto come idea, ma userei tranquillamente il dorso standard degli artefatti invece di crearne uno apposito da usare per una singola carta e metterei invece un'immagine bianco e nero sul fronte come nelle carte originali 😉 (bisogna vedere se ci sta il testo).
  17. Mi manca l'Aria!!! No ma non c'entra niente il covid, 🤣 proprio che mi mancano da finire gli incantesimi d'Aria. Ne ho fatta soltanto una, le altre due carte volete suggerire qualcosa? Anche i titoli sono provvisori, sono ancora indeciso (ovviamente non è che faccio fare prima le immagini e poi penso le carte, alcune di queste erano state pensate per l'altro mazzo delle abilità magiche cui sto lavorando e poi ho avuto ripensamenti oppure sono varianti di altre carte già fatte e che sto riutilizzando)...
  18. @dipuck sicuramente è qualcuno iscritto al forum che però vi accede solo per saccheggiare le risorse e rivenderle per proprio conto senza nemmeno citare la provenienza dei file.
  19. Si @Flash è una mia traduzione. Ho aggiunto qualche nota alle istruzioni originali dove in alcuni punti mi avevano lasciato perplesso e ci avevo messo un po' a capire. Spero di averle spiegate in modo abbastanza chiaro. Per avere la prova adesso tornate indietro a pagina 2 a rivedere il video di Claudio Paola e ditemi se capite come sta giocando!
  20. Ho aggiornato e completato il post precedente col regolamento. Qui sotto vi posto invece le 4 schede degli eroi. Come già specificato prima sul lato opposto di ciascuna scheda c'è la controparte femminile dello stesso eroe (cambia solo l'immagine). Accanto ad ogni simbolo è indicato il numero di teschi o scudi che quell'eroe deve ottenere col lancio di due dadi per eliminare ciascun simbolo. Ad esempio il Nano ha un bonus contro il simbolo delle trappole o contro gli orchi, perchè per eliminarli gli basta ottenere solo un teschio mentre per tutti gli altri simboli dovrà ottenere due teschi. Mago ed Elfo invece sono più deboli nel combattimento in quanto hanno un bonus solo contro 1 simbolo (quello della magia per il Mago e quello dei nonmorti per l'Elfo) ma rispetto a Nano e Barbaro hanno il vantaggio di potersi curare ottenendo 1 solo Scudo Bianco invece che due. Pertanto se io fossi l'Elfo e dopo di me toccasse al Mago e sul tavolo fossero presenti queste due carte io sceglierei di attaccare il simbolo dei nonmorti sulla prima carta (a sinistra). Perchè la prima? Primo perchè l'Elfo ha il bonus contro i nonmorti e secondo perchè rendo più facile anche il lavoro al mago che potrà al suo turno eliminare più facilmente l'altra carta perchè c'è il simbolo della magia, contro cui lui è avvantaggiato. Bisogna inoltre cercare di eliminare prima possibile i simboli doppioni per limitare le possibilità che quando il giocatore successivo ad inizio del suo turno metterà in gioco una nuova carta si possano presentare tre simboli uguali che causeranno la perdita del round e di una ferita per tutti!
  21. REGOLAMENTO (traduzione in Italiano by Lestodante) Lo scopo è di giocare in modo cooperativo per eliminare tutte le carte in gioco, incluse quelle che avete in mano. Se un qualunque giocatore subisce 4 punti ferita è morto e tutti quanti perdono la partita (vince il gioco/Morcar) PREPARAZIONE Ogni giocatore sceglie un Eroe e prende 2 dadi (ce ne sono 9 in tutto). Ciascuna scheda ha sui due lati le versioni maschile e femminile di uno stesso eroe (Nano/Nana, Mago/Maga...). E' una differenza puramente grafica ed entrambi i lati presentano le medesime statistiche. Ci sono 60 carte in tutto (56 in realtà se consideriamo che 4 sono riassuntive delle regole) ma in base al numero di giocatori/eroi se ne metteranno in gioco solo un certo numero e precisamente: con 2 eroi = 25 carte con 3 eroi = 35 carte con 4 eroi = 45 carte Le carte vanno posizionate sopra al tassello con la porta che rappresenta l'uscita del dungeon e la vittoria per gli eroi. I 6 tasselli degli scrigni vanno messi con lo scrigno rivolto verso l'alto ed il simbolo sotto non visibile. Ciascun eroe pesca due carte da tenere in mano. I giocatori decidono chi inizia per primo, poi si procede in senso orario. Il turno di ciascun giocatore si compone di tre fasi consecutive, come riportato anche sulla carta riassuntiva: 1. gioca una carta dalla mano 2. esegui un'azione 3. pesca una carta dal mazzo (in alcuni casi due). Ci sono 6 diversi simboli sulle carte che rappresentano le avversità da affrontare nel dungeon: Orco, Guerriero del Caos, Nonmorto, Magia, mischia e trappola. Su alcune carte potrebbe essere presente anche il simbolo di una porta. Fase 1 - Giocare una carta Quando l'eroe gioca una carta deve considerare i simboli che sono presenti su di essa e cercare di trovare una strategia che possa agevolare anche gli altri eroi. Infatti se sulle carte in gioco dovessero esser presenti 3 simboli uguali il round è perso e tutti gli eroi perdono in modo permanente un punto vita. Mettete un tassello col teschio accanto a ciascun eroe che rappresenta la ferita. Tutte le carte in gioco vanno ora rimischiate insieme al mazzo. Nota: le ferite permanenti possono essere curate solo con queste due carte: Pozione Risanante o Acqua Guaritrice. Se viene giocata una carta col simbolo della porta bisogna subito girare un'altra carta pescandola dal mazzo e mettendola in gioco insieme alle altre presenti sul tavolo già scoperte (aumentando così il rischio di ottenere 3 simboli uguali e perdere il round). Le carte di colore rosso, col simbolo del teschio, sono invece carte-ferita e potrebbero avere su di esse uno dei sei simboli oppure degli eventi (Incantesimi del Caos) che causano dei malus agli eroi. Se siete forzati a giocare una di queste carte potete scegliere di giocarla su voi stessi o su uno dei vostri compagni ma cercate di giocarla in modo saggio (ad esempio se un eroe ha già subito due ferite e un altro non ne ha proprio è preferibile giocarla sul personaggio che è ancora sano). Fase 2 - Azione Dopo aver giocato una vostra carta potete scegliere un'azione da compiere e precisamente: attaccare uno dei simboli delle carte in gioco, provare a curare una vostra ferita o cercare tesori. Con i due dadi dovete ottenere Teschi quando attaccate, Scudi Bianchi per curare ferite e qualunque cosa diversa da Scudi Neri quando effettuate ricerche (quindi o Teschi o Scudi Bianchi). Ad esempio per attaccare dovete tirare due dadi e ottenere, in base al personaggio scelto e al simbolo che state attaccando, un certo numero di teschi: il Barbaro può eliminare una carta col simbolo dei Guerrieri del Caos lanciando due dadi ma gli occorre un solo teschio per eliminarlo. Il Mago invece per eliminare il GdC ha bisogno di ottenere due teschi. Viceversa, il Mago necessita di un solo teschio contro il simbolo della magia mentre il Barbaro due. Per questo motivo quando scegliete di giocare una carta nella fase 1 del vostro turno è opportuno scegliere (se possibile) una carta con un simbolo a voi più vantaggioso, in modo da cercare di eliminarla già nella vostra fase 2 per evitare che si accumulino troppe carte scoperte sul tavolo. Infatti, se fallite col lancio dei dadi, la carta che avevate attaccato resta in gioco e a questa si aggiunge la carta che giocherà il giocatore dopo di voi. ATTACCO: quando un eroe attacca, deve dichiarare quale simbolo sta attaccando e lanciare i due dadi. Bisogna ottenere l numero di teschi pari o superiore a quello indicato sulla scheda del personaggio. Solitamente si lanciano due dadi ma alcune carte potrebbero influenzare il lancio con un bonus/malus di +/-1. Se il lancio ha successo si può togliere dal tavolo la carta col simbolo che avete attaccato e va messa negli scarti (anche se su quella carta sono rappresentati altri simboli basta eliminarne uno per eliminare del tutto la carta). In caso contrario, la carta resta in gioco sul tavolo. CURARE FERITE: se invece di attaccare preferite curare una ferita, il numero di dadi corrispondenti indicati sulla vostra scheda personaggio. Potete curare solo voi stessi e dalle ferite temporanee che sono quelle delle carte rosse mentre le ferite permanenti (quelle indicate con i tasselli rotondi col teschio) non si possono curare con questa azione. Se la ferita temporanea aggiungeva un malus, rimuovendo quella ferita si elimina anche il malus. CERCARE TESORI: se decidete di effettuare una ricerca invece di attaccare o curarvi, dovete lanciate i due dadi e ottenere un qualunque simbolo diverso dallo Scudo Nero. Se avrete successo potrete prendere un tassello con lo scrigno. Sotto al tassello è indicato uno dei sei simboli avversari; tutte le carte in gioco sul tavolo che riportano quel simbolo vengono eliminate e scartate contemporaneamente. Se non ci sono carte con quel simbolo è come se la ricerca sia tata vana (in realtà più che una ricerca è un bonus che consente di eliminare più carte in un solo colpo). Le altre carte restano invece in gioco. Fase 3 - Pesca una carta A questo punto si conclude il vostro turno e si pesca una o più carte dal mazzo; il giocatore al termine del proprio turno deve sempre restare con due carte in mano (se disponibili). FINE DEL GIOCO Il gioco termina quando tutte le carte del mazzo sono state girate e scartate liberando quindi il tassello della porta e prima che qualunque eroe abbia sofferto 4 ferite (tra carte ferita e ferite permaneti); in tal caso infatti tutti gli eroi avranno perso e Morcar avrà vinto!
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