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ZioDario

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Risposte pubblicato da ZioDario

  1. 1 ora fa, jo.albo ha scritto:

    Fatto, resta Spirit Talker.

    Ho trovato che su Pathfinder gioco simile a D&D esiste un privilegio di classe Spirit Talker, lo hanno tradotto nei manuali in italiano come Comunicatore Spirituale.

    Bello! Ma facessimo Comunicatrice Spirituale? Questo questbook è stato un disastro fra maschili e femminili nella traduzione! 😂

  2. 14 ore fa, jo.albo ha scritto:

    Nessun problema metto incantesimo con i piccola. Nella versione inglese gli incantesimi sono scritti tutti in minuscolo, sulla carte invece hanno solo la prima lettera in maiuscolo così: Palla di fuoco.

    Decidiamo una linea e facciamo tutto uguale.

    Nel questbook italiano del base come li mettono? Mi atterrei a quello.

    14 ore fa, jo.albo ha scritto:

    Purtroppo Zombi è scritto così anche se io ho sempre scritto Zombie a prescindere da HQ.

    Che cosa urenda zombie scritto così, però. Posso capire nell'edizione degli anni '90 che l'attenzione ai dettagli era quella che era, ma oggi... 😅

  3. @jo.albo Zombie senza E finale? Ma davvero? Ma che lingua è? 😳

    Comunque mi sa che per gli incantesimi ci siam capiti male... La parola "incantesimo" va sempre con la minuscola, ma anche gli incantesimi van tutti minuscoli (ad es. "palla di fuoco" e non "Palla di fuoco" o "Palla di Fuoco"). Ti dicevo di cercare "incantesimo" perché in genere nelle quest c'è scritto subito dopo il nome dell'incantesimo da correggere... Mi sa che ti ho fatto fare un lavoro inutile... 😰

  4. Bellissimo lavoro davvero, @jo.albo! Complimenti!

    Ti metto le note che ho trovato da correggere.

    Intanto, ti faccio un elenco di parole da cercare per corrggerle con maiuscole e minuscole. Facendo un paragone con il questbook originale ho notato che:

    I mostri iniziano sempre con la minuscola;

    Le pozioni iniziano con la minuscola;

    Gli incantesimi iniziano con la minuscola e sono in corsivo;

    Gli artefatti hanno tutte le iniziali di tutti i sostantivi e degli aggettivi maiuscole, ma nelle carte italiane solo la primissima lettera è maiuscola e sono in corsivo.

    Detto ciò, le parole da cercare sono:

    Goblin

    Orco

    Abominio

    Guerriero

    Gargoyle

    Scheletro

    Zombie

    Mummia

    Voce Lontana (ogni tanto è Distante, invece. Non so quale sia il termine ufficiale)

    Incantesimo (e in genere subito dopo c'è il nome dell'incantesimo da correggere)

    Nonmorti e non norti (mi pare che sulla Lama degli spiriti siano segnati come non-morti, ma bisognerebbe anche controllare il manuale base)

    Trappola (bisognerebbe vedere i nomi ufficiali delle trappole, perché ad esempio io sapevo che si chiamavano pozzi-trabocchetto, ma qui son segnati come trappola con fossa)

    Punto/i Corpo/Mente (le iniziali van sempre maiuscole)

    Mi spiace che posso solo segnalare questi punti sopracitati e non correggerli, ma avendo l'edizione classica non conosco perfettamente la nuova nomenclatura ufficiale... 😔

     

    Secondariamente, bisogna trovare un accordo su alcuni termini e una volta d'accordo, trovare le parole e sostituirle con lo strumento cerca:

    Orca o orchessa? (Preferisco orchessa. Se penso all'orca, mi viene in mente il cetaceo 😂)

    Traduzione di Spirit Talker? (A me piace Oratrice Spiritica, che fa molto aulico)

     

    Comincio ora con le note particolari:

    Pag. 2 Pozione di Rigenerazione: sostituire "E' rinfrescante" con "È rinfrescante"

    Pag. 3 1° paragrafo, 1ª colonna, penultima riga: "l'Elemento" invece di "L'Elemento"

    2° paragrafo, 5ª riga: "e" invece di "E"

    Pag. 4, punto 4 "L'Eroe Bardo" nel titolo (nella versione originale mettono maiuscole tutte le prime lettere di sostantivi e aggettivi in queste note)

    Pag. 5, 1ª colonna, 1ª riga: "elfa" invece di "Elfa"

    3° paragrafo, 2ª riga: "Rocca della Viverna" invece di "Wyvern Keep"

    7ª riga: "impresa" invece di "Impresa" (qui lo considererei colloquiale e non in termini di gioco)

    2ª colonna: prime due righe da cancellare, poiché ripetono le ultime due della prima colonna

    Terzultima riga della colonna: "impresa" invece di "Impresa" per lo stesso discorso di prima

    Pag. 7 Nel titolo "terra" va maiuscolo

    Pag. 9 pergamena: manca la virgola alla fine della prima colonna

    B ultima riga: "nella libreria" invece di "nello libreria"

    D "una potente strega" invece di "un potente stregone"

    Pag. 11 pergamena, 1ª colonna, 1ª riga: "la mia apprendista" invece di "il mio"

    2ª colonna, 2ª riga: "strega" invece di "stregona"

    B "L'Eroe Bardo e Morte degli Eroi" invece di "Eroe bardo e Morte degli Eroi"

    Pag. 13 pergamena, 2ª riga: "la quale" invece di "il quale"

    Pag. 15 pergamena inizia con doppie virgolette. Bisogna cancellarne un paio

    2ª colonna, 2ª e 3ª riga: "della mia apprendista" invece di "del mio"

    Pag. 19 mostro errante: "Zombie" invece di "Zombi"

    Pag. 21 Note, 5ª riga: "Mente" invece di "Mante" (anche se avrebbe un suo senso, visto che è un livello subacqueo 😂)

    Pag. 22, stanza centrale della mappa: non è un vero errore, ma il fatto che la sedia sia rivolta verso l'armadio invece che verso la scrivania mi fa schiumare! 😂

    Pag. 25 Titolo con font sbagliato

    Pag. 34 1ª colonna, 2° paragrafo, 1ª riga: "Pinnacolo" invece di "Guglia"

    3° paragrafo 3ª riga: "nascosto" invece di "nascosta"

     

    Per il momento non ho notato altro. Ho solo 3 note personali:

    1- Silvana come un nome per un elfa in un contesto simile mi stona tantissimo. Fosse almeno Sylvanah o qualcosa del genere... 😅

    2- Secondo me, Silvana e Nelath avevano una love story. Ci starebbe, dai. 40 imprese e neanche un po' di romance! Va' che Conan il barbaro se ne limonava una diversa in ogni avventura! 😂

    3- troppi livelli subacquei. Ora, non so come sono su un tavolo da gioco, ma da esperienze da videogiocatore per me i livelli subacquei son solo ansia e fastidio! 😡

  5. IMPRESA 14

    Il Pinnacolo degli Spiriti

    Usciti dalla Torre del Fuoco, un sentiero vaporoso e trasparente compare. Conduce a un pinnacolo etereo che fluttua a mezz'aria in mezzo alle quattro torri Elementali, rivestito da filamenti d'ombra. Silvana vi chiama ancora una volta. "Non possiamo permettere che Zargon ottenga il potere che Nelath... voglio dire, la Regina degli Spiriti... sta cercando. Lei è là. Il suo fato dipende da voi. Se ne avrete l'opportunità, ditele che mi dispiace per ciò che Zargon le ha fatto."

    Note

    Zargon, di' agli eroi che avvertono gli artefatti Elementali interagire con il Pinnacolo degli Spiriti e alimentarlo coi loro poteri. Ogni eroe può diventare incorporeo per tre volte. Ogni utilizzo permette di ignorare danni di qualsiasi tipo, spostarsi attraverso muri od oggetti solidi nel prossimo movimento di un eroe (l'eroe muore se termina il proprio movimento all'interno di una casella bloccata), o lanciare 2 dadi rossi addizionali per muoversi. In quest'Impresa, i massi rotolanti e i pozzi-trabocchetto rappresentano il suolo che improvvisamente diventa solido o incorporeo. Le meccaniche rimangono invariate.

    A. Il primo eroe che cerca tesori in questa stanza trova un diario. Ogni pagina risulta incomprensibile eccetto una, che recita:

    "La magia di Zargon s'è indebolita. Ricordo chi sono. Devo contattare Silvana. Io..."

    B. Lo scrigno del tesoro contiene istruzioni per i guerrieri del Terrore:

    "Controllate attentamente la Regina degli Spiriti. Assicuratevi che sia sottomessa al mio comando."

    C. La Regina degli Spiriti si trova qui, rappresentata dalla miniatura del gargoyle. Ha le statistiche di un guerriero del Terrore con 6 Punti Corpo e può lanciare gli incantesimi del Terrore Comando, Paura, Fulmine e Tempesta di fuoco. Può lanciare due incantesimi nello stesso turno! Può essere sconfitta in combattimento. In alternativa, un eroe che sceglie di ricordare alla regina il suo passato come Nelath o cerca di scuoterla per liberarla dal controllo di Zargon, può compiere l'azione di discutere e lanciare un dado bianco. Se il risultato è uno scudo, la regina viene colpita dalle parole e subisce un danno sui Punti Mente. Se i Punti Mente della regina sono ridotti a 0 in questa modo, smette di combattere e si libera dall'incantesimo di Zargon. Ringrazia gli eroi per averla salvata, li prega di ringraziare Silvana e si dissolve nell'aldilà.

    Mostro Errante in quest'Impresa: Guerriero del Terrore

     

     

    Note personali:

    Manca la porta per accedere alla sala centrale. Teos Abadia aveva detto dove dovrebbe andare ed è segnato sulle errata, ma non saprei trovarlo al momento.

  6. 5 minuti fa, jo.albo ha scritto:

    Ma per curiosità quale programma usate per tradurre? Il mio spire lo traduce con Guglia.

    Io traduco a mente e cerco in rete con Google translate o simili se ho bisogno di qualche sinonimo più intrigante. Comunque forse farei pinnacolo. In inglese han giocato sull'assonanza Spire e Spirit. In italiano forse pinnacolo degli spiriti con queste P iniziali rende un po' meglio. Ci teniamo guglia per un'eventuale Guglia dei Ghoul in un questbook futuro! 😂

  7. 10 minuti fa, Jurgen Klinsmann ha scritto:

    Ball of flame (è al singolare) è il classico palla di fuoco. @ZioDario sei una macchina!!!! congratulazioni stai andando speditissimo!!!!

     

    Ok, correggo, allora! Mi sentivo in difetto col fatto che avevate tradotto quasi 10 imprese senza di me e volevo recuperare! 🤣

    8 minuti fa, jo.albo ha scritto:

    E' Guglia degli Spiriti.

     

    6 minuti fa, Jurgen Klinsmann ha scritto:

    SPIRE si protrebbe tradurre come Pinnacolo, oppure anche come Campanile...in definitiva comunque come vetta più alta delle torri

    Guglia o pinnacolo? Quale ci piace di più?

     

     

     

    IMPRESA 13

    La Torre del Fuoco

    Avete raggiunto la quarta torre, costruita con pietra rossa. Un ingresso conduce a larghi scalini che lentamente salgono in una spirale. Più salite, più il calore aumenta, diventando opprimente al termine della scalinata. Silvana vi chiama con il suo incantesimo. "Coraggiosi eroi, avete superato tre torri Elementali. Conquistate l'ultimo artefatto Elementale e affrontate la Regina degli Spiriti!"

    Note

    Gli eroi iniziano l'Impresa dal tassello con le scale.

    A. Il mobilio presente in queste stanze rappresenta delle fornaci che emanano calore. Un eroe può disinnescare una fornace come se fosse una trappola. Finché non viene disinnescata, un eroe che termina il proprio turno in una di queste stanze deve tirare un dado bianco e subire un danno sui Punti Corpo se esce un teschio. I mostri sono abituati al caldo e non subiscono questi danni.

    B. Il primo eroe che cerca tesori in questa stanza trova quattro fiale di unguento protettivo nello scrigno del tesoro. Ogni eroe può prendere una fiala stando adiacente allo scrigno. Una fiala protegge l'eroe dai prossimi 2 danni sui Punti Corpi che verrebbero inflitti da una fornace.

    C. Il gargoyle in questa stanza non attacca. Invece, lancia ogni turno l'incantesimo del Terrore Sonno su un eroe. Il gargoyle può essere distrutto o disinnescato come se fosse una trappola. Il primo eroe che cerca tesori in questa stanza trova sul gargoyle una gemma del valore di 300 monete d'oro e l'artefatto Anello della magia. L'anello contiene l'incantesimo Palla di fuoco inizialmente. Questo è l'artefatto del fuoco che gli eroi stanno cercando.

    D. Questa porta compare solamente dopo che un eroe ha trovato l'artefatto Anello della magia.

    Mostro Errante in quest'Impresa: Guerriero del Terrore

     

     

    Note personali:

    Per amore di ambientazione e di scenicità, non sarebbe bello sostituire i 5 mobili con 5 tasselli fornace presenti nella Rocca di Kellar? Si potrebbe pensare a un foglio ready to print da allegare al questbook. 

     

  8. IMPRESA 12

    La Torre dell'Aria

    Avete attraversato lo stretto passaggio che porta a una torre di pietra bianca: la Torre dell'Aria. Una porta vi consente l'accesso a un corridoio ventoso, che conduce a una scala. Mentre risalite, avvertite l'ululare dei venti. Alcuni compongono una cacofonia all'esterno, ma alcuni sembrano provenire dall'interno della torre. L'ululato del vento vi ricorda i lamenti degli spiriti maledetti.

    Note

    Gli eroi iniziano l'Impresa dal tassello con le scale. S'avvertono forti correnti d'aria nei corridoi. Quando un eroe termina il proprio movimento in un corridoio, deve tirare un dado bianco. Se il risultato è uno scudo, l'eroe può muoversi di 2 caselle addizionali in qualsiasi direzione. Se il risultato è un teschio, Zargon può muovere l'eroe di 2 caselle addizionali in qualsiasi direzione.

    A. Il guerriero del Terrore in questa stanza è anche uno stregone e può lanciare gli incantesimi del Terrore Paura e Palla di fuoco. Solamente nel suo primo turno, può lanciare entrambi gli incantesimi a un singolo bersaglio. Una nota sul tavolo rivela che la Regina degli Spiriti si trova sul Pinnacolo degli Spiriti, alla ricerca dei segreti rubati agli Orchi.

    B. I pozzi-trabocchetto sulla mappa indicano dei turbini, che sono visibili agli eroi. Passando attraverso a un turbine, l'eroe viene trasportato nell'altra stanza segnata con la lettera B.

    C. Durante il suo turno, il gargoyle in questa stanza può soffiare forti venti prima o dopo avere attaccato. Ogni eroe nella stanza deve tirare un dado bianco da combattimento. Se il risultato è un teschio, Zargon può allontanare l'eroe dal gargoyle di 4 caselle. Il primo eroe che cerca tesori in questa stanza trova 240 monete d'oro e l'artefatto Mantello del mago. Questo è l'artefatto dell'aria.

    D. Questa porta compare solamente dopo che un eroe ha trovato l'artefatto Mantello del mago nell'area contrassegnata con la C. Porta a un passaggio ad arco che conduce alla Torre del Fuoco.

    Mostro Errante in quest'Impresa: Mummia

     

     

    Note personali:

    1- Non so come si chiami in italiano l'incantesimo del Terrore Ball of flames. Ho messo Sfera di fiamme. Comunque, fatemi sapere che nel caso modifico.

    2- C'è il solito problema delle porte segrete segnate in arancione sulla mappa, come se fossero delle trappole.

    3- Ho tradotto Spire of Spirits come Torre degli Spiriti, ma francamente non mi fa impazzire (anche perché le altre 4 son segnate come towers). Consigli per una traduzione ufficiale, visto che è pure il titolo dell'ultima impresa? Tipo cima degli spiriti? Guglia degli spiriti? Pinnacolo degli spiriti? Sono indeciso...

  9. IMPRESA 11

    La Torre dell'Acqua

    Un ingresso scintillante vi porta all'interno della Torre dell'Acqua. Silvana vi chiama attraverso l'incantesimo voce lontana. "Dovreste poter camminare attraverso l'ingresso. Tuttavia, l'intera torre pare essere sommersa dall'acqua. Deve esserci qualcosa che permette alle forze di Zargon di respirare. Trovatela prima che terminiate l'aria!"

    Note

    Gli eroi iniziano l'Impresa allineati dietro la porta d'ingresso. Informa gli eroi che stanno trattenendo il respiro. Dovrebbero segnare ogni turno passato sul loro foglio. Se passano sette turni consecutivi senza trovare una riserva d'aria, muoiono!

    A. Il primo eroe che cerca tesori trova quattro sfere che emettono una tenue luce blu nello scrigno. Ogni sfera consente all'eroe che la possiede di respirare sott'acqua. Ogni eroe può prendere una o più sfere stando adiacente allo scrigno. Un eroe può portare più di una sfera e passarla a un eroe adiacente. Le sfere perdono il loro potere al termine dell'Impresa.

    B. La corrente respinge gli eroi all'interno di questa stanza. Occorrono 2 punti dal risultato dei dadi rossi per attraversare ogni singola casella. La corrente non influisce sul movimento dei mostri.

    C. La corrente in queste stanze e corridoi spinge gli eroi verso l'interno, rendendo più facile nuotarvici. Un eroe può muoversi di 2 caselle in più quando entra in queste aree per la prima volta.

    D. Questa porta compare solamente dopo che un eroe ha trovato l'artefatto Elisir della vita. La scala scende in un passaggio, che porta a una stretta passerella che unisce questa torre a un'altra in pietra bianca.

    E. Il primo eroe che cerca tesori in questa stanza trova 200 monete d'oro e l'artefatto Elisir della vita. Questo è l'artefatto che gli eroi devono trovare e trovarlo attiva l'uscita nell'area contrassegnata con la D. Gli eroi trovano anche una tavola di pietra dove vi è inciso il seguente messaggio:

    "Ogni torre è alimentata da un artefatto. Tutti e quattro devono essere recuperati per poter raggiungere l'ultima torre."

    Mostro Errante in quest'Impresa: Abominio

     

     

    Note personali:

    Visto che gli eroi son sott'acqua, a mio avviso non dovrebbero poter parlare finché non trovano le sfere. M'immagino un'intera sessione con questi 4 poveri cristi che si rivolgono fra loro cercando a gesti di farsi capire per il piacere sadico dello Stregone! 🤣

     

     

  10. 28 minuti fa, jo.albo dice:

    Si può utilizzare lo stesso criterio

    Però, mentre per il Talismano di Lore e La Morte degli Orchi diceva esplicitamente che non avrebbero ricevuto l'oggetto se l'avessero già avuto, qui non dice nulla al riguardo. Anzi, dice che è la chiave per aprire la porta per uscire. Sono confuso... Perché da un lato sembra che gliela dia davvero... Dall'altro, se si mettono a far doppioni di questi artefatti da condividere, sti qua livellano e quando si troveranno davanti l'Orrore Ghiacciato lo rivolteranno come un calzino... 😅

    25 minuti fa, jo.albo dice:

    Pozione di Rigenerazione? Avevamo fatto così nella Profezia di Telor.

    Sì, avevi segnato la potion of restoration come pozione di rigenerazione!

    42 minuti fa, jo.albo dice:

    Io sto impaginando le traduzioni, sono alla Quest 3.

    Ho un dubbio su questa frase:

    Nelath's tomb may have been hidden, and likely was trapped.

    Trapped è trafugata o nascosta?

    Alla fine della quest il corpo di Nelath nella tomba non c'è (NOTA F) quindi si deduce trafugata. Che dite?

    In questo caso forse nascosta. Anche perché non mi pare sappiano ancora che è stata trafugata all'inizio dell'impresa.

    Comunque mi pare che questo questbook l'abbiano fatto parecchio alla buona... Doppioni di artefatti, armi che esistono solo nella vecchia edizione, mappe segnate a caso... Non ci han messo molto impegno... 😅 Comunque mi butto sulla quest 11!

  11. IMPRESA 10

    La Torre della Terra

    Dopo l'incontro con Silvana, vi dirigete verso le montagne e scalate verso il picco dove si trovano le Torri degli Elementi. Quattro alte punte svettano verso il cielo. Solo una di esse ha un ingresso al livello del suolo. Questa torre è stata costruita con pietra scura e la sua porta di ferro è decorata con sigilli della terra Elementale. In alto sopra di voi, potete vedere un passaggio sottile che unisce questa torre a un'altra fatta di pietra punteggiata di quarzo blu.

    Note

    Tutti i mostri in quest'Impresa sono statue di pietra e lanciano un dado da combattimento in più in difesa (a eccezione del gargoyle). Gli eroi iniziano l'Impresa dal tassello con le scale. Non rivelare la porta d'uscita finché non trovano la Corazza di Borin nella stanza con la nota C.

    A. Il gargoyle in questa stanza si anima immediatamente. Può lanciare l'incantesimo del Terrore Nube di Terrore per una volta. Il primo eroe che cerca tesori trova una nota che indica un artefatto della terra Elementale nascosto nella torre. È una delle quattro chiavi Elementali.

    B. Zargon, informa gli eroi che il pavimento in questa è interamente composto di fango. Quando un eroe si muove in questa stanza, se il risultato del lancio dei dadi è dispari, rimane bloccato nella prima casella e subisce un danno sui Punti Corpo. Una volta bloccato, un eroe può tirare un solo dado per muoversi e solo se il risultato del lancio è un numero pari.

    C. Il primo eroe che cerca tesori trova 100 monete d'oro e un'armatura ricoperta di polvere nello scrigno del tesoro. Si tratta dell'artefatto Corazza di Borin. Questo è l'artefatto della terra che gli eroi devono trovare per attivare l'uscita.

    D. L'uscita compare solamente dopo che un eroe ha trovato la Corazza di Borin. L'uscita porta a uno stretto passaggio che conduce alla Torre dell'Acqua.

    Mostro Errante in quest'Impresa: Scheletro

     

     

    Note personali:

    1. Trovano un'altra Corazza di Borin oltre a quella del gioco base? A parte che non c'è manco la carta stampata in fondo, ma nell'impresa 7 diceva che avrebbe dato la Morte degli Orchi solo nel caso che nessun eroe la possedesse già. Qui invece nulla. Stesso discorso nelle imprese successive col Mantello del mago, l'Anello della magia e l'Elisir della vita (che però, essendo una pozione, capisco che ce ne siano più copie).

    2. Le porte segrete sono erroneamente segnate in arancione, come viene fatto notare dagli errata. Bisognerà modificarlo in fase di editing.

    3. Non sono sicuro di come si chiami la Nube di Terrore nella versione italiana del gioco. Se qualcuno mi dà conferma, lascio così. Altrimenti correggetemi, così modifico il testo.

  12. Il 1/9/2022 at 12:13, giovanni.albore dice:

    Riusciamo a trovare una bella traduzione in italiano per questo titolo?

    Qualcosa tipo "oratrice spiritica" forse? 🤔

    ----------------------

    IMPRESA 9

    L'Esilio del Saggio

    Silvana usa la sua magia per contattarvi. "Posso percepirvi più chiaramente, ora che siete riemersi dalle profondità acquatiche. Da qualche parte in questo tempio in rovina si trova un potente saggio. Il saggio conosce quale arcano sapere Nelath, la Regina degli Spiriti, ha rubato. È altrettanto importante che scopriate dove si trova la Regina degli Spiriti. Quando avrete l'informazione, abbandonate il Tempio Sommerso e tornate da me."

    Note

    Gli eroi sono nuovamente fuori dall'acqua e si muovono e respirano normalmente. La Morte degli Orchi deve essere utilizzata come viene descritto sulla relativa carta artefatto. Ad ogni modo, gli orchi sono ancora spiriti e infliggono danno ai Punti Mente anziché ai Punti Corpo. Gli eroi iniziano l'Impresa dalla porta occidentale.

    A. Il primo eroe che cerca tesori trova una Pozione di Rigenerazione.

    B. Informa gli eroi che ci sono numerose armi in questa stanza. Per ogni ricerca, rivela un oggetto seguendo quest'ordine: un'ascia, una lancia, la Spada della Fortuna. Una volta preso il terzo oggetto, informa gli eroi che non c'è altro da recuperare in quest'armeria orchesca.

    C. Un orco spettrale studia un tomo spettrale. Si volta e si rivolge agli eroi:

    "Tu porti con te la Morte degli Orchi. So cosa stai cercando. La Regina degli Spiriti s'è appropriata del nostro sapere. Col tempo padroneggerà l'arte di unire la magia del Terrore con quella Elementale per creare incantesimi devastanti. Se Zargon e le truppe della malvagia incantatrice riuscissero a controllare questo potere, sarebbero inarrestabili. Potete trovare la Regina degli Spiriti sulle montagne presso le Torri degli Elementi, ad approfondire le sue ricerche."

    L'orco spettrale dà agli eroi la chiave di rame, con la quale aprire la porta che conduce all'area contrassegnata con la D.

    D. La porta per entrare in questa stanza è bloccata. È necessario possedere la chiave di rame che si trova nell'area contrassegnata con la lettera C per aprirla. Le scale conducono al di fuori del Tempio Sommerso, riportando gli eroi in superficie!

     

    Mostro Errante in quest'Impresa: Orco

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    2 note personali:

    1. Nella rastrelliera c'è una lancia, ma la carta lancia non esiste nella nuova edizione;

    2. Nella stanza centrale, il saggio legge il libro stando seduto e dandogli le spalle. Va ben che essendo uno spettro potrà passare attraverso lo schienale, ma mi pare comunque scomodo. 😅 In fase di editing, suggerirei di girare di 180° il trono. 

  13. 38 minuti fa, Jurgen Klinsmann dice:

    Da quanto indicato nel quest book originale sembra di si...la parità di sesso sta sfuggendo di mano nei giochi fantasy. 😅

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    Hai ragione, non ci avevo fatto caso! All'inizio della 4ª impresa la definiva solo come sorcerer, perciò non mi ero preoccupato del genere. Beh, dai, meno male che iniziano ad invitare anche un po' di fanciulle a queste quest! Ogni volta pare di essere alla sagra della salsiccia in questi dungeon! 😂

    Dai, procedo con la traduzione della nona impresa, allora! 

  14. IMPRESA 4

    Il Labirinto dei Goblin

    "Eroi, vi siete fatti valere con la vostra vittoria sulla strega Kavra, il quale era in grado di combinare la magia del Terrore con quella Elementale! La Fortezza della Triste Palude, dove è stato trafugato il corpo di Nelath, è un luogo malvagio. Qui vi si trovano forze di Zargon in gran numero. Fate attenzione ai goblin e alle loro trappole mentre cercate Udren, una guardia orchesca che può aiutarci a rivelare i piani di Zargon. Trovate un ingresso per il piano inferiore, poiché le mie arti divinatorie rivelano ch'ella si trova sotto terra."

    Note

    Gli eroi iniziano l'Impresa allineati dietro la porta indicata con la freccia. Devono trovare le scale per accedere all'Impresa successiva.

    A. Al loro primo turno, i goblin in ognuna di queste stanze chiamano aiuto. Zargon, apri la porta di una stanza adiacente che contenga mostri, che da questo momento sono in gioco.

    B. L'orco e i goblin stanno preparando strane miscele su questo tavolo. Ci sono tre pozioni. Se un eroe ne beve una, dovrà tirare un dado bianco. Scudo bianco: Pozione Risanante, permette di recuperare fino a 2 Punti Corpo precedentemente perduti. Teschio: Pozione della Battaglia, permette di rilanciare una sola volta tutti i dadi d'attacco. Scudo nero: veleno, perdi un punto corpo.

    C. Questi scrigni del tesoro sono protetti da trappole ad aghi avvelenati. Se un eroe cerca tesori prima che le trappole vengano disinnescate, perde 1 Punto Corpo. Ogni scrigno contiene 80 monete d'oro.

    D. Questo scrigno del tesoro è protetto da una trappola magica. Se un eroe cerca tesori in questa stanza prima che la trappola venga disinnescata, lancia l'incantesimo Sonno su due degli eroi presenti in questa stanza. Dopodiché apri le due porte segrete se erano chiuse. Lo scrigno contiene un paio di Stivali del Coniglio e una pergamena che permette a un eroe di lanciare l'incantesimo Coraggio.

    Mostro Errante in quest'Impresa: Goblin  

     

     

     

    Ho modificato il testo della nota B seguendo le istruzioni dell'errata corrige, in quanto non aveva senso altrimenti. Ora procedo con la quest 9!

  15. Se nessuno sta lavorando alla 4, mi ci metto subito! Ho solo un paio di piccole critiche costruttive:

    1- mi pare che in alcuni punti Nelath venga descritta con suffissi maschili, ma se non ho capito male, è una donna.

    2- non mi fanno impazzire le denominazioni in inglese tipo "Vyvern keep" in un contesto simile. Non sarebbe meglio "Rocca della Viverna" o qualcosa di simile?

    Detto ciò, gran bel lavoro, ragazzi! State andando come dei treni! 🙏🏻

  16. In attesa della pubblicazione della versione classica del questbook, mi son permesso di realizzare un file ready to print con le nuove carte necessarie a giocare quest'Impresa nella sua edizione classica. Il file contiene solo le carte nuove, le altre pozioni e le pergamene le trovate nei file di @Presti70 per le vecchie imprese ufficiali. Ci tengo a sottolineare che sebbene i disegni siano opera mia, le immagini della pergamena fronte/retro e il dorso della pozione NON sono state realizzate da me. Ne ignoro il creatore, ma lo ringrazio per averle rese disponibili sul forum! 🙏🏻

  17. Il 23/8/2022 at 18:47, giovanni.albore dice:

    Fatto! Già che c'ero ho aggiustato anche qualche altra frase che mi suonava strana. 😄

    462464723_LaProfeziadiTelorIT.pdf 9 MB · 0 downloads

    Abbomba! Per me è a posto! Se nessun altro nota nulla di nuovo, avendo appena superato la centesima risposta, potremmo caricarlo in Fucina a sto punto! 🔥

  18. 3 ore fa, giovanni.albore dice:

    Ok ho corretto tutti i punti.

    Per quanto riguarda il verbo To Ride a pagina 19 anche a me non ha mai convinto perché il senso che si da alla frase è quello di guidare un esercito, di comandare. 

    Ho corretto prendendomi qualche licenza ma lasciando il senso della frase identico.

    Ecco il file ditemi che ne pensate.

     

    899848404_LaProfeziadiTelorIT.pdf 9 MB · 2 downloads

    Mooooolto meglio! Molto più fluente e soprattutto più sensato in italiano! Ottimo lavoro! 👏🏻👏🏻👏🏻

    Mi permetto solo di fare alcune note su questa pagina:

    1- Alcuni paragrafi iniziano con le virgolette, ma non vengono poi chiusi alla fine. Che in alcuni casi non è necessariamente un errore, se il verso successivo inizia con le virgolette e se si vuole dare un senso di continuità al discorso, ma se vogliamo dare una bella pausa drammatica (e secondo me, a quel buontempone di Mentor piacciono le pause drammatiche), andrebbero messe al termine di praticamente tutti paragrafi.

    2 - Nella prima riga del secondo paragrafo, il discorso di Mentor inizia con《, mentre nel resto del questbook abbiam sempre usato ".

    3- Nella terza riga del quarto paragrafo mi pare manchi "ha" prima di preso.

    Nel dubbio, già che c'ero ho ricontrollato anche il virgolettato a pagina 5, ma lì mi pare sia tutto corretto.

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