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LucailDuca

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Risposte pubblicato da LucailDuca

  1. Sì, tocca organizzarlo un nuovo Emilian Quest...

    Magara... se me lo dici per tempo vengo anch'io in trasferta.

     

    Sopravvivono solo i più adatti. :HQn:

    E' una bufala! Sopravvive chi si riproduce di più. Ecco perchè gli eroi muoiono sempre:

     

    "Salve, sono una disinibita e procace fanciulla..." " Arrrrr Morcar, dove sei? Ti devo sconfiggere!"

    "Forse non hai capito, intendevo davvero disinib..." "No non lo permetterò, il male non trionferà"

    "Ma veramen..." "Io ti salverò dalle tenebre mia lady"

    "Ma porc..." "A noi Morcar!"

     

     

    And, few moments later...

     

     

    DEAD!!!!

  2. Poi secondo voi cosa significa non poter terminare il mooo mooo vement vicino ad un altro Barbarian?

    Quale altro?

    Le classi saranno multi-copia?

    Credo che si potranno proprio scegliere due barbari, magari un minimo diversi tra loro, ma due barbari.

     

    - I dadi combattimento saranno di due tipi:

    Bianchi e neri, uno dei due dovrebbe essere uguale a quello classico, l'altro avrà una combinazione di facce differenti. Nessun mescolamento numeri/simboli

    I dadi prisma si vedono anche nei simboletti in effetti.

    Ma il prisma nero per il movimento come funziona se è anche quello da combattimento?

    O viceversa per l'attacco se è di movimento? Solo per i critici?

  3. Vediamo cosa si può capire dall'ennesimo abominio di questi mentecatti:

     

    - Ci saranno dei "crowned skulls" nei dadi, quindi hanno deciso di introdurre una specie di colpo critico.

     

    - Ci saranno dei "white dices" a quanto pare usati per il combattimento. Perchè combat dice non rendeva l'idea.

     

    - Ci saranno dei "black dices", per usare i loro termini, usati sia per il movimento che per attacco/difesa,

    quindi il combatimento potrebbe essere deciso da un misto di dadi simili ai DC e dadi simili ai D6. Bellissimo, non vedo l'ora.

     

    - La somma di PC e PM risulta 12. Perchè contare fino a 10 può rivelarsi una sfida insidiosa...

    Probabilmente pensano di introdurre dei test sulle statiche a base 12 in modo da usare 2 dadi a 6 facce.

     

    - Ogni eroe probabilmente avrà 4-5 abilità di base (che diventeranno millemila tra oggetti ed evoluzione) tanto per renderlo "interessante".

  4. Alcuni degli incantesimi suggeriti sono già da qualche parte, se riesci a trovarli ti eviti di creare la carta:

    blink è uguale "sdoppia immagine", catena di fulmini è simile "saetta" (che però parte da 4 DC e procede in linea retta).

    Potresti pensare ad un tema comune alle magie che vuoi realizzare al posto dei soliti elementi.

    Guarda la raccolta di Frodo per avere qualche spunto se vuoi.

     

    lo Stregone non ha limiti agli incantesimi che può provare a copiare per avventura,

    ma per farlo deve ogni volta sacrificare 1PM ed ottenere un Teschio Bianco (megli specificare) sul DC.

    Immagino scudo bianco, per via della probabilità più che altro. O proprio teschio?

    L'idea è buona: pochi incantesimi ad un'abilità (potente ma bilanciata dal dado)

    in grado di duplicarli-recuperarli una volta lanciati.

    Forse portarlo a PC 5, PM 5 per giustificare i 2 DC in attacco?

    Se resta così io gli darei anche 6 incantesimi, se invece lo porti a 5-5 direi 3.

  5. A differenza di Luca il Duca adoro tirare i dadi...

     

    a me il tiro dei dadi piace tantissimo...quell'attimo di suspense che si crea quando l'eroe soffia sul pugno chiuso coi dadi dentro mi fa morire :iconbiggrin:

    Forse non mi son spiegato bene :D

    Tirate tutti i DC che volete, anche per attaccare il vostro gatto (le palline da tennis però funzionano meglio)

    A me non piacciono solo i dadi che non c'entrano niente con Heroquest, tipo i d4-8-12...

     

    Per il resto ho capito il senso di quello che vuoi fare, anche se da master butterei via tutto dopo due secondi.

    Però chiaramente non ho la tua familiarità con i Gdr quindi il mio parere per te vale poco.

    Su quel versante il maestro e gli altri ti possono di sicuro aiutare meglio di me.

  6. Ciao Kelly (o Gal)!

    L'entusiasmo con cui ti sei lanciata nel mondo di Heroquest è incredibile, ma vista la tua esperienza

    era scontato che ti piacesse anche il miglior gioco mai creato dall'uomo :D

     

    Dal momento che dici di voler mantenere la semplicità dell'impostazione base

    attenzione a non stravolgere le meccaniche del gioco: Heroquest non è un Gdr!

    (Anche se poi può diventare quello che vuoi ma con tanti saluti allo spirito del gioco)

     

    Il calcolo dei punti esperienza è (per esperienza) poco pratico, inoltre rischi di creare distorsioni del tipo:

    invece di chiedersi: "qual è la mossa migliore?" si finisce col: "cosa mi conviene fare per guadagnare più punti?"

    Un metodo più sicuro per far salire di livello gli eroi senza alterare le dinamiche di gioco

    è considerare le missioni che riescono a completare e sulla base di quello premiarli come ritieni adeguato.

    Personalmente non mi piace l'uso di dadi che non c'entrano niente con Heroquest.

     

    Io ti consiglierei come base il regolamento USA, che mi pare di capire hai già in parte adottato,

    per poi integrarlo magari con le idee e i suggerimenti che trovi nel nuovo regolamento curato da Yon,

    in linea con lo spirito del gioco.

  7. Attenzione al quesito del sondaggio, la domanda è qual'è il personaggio preferito non quale è il piú forte. Non é detto che i due coincidano.

    Beh, dal momento che in teoria i quattro eroi dovrebbero equivalersi,

    chiedere chi è il più forte avrebbe senso fino ad un certo punto. E' ovvio che ognuno ha le proprie preferenze.

    Poi tra di noi si pesano pregi e difetti ma c'è anche chi sceglie in questo modo:

     

    "Voglio il nano"

    "Ma per l'attacco non sarebbe meglio il barb..."

    "Il nano!"

    "Fidati, l'elfo con le magi..."

    "NANO!!"

     

    :D

  8. L'elfo è la miglior retroguardia che ci sia! non picchia come gli altri due che poi servono solo a quello di base, ma non se la cava male

    Picchia esattamente come il nano in realtà ma in più ha gli incantesimi

    che nel sistema Eu sono molto più vantaggiosi del rimuovere trappole. Non c'è paragone tra loro: l'elfo stravince.

    Il barbaro se la gioca perchè ha 8 PC e attacco 3 DC, cioè migliori possibilità di sopravvivere e forza bruta.

    Per me il vero limite dell'elfo non è il tiro ai dadi (la sfiga colpice tutti) ma è lo stesso suo punto di forza, cioè essere una via di mezzo.

    Alla fine non sarà mai potente come il barbaro, nè avrà mai la magia del mago:

    ovvero rischia di mancare il bersaglio in combattimento come un mago o di ritrovarsi senza incantesimi come un barbaro.

     

    il mago, che diciamocelo: passa tutta la quest a tenersi i suoi incantesimi sull'orlo della morte per un eventuale momento in cui possano servire o li spreca tutti e poi non fa più nulla, e comunque è fragile come na foglia secca sotto lo stivale di un barbaro...

    Bisogna essere creativi per non fare quella fine :iconbiggrin:

  9. Ciao Lex,

    odio il cancro, credo che sia la malattia più schifosa al mondo.

    Quindi avrai sempre la mia ammirazione per aver affrontato un nemico del genere.

     

    Gli inglesi che lottano con il cancro celebrano il proprio cancerversary ogni anno a partire dal giorno in cui viene loro diagnosticato.

    E' un modo signorile per dire al cancro: ok, ci hai provato ma io sono ancora qui, one more year up your ass!

    Ora che purtroppo hai incrociato sulla tua strada questa porcheria, dovrai lottare anche tu

    per festeggiare tanti anni a venire con tutte le persone che ti vogliono bene!

    E mandare il cancro dove merita.

     

    Un abbraccio!

  10. Ovviamente il mago perchè è l'eroe più tattico e difficile da usare, dunque il più bello!

    Il mago in mano ad un buon giocatore fa la differenza.

     

     

    p.s. ho notato sul web che alcuni (credo Francesi) hanno modificato i valori del Mago da 4PC 6PM a -> 5PC e 5PM (non male secondo me)

     

    Adoro la Magia (pero 4Pc e 6PM l'ho sempre viso troppo sgommolo il Mago :P)

    BLASPHEMY!!!!!!

    Il mago ha i suoi leggendari 4 PC e se li fa bastare! Ma pensa te questi:

    "Ulalà siamo franscesi, siamo delle chiaviche, non sappiamo sciocare e allora aumentiamo tuto, alè" :iconbiggrin:

    Ma che imparino a usare il bidet per dio! :iconbiggrin:

  11.  

    Come ulteriore regola che non ho citato prima facciamo che in ogni turno Zargon è sempre l'ultimo,

    mentre i 4 eroi possono decidere autonomamente, mettendosi d'accordo, in che ordine procedere.

    Così cambia parecchio la situazione.

    Molti ti direbbero che con questa regola diventa troppo facile per gli eroi, Yon per primo.

    Io l'ho sfruttata al massimo in Heroquest top down e devo dire che dà molta soddisfazione

    (non so però se sei il master :iconbiggrin:) perchè puoi portare all'estremo le possibilità tattiche del gruppo,

    incantesimi che agiscono prima del turno, quali attacchi su chi, etc.

     

     

    regola che il master può piazzare un mostro errante all'inizio del suo terzo turno consecutivo

    senza mostri in gioco (quindi è meglio sbrigarsi nell'avanzare nella quest!)

    Sei anche troppo buono, con regole simili in genere già dal primo turno senza mostri

    il master agisce in qualche modo per mettere pressione agli eroi.

     

    Per le ricerche di tesori gli eroi cercano anche nelle caselle adiacenti ortogonalmente (non solo in quelle dove passano)

    e in genere i tesori sono nei mobili, basta quindi cercare muovendo adiacentemente ad essi.

    E questo è chiaro.

    Il punto è: un eroe fa ricerca di tesori.

    Con il tuo metodo l'esito della ricerca è proporzionale al movimento ottenuto.

    Mettiamo che in una stanza con un tesoro molto importante ottenga 2

    e non riesca a toccare ortogonalmente il mobile in cui è custodito.

    La ricerca è persa, nessun altro lo troverà (a meno che tu non conceda una ricerca a ogni eroe solo nelle stanze

    come nelle regole USA ma mi pareva ti riferissi a stanze e corridoi come nella versione europea).

    Una situazione del genere potrebbe essere poco piacevole (da qui le bestemmie :D)

  12. Non è male come idea, però non si rischia di perdere molto tempo

    avanzando casella per casella per scoprire le trappole e tesori?

    In pratica devi ripercorrere tre volte una stanza per essere sicuro di averla esplorata: nemici, trappole, tesori.

     

    Personalmente l'uso dei PC mi sembra forzato per la ricerca:

    la forza fisica ti serve un po' per tutto, ma più che altro nella ricerca

    serve attenzione, esperienza, astuzia (cioè PM). Magari avrebbe più senso usare i PC per disinnescarle.

    E' anche vero che i 10 punti di partenza ti devono pur saltar fuori da qualche parte.

     

    Ha ragione Cleps quando si preoccupa per l'avanzamento della quest: quando perdi PC/PM

    diminuiscono le possibilità di riuscita mentre la percentuale di mostri erranti resta sempre 1/6.

     

    Per i tesori (se non vai a tappeto) il rischio che ti scappi qualcosa è bello alto:

    qui va a gusti, magari può dare molta più soddisfazione beccare la casella giusta

    o scatenare bestemmie da competizione mancarla per disattenzione o sfiga...

  13. Davvero complimenti per la pittura. Me la ricordo questa compagnia!

    Tanto belli quanto costosi e di poco impatto (a parte forse la paura).

    In generale mi piaceva l'idea alla base dei mercenari perchè in pratica ogni unità

    era caratterizzata come un eroe (ed aveva il più delle volte un eroe extra).

  14. gli Orchi sono molto forti e credo siano il Mostro più sottovalutato del bestiario base.Infondo tra un Orco ed un Fimir c'è pochissima differenza (difesa migliorata di 0,18, più o meno).

     

    D'altro canto se non si calibra bene il tutto si rischia di arrivare alla stanza finale con i Personaggi ridotti a 1 o 2 Punti Corpo che devono subire un attacco di 5 o 6 dadi, che praticamente è una condanna a morte. Insomma, è difficile. Secondo me non era poi così male come Mostro, visto anche il contorno.

    Beh il mostro più sottovalutato resta sempre il goblin :D

    Sono d'accordo comunque che l'orco sia uno dei più devastanti (un barbaro a guardar bene con 1 PC)

    I Fimir in realtà hanno anche 2 PC se usi il bestiario USA, sono un po' più rognosi ma essendo Fimir te lo aspetti!

    Non dico nulla sul bilanciamento, mi pare buono: gli eroi sono arrivati alla fine e tutti si sono divertiti.

    Poi giustamente: giocando solo due eroi è molto difficile calibrare le difficoltà.

    Magari aumenta un pelo il rischio ma abbonda con pozioni o simili per recuperare...

  15. In effetti anche a me pare strano che il master sia considerato poco attivo...

    Se scrivi tu la quest, crei tu un mondo, quindi decidi quanto essere attivo nelle vicende.

    Forse è solo questione di pratica.

     

    Il turno casuale e un bestiario modificato funzionano bene.

    Occhio all'utilizzo di carte evento, possono facilmente sbilanciare l'andamento della partita.

    E' sempre bene prevedere un meccanismo per limitarle:

    o il tiro di un dado o il master pesca solo quando non ha mostri in campo.

  16. Perchè il bastone dice "Utilizzabile solo dal Mago".

    No non è vero, lo possono utilizzare tutti.

    A meno che tu non ti riferisca al bastone del mago dell'edizione USA che però è un tesoro magico.

    Ma direi di no visto che parli di 100 monete per comprarlo.

     

    Ribadisco che la tua versione del chierico mi piace molto, ma il confronto con il mago davvero non regge.

    Forse non cogli a pieno il potenziale della tua creatura :D

     

    In partenza attacca con 2DC contro 1DC. Che poi compri o meno il bastone non conta nulla.

    Ha accesso a tutti gli equipaggiamenti contro pesanti limitazioni (pensa anche solo ad un banale scudo).

    Ha una abilità passiva di partenza contro nessuna.

    Tu dici che ha 4 PC come il mago ma in realtà con l'opzione (la migliore per me) maestro di glifi ne ha 5 effettivi e potenzialmente 8!

    Se non è un tank ci manca davvero poco. Di sicuro non soffre il combattimento come il mago.

    Tu dici che cura 9 PC contro 8 PC del mago (anche se un buon mago non sceglie sia terra che acqua)

    ma in realtà considerando anche i glifi, che si giocano dopo il danno subito, ne può curare fino a 15!

    Gli incanti di attacco sono limitati ai non morti ma sono molto potenti, dunque bilanciati.

    I potenziamenti sono inferiori (non alla versione USA) ma durano 3 turni contro la possibilità che vengano persi anche subito.

    Se avesse anche gli stessi incanti offensivi del mago allora ciao...

     

    In sostanza hai un eroe che lancia incantesimi come un mago, ma senza i suoi classici limiti

    visto che attacca, difende e ha PC come un elfo o un nano.

     

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