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Yon

HeroquestForger
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Attività Reputazione

  1. Like
    Yon ha dato la valutazione a Taro in Nuove carte dei mostri per Reboot I Goblin Viaggiatori   
    NONMORTI:
     




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    Yon ha ricevuto la valutazione da Nedo in Gamezone ristampa Heroquest per il 25° anniversario   
    A voler essere maligni hanno aspettato tanto per attaccare due Stretch Goals e non lasciare per tutto il giorno l'ennesimo inserto per il sarcofago... :)
     
    Oh, c'è da dire che ora trovare una tomba in gioco non è uno scherzo, perché effettivamente non puoi mai aspettarti cosa ci sia dentro, c'è una tale varietà (se sommiamo gli inserti degli scrigni che sono ugualmente utilizzabili). L'attenzione verso i Non-morti a me piace molto, per me sono sempre stati la categoria di mostri preferiti.
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    Yon ha ricevuto la valutazione da Mrfantastic70 in Domande sull'utilizzo Heroscribe   
    Vado a memoria, devi cliccare ctrl + clic per ruotare le immagini.
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    Yon ha dato la valutazione a furiafranza in Gamezone ristampa Heroquest per il 25° anniversario   
    Ciao a tutti, anche se mi sono presentato solo poco fa nella sezione dedicata del sito, ho seguito sin dall'inizio la/e campagna/e di crowfunding e le discussioni sui vari forum, che ho trovato essere veramente degenerate a pure chiacchere...
    Ovviamente qui mi sembra si sia andati invece in tutt'altra direzione, e cioè al sodo. Da appassionato mi interessa discutere principalmente "del" gioco e non "sul" gioco e i suoi contorni.
    Dopo aver pledgiato immediatamente in entrambe le campagne precedenti ora sto alla finestra cercando di capire quali saranno gli sviluppi.
    Mi sembra però che le cose stiano andando decisamente bene (a parte il volume minore di soldi) e mi sembrerebbe strano se la Hasbro si presentasse dopo la fine della campagna pe reclamare qualche presunto diritto violato o anche solo per fermare/rallentare il progetto; troverei più "commercialmente intelligente" (passatemi il termine), aspettare il reale volume di vendite e poi cercare un accordo con la GZ (così come ha fatto la Fantasy Flight Games con alcuni giochi, Le Leggende di Andor per prendere un esempio recente) in maniera da risparmiarsi le spese di produzione e guadagnare sulla distribuzione capillare (non dimentichiamo che anche Heroquest era un prodotto di nicchia e che molto del successo lo deve alla grande distribuzione!).
     
    Sono però incuriosito dalla sorpresa che porteranno i Re Magi: sbloccheranno qualche stretch goal? Oppure novità sul fronte delle spedizioni (magari un accordo con qualche corriere internazionale)?
    O sarà solo un regalo per chi ha finanziato il progetto finora, cioè prima del 6?? Se prima avevo deciso di aspettare fino all'ultima settimana, ora mi trovo ad essere un po' impaziente: non vorrei perdermi qualche regalo inatteso...!
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    Yon ha ricevuto la valutazione da Nedo in Squilibrio congenito nei Personaggi   
    Totalmente d'accordo. Non so quanto oggi possa essere riproponibile questo squilibrio, diciamo che va capito. Quando gioco con "aficionados" non ci sono problemi, quando mi capita di fare partite con giocatori molto occasionali, o alla loro prima esperienza, una delle obiezioni è sempre quella che il Mago è meno forte e quindi a meno che uno non abbia la passione per il Mago è più difficile che venga scelto. E capisco anche il perché, è un giocatore meno attivo durante l'avventura. 
    Non so quanto sia stato cosciente questo processo di amalgama da parte dell'autore del gioco. Indubbiamente il Mago è stato creato per supportare gli altri, almeno credo, anche a colpo d'occhio si vede che ha meno possibilità. Più che altro è il mancato ruolo nel gioco dei PM che mi ha lasciato spiazzato (soprattutto leggendo cosa si scrive nel paragrafo della scelta dei ruoli e nella scheda del Barbaro). Se lo avessero considerato avrebbero ribilanciato il gioco.
     
     
     
    Bella l'idea dell'Eroe svenuto che in pratica va fuori gioco come quello morto ma non viene eliminato! In questo modo la perdita di un Eroe per esaurimento dei PM è comunque una grossa penalizzazione per il resto della compagnia, quindi diventa vitale conservarseli.
     
    E' quello che abbiamo fatto nel Remake del Regolamento. I concetti di base che ruotano attorno ai PM in questa nuova edizione del regolamento sono due:
     
    1. quando crei il tuo Personaggio devi scegliere: più cose gli vuoi far fare (Abilità, Incantesimi, "effetti speciali") più devi aumentare il numero dei suoi PM a discapito del numero dei suoi PC. Ad esempio, il Barbaro è un panzer ma non sa fare nulla. Se invece vuoi che il tuo Personaggio sappia scassinare, o maneggiare due lame, o saltare le caselle, o lanciare 3 domini di Incantesimi, beh, devi erodere la tua riserva di PC aumentando i PM. Ciò è anche logico, dato che i PM rappresentano la saggezza e le conoscenze del Pg.
     
    2. l'esito delle ricerche di trappole e passaggi segreti (riassunta in una unica della "Meccanismi") dipende dal numero dei PM del Personaggio che le effettua. Più è alto il suo punteggio in PM maggiori sono le chanches di scovare leve, attivatori di trappole, muri che si spostano...
     
     
    In questo modo abbiamo rimesso in gioco i PM (oltre a varie prove che li testano, Incantesimi che li fanno perdere, eccetera).
     
    Anche io sono per la semplicità. Semplice non vuole per forza dire superficiale o poco vario.
    La nostra scelta è stata più per il confronto, piuttosto che lo spendere (con qualche eccezione). Aelf invece è andato in direzione opposta.
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    Yon ha ricevuto la valutazione da Nedo in Squilibrio congenito nei Personaggi   
    La questione è annosa ed i tentativi per porvi rimedio, almeno qui sul forum, sono stati numerosi: perché i Personaggi di HeroQuest sono squilibrati?
     
    In effetti se guardiamo alla composizione del party di HeroQuest vediamo che Barbaro, Nano ed Elfo hanno più o meno le stesse possibilità di sopravvivenza.
     
    - prenderei il Barbaro come pietra di paragone, con i suoi 8PC e 3DC in attacco dà ampie garanzie di arrivare in fondo alla quest. Di contro, non avendo nessuna Abilità o Incantesimi da padroneggiare, è l'Eroe che "subisce" il dungeon, ogni evento avverso lo può colpire.
    - il Nano ha 1 PC in meno ed 1DC in attacco in meno. Questo viene compensato con l'Abilità del disinnesco delle trappole. A mio modo di vedere la compensazione non vale ciò che il Nano lascia per strada, motivo per cui diversi utenti del Forum volevano farlo partire con 3DC in difesa, anche per una questione di coerenza con il Personaggio (un Nano indossa armature pesanti). Direi quindi che il Nano è meno forte del Barbaro, però 7PC sono comunque un buon viatico per arrivare in fondo alla quest.
    - l'Elfo ha 2PC in meno rispetto al Barbaro e 1DC in meno, però compensa con un set di Incantesimi. Questo lo rende un Eroe molto versatile. Se ha l'accortezza di scegliere gli Incantesimi di Terra o Acqua ha anche una guarigione da usare su se stesso, cosa che, potenzialmente, porta i suoi PC a 12, più due "trucchi" da usare one-shot durante la quest per cavarsi d'impaccio (gli altri due Incantesimi). Elfo + Incantesimi di Terra è un'ottima combinazione, secondo me l'Elfo è più forte del Barbaro.
     
    Poi viene il Mago. Compensa 4PC e 2DC in meno in attacco con 9 Incantesimi one shot. Gli Incantesimi che ha a disposizione sono poco efficaci in attacco e difesa, la maggior parte sono dei "trucchi" che mette al servizio dei compagni. La cura di 4PC che gli avanza non può usarla quando arriva a 0PC ma deve farlo prima, quindi ben che vada ha a disposizione 7PC (ammesso che si voglia rischiare di arrivare ad 1PC quando si è a 2, quindi direi più 6PC che 7). E' chiaramente molto meno forte degli altri.
     
    Forse si potrebbe recuperare qualcosa se i Punti Mente avessero un peso effettivo nel gioco. Questo è un altro argomento che mi ha fatto riflettere. Nel goco originale, nonostante il proclama iniziale nel libretto delle istruzioni che credo abbia depistato tutti i giocatori al momento della scelta dell'Eroe, l'aspetto Punti Mente è trascurato, di fatto averne 2 o 6 non cambia praticamente nulla.
    Ma in realtà anche volendosi concentrare su di loro, si fa più fatica. I Punti Corpo entrano sempre per forza in gioco, in modo automatico: sono il misuratore della vita e della forza dell'Eroe, il dungeoncrawl ruota attorno ai combattimenti (o perlomeno ne costituiscono un asse portante), ergo è una Caratteristica che verrà chiamata in causa sempre. Per i Punti Mente invece il discorso è diverso, vanno continuamente ribilanciati manualmente dal Master nel corso di ogni quest. E' lui che li deve chiamare in causa con trappole o attacchi specifici. Usarli per castare magie in realtà non sposta di una virgola il problema, perché i Personaggi "non magici" continueranno a non avere bisogno dei Punti Mente mentre quelli "magici" avranno sempre bisogno dei Punti Corpo, inoltre così li si lega ad un'altra variabile rendendone la gestione ancora più difficile (e divertente, ma ora non è questo il punto). Quindi di nuovo si ricade nel problema che i Punti Corpo hanno un peso maggiore rispetto ai fratelli e perciò il Barbaro (o l'Elfo) continueranno ad essere molto più forti.
     
    Quindi come fare per ribilanciare? Io non ribilancerei. Secondo me è giusto che funzioni così, al di là del discorso che il Mago è un Personaggio "al servizio di altri", "più difficile da giocare" eccetera. Si può dire che HeroQuest è asimmetrico e che non garantisce le stesse possibilità di successo ai giocatori e che questo non è un fattore positivo per un gioco. Secondo me però aggiunge realismo. Il mondo fantasy è rude, fisico, fatto di eserciti ed invasioni, mostri orridi e giganti, orde che vivono in tane e custodiscono tesori. Perciò è giusto che venga premiato l'aspetto fisico.
     
    Quali possono essere le alternative?
    Provo a buttarne giù qualcuna:
     
    - 0 Punti Mente = morte del Personaggio. Indubbiamente in questo modo essere colpiti nei Punti Mente equivarrebbe all'esserlo nei Punti Corpo, dopodiché secondo me un Eroe con 2PM è poco giocabile.
    - I Punti Mente garantiscono l'accesso ad Incantesimi più forti di quelli presenti ad oggiin HeroQuest. Questo stravolgerebbe la figura del Mago, ma uno potrebbe anche fregarsene. Il problema è che se rendi gli Incantesimi permanenti (ad es.: il Mago può lanciare sempre Palla di Fuoco) hai eliminato la differenziazione tra magie ed abilità. Stesso discorso se aumenti il numero di Incantesimi a disposizione, oltre al fatto che poi bilanciare una missione diventerebbe molto più difficile: in genere gli Incantesimi, così come le Abilità, sono modi legali per "barare" sulle regole del gioco. Se un Personaggio può farlo molte volte occorrerà rendere le missioni più difficili e quindi si riproporrebbe il problema della quest troppo ardua per i Personaggi "magici".
     
    Voi cosa ne pensate?
  7. Like
    Yon ha dato la valutazione a Aelfwine in Squilibrio congenito nei Personaggi   
    Il problema dei PM è annoso, e credo che abbiate centrato il punto coi vostri interventi. Anche per me il gioco base non necessita di calibramenti, se lo si gioca in un'ottica di prodotto "vintage". E' anche giusto come dice Mirak che in HQ base il senso di squadra è più importante del singolo, quindi poco importa la calibrazione.
    Io però mi sono posto il problema nel remake del mio sistema I Goblin Viaggiatori, in quanto ci tenevo che il gioco fosse più moderno, tattico e calibrato. Per raggiungere tale risultato ecco le modifiche che ho fatto:
    - Alcuni incantesimi possono essere amplificati spendendo PM (esempio: se spendi 1 PM durante il lancio l'incantesimo infligge 2 PC anziché 1).
    - Ho introdotto una trappola standard che infligge PM anziché PC, così gli Eroi dovranno preoccuparsi anche di questo pericolo.
    - Ho aggiunto un Talento (accessibile a tutti, ma più utile per i combattenti) che permette di ritirare tutti i dadi d'attacco falliti al costo di 1 Punto Mente. Questo Talento è standard per il Barbaro.
    - Ho introdotto la versione Femminile degli Eroi, che spesso hanno PM più elevati dei PC, proprio per quei giocatori che vogliono sfruttare al massimo le nuove tattiche. Ad esempio, il Barbaro femmina ha 7 PC e 4 PM ,anziché 8 PC e 3 PM come la versione maschile.
    - L'incantesimo Resurrezione permette di resuscitare un Eore morto, al costo di 4 Punti Mente. Il lancio è sempre una bella batosta proprio a causa del costo elevato.
    - Infine, ho introdotto il concetto di svenimento: chi finisce a 0 PM è "svenuto" e non "morto". Un personaggio svenuto smette di giocare ma se è in campagna può riprendere a giocare dalla prossima Impresa. Ho introdotto quindi un incantesimo che risveglia gli Eroi svenutiche non ha costo in PM.
    Con queste Modifiche, i PM sono diventati rilevanti per tutti, compresi i combattenti. Può essere opportuno precisare, però, che rimane il principio di base: i PC garantiscono la sopravvivenza, i PM concedono possibilità extra.
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    Yon ha ricevuto la valutazione da Aelfwine in Squilibrio congenito nei Personaggi   
    La questione è annosa ed i tentativi per porvi rimedio, almeno qui sul forum, sono stati numerosi: perché i Personaggi di HeroQuest sono squilibrati?
     
    In effetti se guardiamo alla composizione del party di HeroQuest vediamo che Barbaro, Nano ed Elfo hanno più o meno le stesse possibilità di sopravvivenza.
     
    - prenderei il Barbaro come pietra di paragone, con i suoi 8PC e 3DC in attacco dà ampie garanzie di arrivare in fondo alla quest. Di contro, non avendo nessuna Abilità o Incantesimi da padroneggiare, è l'Eroe che "subisce" il dungeon, ogni evento avverso lo può colpire.
    - il Nano ha 1 PC in meno ed 1DC in attacco in meno. Questo viene compensato con l'Abilità del disinnesco delle trappole. A mio modo di vedere la compensazione non vale ciò che il Nano lascia per strada, motivo per cui diversi utenti del Forum volevano farlo partire con 3DC in difesa, anche per una questione di coerenza con il Personaggio (un Nano indossa armature pesanti). Direi quindi che il Nano è meno forte del Barbaro, però 7PC sono comunque un buon viatico per arrivare in fondo alla quest.
    - l'Elfo ha 2PC in meno rispetto al Barbaro e 1DC in meno, però compensa con un set di Incantesimi. Questo lo rende un Eroe molto versatile. Se ha l'accortezza di scegliere gli Incantesimi di Terra o Acqua ha anche una guarigione da usare su se stesso, cosa che, potenzialmente, porta i suoi PC a 12, più due "trucchi" da usare one-shot durante la quest per cavarsi d'impaccio (gli altri due Incantesimi). Elfo + Incantesimi di Terra è un'ottima combinazione, secondo me l'Elfo è più forte del Barbaro.
     
    Poi viene il Mago. Compensa 4PC e 2DC in meno in attacco con 9 Incantesimi one shot. Gli Incantesimi che ha a disposizione sono poco efficaci in attacco e difesa, la maggior parte sono dei "trucchi" che mette al servizio dei compagni. La cura di 4PC che gli avanza non può usarla quando arriva a 0PC ma deve farlo prima, quindi ben che vada ha a disposizione 7PC (ammesso che si voglia rischiare di arrivare ad 1PC quando si è a 2, quindi direi più 6PC che 7). E' chiaramente molto meno forte degli altri.
     
    Forse si potrebbe recuperare qualcosa se i Punti Mente avessero un peso effettivo nel gioco. Questo è un altro argomento che mi ha fatto riflettere. Nel goco originale, nonostante il proclama iniziale nel libretto delle istruzioni che credo abbia depistato tutti i giocatori al momento della scelta dell'Eroe, l'aspetto Punti Mente è trascurato, di fatto averne 2 o 6 non cambia praticamente nulla.
    Ma in realtà anche volendosi concentrare su di loro, si fa più fatica. I Punti Corpo entrano sempre per forza in gioco, in modo automatico: sono il misuratore della vita e della forza dell'Eroe, il dungeoncrawl ruota attorno ai combattimenti (o perlomeno ne costituiscono un asse portante), ergo è una Caratteristica che verrà chiamata in causa sempre. Per i Punti Mente invece il discorso è diverso, vanno continuamente ribilanciati manualmente dal Master nel corso di ogni quest. E' lui che li deve chiamare in causa con trappole o attacchi specifici. Usarli per castare magie in realtà non sposta di una virgola il problema, perché i Personaggi "non magici" continueranno a non avere bisogno dei Punti Mente mentre quelli "magici" avranno sempre bisogno dei Punti Corpo, inoltre così li si lega ad un'altra variabile rendendone la gestione ancora più difficile (e divertente, ma ora non è questo il punto). Quindi di nuovo si ricade nel problema che i Punti Corpo hanno un peso maggiore rispetto ai fratelli e perciò il Barbaro (o l'Elfo) continueranno ad essere molto più forti.
     
    Quindi come fare per ribilanciare? Io non ribilancerei. Secondo me è giusto che funzioni così, al di là del discorso che il Mago è un Personaggio "al servizio di altri", "più difficile da giocare" eccetera. Si può dire che HeroQuest è asimmetrico e che non garantisce le stesse possibilità di successo ai giocatori e che questo non è un fattore positivo per un gioco. Secondo me però aggiunge realismo. Il mondo fantasy è rude, fisico, fatto di eserciti ed invasioni, mostri orridi e giganti, orde che vivono in tane e custodiscono tesori. Perciò è giusto che venga premiato l'aspetto fisico.
     
    Quali possono essere le alternative?
    Provo a buttarne giù qualcuna:
     
    - 0 Punti Mente = morte del Personaggio. Indubbiamente in questo modo essere colpiti nei Punti Mente equivarrebbe all'esserlo nei Punti Corpo, dopodiché secondo me un Eroe con 2PM è poco giocabile.
    - I Punti Mente garantiscono l'accesso ad Incantesimi più forti di quelli presenti ad oggiin HeroQuest. Questo stravolgerebbe la figura del Mago, ma uno potrebbe anche fregarsene. Il problema è che se rendi gli Incantesimi permanenti (ad es.: il Mago può lanciare sempre Palla di Fuoco) hai eliminato la differenziazione tra magie ed abilità. Stesso discorso se aumenti il numero di Incantesimi a disposizione, oltre al fatto che poi bilanciare una missione diventerebbe molto più difficile: in genere gli Incantesimi, così come le Abilità, sono modi legali per "barare" sulle regole del gioco. Se un Personaggio può farlo molte volte occorrerà rendere le missioni più difficili e quindi si riproporrebbe il problema della quest troppo ardua per i Personaggi "magici".
     
    Voi cosa ne pensate?
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    Yon ha ricevuto la valutazione da Salvatore in Van Helsing e Anna Valerious per Heroquest   
    Lei ha un'arma da fuoco, bruciatelaaaaa!!!! :angry2:
     
    Ok, ci provo seguendo la traccia della matrice di generazione dei Personaggi del Remake del Regolamento, che mi sembra il sistema migliore per creare Personaggi bilanciati rispetto a quelli del gioco.
     
    Van Helsing
     
    Corpo 6
    Mente 4
    Attacco 3DC (a distanza)
    Difesa 2DC
    Movimento 2D6
     
    Abilità
    Conoscenza del Nemico (Non-Morti, +2DC in difesa contro i Non-morti)
     
    Equipaggiamento iniziale balestra e 20 quadrelli
     
     
    Sviluppo del Personaggio da Campione del Regno
     
     
    Corpo 7
    Mente 5
    Attacco 4DC (corpo a corpo) 3DC (a distanza)
    Difesa 2DC
    Movimento 2D6
     
    Abilità:
    Conoscenza del Nemico (Non-Morti, +2DC in difesa contro i Non-morti)
    Maestro d'Arme (Spadone, +1DC in attacco se impugna uno Spadone)
     
    Equipaggiamento balestra e 20 quadrelli, Spadone
     
    ***
     
     
    Anna Valerious
     
    Corpo 5
    Mente 5
    Attacco 2DC
    Difesa 2DC
    Movimento 2D6+2
     
    Abilità
    Nemico prescelto (Non Morti, +2DC in attacco contro i Non Morti)
    Sete di Sangue (+100 MO se infligge almeno 15PC di danni)
    Rapidità (+2 a Movimento)
     
    Equipaggiamento iniziale Spadino
     
    Sviluppo del Personaggio da Campione del Regno
     
     Corpo  5
     Mente  7
     Attacco 2DC (5DC a distanza)
    Difesa 2DC
    Movimento 2D6+2
     
    Abilità
    Nemico prescelto (Non Morti, +2DC in attacco contro i Non Morti)
    Sete di Sangue (+100 MO se infligge almeno 15PC di danni)
    Rapidità (+2 a Movimento)
    Volteggio (salta in automatico una casella per turno, anche occupata da un'altra miniatura)
    Maestro d'Arme (Pistola, +1DC in attacco se impugna una Pistola)
     
    Equipaggiamento Spadino, Pistola
     
     
     
    _______________
     
    La Pistola ti consente di attaccare con 4DC con una gittata di 8 caselle ma occorre un'azione per ricaricarla.
    Costo polvere e pallettoni: 5MO a carica.
    Costo Pistola: 500 MO
     
    Non gli ho appioppato magie perché credo che i due Personaggi non ne facciano uso, in caso contrario vediamo di aggiustarli. A Van Helsing non ho dato i pugnali da lancio perché a distanza usa già la balestra, non avrebbe senso avere due armi a distanza (di cui una più debole) e nessuna da corpo a corpo.
     
    Messi così Van Helsing è più tank, Valeria più seconda linea.
  10. Like
    Yon ha dato la valutazione a Taro in Personaggi 2.0 per HeroQuest IGV   
    7

    8




  11. Like
    Yon ha dato la valutazione a Taro in Personaggi 2.0 per HeroQuest IGV   
    6



  12. Like
    Yon ha dato la valutazione a Taro in Personaggi 2.0 per HeroQuest IGV   
    4



  13. Like
    Yon ha dato la valutazione a Taro in Personaggi 2.0 per HeroQuest IGV   
    Eccoci alla versione 2.0 dei PG per il sistema IGV, devo dire che mi sono preso diverse libertà, ma dovendo dare uno stile che fosse omogeneo per tutti i PG ho dovuto necessariamente scegliere immagini più reali oppure meno evocative ad altre altrettanto bellissime ma che non erano a figura intera. Inoltre inseguo una logica nella scelta dell' Eroe: cioè l'aspetto e la postura. Mi piace pensare che un Eroe sia Cazzuto, Superbo ed Arrogante, in effetti combattono e rischiano sempre la vita, mica stiamo parlando dei Pokemon?
     
    All'inizio nn credevo nei PG femminili ma dopo aver visto la Maga e la Necromante, mi sono ricreduto.
    Enjoy



  14. Like
    Yon ha dato la valutazione a Bombur in Mago Zanwrath scultura   
    Nel continuo tentativo di colmare i pezzi mancanti sto realizzando questo , la vedo dura :) :
     
       
  15. Like
    Yon ha ricevuto la valutazione da Nedo in Carte Equipaggiamento per il Remake del Regolamento   
    Da qui potete scaricare le Carte Equipaggiamento relative all'ultima versione del Remake del Regolamento di HeroQuest.
     
    Come vedete sono stati aggiunti alcuni valori che riassumono le caratteristiche degli Equipaggiamenti (Costo, limitazioni di Caratteristica, mani impiegate e la gittata).
    Il mazzo è stato ampliato, coprendo tutte le necessità di personalizzazione ed evitando di avere un pacco di 200 carte con inutili doppioni.
     
    Vi posto anche un esempio di carta.

  16. Like
    Yon ha ricevuto la valutazione da The MasTer in Carte Equipaggiamento per il Remake del Regolamento   
    Da qui potete scaricare le Carte Equipaggiamento relative all'ultima versione del Remake del Regolamento di HeroQuest.
     
    Come vedete sono stati aggiunti alcuni valori che riassumono le caratteristiche degli Equipaggiamenti (Costo, limitazioni di Caratteristica, mani impiegate e la gittata).
    Il mazzo è stato ampliato, coprendo tutte le necessità di personalizzazione ed evitando di avere un pacco di 200 carte con inutili doppioni.
     
    Vi posto anche un esempio di carta.

  17. Like
    Yon ha dato la valutazione a Bombur in Ulag   
    Finito ,o  giusto un paio di ritocchi da fare .
     



  18. Like
    Yon ha dato la valutazione a lordnedox in Arcane Quest - Versione 3.0 - Work in progress   
    Ciao,
    riassumo qui le varie versioni beta che rilasciero' a seconda dei commenti/problemi riscontrati.
     
      27/12/2013
    Versione 3.0.2
    - Aggiunto martello dei nani in quest Arena (level 12) - Aggiunta spada nera e 3 boss nei dungeons casuali (livelli 5, 10, 15) - La telecamera adesso segue l'eroe mentre si muove, c'e' meno necessita' di scrollare di continuo (DA TESTARE BENE)   Link al file: https://app.box.com/s/efwprwa9pididmf0r5ei
     
     
    26/12/2013
    Versione 3.0.1
    Corretta la difficolta' nei dungeons casuali, che risultavano troppo difficili a livelli bassi. Sono piu' progressivi e la vera difficolta' inizia intorno al decimo dungeon
     
    Link al file: https://app.box.com/s/efwprwa9pididmf0r5ei
     
  19. Like
    Yon ha ricevuto la valutazione da Mesa Verde in Gamezone ristampa Heroquest per il 25° anniversario   
    Oggi pomeriggio mi registro con calma e faccio tutto.
     
    Come detto, io li sostengo e rischio.
     

     
    Credo che metteranno in vendita la scatola a posteriori, gli stretch goals sbloccati dovresti riuscire ad aquistarli dal loro sito, magari sfruttando il fatto che le spese di spedizione verranno convertite in un buono spesa sul loro shop online.
     
    Continuano a mancare altre informazioni sul gioco.
  20. Like
    Yon ha dato la valutazione a Bombur in Ulag   
    Ecco la mia interpretazione ancora da completare di Ulag protagonista della terza quest di HQ.


  21. Like
    Yon ha ricevuto la valutazione da Bombur in Gamezone ristampa Heroquest per il 25° anniversario   
    Partirà il 28 Dicembre all'1:00
     
    http://www.lanzanos.com/
     
    Speriamo che al terzo tentativo si muovano un po' meglio rispetto ai precedenti due.
  22. Like
    Yon ha dato la valutazione a Bombur in Mago e Barbaro HQ   
    Finiti tutti e 4 e anche Manfred ( a dire il vero è una copia per una persona ).
     

  23. Like
    Yon ha ricevuto la valutazione da Lex il Cacciatore in Gamezone ristampa Heroquest per il 25° anniversario   
    Guarda, ormai per me è diventata una questione di principio :P
  24. Grazie
    Yon ha ricevuto la valutazione da TheDreamer333 in Tool per creare tiles in modo facile e rapido   
    Niid som rapid tails? (iz mai inglish :iconbiggrin:)
    Ecco un ottimo sito che consente in due secondi di creare tiles decenti e di condividerle anche via web.
    http://pyromancers.com/
    E' facilissimo da usare, credo proprio che a breve ci farà un paio di esperimenti per vedere cosa ci salta fuori.
    Esempio

  25. Like
    Yon ha ricevuto la valutazione da Nedo in Gamezone ristampa Heroquest per il 25° anniversario   
    Secondo me in tutta questa vicenda vanno scisse due cose:
     
    1. come si è mossa GZ
    2. l'intreccio legale attorno al gioco.
     
    Sul punto 1 c'è poco da dire. Per me hanno fatto bene a fregarsene e a provare a ripubblicare il gioco. Non credo che siano mossi (solo) da sete di denaro, per loro sarebbe stato più conveniente cambiare il nome al gioco e mantenere un pledge di 600.000 dollari in tre giorni 8destinato ad aumentare) e perfino pagare la tang... quota a Moon Design. Ci avrebbero guadagnato. Invce loro si incaponiscono che vogliono ripubblicare il gioco (vedi sotto). Questo mi fa pensare che il primo movente di GZ sia un'autentica passione. Dopo rimangono i clamorosi errori di comunicazione, di valutazione ed ambiguità su cosa loro avessero in mano, tutte cose che vanno a detrimento della loro immagine.
     
    Sul punto 2 invece ci sarebbe parecchio da dire. Per sintetizzare mi limiterò a ricordare che il gioco è praticamente un abandonware, nessuno ci ricavava soldi sopra. Rispuntare fuori dopo 18 anni e dire: ehi, ma stai facendo soldi su un mio gioco (ancora peggio: ho il marchio del gioco che però è completamente diverso da quello che vuoi pubblicare tu) mi sembra un po' vile. Tra l'altro Hasbro non ha mai detto nulla di simile, serbando uno strano silenzio su tutta al questione. Sul plagio del gioco è da vedere, ricordo a tutti che Dungeon Venture è un HeroQUest un po' modificato ma nessuno si è alzato per strillare dagli al pirata ludico.
     
    Insomma, credo anche io che dopo la mazzata di Verkam il progetto molto difficilmente vedrà mai la luce.
    Ed è un peccato, quel poco che si era visto a me piaceva.
     
     
    Novità in vista.
     
    Un utente spagnolo ha scritto a Dioniso, il titolare di GZ, facendogli un po' di domande via e-mail. Dioniso ha risposto punto per punto nel modo che segue (la mail dell'utente è stata spezzettata apposta da Dioniso come se fosse un'intervista).
     
    Mi sono preso la briga di tradurla perché ho pensato che potesse interessare a molti. Alcune domande poste sono effettivamente interessanti.
     

    ***


     
    D.: Volevo esprimere la mia opinione su tutto quello che sta succedendo con HeroQuest. Sia dato per inteso che mi piace molto il materiale che avete mostrato finora e desidero che il gioco esca presto, ma ho visto anche alcune cosette che non mi sono piaciute e volevo commentarle, a modo di critica costruttiva.
    Già quando uscì la campagna da KS, essa mi sorprese negativamente, poiché desideravo già conoscere nuovi aspetti del progetto e non solo per mezzo di informazioni che non sarebbero dovute filtrare prima del lancio; c’erano perfino cose già conosciute e che non si dicevano (miniature, tabellone double face, eccetera). So che le informazioni vanno svelate man mano che avanza la campagna, ma come inizio mi sembrò troppo scarso. Il giorno dopo metteste già l’update con abbastanza informazioni e il giorno dopo ancora perfino l'intervista a Forja y Desván che era molto buona; cosicché la mia delusione iniziale scemò e ci si stava illudendo molto per come andavano le cose...fino a che si arrivò allo stop.
     
    R.: Sì, le informazioni erano date col contagocce in modo intenzionale. Con l’idea di continuare ad fornirne poco a poco e secondo una traccia, per mantenere l’attenzione, aggiungendo più materiale progressivamente, in crescendo. Non abbiamo potuto portarlo a termine, quando la cosa incominciava a prendere forma ci fermarono preventivamente il progetto fino a che ci si mettesse d’accordo con Moon Design. Capisco la sorpresa negativa perché normalmente i progetti mettono in gran mostra ciò che hanno. Quello che non potevamo fare era mostrare tutto. Perfino su KickStarter i progetti si lanciano normalmente con molti mesi o più di un anno di lavoro precedente, noi invece siamo andati a marce forzate in tre mesi. Nonostante ciò abbiamo molto da mostrareare, il rendimento in rapporto al lavoro svolto è stato eccezionale, ma la strategia di mostrare materiale che perseguii mirava a completarsi in un mese (non sono sicuro della traduzione dell’ultima frase, de mostrar material que marqué miraba de cara a un mes.).
     
    D.: Passano i giorni, finalmente si riapre il crowdfunding su Verkami, e mi trovo con una pubblicazione, due settimane dopo la precedente, che è poco più che un copia/incolla di quella di KS, aggiungendo unicamente, se la memoria non mi gioca brutti scherzi, il tema delle traduzioni ed l’ “assegno sconto” delle spese di spedizione. Ottima informazione, necessaria per i sostenitori esteri, ma non si trattava senz’altro di novità.
     
    R.: Si era intenzionati a mostrare la chiara continuità del progetto, un modo per dire “dicevamo ieri” per poi incominciare immediatamente a sviluppare il progetto a partire dallo stesso giorno seguente... ma non ci fu modo di farlo, in due ore ce lo chiusero. E questa volta è vero che ce lo chiusero, perché su KS io chiesi volontariamente la cancellazione dato che vedevo che non c’erano garanzie sufficienti da KS per proseguire senza intoppi. Il particolare sistema legale americano poteva consentire a privati di sollecitare fermi del progetto (dovrebbe essere la traduzione corretta di podía dar crédito a solicitudes de pausa hasta de particulares). Ciò che è accaduto con Verkami è diverso, il potere della disinformazione li fece impaurire. Un errore molto grave.
     
    D.: Questo lo dico perché il progetto è iniziato da più di due settimane e le informazioni che possediamo sono le stesse dell’inizio. E questo non è bello. Certo è che ve lo stanno silurando dappertutto e che non vi hanno dato tempo per mostrarlo, chiudendo il KS al terzo giorno e quello di Verkami che meglio non dire niente perché è assurdo. Ma pur stando così le cose, sarebbe stato meglio che dal vostro sito web o per mezzo dei canali che credevate più adeguati, aveste continuato a mostrare informazioni che avrebbero dimostrato che, in caso di prosecuzione normale del KS, che la gente avrebbe visto che stavate lavorando e si emozionasse con nuove immagini e materiale, con come si realizzerà il tabellone... le cose che avreste avuto intenzione di spiegare. Al contrario, non si è ricevuto nessuno stimolo positivo, suolo brutte notizie che arrivavano e pettegolezzi vari di gente che parlava per parlare.
     
    R.: Posso assicurarti che la parte creativa del progetto è proseguita col ritmo predeterminato e secondo il calendario. Questo è fondamentale per me. Ed è una tranquillità. È come dici tu, è che non si è potuto far vedere nulla (n.d.t.: a causa dei blocchi del crowdfunding). Ho preferito non continuare a mostrare materiale e accumularne in modo da usarlo quando si riattiverà la nostra campagna di crowdfunding. Continuo a pensare ai "backers" come i nostri finanziatori, come le persone alle quali bisogna mostrare per primi ciò che abbiamo. Siccome non c'è stata né continuità né la possibilità di farlo, sembra che siamo rimasti fermi. Non appena riattiveremo la campagna vedrete che abbiamo modificato leggermente "la sequenza" del progetto, per dargli più sostanza.
     
    D.: Capisco che avevate un piano prestabilito circa come e quando mostrare le cose, ma con così tanti contrattempi come quelli che avete avuto è necessario contrattaccare e non lasciare che la gente che vi finanzia si disilluda. Che si veda che gestite la situazione. E in occasione del crowdfunding di Verkami non si è fatto in assoluto. Benché la colpa sia stata totalmente di Verkami che ha ritardato moltissimo prima di dare un comunicato, questa situazione è stata percepita molto negativamente, e la sensazione che dava era che il progetto fosse completamente morto e che sembrava che non vi importasse. Dopo quello successo in KS sono sicuro che voi stessi sapete che una seconda chiusura vi avrebbe messo in situazione molto delicata, era necessario rispondere velocemente.
     
    R.: Si agì ma non si arrivò a nulla. Quello stesso giorno, di buon mattino, alle 5:30 della mattina scrissi il comunicato ed attivai un piano C di crowdfunding. I miei compagni non riuscirono ad attivarsi in tempo, come sarebbe stato desiderabile, per metterlo su heroquestclassic.com perché era fine settimana... e questo ci ha fatto sembrare lenti. Il tempo necessario per notificare il nostro comunicato è stato più lungo di quello che sarebbe stato necessario, ma chi se lo sarebbe aspettato...
     
    D.: Inoltre c’è un argomento, che a me non è mai sembrato necessario giustificare, ma sembra che ora la gente si alzi in difesa dalla morale ed i diritti d'autore. Tutta la storia dei permessi di Hasbro e di citare l’autore originale. È facilmente accertabile per internet che avete registrato il marchio in Spagna, ed è stato appurato da alcuni giorni che la avevate chiesta anche in US… il che è un’ottima mossa (non so a che richiesta si riferiscano, i diritti sul marchio in USA sono di MoonDesign .n.d.t.); Per il copyright, diceste già che non ci sarebbero stati Fimirs per evitare quel tipo di problemi e tutto quello che stavate sviluppando non era una copia del gioco. Ci sono persone molto scoccianti. Alcuni giorni fa un vostro collaboratore mise un commento nel quale si affermava che voi stavate parlando con Hasbro per le licenze del gioco e le risate si sono sentite a chilometri di distanza. Se esiste una buona relazione con Hasbro ed è possibile chiederlo, credo che sarebbe cosa buona mostrare un documento nel quale Hasbro dica che è d’accordo... Ripeto, l’argomento continua a sembrarmi assurdo, ma servirebbe per tacitare molte boccacce e farle smettere di parlare a vuoto.
     
    R.: Quel commento è stato inadeguat, la persona che lo ha fatto lo ha ritirato. Non si può mettermi in bocca nulla che io non abbia scritto, così gli chiesi di ritirarlo. Egli non fa realmente parte né della squadra creativa né di quella che prende le decisioni all’interno del progetto HQ. La sua collaborazione al progetto è consistita nel portare uno dei suoi scultori per rinforzare la squadra di creazione delle miniature. Lo affermo per lui poiché quello che disse non è reale, fu una commento avventato, impulsivo. Lo fece con buona volontà per sdrammatizzare ma l'effetto di quelle parole in libertà fu il contrario. Io ho molto a cuore tutto questo e non dico né cito nessuno che non mi abbia autorizzato a nominarlo.
    Il tema del marchio e del copyright (IP, credo n.d.t.) sta generando un dibattito molto viziato. E con troppo protagonismo. Dal primo giorno del KS dimostrammo chiaramente ciò che potevamo o non potevamo fare. Sembra quasi sembra che non si sia letto con attenzione.
    Per esempio, se domani rimanesse libero il marchio Fanta io la comprerei, senza dubbio. E la produrrei verde. Non avrei bisogno del permesso di Coca Cola per fare questo perché il marchio ormai non sarebbe suo.
    Spero che si riesca a chiarire questo argomento, che si smorzino le polemiche e che si veda realmente quello che stiamo preparando.
     
    D.: Essenzialmente quello che vi chiedo, e leggendo altri forum e siti è quello che chiede la maggior parte della gente, è una maggiore e migliore qualità di informazioni. È un sforzo, ma essendo in generale le persone abbastanza scoraggiate riguardo al progetto, è necessario creare nuova aspettativa. Ormai non basta dire che esce un nuovo HeroQuest.
    Io partecipai senza alcuna remora col pledge massimo tanto su KS come su Verkami non appena si aprirono. Anche adesso sono disposto ad aiutare e partecipare, ma contemporaneamente vorrei vedere più informazioni, qualcosa di più solido.
     
    R.: Lo capisco, questo messaggio è stato recepito, senza dubbio. È ciò che stiamo preparando. Potrà sembrare probabilmente un piccolo miglioramento, ma la direzione è questa: più informazione. A volte il silenzio ammazza la verità tanto quanto la bugia.
     
    D .: Le referenze che ho letto sulla vostra impresa sono tutte buone e basta dare un'occhiata a quello che avete sul vostro sito per rendersene conto. E le illustrazioni ed il lavoro su HeroQuest che si sono viste finora mi sono piaciute. Cosicché sono sicuro che se il progetto arriva a termine, come desidero, esso sarà un prodotto di qualità. Ancora di più da quel che si è visto, con tutto il denaro che avreste potuto raccogliere in così poco tempo i primi interessati a far uscir bene la scatola siete voi.
     
    R.: È da sempre la mia maggiore preoccupazione, che il lavoro parli per noi. In questa occasione non è sufficiente, sfortunatamente.
     
    D.: Anche se la mia mail è stata più di critica che di elogio, coraggio col progetto. Desidero che i problemi terminino, che si arrivi ad un successo e che tra un anno tutti si possa godere il nostro HeroQuest a casa.
     
    R.: Ti Ringrazio enormemente per lo sforzo che hai fatto per contattarci e spiegare. A questo mi riferivo in alcuni siti quando dicevo che i vostri commenti ci aiutano a crescere. Se non ci dite niente, è come se non avessimo parlato.
    Un saluto, magari avessi potuto scrivere a chiunque ci fa arrivare e-mails, mi dispiace non poter rispondere a tutti come mi piacerebbe.
     
    Dionisio.
     
     

    ***


     
     
    Quindi, non si arrendono. :-)
    Posso capire le difficoltà che incontrano. E' ovvio che GZ non è una ditta grossa ed articolata come, ad esempio, Wizard of the Coast, e non hanno nemmeno la loro esperienza. Hanno fatto delle cavolate e ci sta. Però a me sembrano seriamente intenzionati, io credo che chiunque, dopo tutto quello che è accaduto, si sarebbe arreso, anche di fronte al profilarsi di processi piuttosto onerosi.
    Vediamo come vanno avanti. Secondo me ora hanno intenzione di mettere un po' di carne al fuoco prima di ripartire con il finanziamento e si studieranno con più calma le mosse da fare.
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