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Avevo già iniziato a scrivere questo post quando un problema di connessione ha mandato tutto a “donnine di facili costumi” nonostante risultasse come “bozza salvata”… Solo un check riuscito su Volontà ha evitato un critico da impatto al mio computer. Riprovo ora, ma mi scuso in anticipo per l’asciuttezza: ho perso tutta la poesia…

 

Premessa

E’ da un po’ che penso ad un gioco che richiamasse l’ambientazione sentitissima di Hero Quest, che ne ricalcasse le facili meccaniche, ma che fosse possibile giocare anche in 2 senza Morcar (quindi in modo competitivo), che occupasse poco spazio e fosse facile da portare, e che fosse contenuto in 30-45 minuti.

Avendo come base HQ, ho quindi preso spunto da altri due giochi per alcune meccaniche: Dungeoneer, per quel che riguarda la costruzione del dungeon basata su un mazzo di carte, e Dungeon Run, per la parte riguardante gli incontri nelle singole tessere/stanze/carte. Nulla di nuovo sotto il sole, quindi, anche perché sono convinto che l’originalità a tutti i costi non sia sempre una carta vincente.

Posto qui il tutto perché possiate aiutarmi con nuove idee e impostazione/realizzazione delle componenti, quindi un grazie anticipato a chiunque si mostrerà interessato!

 

Scopo del gioco

Lo scopo del gioco è esplorare il dungeon con il proprio Eroe accumulando Monete d’Oro. Vince chi alla fine della missione (pensavo anche ad una Stanza Finale tipo Warhammer Quest,  per determinare una fine più randomica) ha più monete conquistate grazie alla ricerca dei Tesori o all’uccisione dei Mostri (ancora andrebbe bilanciata la ricompensa in Monete dei Mostri con le Monete trovate nei Tesori. Mi sembra che qualcosa ci fosse già nella fucina, forse nel SGRM?).

 

Componenti

Schede personaggio (quelle della scatola base, espandibili con altri eroi)

Carte Dungeon (sarebbero da costruire ex novo… ho già pensato al numero e tipo tra corridoi e stanze)

Carte Tesoro (scatola base)

Carte Equipaggiamento (scatola base)

Carte Incantesimo (scatola base)

Carte Trappola meccanica (ne basterebbero poche mutuate dalle classiche trappole del regolamento)

Carte Trappola magica (l’idea era quella di riadattare le carte incantesimi del caos della versione americana)

Carte Mostro Semplice (goblin, orchi, scheletri, zombi; in numero uguale alle miniature della scatola base)

Carte Mostro Avanzato (fimir, mummie, guerrieri del caos; come sopra)

Dadi combattimento colorati

P1010214.jpg

 

Miniature (non necessarie per giocare, ma che rendono tutto più bello secondo me)

 

Alte eventuali carte:

Carte Mostro Speciali (mago del caos, gargoyle… che ancora non hanno trovato spazio nella definizione del gioco perché troppo potenti per essere affrontati da un solo Eroe)

 

Meccaniche

I giocatori piazzano il loro Eroe sulla carta “Scale” posizionata al centro del piano di gioco. Inizia il giocatore del’Eroe con i PM più alti.

Turno di gioco:

1.       Esplorazione: il giocatore dell’Eroe con PM maggiori pesca una Carta Dungeon e la piazza legalmente (cioè in modo che ogni porta sulla carta coincida con un’altra porta o sia su un lato della carta non adiacente a nessun’altra carta).

2.       Movimento: il giocatore sposta quindi il proprio Eroe su una Carta Dungeon presente (non necessariamente quella appena piazzata dal giocatore).

3.       Azione:

a.       Se la Carta Dungeon non è occupata da nessuno -> Ricerca: il giocatore lancia un dado del colore corrispondente a quello indicato sulla carta.

Se si ottiene:

1.       Scudo bianco singolo -> non accade nulla, finisce il turno.

2.       Scudo bianco doppio -> (devo elaborarlo, ma pensavo a segnalini Fato da utilizzare per ritirare il tiro di un dado, o far ritirare il dado ad un avversario), finisce il turno.

3.       Scudo nero singolo -> pesca una Carta Trappola Meccanica (il Nano o un Eroe con la borsa degli attrezzi può provare ad evitarne l’effetto ottenendo uno scudo bianco sul tiro di un DC bianco), finisce il turno.

4.       Scudo nero doppio -> pesca una Trappola Magica (magari ci potrebbe essere qualche Eroe nuovo o oggetto nuovo che in buona sostanza ha lo stesso effetto della borsa degli attrezzi di cui sopra), finisce il turno.

5.       Teschio singolo -> pesca una Carta Mostro Semplice e passa all’Azione di Combattimento.

6.       Teschio Doppio -> pesca una Carta Mostro Avanzato e passa all’Azione di Combattimento.

b.      Se la Carta Dungeon è occupata da un Mostro inizia automaticamente un -> Combattimento:

A cominciare dal personaggio Eroe o Mostro) con i PM più alti, si compie un attacco nei confronti dell’avversario con tanti DC quanti quelli indicati dalla propria caratteristica di Attacco (più eventuali modificatori), mentre l’avversario si difenderà con tanti DC quanti quelli indicati dalla propria caratteristica di Difesa: la differenza – se presente – corrisponderà ai Danni inflitti al difensore. Mago ed Elfo possono lanciare un incantesimo anziché attaccare con la propria arma.

Il combattimento procederà in questa maniera alternando gli attacchi dei due personaggi fino alla morte di uno de due o alla fuga dell’Eroe.

Fuga: durante il proprio turno un Eroe può fuggire anziché compiere un Attacco, se tirando 1d6+1 ottiene un valore minore o uguale ai propri PM.

(Regola forse un po’ forzata, ma volevo far pesare i PM non solo come iniziativa. In alternativa potrebbe essere sempre possibile fuggire beccandosi un attacco gratis dal Mostro).

c.       Se la Carta Dungeon è occupata da un altro Eroe, il giocatore dell’Eroe che ha mosso può

-> iniziare una Sfida: i personaggi si fronteggiano contemporaneamente lanciando ciascuno i propri DC come se stessero combattendo (o lanciando un incantesimo), e confrontano il risultato dei due attacchi. Il vincitore pesca una Carta Tesoro a caso dal mazzo Bottino dell’avversario.

(Anche qui sono andato molto a naso: il mago ha il vantaggio di avere incantesimi che bloccano gli avversari, ma deve gestirseli bene se non vuole essere depredato da altri eroi in mid-game).

-> Contrattare: se entrambe i giocatori sono d’accordo, i rispettivi Eroi si possono scambiare carte Tesoro o Equipaggiamento. (Regola utile più per un eventuale modalità 2 vs. 2).

 

I turni si ripetono fino a che non sono esplorate tutte le stanze (?). (Alternativa possibile: trovare una stanza finale – tipo quest solitarie di Nedo). A quel punto il gioco termina, e chi ha racimolato più Monete tra Tesori e Equipaggiamento vince.

(Mi stuzzicava molto l’idea di una modalità Advaced dove si può scegliere di non contare gli equipaggiamenti per tenerseli per la quest successiva. In questo modo sarebbe possibile pensare ad una sorta di “campionato/torneo” tra giocatori con un minimo di partite fisse – 3? – e il vincitore lo si determina alla fine del torneo; oppure si prendono PX in base alla differenza di Monete tra i giocatori [un po’ come per determinare le partite di Warhammer Fantasy]).

 

Questo pugno di regole raffazzonate (e forse poco chiare, immagino, dato che io le ho in testa ma voi no) voleva essere un po’ l’ossatura generale. Ribadisco il mio interesse ad un gioco leggero ma non banale, che riproponga una buona ambientazione originale, puntando dritto dritto al divertimento (per esempio le infamate tra giocatori per botte di c..fortuna improvvise o Sfide alla bastarda). Niente di nuovo sotto il sole, quindi, ma un mash-up con un fine ben preciso; divertirsi col caro vecchio Heroquest senza dover aspettare di incontrarsi col proprio gruppo.

Avanti con critiche e suggerimenti!


Non c'è prezzo per la miticità!

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Ciao, pensavi a un whq semplificato quindi, con parti di regolamento e materiale di hq... Sbaglio?

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Esatto. Gli altri giochi da cui ho preso spunto servirebbero solo per compensare le parti da "sfrondare": Carte Dungeon (da Dungeoneer) anziché utilizzo del tabellone; eventi automatici ad ogni stanza (da Dungeon Run) al posto di Morcar.


Non c'è prezzo per la miticità!

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Per la sola caratteristica di competitività che vuoi introdurre fra i pg, pensavi a un modello a cui ispirarti o qualcosa di nuovo?

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L'idea era quella di una competitività "leggera": si gioca contro ilmgioco stesso (e non contro l'avversario), ma poi si determina il vincitore fra i giocatori.

Il sistema di Dungeoneer mi è piaciuto anche per questo, anche se poi l'interazione fra giocatori è più elevata (si possono giocare carte contro l'avversario: evocazioni, trappole, ecc...) e quindi il gioco diventa troppo complesso - sebbene non complicato - per quello che offre. Di Dungeon Run ho letto solo il regolamento senza mai giocarci, ma mi sembra che anche lì molto del divertimento consistesse nell'uno contro tutti finale.

L'ispirazione in realtà era proprio lo spirito goliardico con cui ho giocato a HQ: se posso raccimolare più monete a discapito degli altri, lo faccio!

Conosci altri giochi che potrebbero avere questo approccio competitivo?


Non c'è prezzo per la miticità!

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Mmmm.. I competitivi non sono molto il mio pane... Conto di guardarci anche io però e se trovo qualcosa che ritengo valido a livello di regolamento telo dico...

Sentiamo il "dottore" che sicuramente ne sa qualcosa :)

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Conosco un po' Dungeoneer (ce l'ho, non l'ho mai provato, ma ho letto le regole) e l'idea delle carte Dungeon mi piace! Se hai bisogno mi ci metto io a fartele!


Zzap!

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Urca...troppa grazia! Vedo di recuperare lo schemino che m'ero fatto con i tipi di stanze e corridoi e i relativi dadi colorati abbinati. Per ora grazie mille per la disponibilità!


Non c'è prezzo per la miticità!

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Ehi, quanta carne al fuoco oggi! :D

 

Avevo già iniziato a scrivere questo post quando un problema di connessione ha mandato tutto a “donnine di facili costumi” nonostante risultasse come “bozza salvata”… Solo un check riuscito su Volontà ha evitato un critico da impatto al mio computer. Riprovo ora, ma mi scuso in anticipo per l’asciuttezza: ho perso tutta la poesia…

Se ti può consolare, sapendo già la strada che devi percorrere, quando ricominci si fa sempre prima e meglio.

 

 

Scopo del gioco

Lo scopo del gioco è esplorare il dungeon con il proprio Eroe accumulando Monete d’Oro. Vince chi alla fine della missione (pensavo anche ad una Stanza Finale tipo Warhammer Quest,  per determinare una fine più randomica) ha più monete conquistate grazie alla ricerca dei Tesori o all’uccisione dei Mostri (ancora andrebbe bilanciata la ricompensa in Monete dei Mostri con le Monete trovate nei Tesori. Mi sembra che qualcosa ci fosse già nella fucina, forse nel SGRM?).

La stanza finale è necessaria. Semplicemente, usa una carta come per WHQ e mescolala con le ultime 5 del mazzo. Vedendo il mazzo assottigliarsi ognuno si regolerà come meglio crede. In linea di massima se i due eroi stanno vicini ci saranno meno bivi e quindi la partita durerà di più, si potranno controllare meglio; se invece prendono due strade diverse si affidano di più al caso.

 

 

Alte eventuali carte:

Carte Mostro Speciali (mago del caos, gargoyle… che ancora non hanno trovato spazio nella definizione del gioco perché troppo potenti per essere affrontati da un solo Eroe)

Appioppagli un solo PC come nella versione EU e sei a posto. Al massimo due.

 

 

a.       Se la Carta Dungeon non è occupata da nessuno -> Ricerca: il giocatore lancia un dado del colore corrispondente a quello indicato sulla carta.

Ottima meccanica, io radicalizzerei tutto e la sfrutterei per più aspetti del gioco. E' sufficiente che usi delle icone. Su ogni carta metti le facce colorate dei dadi ed i simboli di cosa accade. Ad esempio, il dado della stanza è l'arancione:

Due Teschi = trappola meccanica

Teschio = trappola magica

Doppio Scudo Nero = Carta Tesoro

 

E così via. Questo sistema ti consentirebbe di personalizzare ogni singola carta nel modo che preferisci (invece di avere uno schema fisso per tutte le carte). Puoi usarlo anche per le porte, semplicemente mettendo di fianco allo stesso simbolo che usi del dado il numero di porte visualizzato (0, 1 o 2), così come per i Mostri.

 

Alla fine, il risultato, con un unico tiro di dado, sarebbe una cosa tipo:

 

Due Teschi = 1 porta, Mostro normale,

Teschio = 0 porte, trappola magica

Scudo Nero = 1 Mostro normale, trappola meccanica (che agisce prima del Mostro)

Doppio Scudo Nero = 1 porta, 1 Mostro Speciale, carta Tesoro.

 

 

 

 


Fuga: durante il proprio turno un Eroe può fuggire anziché compiere un Attacco, se tirando 1d6+1 ottiene un valore minore o uguale ai propri PM.

(Regola forse un po’ forzata, ma volevo far pesare i PM non solo come iniziativa. In alternativa potrebbe essere sempre possibile fuggire beccandosi un attacco gratis dal Mostro).

Opto per l'attacco gratuito. I PM si possono usare nelle trappole magiche, ad esempio, o in carte Tesori.

 

Per l'iniziativa in Combattimento sommerei i PC e PM attuali del PG (che rappresentano il suo stato psicofisico, quindi la sua prontezza) contro i PC del Mostro +1D6. Questo porta a due conseguenze:

1. un Eroe sano agisce sempre per primo (è un Eroe, del resto), ma se inizia a perdere PC e PM può perdere l'iniziativa.

2. siccome i PM si perdono meno facilmente dei PC chi ha più PM facilmente conserverà l'iniziativa più a lungo.

 

 

c.       Se la Carta Dungeon è occupata da un altro Eroe, il giocatore dell’Eroe che ha mosso può

-> iniziare una Sfida: i personaggi si fronteggiano contemporaneamente lanciando ciascuno i propri DC come se stessero combattendo (o lanciando un incantesimo), e confrontano il risultato dei due attacchi. Il vincitore pesca una Carta Tesoro a caso dal mazzo Bottino dell’avversario.

(Anche qui sono andato molto a naso: il mago ha il vantaggio di avere incantesimi che bloccano gli avversari, ma deve gestirseli bene se non vuole essere depredato da altri eroi in mid-game).

Credo che il Mago andrebbe un po' ricalibrato. Un conto è se giochi un cooperativo in cui ci sta che ci sia un Pg artigliere e di supporto, ma se giochi 1 vs 1 non puoi far scontrare un pg di supporto con un panzer, entrambi devono avere le stesse possibilità. Che non significa rendere il Mago uguale al Barbaro, è bene conservare i rischi del gioco del Mago, ma così come è ora credo sia destinato a perdere.

 

 

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Grazie per i consigli!!

 

Ottima meccanica, io radicalizzerei tutto e la sfrutterei per più aspetti del gioco. E' sufficiente che usi delle icone. Su ogni carta metti le facce colorate dei dadi ed i simboli di cosa accade. Ad esempio, il dado della stanza è l'arancione:

Due Teschi = trappola meccanica

Teschio = trappola magica

Doppio Scudo Nero = Carta Tesoro

 

E così via. Questo sistema ti consentirebbe di personalizzare ogni singola carta nel modo che preferisci (invece di avere uno schema fisso per tutte le carte). Puoi usarlo anche per le porte, semplicemente mettendo di fianco allo stesso simbolo che usi del dado il numero di porte visualizzato (0, 1 o 2), così come per i Mostri.

 

Alla fine, il risultato, con un unico tiro di dado, sarebbe una cosa tipo:

 

Due Teschi = 1 porta, Mostro normale,

Teschio = 0 porte, trappola magica

Scudo Nero = 1 Mostro normale, trappola meccanica (che agisce prima del Mostro)

Doppio Scudo Nero = 1 porta, 1 Mostro Speciale, carta Tesoro.

Preferisco non "far giocare le carte da sole", cioè mi piace che le regole seguano uno standard: ad ogni teschio corrisponde sempre lo stesso effetto, ecc...

Questo perché:

1) ho giocato a giochi (Tomb) in cui ogni carta era diversa dall'altra e aveva proprie regole (in quel caso equipaggiamenti, magie, abilità) e alla fine era meno immediato e si perdeva un po' di tempo in più; è vero che qui sarebbe decisamente più immediato, ma ricondurre troppe informazioni ad un solo tiro di dado mi sembra poco piacevole (questo penso che riguardi molto il gusto personale);

2) pensando al formato di carte di HQ, non so quante info ci potrebbero stare sopra al disegno: ritengo essenziali solo l'icona col colore del dado ed il tipo di Tesoro (Normale o Magico/Artefatto, che farei pescare in caso di Scudo bianco doppio, ma che non considererei nel conto finale di MO per la vittoria).

 

Per l'iniziativa in Combattimento sommerei i PC e PM attuali del PG (che rappresentano il suo stato psicofisico, quindi la sua prontezza) contro i PC del Mostro +1D6. Questo porta a due conseguenze:

1. un Eroe sano agisce sempre per primo (è un Eroe, del resto), ma se inizia a perdere PC e PM può perdere l'iniziativa.

2. siccome i PM si perdono meno facilmente dei PC chi ha più PM facilmente conserverà l'iniziativa più a lungo.

Questo per dare più variabilità e non dare per scontato che sia sempre l'Eroe a cominciare? Mi piacerebbe ridurre i tiri di dado all'osso e non utilizzare altri dadi al di fuori di quelli di combattimento; secondo te è possibile? Forse attribuire ai mostri dei PM in modo che non sia così scontato che non attacchino mai per primi? E Comunque era una regola per tutelare i maghi, che anche contro mostri medi, se non ha l'iniziativa rischia di vedersela brutta!

Infatti:

 

Credo che il Mago andrebbe un po' ricalibrato. Un conto è se giochi un cooperativo in cui ci sta che ci sia un Pg artigliere e di supporto, ma se giochi 1 vs 1 non puoi far scontrare un pg di supporto con un panzer, entrambi devono avere le stesse possibilità. Che non significa rendere il Mago uguale al Barbaro, è bene conservare i rischi del gioco del Mago, ma così come è ora credo sia destinato a perdere.

Come è possibile riequilibrare i valori singoli? Dando più peso nel gioco ai PM (questa era la mia intenzione): cioè, se un mago inizia sempre per primo, in una sfida contro il barbaro potrebbe comunque sempre scagliargli contro una palla di fuoco!


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