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Esperimenti per Arcane Quest 3


lordnedox
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Era quello che avevo proposto all'inizio infatti:

 

Si quello l'avevo recepito, e sicuramente non ci sara' una finestra apposita. Ma quello che chiedevo era se non fosse il caso di non mostrarli proprio, ma lasciare solo l'animazione di combattimento e il danno fatto sopra gli omini...

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Il fatto è che lo schermo di un cellulare è piccolo e mettere dei dadi di dimensioni minime secondo me mina la loro leggibilità. Credo almeno, bisognrebbe fare un esperimento.

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  • 2 settimane dopo...

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Il fatto è che lo schermo di un cellulare è piccolo e mettere dei dadi di dimensioni minime secondo me mina la loro leggibilità. Credo almeno, bisognrebbe fare un esperimento.

 

I dadi sono sempre stati una componente centrale del gioco, un po' quello che lo differenzia dagli altri, e per questo vorrei comunque tenerli.

 

Stavo riflettendo sul sistema da te proposto.. e mi chiedevo alcune cosette:

 

- Se togliessimo il dado speciale, assegnando il suo effetto semplicemente alla descrizione dell'equipaggiamento (es. 20% di stordire, 10% di recuperare 1 PV etc.), forse renderebbe piu' facile capire il meccanismo?

 

- Se anziche' i dadi colorati usassimo i normali d4, d6, d8, d10, come fanno molti altri RPG.. Come si distinguono in potenza cosi' tanti equipaggiamenti? Chiedo per esempio come faccia D&D, che immagino abbia tonnellate di armi, a distinguerle con cosi' poche combinazioni di dadi. Per caso aggiunge anche un valore fisso? (es. 2 + d8)

 

- Sono quasi piu' propenso a passare al sistema d20 originale (senza appunto dadi colorati), per portare tutti i giocatori di D&D e similari che si troverebbero subito a casa loro. E' una idea fattibile per un gioco del genere?

 

Comunque sto continuando i miei esperimenti e penso proprio che ne vedremo delle belle! :-)

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Non sono sicuro che il mio messaggio precedente sia stato correttamente salvato.. in caso prima di questo ci sia il messaggio di Yon, fatemi sapere.

 

Pensavo anche, ovviamente da niubbo, se le caratteristiche del PG non potessero essere quelle standard:

 

- Forza - influisce su attacchi ravvicinati, sul massimo peso trasportabile (se implementato).. altro?

- Destrezza - influisce su attacchi a distanza, classe armatura (ma mi chiedo, cosi' il ranger non diventa troppo forte in difesa?) .. altro? (magari disarmo trappole?)

- Intelligenza - influsice su potenza magie (ogni magia ha requisiti di intelligenza), su quantita' mana.. altro?

- Costituzione - influsice su quantita' punti ferita.. altro?

 

Tutto qua. Ci potrebbe anche essere Fortuna, che influisce un po' su tutto il gameplay (trovare oro, possibilita' di riuscita di qualcosa.. boh, forse non serve).

 

Sto spulciando svariate guide online e mi pare che queste siano le caratteristiche piu' diffuse (carisma lo lascerei stare).

 

Ciao!

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E' ancora tutto in segreta lavorazione... Ma ho l'impressione che stavolta faremo sul serio :-)

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Anteprima golosa :P

 

In effetti nonti ho risposto perché il forum ha avuto qualche problema nell'aggiornamento dei post. :?

 

I dadi sono sempre stati una componente centrale del gioco, un po' quello che lo differenzia dagli altri, e per questo vorrei comunque tenerli.

 

Stavo riflettendo sul sistema da te proposto.. e mi chiedevo alcune cosette:

 

- Se togliessimo il dado speciale, assegnando il suo effetto semplicemente alla descrizione dell'equipaggiamento (es. 20% di stordire, 10% di recuperare 1 PV etc.), forse renderebbe piu' facile capire il meccanismo?

Sono due cose contrastanti, se teniamo i dadi io quello speciale lo continuerei ad usare perché è caratteristico. Possiamo farci facce personalizzate con il logo del gioco, quando esce la faccia col logo si scatena l'effetto.

 

 

 

- Se anziche' i dadi colorati usassimo i normali d4, d6, d8, d10, come fanno molti altri RPG.. Come si distinguono in potenza cosi' tanti equipaggiamenti? Chiedo per esempio come faccia D&D, che immagino abbia tonnellate di armi, a distinguerle con cosi' poche combinazioni di dadi. Per caso aggiunge anche un valore fisso? (es. 2 + d8)

 

- Sono quasi piu' propenso a passare al sistema d20 originale (senza appunto dadi colorati), per portare tutti i giocatori di D&D e similari che si troverebbero subito a casa loro. E' una idea fattibile per un gioco del genere?

Dipende dall'effetto che vuoi ottenere. Tieni presente che un'arma che colpisce con 1d10 ha una varianza di danno incredibile e siccome si suppone che sia acquistabile quando il Pg ha raggiunto un certo Livello è capace che per tre tiri di seguito fai 1 invece che 5,5 di media, può essere molto pericoloso per il bilanciamento.

Personalmente penso che D&D non sia la Bibbia del GdR e che sia un sistema molto, ma molto rivedibile (pur con tutti i suoi meriti). Meglio pensare in un altro modo, cioè mettere a fuoco i problemi che individuiamo e da questi trovare le soluzioni migliori.

 

Secondo me se vuoi bilanciare bene il gioco è meglio ridurre al minimo la varianza. Quindi armi che infliggono 1D6+1 (pugnale) o 1D6+6 (Ascia Bipenne da Guerra SuperCazzuta) per fare due esempi.

Tra l'altro è pure più realistico (una pugnalata se ti centra bene comunque non ti fa sentire meglio :lol: ). Al limite usare anche o il d4 o il d8 in alternativa, ma non mi spingerei oltre.

 

Integrare un sistema d20 è fattibilissimo. Il D20 system è free, quindi lo puoi implementare senza problemi e sicuramente è molto familiare ai giocatori. La scelta è tua naturalmente, io se posso cercherei di creare qualcosa di diverso perché è una metodologia di gioco molto impiegata (al limite dell'abusato).

 

Pensavo anche, ovviamente da niubbo, se le caratteristiche del PG non potessero essere quelle standard:

 

- Forza - influisce su attacchi ravvicinati, sul massimo peso trasportabile (se implementato).. altro?

- Destrezza - influisce su attacchi a distanza, classe armatura (ma mi chiedo, cosi' il ranger non diventa troppo forte in difesa?) .. altro? (magari disarmo trappole?)

- Intelligenza - influsice su potenza magie (ogni magia ha requisiti di intelligenza), su quantita' mana.. altro?

- Costituzione - influsice su quantita' punti ferita.. altro?

 

Tutto qua. Ci potrebbe anche essere Fortuna, che influisce un po' su tutto il gameplay (trovare oro, possibilita' di riuscita di qualcosa.. boh, forse non serve).

 

Sto spulciando svariate guide online e mi pare che queste siano le caratteristiche piu' diffuse (carisma lo lascerei stare).

 

Ciao!

Sono le più diffuse perché molti si appoggiano al D20 e perché le caratteristiche di un Dungeon sono quelle.

Mi ripeto con quello detto sopra, secondo me occorre usare un metodo inverso nel pensare. Cosa offre il gioco? Che possibilità di interazione dà ai Pg? Da lì se ne traggono le Caratteristiche utili.

 

Esempio scemo, HeroQuest non ti dà la possibilità di interagire direttamente con i PNG e nemmeno di scassinare porte, quindi Caratteristiche come Carisma e Destrezza non ci sono.

Io un mio elenco prima te lo ho fornito, pensando a cosa si potrebbe mettere nel gioco ma ovviamente vedi tu. :)

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......

 

Ciao Yon,

grazie come sempre per le risposte.

Considera sempre che non c'e' niente di deciso ancora, scrivo tutte le idee/dubbi che mi passano per la testa, cosi' da farmi una idea generale.

 

Riguardo al D20, sono titubante perche' sebbene ci sia una versione "open", sono abbastanza restrittivi nei confronti dei software. Diciamo che si puo' copiare il concetto, ma di certo non si puo' fare una copia 1:1 di tutto il sistema.

Del resto non era nelle mie intenzioni.

 

Stavo invece riflettendo se non fosse il caso di prendere come riferimento una cosa tipo Diablo 2, per poi rimpiazzare i valori fissi con dadi da combattimento. In questo caso i dadi dovrebbero essere simili a quelli di AQ2, altrimenti la varianza sarebbe troppo alta.

 

Esempio banale:

 

- Spada scarsa: Danno 2-4 - Dadi = 2 bianchi (le facce dei dadi bianchi sarebbero: 1-1-1-2-2-2)

- Spada forte: Danno 6-10  - Dadi = 3 rossi 

- Bracciali: Danno +2 (valore fisso senza dadi)

E cosi via.

 

Il d20 resta ma in modo invisibile. Per esempio aumentando la forza di 1 posso dire (+5% possibilita' di colpire). L'effetto e' lo stesso ma levo di mezzo una complicazione.

 

Domandone interessante sarebbe, e la difesa? Fissa o con dadi? Non mostrando il D20, la classe armatura diventa qualcosa di difficle comprensione. Potremmo usare la classe armatura come valore fisso da sottrarre al danno dell'avversario. Oppure usare dadi anche in difesa.

 

Il dado speciale potrebbe tranquillamente restare in tutti questi casi. Senza i dadi di difesa pero' verrebbe a mancare l'effetto speciale del difensore (magari un bene?)

 

Lo so... regna confusione profonda.. 

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Secondo me i dadi con i simboli come li hai prospettati tu sono ancora miglori da gestire.

 

Secondo me il D20 lo devi mostrare, altrimenti non si capisce se colpisci o meno. In pratica il tutto si tradurrebbe in questo semplice meccanismo (semplice per il giocatore):

 

Il giocatore clicca sull'avversario che vuole attaccare.

Il sistema di gioco tira in automatico il D20 e se colpisce tira immediatamente anche i dadi di danno (+ quello speciale eventuale). Se il colpo va a segno (e quindi sono stati tirati anche i dadi di danno) il sistema tira poi i dadi colorati in difesa per il bersaglio.

 

Il giocatore deve quindi fare un solo click.

 

Con questo metodo la Difesa sarebbe un pool di dadi colorati che viene formato dai dadi della caratteristica base del Pg/Mostro + i dadi colorati dati dalle eventuali Protezioni indossate (+ lo speciale, se si vuole strafare).

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Secondo me i dadi con i simboli come li hai prospettati tu sono ancora miglori da gestire.

 

Secondo me il D20 lo devi mostrare, altrimenti non si capisce se colpisci o meno. In pratica il tutto si tradurrebbe in questo semplice meccanismo (semplice per il giocatore):

 

Il giocatore clicca sull'avversario che vuole attaccare.

Il sistema di gioco tira in automatico il D20 e se colpisce tira immediatamente anche i dadi di danno (+ quello speciale eventuale). Se il colpo va a segno (e quindi sono stati tirati anche i dadi di danno) il sistema tira poi i dadi colorati in difesa per il bersaglio.

 

Il giocatore deve quindi fare un solo click.

 

Con questo metodo la Difesa sarebbe un pool di dadi colorati che viene formato dai dadi della caratteristica base del Pg/Mostro + i dadi colorati dati dalle eventuali Protezioni indossate (+ lo speciale, se si vuole strafare).

 

OK, dovrei fare una prova per vedere come si presenta a video, ma ci puo' stare.

 

Domanda: perche' manterresti anche i dadi di difesa? Mi pare di capire che nella maggior parte degli RPG, una volta che hai colpito, il danno te lo becchi tutto. 

 

Chiedo piu' come curiosita', perche' anche io sono piu' propenso a tenerli, ma ho anche paura che allunghi di brutto le battaglie.

 

Ciao!

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Fai i tiri in simultanea, dopo il D20 per colpire se il tiro va a segno parte sia il tiro per i danni che quello per difendersi, così risparmi tempo.

 

Terrei il tiro per la difesa perché usare i dadi in difesa ti dà modo di giocare maggiormente con gli oggetti per la difesa; un valore fisso ti dà poco gioco, se usi i dadi con i simboli per colpire hai un range ridotto di danno (es.: 0-9 simboli), se inceve la CA la usi contro il D20 hai un range tra 8 e 15, più o meno. Con i dadi colorati invece puoi affibbiare un giallo ed un verde, un rosso ed un verde, tre gialli, puoi creare duemila oggetti con altrettante combinazioni differenti (+dadi speciali).

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