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Esperimenti per Arcane Quest 3


lordnedox
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Anzi, ci mancherebbe, se non critichi tu non vedo chi dovrebbe farlo :P

 

Ci lavoro su e poi ti posto il tutto :)

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Anzi, ci mancherebbe, se non critichi tu non vedo chi dovrebbe farlo :P

 

Ci lavoro su e poi ti posto il tutto :-)

 

Tra l'altro, ora che ci penso, abbiamo detto che il D20 dell'abilita' non aiuta a limitare i danni, che era il problema iniziale. 

 

Quello che aiuta e' appunto limitare il range di ciascun dado, anziche' da 0 a 3, da 0-1, 1-2, 2-3, in modo che il valore risultante sia piu' scontato.

 

A quel punto io so che un mostro di livello X, che lancia 3 dadi rossi, puo' fare un danno (per esempio) da 3 a 6, e non da 0 a 6 come e' adesso.

Stessa cosa per la difesa, pertanto si arriva che 3 rossi VS 3 rossi puo' causare un danno da 0 a 3, e non piu' da 0 a 6 come in AQ2.

Spero sia chiaro :D

 

Poi il discorso dado speciale a me piace molto, mi permette di avere effetti aggiuntivi ed e' abbastanza facile da capire.

 

Adesso sarebbe da introdurre forse le statistiche del giocatore, e capire come influiscono sull'attacco/difesa/magia.

 

Sicuramente sugli equipaggiamenti, si potranno fare spade che richiedono X forza o incantesimi che richiedono X intelligenza, rischiando pero' che uno crei un mago/guerriero?!? 

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Il multiclasse non è unproblema perché si bilancia automaticamente, se seguo due classi le svilupperò a velocità dimezzata rispetto ad un Personaggio monoclasse.

 

I dadi che infliggono le ferite si possono fare come dici tu, con i simboli delle spade ad esempio tipo D&D un'Avventura Fantasy e di diversa potenza a seconda del numero di spade che hanno (dado bianco, giallo, rosso, viola, nero).

 

 

Io ho buttato giù questo:

 

 

 

 

 

 

 

CARATTERISTICHE PG

 

Forza

Astuzia

Conoscenza

Guerra

 

Vita

Mana

 

 

Forza: serve per sfondare le porte, accedere ad armi pesanti, acquisire Abilità legate alla Forza ed aumentare la propria Vita.

 

Astuzia: serve per le ricerche Meccanismi, scassinare e disinnescare, acquisire Abilità legate all'Astuzia

 

Conoscenza: serve per resistere agli attacchi magici, praticare magia, acquisire Abilità legate alla Magia

 

Guerra: serve per essere più precisi nel combattimento, acquisire Abilità legate alla Guerra

 

Le ultime due Caratteristiche alla creazione del Pg sono automatiche e date da questa somma:

Vita: Forza+10

Mana: Conoscenza +10

 

 

 

ABILITA

 

Legenda:

(F)= Abilità legata a Forza

(A)= Abilità legata ad Astuzia

©= Abilità legata a Conoscenza

(G)= Abilità legata a Guerra

 

 

(G) Colpo Circolare= puoi attaccare tutti i Nemici adiacenti

(F) Colpo Critico= aumenti il danno di un dado

(A) Due Lame= puoi equipaggiarti con due armi piccole e fare due attacchi (se gestibile)

(G) Eroismo= se il Pg ha due o più Nemici adiacenti aumenta la sua Armatura di 2

(F) Furia= se il Pg scende a meno di 3 Vita aggiunge un dado al danno

(G) Grinta= se il Pg combatte contro un Nemico che ha più della sua Vita aggiunge 2 alla sua Armatura

© Lanciare Incantesimi= consente di scegliere Incantesimi supplementari (è possibile sceglierla più volte)

(G) Maestro d'Arme= aggiunge un dado ai danni inflitti con un determinato gruppo di armi (punta/taglio/botta?).

(A) Mercanteggiare= sconto fisso allo shop del 10%

(A) Mira accurata= rilancia automaticamente il dado danno che ha ottenuto il punteggio più basso.

(A) Ranger= aumenta il raggio visivo del Pg

(A) Rapidità= aumenta di 2 le caselle di movimento

(A) Reazione= possibilità di schivare le trappole

© Recupero del Magico= rigenerazione di 1 Punto Mana ogni Nemico ucciso

© Resistenza al Magico= aumenta di 2 l'Armatura quando si viene attaccati con al Magia

(A) Saccheggio= i Nemici droppano più oro.

(G) Sete di sangue= arrivati a 40 Vita sottratta ai Nemici si guadagnano 100 Oro.

 

 

COMBATTIMENTO

 

Attacco= D20+Guerra+Dadi danno Arma

Difesa= valore fisso determinato da Armatura+Guerra

Difesa da attacchi magici che non tolgono Vita= D20+Conoscenza

 

Se Attacco>Difesa allora i Dadi danno Arma tolgono la Vita al bersaglio a seconda del risultato che mostrano (si può aggiungere anche un dado speciale)

 

E' possibile differenziare tra armi da mischia e armi da lancio.

 

TEST DI ABILITA

 

Esempi pratici.

 

- Sfondare una porta: la porta ha un valore fisso medio di 10 e può essere aperta unicamente con una prova di Forza. Il mio Pg ha 3 punti in Forza, tira 1D20+3 e se fa più di 10 apre la porta.

- Scassinare una porta: la porta ha un valore fisso di 10 e può essere aperta unicamente con una prova di Astuzia. Il mio Pg ha 2 in Astuzia e tira 1D20+2 cercando di ottenere più di 10 (ovviamente è possibile, nel caso, aumentare il valore della porta per renderla più difficile da scassinare).

- Decifrare una Pergamena: il mio Pg ha un valore di 5 in Conoscenza e vuole leggere una Pergamena (perché così guadagna un Incantesimo, o perché gli apre una porta...). Tira 1D20+5 e cerca di ottenere più del valore fisso di lettura della Pergamena.

 

INCANTESIMI

LA lista Incantesimi di un Pg dipende dagli Incantesimi con i quali parte alla sua creazione e quelli che sceglie man mano che evolve. Ogni Incantesimo consuma Mana a seconda della sua potenza. E' possibile reintegrare il Mana con le pozioni che si trovano nel corso delle missioni.

 

PASSAGGIO DI LIVELLO

 

I Punti Esperienza si guadagnano sfondando porte, uccidendo Nemici, scassinando serrature, disattivando Trappole o risolvendo Enigmi.

 

Ci sarà una tabella per il passaggio di livello dove per ogni livello superiore si avrà bisogno di più PE per passare. Ad esempio, se dal primo al secondo livello occorrono 50 PE dal secondo al terzo 80 e così via.

 

Il passaggio di livello ti garantisce la possibilità di:

 

- aumentare di un punto una tua Caratteristica a scelta.

- Acquisire un'Abilità legata ad una delle due Caratteristiche preminenti del Personaggio (dipende da quale Pg precostituito scelgo, se scelgo un Ranger ad esempio potrò scegliere tra le Abilità legate ad Astuzia e Guerra).

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Grazie, lo leggo domani con calma, qua e' quasi l'una di notte…

Pero' un piccolo aggiornamento, ho mandato a cagare la visuale dall'alto e introdotto una isometrica in prospettiva.

Con i tocchi dello schermo si puo' zoomare, ruotare, spostare.. Insomma una camera libera.

A presto gli screens!

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Grazie, lo leggo domani con calma, qua e' quasi l'una di notte…

Pero' un piccolo aggiornamento, ho mandato a cagare la visuale dall'alto e introdotto una isometrica in prospettiva.

Con i tocchi dello schermo si puo' zoomare, ruotare, spostare.. Insomma una camera libera.

A presto gli screens!

Ommioddio, inizio a preparare la valigia, ci vengo a piedi! :love10: :D :thumbup:

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Ommioddio, inizio a preparare la valigia, ci vengo a piedi! :love10: :iconbiggrin: :thumbup:

 

Allora intanto grazie mille.

Ho letto tutto e diciamo che la via intrapresa e' quella giusta, pero' va incastrata con quelle che sono le meccaniche del gioco e che non vorrei cambiare a meno che non sia strettamente necessario. Per esempio il fatto di sfondare le porte non esiste per niente in AQ2, non esistono proprio le porte chiuse. E col nuovo dungeon sara' lo stesso, poiche' non prevede porte. 

Gli incatesimi vanno associati a quelli gia' esistenti, se ne puo' aggiungere 2-3 ma ogni incantesimo che aggiungo per me e' un po' un dolore.

 

So che sono limiti noiosi ma certe cose, come le  porte chiuse, sono un panico da programmare... 

 

Mi piace l'idea di avere azioni "extra" come disattivare una trappola, decifrare una pergamena (o magari anche legati alla forza, tipo "ripara un equipaggiamento"?), che possono usare dadi multifaccia D12, D20 etc.

 

Fammi riflettere su quello che si puo' fare...

 

Nel frattempo vi propongo un paio di screens, vi prego di ignorare grafica e effetti luce che sono ancora sballati.

Quello che vi chiedo e' di valutare quale sia la migliore prospettiva di gioco: 

- una e' "prospettica", ovvero viene valutata la distanza degli oggetti della camera (piu' realistico ma meno facile da controllare, i quadrati lontani diventano sempre piu' piccoli)

- una e' "ortografica", ovvero ogni oggetto ha la stessa dimensione a prescindere dalla distanza (meno realistico, ma piu' facile da controllare perche' tutti i quadrati hanno uguale dimensione)

 

Vedete allegati.. Ciao!

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Ho letto tutto e diciamo che la via intrapresa e' quella giusta, pero' va incastrata con quelle che sono le meccaniche del gioco e che non vorrei cambiare a meno che non sia strettamente necessario. [CUT]

 

So che sono limiti noiosi ma certe cose, come le  porte chiuse, sono un panico da programmare...

Più che altro è che io ho zero esperienza di programmazione, figuriamoci per un gioco che poi va su un cellulare. Nel senso, non sono abituato a pensare per quelle dimensioni e per i limiti/vantaggi che offre quel supporto, quindi è facile che butti lì delle idee che a me sembrano belle ma che poi nella pratica sono infattibili perché si traducono male.

 

 

 

 

- una e' "prospettica", ovvero viene valutata la distanza degli oggetti della camera (piu' realistico ma meno facile da controllare, i quadrati lontani diventano sempre piu' piccoli)

- una e' "ortografica", ovvero ogni oggetto ha la stessa dimensione a prescindere dalla distanza (meno realistico, ma piu' facile da controllare perche' tutti i quadrati hanno uguale dimensione)

Se non è un eccessivo problema la dimensione dei quadrati lontani ed è sempre possibile cliccare più volte per completare il proprio movimento io scelgo di gran lunga la visione prospettica.

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Più che altro è che io ho zero esperienza di programmazione, figuriamoci per un gioco che poi va su un cellulare. Nel senso, non sono abituato a pensare per quelle dimensioni e per i limiti/vantaggi che offre quel supporto, quindi è facile che butti lì delle idee che a me sembrano belle ma che poi nella pratica sono infattibili perché si traducono male.

 

Se non è un eccessivo problema la dimensione dei quadrati lontani ed è sempre possibile cliccare più volte per completare il proprio movimento io scelgo di gran lunga la visione prospettica.

 

Si, lo ste testando adesso sul mio telefono, e mi sembra che si controlli bene anche con la prospettica, ed e' piu' bella da vedersi, per ora rimango su quella.

 

Per quanto riguarda il gameplay, possiamo restare sulle grandi linee piuttosto che scendere nel dettaglio di ciascun incantesimo/equipaggiamento.

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Stavo pensando...

Ammesso che vengano introdotte queste novita', ha ancora senso mostrare il tiro di dadi nell'interfaccia? Adesso ci sono delle animazioni durante i combattimenti, i dadi forse distraggono e comunque non risulterebbero bene integrati nella schermata.

 

Si potrebbero mettere in alto, piccolini.. 

 

E' importante che vengano mostrati durante le fasi di gioco?

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Era quello che avevo proposto all'inizio infatti:

Come idea mia io eviterei la schermata di combattimento e metterei i dadi nella stessa schermata dove si svolge l'azione, è meno dispersivo.
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