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Esperimenti per Arcane Quest 3


lordnedox
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Anzi, ora che ci ripenso, forse non e' una gran idea quella del tiro "abilita'", che si risolverebbe soprattutto a livelli bassi in una miriade di "miss", colpi andati a vuoto. Preferirei fare poco danno piuttosto che nullo...

 

Non trovate noioso attaccare piu' volte senza combinar niente??!

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Sì, è noioso infatti.

Diciamo che comunque ai primi livelli è vero che hai praticamente solo il tiro del D20 secco privo di modificatori, però è pure vero che le CA dei nemici da superare dovrebbero essere basse (es.: 10, il che significa che colpisci al 50%).

 

I tiri sono separati perché col primo tiro vedi se colpisci l'avversario; se lo hai colpito allora fai il secondo per determinare i danni. Il sistema tipo D&D è diverso da quello di HeroQuest, che sfrutta un meccanismo fudge, cioè direttamente con i simboli. Questo significa che in un tiro solo hai la possibilità di colpire ed i danni marcati ed è anche la potenza di un sistema come quello di HQ, che per me resta insuperato, a meno che uno non abbia esigenze specifiche di articolazione di gioco.

Comunque è anche possibile far tirare sempre 1D20+(1D6+2), ad esempio, in modo da fare un tiro unico. In questo modo se il tiro col D20 supera la CA del nemico entra in azione anche il tiro del D6+2, altrimenti il tiro del D6+2 viene ignorato semplicemente.

 

Fare una scala tra 10 e 25 livelli è molto differente, perché ti porta a privilegiare sistemi di crescita molto differenti, sarebbe meglio pianificare questa cosaa tavolino prima di gettarsi a capofitto sulla "scala evolutiva".

In ogni caso è sempre possibile, al passaggo di livello, operare una scelta tra la crescita di 1 punto in una delle Caratteristiche del Pg oppure scegliere una nuova Abilità. Questa alternativa allunga senz'altro la vita evolutiva del Pg perché offre un ventaglio maggiore di scelte.

 

Nel caso, è possibile saccheggiare dal regolamento del Remake di HeroQuest. ;-)

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Sì, è noioso infatti.

Diciamo che comunque ai primi livelli è vero che hai praticamente solo il tiro del D20 secco privo di modificatori, però è pure vero che le CA dei nemici da superare dovrebbero essere basse (es.: 10, il che significa che colpisci al 50%).

 

I tiri sono separati perché col primo tiro vedi se colpisci l'avversario; se lo hai colpito allora fai il secondo per determinare i danni. Il sistema tipo D&D è diverso da quello di HeroQuest, che sfrutta un meccanismo fudge, cioè direttamente con i simboli. Questo significa che in un tiro solo hai la possibilità di colpire ed i danni marcati ed è anche la potenza di un sistema come quello di HQ, che per me resta insuperato, a meno che uno non abbia esigenze specifiche di articolazione di gioco.

Comunque è anche possibile far tirare sempre 1D20+(1D6+2), ad esempio, in modo da fare un tiro unico. In questo modo se il tiro col D20 supera la CA del nemico entra in azione anche il tiro del D6+2, altrimenti il tiro del D6+2 viene ignorato semplicemente.

 

Fare una scala tra 10 e 25 livelli è molto differente, perché ti porta a privilegiare sistemi di crescita molto differenti, sarebbe meglio pianificare questa cosaa tavolino prima di gettarsi a capofitto sulla "scala evolutiva".

In ogni caso è sempre possibile, al passaggo di livello, operare una scelta tra la crescita di 1 punto in una delle Caratteristiche del Pg oppure scegliere una nuova Abilità. Questa alternativa allunga senz'altro la vita evolutiva del Pg perché offre un ventaglio maggiore di scelte.

 

Nel caso, è possibile saccheggiare dal regolamento del Remake di HeroQuest. ;-)

 

Si appunto intendevo, perche' non si lanciano insieme il D20 + il dado danno, e in caso non si considera quest ultimo se l'attacco non e' riuscito.

 

La cosa di poter personalizzare i PG quando aumentano di livello e' un punto interessante che mi chiedono da tanto tempo. Ma ho paura di non riuscire a bilanciare bene il tutto, se avessi esperienza come GM (o DM!?) magari potrei anche provarci.

 

Se conosci appunto un gioco che abbia qualcosa da cui copiare, sarei felice di studiarmelo un po'.

 

Potrebbe essere interessante, poter scegliere tra:

 

- stats del personaggio (pero', che determinano cosa?)

- piu' HP/MP/Movimento (ma puntare tutto su questo potrebbe creare delle macchine di guerra)

- nuova abilita' (magari con 2 rami diversi)

- altro?

 

Tanta roba... aiuto!

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Altro gioco che ho sentito nominare spesso e' Descent.. ha un sistema dadi copiabile/efficace? Sto guardando ma mi sembra alla fine simile ad AQ2 (dadi colorati, il simbolo speciale e' direttamente nel dado anziche' in un dado separato).

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Continuo a rispondermi da solo, con le idee che mi passano per la testa.

 

E tenere il sistema attuale di dadi colorati, magari trovando un modo di evidenzarne meglio la potenza, pero' modificarne i valori in modo che i dadi piu' potenti non possano segnare zero.

 

Quindi se per esempio il giallo ha 0-0-0-1-1-1, il viola potrebbe avere 2-2-2-3-3-3. Si riduce la randomicita' dei dadi e di conseguenza l'effetto "morte immediata". 

 

Pero' mi piacerrebe introdurlo un D20, adesso che sono in 3d finalmente posso usare qualsiasi modello di dado...

 

Ciao!

 

Ultima nota prima di dormire: 

questo e' il primo dungeon che ho scelto di utilizzare:

 

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Se tu fai un lavoro come quello del video io vengo fino in Thailandia a baciart i piedi :D

 

Dammi un po' di tempo per ragionarci su. Diciamo che abbiamo già sbozzato qualcosa.

 

Descent è uno skirmish più ch eun DungeonCrawler, ma per inostri scopi va bene lo stesso, dacci un'occhiata. I dadi che tu suggerisci di usare sono tipo quelli di StarQuest.

 

Ti faccio sapere.

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Continuo a rispondermi da solo, con le idee che mi passano per la testa.

 

E tenere il sistema attuale di dadi colorati, magari trovando un modo di evidenzarne meglio la potenza, pero' modificarne i valori in modo che i dadi piu' potenti non possano segnare zero.

 

Quindi se per esempio il giallo ha 0-0-0-1-1-1, il viola potrebbe avere 2-2-2-3-3-3. Si riduce la randomicita' dei dadi e di conseguenza l'effetto "morte immediata". 

 

Pero' mi piacerrebe introdurlo un D20, adesso che sono in 3d finalmente posso usare qualsiasi modello di dado...

 

Ciao!

 

Ultima nota prima di dormire: 

questo e' il primo dungeon che ho scelto di utilizzare:

 

una cosa splendida!!!

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Beh il dungeon e' quello, e' lo stesso degli screenshots che ho postato qualche giorno fa. Certo che con visuale isometrica ha tutto un altro effetto... ma come detto non escludo che si possa fare, solo che adesso vorrei concentrarmi sulle regole del gioco e non sulla grafica.

 

Diciamo che come idea io resterei su quella di AQ2 ovvero:

 

- Salvataggi multi slot

- Schermata "mappa" dove muoversi da una citta' all'altra

- Schermata "citta', dove prendere le quests, andare dal fabbro e dall'arcimago, organizzare gli eroi

- Schermata di gioco

 

Includerei queste nuove features, prese da AQA:

 

- XP si gudagna durante il gioco, e non solo a fine dungeon come in AQ2

- Possibilita' di cambiare equipaggiamento in gioco

- I consumabili vengono mantenuti tra un dungeon e l'altro, ma non tra una quest e l'altra (non ricordo se era cosi in AQ2)

- Boss giganti 2x2, nemici "capitani", drop di consumabili e equipaggiamento dai nemici 

 

Vorrei cambiare poco, in modo da avere piu' tempo da dedicare alla nuova grafica e nuovi elementi di gameplay.

 

Il discorso dei dadi pero' e' fondamentale perche' comanda un po' tutto il resto..

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Il discorso dei dadi pero' e' fondamentale perche' comanda un po' tutto il resto..

Esatto. Perché per prima cosa va chiarito bene cosa uno vuole fare, che idea ha, poi si può applicare tutto. Per inciso, secondo me si può anche fre come mappa della città una vera mappa della citta tipo questa  e far cliccare le location senza mettere omini 3D.

 

Comunque, i punti fermi per ora sono:

1. il D20 per colpire (/testare le proprie Abilità)

2. un dado simil HQ per i danni

3. un dado speciale per sbloccare effetti particolari.

 

 

La cosa di poter personalizzare i PG quando aumentano di livello e' un punto interessante che mi chiedono da tanto tempo. Ma ho paura di non riuscire a bilanciare bene il tutto, se avessi esperienza come GM (o DM!?) magari potrei anche provarci.

Se vuoi e non si fa avanti nessun altro posso provarci io a bilanciare, ho una certa esperienza nel settore :)

In realtà ho anche già un'idea di

1. come impostare il combattimento

2. come caratterizzare i Pg

3. che schema da seguire per quando passano di livello, sulla scorta di quello su cui ci siamo trovati d'accordo prima (cioè i Px sono spendibili per incrementi di Caratteristiche o per acquisizione di Abilità), comprensivo di personalizzazione del Pg.

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Esatto. Perché per prima cosa va chiarito bene cosa uno vuole fare, che idea ha, poi si può applicare tutto. Per inciso, secondo me si può anche fre come mappa della città una vera mappa della citta tipo questa  e far cliccare le location senza mettere omini 3D.

 

Comunque, i punti fermi per ora sono:

1. il D20 per colpire (/testare le proprie Abilità)

2. un dado simil HQ per i danni

3. un dado speciale per sbloccare effetti particolari.

 

Se vuoi e non si fa avanti nessun altro posso provarci io a bilanciare, ho una certa esperienza nel settore :-)

In realtà ho anche già un'idea di

1. come impostare il combattimento

2. come caratterizzare i Pg

3. che schema da seguire per quando passano di livello, sulla scorta di quello su cui ci siamo trovati d'accordo prima (cioè i Px sono spendibili per incrementi di Caratteristiche o per acquisizione di Abilità), comprensivo di personalizzazione del Pg.

 

Beh, non li chiamerei gia' punti fermi.

Io non sono molto convinto del D20 per verificare l'abilita', proprio per il discorso che gli attacchi falliscono spesso, diventa piu' complicato per il giocatore etc.

Anche il fatto di tirare ben 3 tipi di dadi differenti tutti assieme (se ci mettiamo pure di colore differente.. ole'!) mi sembra ancora piu' incasinato per un povero cristo come me che non ne mastica di RPG.

 

Sia chiaro che non sto criticando, anzi, ma il mio punto di vista e' quello di uno che non ha mai giocato una volta a un RPG ad esclusione di HeroQuest.

 

Mi piacerebbe capire come si presenta una scheda mostro e una scheda equipaggiamento, quali sono i valori da mostrare.

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