Tika Posted September 30, 2009 Group: Membri Topic Count: 13 Content Count: 206 Reputation: 2 Achievement Points: 225 Days Won: 0 Joined: 08/27/2008 Status: Offline Last Seen: September 27, 2012 Posted September 30, 2009 Allora, come già detto ho sempre adorato la gestione dei personaggi di Diablo, che permette, grazie ad un sistema ad albero, di personalizzare molto ogni personaggio, anche all'interno della stessa classe. Così ho sempre sognato di trasportare, con le dovute modifiche, questo sistema a Heroquest. Uno dei principali problemi è come riuscire a sistemare il concetto di livello di abilità con Heroquest, che basandosi su pochi numeri poco permette di lavorare su piccole percentuali (per esempio, fare il 6% in più di danno in HQ non ha senso, a meno di non stravolgere proprio TUTTO TUTTO, ma questo non mi va, in quanto di HQ apprezzo proprio il sistema semplice). Insomma voglio creare qualcosa che da un lato rimanga semplice, dall'altro permetta di settare i personaggi in modo personalizzato. Nuovo sistema Personaggi Inanzi tutto penso che una delle questioni più basilari e inevitabili è un sistema a livelli. Questo in realtà è un problema abbastanza relativo. Il bilanciamento dei PX da assegnare ai mostri e quelli per passare di livello non è poi così importante per un sistema che prevede 4 giocatori e 1 master, soprattutto se tutti si conoscono e sanno che il bilanciamento avverà "giocando", con aggiustamenti et similia. Quanto vale in px un mostro? beh insomma, mi stilerò una tabella, e andrò a occhio poi dopo. Sarà una delle ultime cose. Detto questo, cosa succede quando un PG aumenta di livello? Ecco qui il bello del nuovo sistema. Il nostro amico personaggio guadagnerà 2 Punti Abilità che potrà spendere all'interno dei suoi bei alberi delle abilità. La mia idea è di assegnare 2 alberi di abilità a personaggio. Alcuni alberi potranno essere condivisi da diversi personaggi. Per esempio Mago: Albero Magie elementali + Albero Abilità Magiche Elfo: Albero Combattimento + Albero Magie Elementali Necromante: Albero Abilità Magiche + Magie di Necromanzia E via dicendo. Gli alberi sono formati da diversi percorsi di abilità. Per attivare le skill di livello superiore serve avere almeno 1 punto speso in quelle inferiori. Inoltre molte skill necessitano di un livello minimo del PG per poter essere attivate. Ultima cosa, si possono spendere fino a 10 punti per ogni abilità. Ecco quindi il primo albero da me creato, ci sono ancora alcuni dubbi ma sarei felicissimo di discorrere con voi sulle vostre opinioni. Ho già più o meno pronto anche l'albero: Abilità Magiche (che prevede principalmente la possibilità di recuperare magie già lanciate con uso di PM e di recuperare i PM in diverso modo, devo solo metterlo su word cosa non velocissima). A voi l'albero delle magie elementali^^ Magie Elementali.doc
rage Posted September 30, 2009 Group: Membri Topic Count: 26 Content Count: 1,314 Reputation: 3 Achievement Points: 1,580 Days Won: 2 Joined: 09/15/2009 Status: Offline Last Seen: October 16, 2016 Posted September 30, 2009 Non lo so, sono un po scettico. Io adoro diablo e aspetto con ansia l' uscita del 3, ma in diablo è il pc a tener conto di tutti i fattori che compongono il tuo pg. Ho scaricato il tuo file ed è molto interessante, ma il bello di heroquest è proprio la sua immediatezza di gioco, riesci a coinvolgere gente che non ci ha mai giocato prima proprio perchè si inizia a giocare subito senza troppe complicazioni. Inserire i livelli del pg dovendo contare per quanti turni deve durare la magia che hai lanciato con il mago mi sembra una complicazione esagerata e si rischia di perdere il gusto di prendere la miniatura, muoverla di tot caselle e menare randellate a destra e manca.
Tika Posted September 30, 2009 Group: Membri Topic Count: 13 Content Count: 206 Reputation: 2 Achievement Points: 225 Days Won: 0 Joined: 08/27/2008 Status: Offline Last Seen: September 27, 2012 Author Posted September 30, 2009 da una parte infatti il sistema a turni nn mi sconfinfera troppo nemmeno a me. ma d'altro canto sono anche convinto che alla lunga, giocatori un pò smaliziati si stancano di Heroquest proprio per la poca possibilità di Personalizzare il proprio alter-ego. Il conteggio dei turni cmq è una cosa abbastanza rapida in realtà (già testato con delle vecchie abilità ;)), oltre a tutto se quello è il problema fare un piccolo sistema automatico (con un pallottoliere? ;)) penso sia piuttosto semplice
rage Posted September 30, 2009 Group: Membri Topic Count: 26 Content Count: 1,314 Reputation: 3 Achievement Points: 1,580 Days Won: 2 Joined: 09/15/2009 Status: Offline Last Seen: October 16, 2016 Posted September 30, 2009 sicuramente è da pensarla molto bene
Tony8791 Posted September 30, 2009 Group: Membri Topic Count: 21 Content Count: 1,934 Reputation: 75 Achievement Points: 2,293 Days Won: 6 Joined: 07/01/2008 Status: Offline Last Seen: April 20 Posted September 30, 2009 Molto dettagliato, complimenti! Anche tu sei un home-ruler certosino. Mi fa piacere. Ti rivolgo una domanda classica? Cosa succede se, ad esempio alla decima missione, muore un personaggio o se ne aggiunge uno di livello 1? Come fa questo a stare al passo degli altri personaggi? Ti chiedo questo perchè immagino che anche il livello dei mostri e delle avventure cresce al crescere del livello del gruppo. O crei un sistema che fa la media dei livelli dei personaggi e in base a ciò, nonchè in base a regole bilanciatrici da te create, si adegua il livello di difficoltà dell'avventura. Esempio: in Starquest, se si gioca in due, il numero di rinforzi del Master-Alieno è decisamente scarso, ma se si aggiungono altri giocatori della fazione dei "buoni", esso aumenta.
Tika Posted September 30, 2009 Group: Membri Topic Count: 13 Content Count: 206 Reputation: 2 Achievement Points: 225 Days Won: 0 Joined: 08/27/2008 Status: Offline Last Seen: September 27, 2012 Author Posted September 30, 2009 Allora, è una questione che nn ho ancora pensato. Ci possono essere scappatoie, come per esempio creare un personaggio che abbiamo 1/2 px degli altri, che se il sistema PX funziona tipo quella di D&d significa mediamente 1-2 livelli più basso, quindi nn dovrebbe essere ingiocabile. Per quanto riguarda il sistema di gioco io uso un metodo che nn sarà sicuramente molto professionale, ma in genere lo ho sempre trovato efficacie. Cioè regolarmi a mano. Ho sempre fatto così anche masterizzando a D&d. Ci sono troppe variabili (abilità dei pg, combinazioni di armi troppo forti o troppo deboli etc) che possono far si che una campagna ben bilnciata sulla carta risulti invece troppo scadente o troppo difficile. L'unica soluzione che rimane al master è improvvisare. Se è bravo a farlo (e soprattutto veloce) i pg nn si accorgono di nulla e anzi, si divertiranno di più incontrando sempre sfide interessanti.
Tony8791 Posted September 30, 2009 Group: Membri Topic Count: 21 Content Count: 1,934 Reputation: 75 Achievement Points: 2,293 Days Won: 6 Joined: 07/01/2008 Status: Offline Last Seen: April 20 Posted September 30, 2009 Dunque è il master la chiave del bilanciamento del gioco. Se sei molto esperto in tale ruolo dovresti creare un manualetto di poche pagine, destinato ai novelli masters, nel quale spieghi: - come accorgersi dello sbilanciamento di una partita; - quali rimedi adoperare
Tika Posted September 30, 2009 Group: Membri Topic Count: 13 Content Count: 206 Reputation: 2 Achievement Points: 225 Days Won: 0 Joined: 08/27/2008 Status: Offline Last Seen: September 27, 2012 Author Posted September 30, 2009 Allora, ho finito di scrivere la seconda tabella: Abilità Magiche. Ho inoltre considerato che l'abilità Pelle di Pietra devo rivederla, fare che sia più resistente ma a durata limitata (non brevissima però, per esempio primo livello = 3PC per 5turni, nn so sparo). Ho inoltre pensato che un personaggio può decidere di spendere due Punti abilità per guadagnare permanentemente 1PC o 1PM. Un altro appunto è che non si è obbligati a spendere immediatamente i propri Punti abilità. Per esempio potrei metterne 1 in un'abilità di liv1 e aspettare di arrivare a liv4, sbloccando l'abilità relativa e metterci 3punti subito. Abilità Magiche.doc
Tony8791 Posted September 30, 2009 Group: Membri Topic Count: 21 Content Count: 1,934 Reputation: 75 Achievement Points: 2,293 Days Won: 6 Joined: 07/01/2008 Status: Offline Last Seen: April 20 Posted September 30, 2009 Due considerazioni: - i giocatori dovranno avere dei fogli segna-tutto, nei quali indicare i turni rimanenti per l'efficacia di una magia e così via... - il teletrasporto lo intendi come una tattica per ripiegare (e dunque difendersi da nemici piuttosto numerosi) e non di assalto (andare in parti inesplorate, col rischio di restare chiusi in parti non accessibili del dungeon!). Inoltre, "Il teletrasporto può essere effettuato in qualunque punto del dungeon precedentemente esplorato", ma esplorato da colui che lancia la magia o da chiunque? PS: scusa la pignoleria, ma è a fin di bene
Tika Posted September 30, 2009 Group: Membri Topic Count: 13 Content Count: 206 Reputation: 2 Achievement Points: 225 Days Won: 0 Joined: 08/27/2008 Status: Offline Last Seen: September 27, 2012 Author Posted September 30, 2009 dipende, il teletrasporto è flessibile. Nel senso che cmq può far giungere un guerriero addosso ad un mago avversario che magari si protegge con altri spawn. Poi ovviamente puoi ripiegare, ma nn è certo il suo utilizzo più forte. Cmq considero zone esplorate dal gruppo. Lo so che forse nn è completamennte gdr ma sennò è da spararsi Pork mi sono accorto che nn ci ho messo il costo in PM, perché sarà così. altrimenti sarebbe un pò scarso!
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